Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

O'Zone - zdjęcie

O'Zone

Rejestracja: 30.01.2012
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 08.11.2021 22:16
*****

#767799 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 19.07.2020 11:03

Można powiedzieć, że na kolejne zmiany nie trzeba było czekać długo, bo przed chwilą pojawiła się wersja 2.0 Beta 4 :D

Co nowego tym razem?

 

1. W procesie kupowania skina pojawia się menu z potwierdzeniem, gdzie można także wypróbować kupowany skin.

 

M14IicR.jpg

 

2. Menu zakupu i ustawiania skinów zawiera informacje na temat liczby posiadanych skinów i ogólnej ich liczby dla danej broni.

 

FpI6pUW.jpeg

 

3. Po zmianie skina noża jest on automatycznie odświeżany.


  • +
  • -
  • 3


#767794 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 19.07.2020 08:23

Po wgraniu paczka śmiga jak należy. Mam jednak pytanie związane z operacjami czy można je łączyć np. tak aby jedna operacja polegala na zabiciu 30x +5000 obrażeń ?

 

Generalnie operacje są typu zrób x otrzymaj y euro w nagrodę. Można je także powtarzać w nieskończoność.

Nie ma także ograniczenia co do tego ile różnych operacji danego typu istnieje, więc możesz zrobić np.

 

VIoHEad.jpg

 

Ostatnia pozycja to po prostu dodatkowa linijka w csgo_operations.ini:

"150000" "4" "500"

  • +
  • -
  • 2


#767788 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 18.07.2020 17:17

1. Chodziło tutaj raczej o błędy związane z brakującymi modelami, nie wykorzystywaniem przez mapę wbudowanych zasobów czy standardowych dostępnych w grze.

Tak na prawdę nie wiem dlaczego do tego nawiązałeś, bo ja nie widzę tutaj pola do dyskusji.

 

2. Nie istnieje taki plugin. Zapewne masz tutaj na myśli plugin na JB z modelem zawierającym submodele czapek.

 

Czy chcę ograniczać ilość plików? Oczywiście, że tak.

W wersji 1.4 plików modeli i jednocześnie skinów było 109. W 2.0 jest to 1413 skinów w 74 plikach.

Zrobiłem to poświęcając kilkadziesiąt godzin na:

I. Dekompilację wszystkich modeli v_, aby poprawić także dźwięki w modelach i ujednolicić dłonie + rękawiczki.

II. Wycięcie z plików .smd z referencjami części będące wyłącznie bronią lub jej elementami.

III. Ręczne obrobienie każdego modelu broni w MilkShape wykorzystując DirectX Mesh Tools do redukcji liczby poligonów.

Limit wynosi 3400 na pojedynczy plik .smd, w przypadku niektórych modeli broni redukcja przekraczała 90% oryginalnej liczby poligonów.

Dlaczego jeden plik? Tylko wtedy stworzyć można submodel i podmieniać teksturę z użyciem pev_body.

IV. Kompilując wszystko w modele zawierające po maksymalnie 40 tekstur skinów z użyciem skryptów automatyzujących, które napisałem.

V. Dodając w silniku moda obsługę broni z submodelami, co do czego jeszcze do niedawna byłem przekonany, że graniczy z cudem.

 

Możesz sobie zresztą zajrzeć do plików źródłowych w folderze skins i prześledzić historię commitów na GitHubie.

Jak zatem widzisz nie jest to coś, co można załatwić sobie byle pluginem ;)

 

3. Większość modeli pochodzi ze standardowej paczki CS:GO Weapon Pack #3 - jak dobrze pamiętam z wyłączeniem molotova, zeusa i noży.

Ze względu na dodanie submodeli wersji 2.0 modele v_ są znacznie lżejsze, jeśli chodzi o FPS, niż oryginalne w wersji 1.4 (i wcześniejszych).

W przypadku modeli p_ i w_ na pewno można przyznać, że są zdecydowanie bardziej obciążające niż oryginalne z CS 1.6.

Jeśli zgłoszone mi zostaną problemy z wydajnością, to w ruch pójdzie MilkShape i te modele także zostaną zoptymalizowane.


  • +
  • -
  • 2


#767786 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 18.07.2020 15:35

Minęły ledwie dwa dni, a w przypływie natchnienia pojawiła się wersja 2.0 Beta 3.

 

Co się zmieniło?

1. Plugin precacher został zastąpiony przez moduł metamod o większych możliwościach.

 

2. Pojawił się nowy plugin, który blokuje kupno gogli termowizyjnych i tarczy (20 modeli związanych z tarczą wyleciało także w precache).

 

3. Wszystkie modele p_ i w_ dla broni, granatów, bomby i zestawu rozbrajającego zostały zastąpione odpowiednikami z CS:GO.

Wcześniej myślałem tutaj o użyciu Entity Resource Replacement, ale ten plugin wymaga modułu Orpheu i ma swoje ograniczenia.

Jak się jednak okazało ten moduł usuwający zasoby z precache ma też możliwość ich bezpośredniego zastępowania :)

Spoiler

Spoiler

Jedyne z czym trzeba tu uważać to małe mapy, na których często leżą bronie.

Ich modele muszą być osobno zastąpione lub ich byty powinny zostać usunięte albo mapa będzie się crashować.

Alternatywnie zamiast małych map można użyć pluginu Map Blocking Walls, do czego gorąco zachęcam.

 

4. W związku z zredukowaniem liczby zasobów w precache dodana została mapa csgo_cobblestone.

Spoiler

 

5. Z pluginu statystyk usunięte zostały dźwięki. Jeśli ktoś bardzo je chce, może wgrać sobie jakąś wersję Ultimate Sounds.

 

6. Do README dodana została krótka instrukcja instalacji moda na serwerze.

 


  • +
  • -
  • 1


#767749 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 16.07.2020 10:20

Na prawdę nie podoba mi się to, że pomimo uwagi zarówno mojej jak i Dark'a co do założenia osobnego tematu, nadal ciągniesz tą dyskusję tutaj.

Powinienem wręcz kompletnie zignorować twój post dopóki nie pojawi się tam, gdzie powinien.

 

Piszę tu gdyż wydałeś jak sam powiedziałeś grywałną wersję 2.0, a nie jest ona na tą chwilę grywalna.

Grałeś w jakąkolwiek grę AAA wydaną w ostatnich kilku latach?

To, że coś jest grywalne nie oznacza, że jest pozbawione bugów.

Ja chociaż nikogo nie oszukuję oznaczając to wydanie jako wersję beta.

 

P.s: Jesteś developerem więc zrób jak sztuka pisze i postaraj się odtworzyć błąd na własnym środowisku...  ;)

I tak właśnie zrobiłem, kiedy w końcu dostarczyłeś jakieś sensowne informacje, a nie pisząc "I na dzień dobry leci crash".

 

Po wejściu HLTV na serwer leci crash (REUNION) authenticated HLTV

Dokupiłem sobie zatem HLTV na swój serwer testowy i bez problemu udało mi się zreplikować problem.

 

Bardzo przydatny był tutaj stack z logu crasha na serwerze, gdzie w parametrach startowych jest -debug.

Spoiler

 

Szybko się okazało, że wynika on ze zmian wprowadzonych tutaj, gdzie dały o sobie znać stare nawyki co do pobierania wartości cvarów.

Crash występowałby zarówno dla HLTV jak i każdego gracza bez flagi VIP/SVIP, kiedy to wykonywała się ta część warunku,

gdzie jako pointery wskazane były wartości cvarów rejestrowane przez bind_pcvar_num.

Odpowiedni fix został już zrobiony i pojawiła się wersja 2.0-beta2.

 

Idąc dalej:

Przy wyłączonym HLTV, ale działającym reunion leci multum błędów dotyczących dźwięków w grze

Logi w konsoli typu SV_BuildSoundMsg: player/pl_grate4.wav not precached (0) są efektem ubocznym działania Unprecachera.

Nie wpływają w żaden sposób na rozgrywkę i są obecne od niemalże samego początku tego moda - na długo przez jego upublicznieniem.

 

Przy css_overpass hud "miga" w rytmie upływających sekund

Na swoim serwerze testowym (46.29.21.219:27540, hasło: test) nic takiego nie doświadczam.

 

css_overpass ma błędy modeli i crashuje

Mapa overpass nie posiada żadnych zewnętrznych modeli, wszystkie są częścią pliku .bsp i jest ich niemało.

Zapewne wgrałeś pluginy rejestrujące dodatkowe zasoby i mino wszystko przekroczyłeś dla nich magiczny limit 512.


  • +
  • -
  • 6


#767732 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 14.07.2020 09:19

Ja mimo wszystko widzę w tym sens, bo to nie jest temat przeznaczony do omawiania problemów z twoim serwerem, tylko służy do informowania na temat moda.

Wrzucając tutaj takie posty zwyczajnie go zaśmiecasz ścianami tekstu, które dla innych użytkowników są bezwartościowe.

AMX Mod X version 1.8.3-dev+5169

Jeśli już stawiasz nowy serwer, to wgraj świeży build AMXX a nie sprzed dwóch lat.

Na swoim serwerze testowym mam BasePack i co tu dużo mówić, crashy na starcie mapy nie ma.


  • +
  • -
  • 3


#767701 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 09.07.2020 15:28

Starałem się wygospodarować jak najwięcej czasu w ostatnich dwóch tygodniach, żeby wreszcie wypuścić zapowiadaną wersję beta.

Kto na to czekał, wreszcie się doczekał :) Grywalna wersja 2.0 beta jest dostępna do pobrania!

 

Ile skinów łącznie jest dostępnych? Aż 1419, czyli 10 razy więcej niż wersji bez submodeli.

 

Względem wersji 1.4 zaszły także zmiany w konfiguracji, mapach i kilku innych drobnych aspektach.

Można o tym poczytać pobierając archiwum z betą z najnowszego release.

 

Czego nie zawiera ona względem finalnej wersji?

Wyłącznie gotowego cennika dla skinów i wsparcia multilang, a raczej dla nikogo tutaj nie są to rzeczy absolutnie niezbędne.

 

PS. Ciekawie wyglądają statystyki zmian w repozytorium w ostatnich 7 dniach.

1PYfVeU.png


  • +
  • -
  • 3


#767655 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 02.07.2020 15:06

Po przerwie, zdecydowanie dłuższej niż bym chciał, wróciłem do prac nad wersją 2.0.

Z drugiej strony jest to przedsięwzięcie, które pochłonęło już o wiele więcej czasu niż się tego spodziewałem.

 

Dokończyłem skiny dla wszystkich broni palnych i aktualnie pracuję nad nożami - na ten moment gotowe są 4 z 18.

Po ich skończeniu wypuszczona zostanie wersja beta, która będzie już w pełni grywalna.

Kiedy to nastąpi? Odpowiedziałbym: Valve Time™.

 

Udało się już przekroczyć magiczną granicę 1000 skinów (aktualnie jest to 1068).

Dzięki wykorzystaniu submodeli działa nawet mapa css_overpass, która normalnie jest bardzo problematyczna ze względu na limit 512 zasobów.

 

tDTWnc4.jpg

 

 


  • +
  • -
  • 5


#766232 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 23.04.2020 16:45

Powiem szczerze, nie sądziłem, że spotka się to z takim zainteresowaniem ;)

 

Na pewno niektórych ucieszy fakt, iż udało mi się znaleźć i wstępnie przystosować (podmiana rąk i rękawiczek)

modele noży z operacji Shattered Web: Nomad, Skeleton, Survival i Paracord.

 

Chciałbym jednak nieco ostudzić entuzjazm, bo ze względu na to ile czasu zajmuje konwersja modeli,

finalna wersja 2.0 pojawi się za co najmniej miesiąc, bo jak na razie zrobionych jest 7 z 45 modeli.

Mimo to przy tych 7 broniach (i wcześniejszych skinach noży) licznik ogólny wynosi aktualnie 571 skinów.

 

Oczywiście jeśli znajdą się jacyś chętni do Gwardii Dumbledore'a pomocy w tych pracach być może uda się ją wydać szybciej.

Ochotnicy wysłać do mnie prywatną wiadomość i postaram się przygotować instrukcję krok po kroku jak to wygląda.

W żadnym wypadku nie trzeba nic programować, to jest głównie zabawa z plikami tekstowymi i sklejaniem modelu w MilkShape.

Masowe generowanie modeli dla danej broni z przygotowanego szablonu i tekstur jest zautomatyzowane skryptem w pythonie,

który napisałem, więc nie jest to aż taka żmudna praca.

 

Jeśli ktoś jest w posiadaniu ciekawych skinów, a właściwie ich tekstur o rozdzielczości 512px x 512px,

też może się ze mną skontaktować, bo tych nigdy za mało.

 

Tymczasem mam w planach wydanie wersji 1.4, która będzie zawierać wszystkie zmiany bez submodeli.

Najprawdopodobniej zaraz potem pojawi się także wersja 2.0 beta, gdzie po prostu brakować będzie skinów do części broni.

 

PS. Jako, że nie podobają mi się standardowe noże z CS:GO zarówno dla CT jak i TT zostały one zamienione na jeden model.

Jest to nóż z CS 1.6 dodany do CS:GO na 20 rocznicę gry, który został z powrotem przeportowany do CS 1.6 :D

 

1zZvpi9.jpg


  • +
  • -
  • 9


#766140 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 20.04.2020 20:03

W piątek rozpocząłem pracę nad wersją 2.0 moda, a progres można śledzić na bieżąco w projekcie tutaj.

 

Skąd w ogóle inicjatywa wypuszczenia dużej aktualizacji? Przełom związany z modelami.

Jak każdy wie CS 1.6 ma bardzo restrykcyjne ograniczenia - magiczny limit 512 zasobów.

Częściowo ten problem obchodzi zawarty w paczce unprecacher, ale nawet z nim możliwości są ograniczone.

 

Wykorzystując całą serię tricków wprowadziłem do użycia submodele dla broni v_,

co jeszcze do nie dawna sam uważałem za właściwie niemożliwe do zrobienia.

Nie będę teraz wchodził w szczegóły, ale są powody dlaczego było to tak trudne.

Niemniej, teraz jeden model może posiadać 40 submodeli i przez to limit zasobów przestaje być problemem.

Jaki jest efekt? Po przygotowaniu nowych skinów i podmianie dla zaledwie trzech broni licznik wygląda tak:

L 04/20/2020 - 20:50:37: [csgo_mod.amxx] CS:GO Mod by O'Zone (v2.0).
L 04/20/2020 - 20:50:37: [csgo_mod.amxx] Loaded 399 skins.

Tak, na ten moment dostępnych jest prawie 400 skinów, co bije na głowę to, co można było osiągnąć tutaj wcześniej.

Docelowo będzie ich ponad 1400, a przy okazji mam nadzieję dodać także wszystkie 14 modeli noży z CS:GO.

 

Poza zmianami dotyczącymi samych skinów pojawiło się także sporo usprawnień i poprawek,

a wszystko można przejrzeć w projekcie, który podlinkowałem wyżej.

Ciekawscy mogą także zajrzeć na serwer testowy (46.29.21.219:27540, hasło: test)

lub pobrać sobie z GitHuba aktualną wersję developerską i wrzucić na własny serwer.

 

 

 

Ponciak, domyślne modele pochodzą z tej paczki i korzystają z niestandardowych dźwięków,

a ze względu na ograniczenia liczby zasobów nie są one dodawane do precache na serwerze.

W wersji 2.0 nie będzie z tym problemu, bo nowe modele także korzystają ze standardowych dźwięków,

choć ze względu na różnice w animacjach trochę musiałem tutaj czasem poczarować ;)


  • +
  • -
  • 13


#765966 Battlefield One Mod

Napisane przez O'Zone w 15.04.2020 20:11

Od razu poruszę temat kompilacji kompilatorem 1.9 amxmod wywala błędy odnośnie niezdefiniowanych symbolach np. "Undefined symbol "MAX_PLAYERS" linia 248"

 

Jeśli rzuca ci taki błąd przy kompilacji, to znaczy, że nie korzystasz z kompilatora dla wersji 1.8.3+.

Pobierz go sobie chociażby stąd.


  • +
  • -
  • 1


#765964 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 15.04.2020 20:08

Nieco ponad tydzień temu wydałem wersję 1.2 z drobną poprawką.

Była ona na tyle nieznacząca, że oszczędziłem sobie pisanie posta.

 

Tymczasem przed chwilą wydana została wersja 1.3.

Zmiany:

1. Pojawił się w niej jeden nowy plugin: StatTrak - myślę, że nie muszę tłumaczyć o co chodzi.

Sam StatTrak jest wyświetlany w HUD dla wszystkich broni z wyłączeniem granatów, C4 i tarczy.

W związku z tym pojawił się także nowy cvar i natyw.

2. Wprowadzono poprawkę z zemście.

3. Dodano wersje pluginów przeznaczone do użycia z UltimateStats do plugins-csgo.ini.

 

PS. Dane dotyczące StatTraka są przetrzymywane w nowej tabeli, także aktualizację wersji można przeprowadzić bez robienia resetu.


  • +
  • -
  • 1


#765875 Battlefield One Mod

Napisane przez O'Zone w 13.04.2020 16:43

Właściwie nie myślałem, że jeszcze wrócę do tego moda i zaskoczyłem tutaj sam siebie.

Spędziłem dzisiaj większość dnia na przepisywaniu silnika, licznych poprawkach i usprawnieniach.

 

Tym samym wydana została wersja 2.0.

Pełna lista zmian jest dostępna w opisie release.

 

Struktura bazy danych nie uległa zmianie, więc aktualizację można zrobić bez robienia resetu.

Jednakże dość znacząco zmieniła się konfiguracja, także ustawienia bazy danych należy jeszcze raz skonfigurować w nowym bf1_mod.cfg.

 

PS. darkeno, wygląda mi to na zmieniony sposób wyświetlania danych z HUD na StatusText w menu /hud.


  • +
  • -
  • 3


#765634 Call of Duty Mod (by O'Zone)

Napisane przez O'Zone w 06.04.2020 20:06

Jako, że nazbierało się trochę zmian, postanowiłem wydać wersję 1.5.1.

Jak zawsze changelog można znaleźć w opisie najnowszego wydania.

Tym razem są to głównie drobne poprawki ;)


  • +
  • -
  • 2


#763965 [ROZWIĄZANE] Modyfikacja spadochronu

Napisane przez O'Zone w 12.01.2020 10:52

Użycie przy użyciu bindu +parachute.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 2