Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Ice72 - zdjęcie

Ice72

Rejestracja: 11.08.2012
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 23.06.2017 17:36
-----

#5907 Jak zainstalować PodBot'y do Amx Mod X

Napisane przez baku w 17.05.2008 16:16

A więc najpierw sciągasz PodBoty :
http://www.sendspace.pl/file/acJqww7E/

Wrzucasz je do cstrike/addons

Następnie w addons/metamod/plugins.ini dopisujesz linike :
;; PodBot
win32 addons/podbot/podbot_mm.dll
linux addons/podbot/podbot_mm_i386.so
Wchodzimy do: /cstrike/addons/podbot i otwieramy notatnikiem podbot.cfg. Szukamy linijki pb_password "pomiędzy cudzysłowami wpisz twoje hasło"

Teraz załączasz cs'a i w konsoli wpisujesz :
setinfo _pbadminpw "tutaj wpisz hasło ktore wpisałeś w podbot.cfg"
A tu zrób sobie binda na menu :
bind "=" "pb menu"
Pod przyciskiem = masz podbota

I to wszystko ;]


Tutorial wykonany dla www.amxx.pl
Copyright � 2008 baku. Kopiowanie zabronione.

  • +
  • -
  • 114


#428716 [ROZWIĄZANE] Jak dodać boty na serwer?

Napisane przez DarkGL w 05.07.2012 13:24

http://darkgl.amxx.p...lacja-podbotow/
  • +
  • -
  • 2


#35733 FakeFull Original v1.7.6

Napisane przez Abes Mapper w 18.01.2009 13:31

FakeFull Original v1.7.6
by (current) JTP10181, (oryginal) Freecode


Dołączona grafika
Plugin daje na serwer fikcyjne boty. Po prostu siedzą sobie na serwerze (na spec).
Jak wchodzi jakiś gracz to jeden bot wychodzi.

Dołączona grafika
amx_addfake <X | @FILL> - Dodaj X botów (X - ilość botów) albo zapełnij serwer (@FILL)
amx_removefake <X | @ALL> - Skasuj X botów (X - ilość botów) albo skasuj wszystkie (@ALL)

Dołączona grafika
Dodaj całość do amxx.cfg

// ****************** FakeFull Settings ******************
//Włącz plugin automatycznie.
//ff_players musi być większe niż 0.
//<1 = ON || 0 = OFF>
ff_automode 1

//Minimum botów które wbiją na serwer.
//Nie wolno ustawiać większej wartości niż taką
//jaką twój serwer może pomieścić graczy bo nikt nie będzie mógł wejść.
//Wymagana wartość powyżej 0 dla ff_automode 1.
ff_players 2

//Opóźnienie kiedy bot wchodzi lub wychodzi.
//Wymagane powyżej 0 dla ff_automode 1 lub ręczne dodawanie botów.
ff_delay 1


Dołączona grafika
Standardowa [ http://amxx.pl/viewtopic.php?t=20 ]
Plik botnames.txt dodajemy do addons/amxmodx/configs
Tam edytujemy nazwy botów.

Dołączona grafika
Fakemeta
Fun

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 32


#238398 Fake Boty

Napisane przez Karpielek w 18.04.2011 06:15

FakeFull Original v1.7.6 - AMXX.pl: Support AMX Mod X Proszę :)
  • +
  • -
  • 2


#5445 2. Nasza pierwsza mapa

Napisane przez Abes Mapper w 10.05.2008 02:26

Jesli masz juz skonfigurowany program(VHE 3.5 PL), gotowy do uzycia i jesli masz oczywiscie checi mozesz stworzyc swoja pierwsza mape.
Zaczynamy:
Uruchamiamy Valve Hammer Editor 3.5 PL. Po załadowaniu naciskamy CTRL+n lub wybieramy z menu Plik - Nowy. Otworzony zostanie nowy projekt Map1. To będzie nasza pierwsza mapka. Klikamy na Kreator obiektów zaznaczone na screenie cyfrą 1.

Dołączona grafika

Chcemy zrobić prostokąt w związku z tym w menu bocznym dotyczącym obiektów powinno być zaznaczone w Kategorii obiektów - Prymitywny (2.) oraz Typ obiektu - Blok (3.). Kategoria obiektów służy do wybierania prefabów (gotowych obiektów) bądź do wskazania edytorowi, że sami tworzymy obiekt i to jest właśnie tryb Prymitywny. Natomiast Tyb obiektu jak sugeruje nazwa służy do wybierania obiektu który chcemy wstawić na mapę. Do wyboru mamy: Blok, Klin, Cylinder, Szpic, Łuk. Obiekt zaczniemy tworzyć w górnym okienku w widoku góra. Klikamy raz LPM (lewy przycisk myszki) i trzymając go rozciągamy tak by powstał prostokąt podobny do tego na rysunku.

Dołączona grafika

Teraz w rzucie Przód wyciągniemy masz prostokąt w górę i w dól za pomocą środkowych uchwytów.

Uwaga! Aby można było lepiej i dokładniej rozciągać jak i przemieszczać różne obiekty, dodatkowo przytrzymujemy lewy ALT.

Dołączona grafika

Dołączona grafika

Te kreskowane linie na obwodzie prostokąta oznaczają, że obiekt jeszcze nie jest stworzony - to jest dopiero zarys, więc jeżeli zarys jest taki jaki nam odpowiada, to akceptujemy go klawiszem Enter. Teraz nasz obiekt wygląda tak

Dołączona grafika

A jeżeli chcemy go pooglądać z każdej strony to urzywamy do tego celu Kamery (1.) i okienka Kamera (2.)
(Również po naciśnięciu klawisza "Z" możemy się poruszać po mapie w podglądzie 3D)

Dołączona grafika

Kamerą poruszamy sie tak jakbyśmy grali w CSa, czyli klawiszami w,s,a,d oraz kirując myszką. A rolka w myszce służy jako zoom (działa również w ekienkach do edycji obiektów). Aby poruszać się kamerą należy cały czas trzymać LPM i z tak wciśniętym klawiszem poruszamy się używając klawiszy w,s,a,d oraz rolki. Kamera umieszczona na początku jest wewnątrz obiektu, więc należy się z niego wydostać. Gdy juz bedziemy na zewnatrz obiektu, a ten obiekt nie bedzie pokryty tekstura tylko bedzie widoczny sam szkielet, wystarczy kliknac na Kamera(oznaczony cyfra 2. na poprzednim rysunku) i wybrac 3D tekstura.

Dołączona grafika

W takiej pozycji na razie możemy zostawić kamerą. Teraz zrobimy wyżłobienie, tak aby prostokąt w środku był pusty i stworzył nam pomieszczenie. W tym celu zaznaczomy nasz prostokąt (podświetli się na czerwono)

Dołączona grafika

Podświetlony obiekt można edytować, więc naciskamy CTRL+h bądź z menu Narzędzia - Pomieszczenie. Otworzy się nam okienko w którym podajemy grubość ścianki

Dołączona grafika

W naszym przypadku możemy zostawić 32. Zatwierdzamy przyciskiem OK. Pomieszczenie gotowe. Teraz możemy do niego wjechać kamerą.

Dołączona grafika

Sami przyznacie, że na ścianach przydałyby się lepsze tektury, więc zamieńmy je. Zaznaczamy nasz obiekt, podświetla się cały na czerwono, klikamy na Teksturowanie (1.)

Dołączona grafika

Otworzy sie okienko z właściwościami tekstury, w nim wybieramy przycisk Przeglądaj... (2.) Owiera się okno z wszystkimi teksturami wybieramy poprzez kliknięcie (dwuklik )np. taką (3.):

Dołączona grafika

Po wyborze w okienku z właściwościami będzie wybrana przez nas tekstura (1.). Teraz by pojawiła się na ścianach należy nacisnąć przycisk Zastosuj (2.)

Dołączona grafika

OK. Aby zobaczyć jak naprawdę wygląda tekstura na ścianie naciśnij przycisk Ukryj maskę (3.). O teksutowaniu powinieneś jeszcze wiedzieć, że niektóre tekstury są specjalnego znaczenia.

Teksurę taką można z reguły poznać po początku nazwy. I tak znaki te oznaczają:
!nazwa_tekstury - woda (tekstura faluje)
-0nazwa_tekstury - tekstura losowo będzie się rozrzucać na obiekcie
{nazwa_tekstury - tekstura której niebieskie tło będzie niewidoczne
+0nazwa_tekstury - tekstura animowana (np przycisk windy) kolejną klatką animacji jest tektura z nazwą +Anazwa_tekstury
~nazwa_tekstury - tekstura świecąca
AAATRIGGER - niewidoczna tekstura używana tylko do obiektów funkcyjnych np. drabin
SKY - teksura nieba
i inne których znajomość nie jest nam przydatna na tym etapie tworzenia.
Teraz postaramy się zmienić teksturę na każdej ze ścian. Najpierw musimy rozgrupować nasz obiekt. Zaznaczamy nasz prostokąt i klikamy na ikonkę Rozklej zaznaczone obiekty

Dołączona grafika

Teraz klikając na każdej ze ścian upewniamy się że są rozdzielone. Teraz na mapie mamy 6 obiektów tworzących nasza mapę. Mapa musi być pomieszczeniem zamkniętym, więc uważajmy by nie przesunąć jakiejś ściany. Bo w przeciwnym razie mapa się nie skompiluje tzn nie będzie jej można użyć do gry.
Zamieńmy teraz tekturę sufutu na niebo. W tym celu zaznaczamy sufit (1.). Obiekty można zaznaczać w okienku Kamera.

Dołączona grafika

Klikamy na Teksturowanie (2.) W okienku z właściwościami tektury wyszukujemy (przycisk Przeglądaj (3.)) teksturę SKY, i naklejamy (przycisk Zastosuj (4.)). Po tym zabiegu na suficie mamy niebo.

Dołączona grafika

Podobnie postepujemy dla kazdej ze scian, wybierajac i naklejajac na scianach tekstury skal a na podlozu naklejajac teksture ziemi. Po tych zabiegach nasza mapka powinna tak wygladac.

Dołączona grafika

Mapa jest juz gotowa, żeby działała brakuje jeszcze bytów graczy, czyli po prostu ponktów startowych dla CT i Terro. Dokonujemy tego za pomocą ikonki z żaróweczką (1.)

Dołączona grafika

czyli za pośrednictwem Kreatora bytów. W bocznym menu wybieramy Objekt (2.) info_player_start (3.) Podobnie jak przy tworzeniu prymitywu (prostokąta) położenie bytu po ulożeniu na mapie

Dołączona grafika

zatwierdzamy klawiszem Enter. Dopóki nie naciśniemy Entera możemy dowolnie przesuwać byt. Po akceptacji Enterem na mapie znajduje się już punkt startowy CT.

Dołączona grafika

Teraz wstawmy przeciwnika do przeciwnego rogu. Robimy dokładnie tak samo z tą różnicą, że byt Terro nazywa się info_player_deathmatch.

Dołączona grafika

Ważne jest aby byty obudwu playerów znajdowały się nad ziemią tzn wisiały w powietrzu. W przeciwnym przypadku niemoglibyśmy się poruszać grając już na gotowej mapie.

Mapa jest już prawie gotowa, ostatnią rzeczą jest dodanie światła.

Jeżeli mapa ma niebo dodajemy (1.) byt light_enviroment (2.). Umieszczamy go pod sufitem na środku.

Dołączona grafika

Po zbliżeniu się kamerą do tego bytu zobaczymy słoneczko.

Dołączona grafika

Zaznaczamy Selektorem obiektów (1.) nasze słoneczko (2.) i naciskamy ALT(lewy)+Enter bądż z menu Mapa - Właściwości obiektu otworzy się nam okienko z właściwościami naszego bytu (takie właściwości posiada praktycznie każdy byt).
My zmienimy tylko kolor i natężenie światła. Jest atrybut jaskrawość (3.). Jeżeli używasz angielskich .fgd to atrybut będzie się nazywać Brightness.

Dołączona grafika

Trzy pierwsze cyfry (1.) oznaczają kolor, można go zmienić wpisując inne cyfry, bądź co jest prostrze skorzystać z przycisku Wybierz kolor. Wieramy np lekko żółty. Ostatnia cyfra (2.) oznacza natężenie światła. Możemy zostawić wartość 200. Także dobrze by ustawić kierunek i kąt padania słońca. Dlatego wybieramy "Nachylenie(Kąt)" (5.) i wpisujemy np.: -30 lub -40
Potem kierunek padania (patrząc na widok od góry) pokazuje nam biała kreska w czarnym kole (4.). Tą kreskę można przemieszczać o 360 stopni.

Dołączona grafika

Ok, mapka gotowa. Teraz wystarczy ją tylko skompilować lecz najpierw trzeba ją zapisać. Na górze naciskamy na "Plik" a następnie wybieramy "Zapisz jako..." i zapisujemy najlepiej bezpośrednio do C: lub tak aby ścieżka nie zawierała spacji. Teraz możeby przystąpić do kompilacji naciskając F9 bądź ikonki (1.) bądź menu Plik - Uruchom

Dołączona grafika

Zaznaczamy jeszcze parametry kompilatorów na normalnie, na górze w pasku wpisujemy "-game cstrike" a niżej zaznaczamy "Nie uruchamiaj gry" i klikamy OK. Otworzy się okienko z zapisem przebiegu kompilacji

Dołączona grafika

a po chwili (jeżeli nie będzie błędów w kompilacji) zrobi się nasza pierwsza mapa.
Tak wygląda w CS:

Dołączona grafika

Natomiast, jesli po kompilacji nie zostanie utworzony plik *.bsp nalezy zrobic tak:

Właczamy kompilacje przyciskiem F9 bądz z menu Plik -> Uruchom.
Pojawi się okienko z parametrami kompilacji. Okienko może się róznić od tego poniżej, jednak na pewno zawierać będzie podobne parametry. Dodam jeszcze, że to okienko jest przy kompilacji zaawansowanej więc jak masz okienko z normalna (normal) kompilacja to przełącz na zaawansowaną (ekspert)

Dołączona grafika

Objaśnienie poszczegulnych cyferek:
1 - kompilator struktury, obiektów i tekstur mapy (musi być włączony)
2 - kompilator .bsp (musi być włączony)
3 - kompilator odpowiedzialny za optymalizację mapy (nie musi być włączony jeśli mapę chcesz tylko sprawdzić w grze)
4 - kompilator odpowiedzialny za światło (jak nie będzie włączony to nie będzie cieni na mapie i efektów światła)
5 - ptaszek w tym miejscu sprawi, że gotowa mapka będzie kopiowana do katalogu "map" w grze
6 - a ten przycisk uruchamia proces kompilacji
Proces kompilacji w zależości od posiadanego sprzętu i złożoności mapy może trwać nawet kilka godzin, więc czasem nie musimy właczać wszystkich kompilatorów, zwłaszcza jak chcemy tylko sprawdzić budowę mapy np. wielkość pomieszczenia, schody itp. W takim wypadku wystarczy włączyć tylko 2 pierwsze.
Podczas kompilacji pojawi się okienko raportujące proces kompilacji. Jeżeli pojawi się jakiś błąd to na pewno będzie w nim informacja o tym błędzie. To dzięki temu raportowi (plik .log) wiesz co się dzieje i gdzie wystąpił problem. Problem nie jest trudno znalezc, wystarczy poszukac napisu Error lub Warning

Więcej tutoriali na VHE Center
Autor: AHA Andrzej Hrycyk
  • +
  • -
  • 9


#240908 Nie działają pluginy na serwerze

Napisane przez Pawlak093 w 24.04.2011 10:58

amx już działa - pomogłem na gg.


Wgraj pluginy o ile umiesz i jazda


#367448 V.i.P

Napisane przez Misiaczek ;c w 19.02.2012 16:25

V.i.P Plugin 1.0.3
by MisieQ
opis.png

Witam wink.gif

Przedstawiam wam mój V.i.P plugin :) oparty o VIP Maganger + API by Exolent[jNr]

Modele VIP

amxx_1329666591__tt.jpgamxx_1329666624__ct.jpg

inneinformacje.png

Co się zmieniło w porównaniu do wersji 0.5.5? Plugin został od nowa napisany, naprawiono błędy itp.

opis.png
  • Własny Model (CT & TT)
  • Podwójny Skok
  • Bullet Damage
  • Ciche Chodzenie
  • Status V.I.P w ScoreBoard
  • Powitanie gdy wchodzi/wychodzi na serwer
  • Co respawn dostaje 2fb,he,sg (cvary)
  • Dodatkowe hp za zabicie przeciwnika
  • Menu broni dla V.i.P
  • Listę V.i.P na serwerze
  • Motd z informacja o tym co daje V.i.P
  • Dodatkowa Kasa za Zabicie (damage,hs i zwykly kill - cvary)
  • Mniejsza grawitacje na nożu
  • Dodatkowa kasę za podłożenie/rozbrojenie paki
  • Darmowa Kamizelka
  • Regeneracje HP na nozu :)
wymaganemoduly.png
  • CStrike
  • Fun
  • FakeMeta
  • HamSandWich
  • SQL (jeśli chcemy zapis SQL)
  • Dodatkowo wymagany jest cs_player_models_api który jest zawarty w paczce ;)
komendy admina

vip_adduser <name, #userid, authid> <type> [flagi] [dni] - dodaje V.i.P userowi na okreslone flagi oraz dni
vip_reload - przeladowuje liste vip (cos ala amx_reloadadmins)

inne informacje

Dołączam także skrypt www do zarządzania vip autorstwa Exolenta, w celu konfiguracji otwieramy /_inc/config.php i wpisujemy dane oraz podane tam sa dane do konta admina i instrukcja dodawania nowych kont adminów

cvary


// Plik Konfiguracyjny API V.i.P
// ========================================

// Wlacz/Wylacz zapis SQL dla V.i.P
// 0 = Wylaczony, korzysta z pliku vip_users.ini
// 1 = Wlaczony i uzywa zapisu SQL (Jesli wystapia problemy z polaczeniem zostanie uzyty plik vip_users.ini jako kopia)
// Standardowo: 0
vip_sql 0

// Konfiguracja SQL
// Nie wymaga ustawiania jesli vip_sql ustawiono na 0
vip_sql_host ""
vip_sql_user ""
vip_sql_pass ""
vip_sql_db ""

// Tutaj wpisujemy flagi ktore musi posiadac admin aby byc vipem
// Standardowo: ""
vip_auth_flags ""

// Standardowe flagi dawane graczowi ktory jest vip
// Standardowo: ""
vip_default_flags ""

// Czyszczenie wygaslych vipow
// 0 = Zostawia stare wpisy
// 1 = usuwa stare vpisy
// Standardowo: 0
vip_delete_expired 0

// Pole z Hasłem gracz
// działa podonie do amx_password_field
// Standardowo: _vip_pw
vip_password_field "_vip_pw"
 
 
download.png
Poprzednia wersja była pobrana ponad tysiąc razy ;] myśle że ta też będzie miała takie zainteresowanie ;))

Załączony plik  V.i.P 1.0.3.rar   3,04 MB  1887 Ilość pobrań


Wszelkie błędy zgłaszajcie mi w temacie to je będę poprawiać i aktualizować plugin jezyk.gif

Ostrzeżenie

Zastrzegam sobie prawo do kopiowania plików/funkcji z vipa bez mojej zgody, będę za to surowo karał!


  • +
  • -
  • 51


#249996 Diablomod by Onyke

Napisane przez Onyke w 16.05.2011 16:45

Diablomod 5.9l by Onyke




Dołączona grafika
Plik diablo_onyke.amxx do addons/amxmodx/plugins
Plik diablo_onyke.sma do addons/amxmodx/scripting
Archiwum "diablo_onyke.rar" wypakować do cstrike.
Wejdz do addons/amxmodx/configs/plugins.ini i na samym końcu dopisz: diablo_onyke.amxx
Dołączona grafika
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>

#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <cstrike>

#include <fun>
#include <fakemeta_util>
#include <sqlx>
#include <csx>
#include <hamsandwich>
#include <colorchat>
#include <xs>
#include <nvault>
Dołączona grafika
diablo_sql_host "Adres bazy MySQL"
diablo_sql_user "Użytkownik bazy"
diablo_sql_pass "Hasło użytkownika"
diablo_sql_database "Nazwa bazy danych"
diablo_sql_table "diablomod"
diablo_sql_save "Zapis bazy 0-2"
//0 - Nick
//1 - IP
//2 - STEAMID
diablo_xpbonus 20 //Ilość expa za zabicie (standardowo ustawione na 7)
diablo_xpbonus2 40 //Ilość expa za wykonania celu mapy (standardowo ustawione na 75)
diablo_xpbonus3 20 //Okresla ile dosw. dostajesz za wygranie rundy przez twoj team
diablo_durability 10 //Okresla ilosc tracenia jakosci za każdym razem,kiedy uderzy cie przeciwnik
diablo_spawnchance 7 //1/x - szansa na zrespienia gracza
SaveXp 1 //1/0 zapisywanie doświadczenia
diablo_classes abcdefghijkl //kt&#243;re klasy maja być dostępne
diablo_avg 0 //zaczynanie od sredniej serwera (liczonego od lvl 1)
diablo_dmg_exp 0 //za ile zabranego hp wrogowi dostaje sie 1 exp (domyslnie 20, 0 - off)
//Cvarow podanych niżej nie zmieniaj
sv_hook "1"
sv_hookthrowspeed "2000"
sv_hookspeed "600"
sv_hookwidth "32"
sv_hooksound "1"
sv_hookcolor "0"
sv_hookplayers "1"
sv_hookinterrupt "0"
sv_hookadminonly "0"
sv_hooksky "1"
sv_hookopendoors "1"
sv_hookbuttons "1"
sv_hookpickweapons "1"
sv_hookhostfollow "1"
sv_hookinstant "0"
sv_hooknoise "0"
sv_hookmax "0"
sv_hookdelay "0.0"
//Koniec cvar&#243;w kt&#243;rych masz nie zmieniać
Dołączona grafika
Max lvl: 100
Max pkt na statystyke: 50
Tabela Expa: Podstawowa
Frakcje: Bohaterowie, Potwory, Zwierzęta, Premium
Ilość klas: 28 Dołączona grafika
Ilość itemów: 120+
Usunięte: większość (jak nie wszystkie) bugi podstawowego diablo.
Doświadczenie za wygraną runde.
Questy ( Dzięki DarkGL Dołączona grafika )
System many: z bardzo rozbudowanym sklepem za nią.
Nowe moce typu: lina pająka, rakiety, lustrzane pancerze itp
Exp leci od: 4 graczy online
Poradnik dostępny: Tutaj [KLIK]
Chyba tyle, a jak o czymś zapomniałem to będzie to niespodzianka Dołączona grafika
Dołączona grafika
/drop, /d - wyrzuca aktualnie posiadany item.
/item, /i, /przedmiot, /p - pokazuje informacje na temat aktualnie posiadanego itemu.
/klasa, /k, klasa - wyświetla menu z wyborem klas / Pamiętaj wchodząc pierwszy raz na serwa klasa będzie dostępna po zmianie mapy !!
/speed, /s - pokazuje aktualną prędkość
/gracze, /g - pokazuje listę graczy online z ich klasą,itemem itp
/czary, /cz - pokazuje obecne statystyki (siła,inteligencja,zwinność,zręczność)
/rune, /r - wyświetla sklep za kasę
/mana, /m - wyświetla sklep za mane
/exp - wyświetla obecną ilość expa i ile brakuje do następnego poziomu
/reset - resetuje statystyki (siła,inteligencja,zwinność,zręczność)
/questy, /quest - wyświetla menu z misjami(questami)
Dołączona grafika
Sorry za taką jakość ale innego ssa nie miałem, a na tym ssie był adres mojego forum.
Diablo ciut się różni od tego na SS
Dołączona grafika
Zauważone błędy:
Kilka itemów nie ma opisu i jak dobrze pamiętam kilka nie działa.
WAŻNE






Żeby usunąć "reklamy" wpisz w .sma słowo "amxx.pl" i zamień na swój adres forum po czym ponownie przekompiluj.
Wyskakuje Ci błąd - "undefined symbol "YELLOW"" ? Zobacz ten temat.
Żeby zmienić ilość graczy od ilu leci exp znajdź "if(zablokuj < 4 && amount < 200)" i "4" zamień na tyle od ilu ma lecieć (masło maślane)
Diablomod może nie jest jakoś super optymalnie przerobiony ale to dlatego że jest to stara wersja mojego diablo i wtedy jeszcze byłem newbie.(Zresztą mój serwer nie miał problemów z utrzymaniem go)
Stworzone na bazie Diablo Mod 5.9l przy użyciu dost. poradników i własnych doświadczeniach.
Zakaz kopiowania bez zgody autora lub administracji forum.





Dołączona grafika
Modele:
Załączony plik  diablo_onyke.rar   1,27 MB  5764 Ilość pobrań

.SMA:
Załączony plik  diablo_onyke.sma   402,1 KB  4236 Ilość pobrań
  diablo_onyke.amxx - aby pobrać plik .amxx kliknij "Pobierz Plugin"

Poradnik WWW by Suis
Załączony plik  Poradnik WWW by Suis.rar   8,29 KB  2555 Ilość pobrań

Statystyki WWW [KLIK]
  • +
  • -
  • 68


#444812 [ROZWIĄZANE] Problem z kompilacja pluginu

Napisane przez Andrzejek w 11.08.2012 22:46

Łap

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1