Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

A może sma? - zdjęcie

A może sma?

Rejestracja: 02.10.2010
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 26.08.2021 14:31
*****

#590861 [Zapowiedz] AMXX Editor Online

Napisane przez DarkGL w 06.12.2013 17:24

Zrzut ekranu z 2013-12-02 13:10:31.png

 

Cel to wpełni działające środowisko programistyczne w przeglądarce ( wraz z znanymi ułatwieniami tzn. generatory ) oraz możliwość przenoszenia kodu między różnymi komputerami itp.

 

Mam nadzieję że projekt uda się ukończyć jednak jest mnóstwo problemów z obsługą w różnych przeglądarkach oraz problemów wydajnościowych.


  • +
  • -
  • 63


#560733 AdminCommands by d0naciak!

Napisane przez d0naciak w 04.08.2013 10:26

testyq.png

Plugin lepszy niż podobieństwa, np. Cod AdminMenu lub AdminCommands.

A oto powody:

  • posiada komendy dodawania/ustawiania dla doświadczenia/poziomu
  • posiada opcję Szukaj, która wyszukuje wpisy przy użyciu podanej przez nas frazy
  • posiada opcję operowania na graczu przez messagemode
  • posiada menu z listą obecnych na serwerze graczy, których danymi możemy zarządzać
  • pozwala na operowanie na graczach, których aktualnie nie ma na serwerze
  • pozwala na operowanie na graczach, którzy są na serwerze
  • możliwość wybrania dla której klasy dane mają zostać zmienione

 

ChangeLog

1.0
   - wydanie pluginu
1.1
   - naprawa dodawania poziomu
   - skrócony kod przy komendach
   - dodano szukajkę dla wpisów nVault, menu z obecnymi graczami, możliwość dodawanie przez message mode
1.2
   - naprawa bugu silnika (Invalid vault id)
   - dodanie komendy cod_giveperk

Prawda że fajne? Mam nadzieję że się spodoba i zapraszam niżej ;>

testhm.png

W paczce ;)

testbs.png

cod_setlvl <nick> <class> <lvl to set> //Ustawia graczowi o nazwie <nick> poziom <lvl to set> na klasie o nazwie <class>

cod_setxp <nick> <class> <exp to set> //Ustawia graczowi o nazwie <nick> <exp to set> doświadczenia na klasie o nazwie <class>

cod_givelvl <nick> <class> <lvl to give> //Dodaje graczowi o nazwie <nick> <lvl to give> poziomów na klasie o nazwie <class>

cod_givexp <nick> <class> <exp to give> //Dodaje graczowi o nazwie <nick> <exp to give> doświadczenia na klasie o nazwie <class>

cod_giveperk <nick> <perk> //Dodaje graczowi o nazwie <nick> perk o nazwie <perk> (tylko dla graczy online!)

cod_acmenu //Pokazuje AC Menu

say cod_acmenu //Pokazuje AC Menu

say_team cod_acmenu //Pokazuje AC Menu

 

Uwagi:

Komend może używać gracz z immunitetem oraz konsola serwera :)

Przy wpisywaniu nicku gracza należy podać jego pełną nazwę, np. nie można wpisać Wiater dla gracza Wiater i Jazda!

Po wpisaniu komendy w konsoli gracza/serwera zostanie wyświetlona informacja o tym, ile czego komu dał, aby piszący wiedział co zrobił

 

Przykłady:

cod_setlvl "Franek" "Komandos" "5" - graczowi Franek zostanie ustawiony 5 lvl na klasie Komandos

cod_givexp "Konrad" "Strzelec Wyborowy" "1000" - graczowi Konrad zostanie dodane 1000 doświadczenia do klasy Strzelec Wyborowy

 

testyi.png

Załączony plik  Admin Commands.zip   16,86 KB  178 Ilość pobrań

 


  • +
  • -
  • 11


#470998 Sniper Elite Mod

Napisane przez ToRRent w 24.10.2012 18:42

Pomalutku robię moda wzorującego się na grze Sniper Elite, mod będzie publiczny i chciałbym was zapytać o zdanie, co zmienić, dodać, wywalić itd.

Zasady są proste,
jest jeden sniper (TT)
- 200 HP
- 200 AP
- nielimitowane magazynki,
- regeneracja hp za każdego fraga
- bullet cam przy headshocie (do ustawienia cvarem)

vs. CT
- z pistoletami (można wymienić swoje snajperskie punkty na lepsze wyposażenie)
- z autorespawnem

Zadaniem snipera jest przetrwać jak najdłużej i zabić jak najwięcej wrogów, punkty zdobywa się poprzez takie czynniki:
- Czas przetrwania (1 pkt przyznawany jest w zależności od tego ile osób na serwie np. 1-4 osób pkt co 6 sek. czyli im więcej przeciwników tym szybciej punkty się zdobywa za przetrwanie)
- Fragi / Headshot * Combo (po każdym zabiciu rośnie współczynnik combo, jeżeli zwlekamy z zabijaniem, combo opada)
ten kto zabije tt stanie się sniperem w następnej rundzie

Aktualnie pracuje nad pierwszym trybem gry: "Arkadowy Oldschool Suko", następnym krokiem będzie tryb "Zabij Hitlera"

Jak widać modzik prosty, łatwy i przyjemny bez żadnych klas, lvl itp. Ten mod głównie widzę na serwerach FFa / 4Fun pod 1-2 mapki tak żeby nieco urozmaicić content serwera ;)

Mod będzie się wyróżniał tym że pojawią się nowe bronie na podstawie klonowania podstawowych więc zabijanie z as50, aw50, spasa i wielu innych będzie możliwe :)
  • +
  • -
  • 7


#537002 0 HP Bug New

Napisane przez DarkGL w 24.04.2013 12:39

0 HP Bug

Naprawia bugi które ukazują się gdy gracz ma więcej hp niż 255 (zmiana sterowania itp.)

W przeciwieństwie do poprzednika działa na wszystkich modach i ze wszystkimi pluginami.

 

http://darkgl.amxx.p...4/0-hp-bug-new/

 

Wymagania:

Instalacja:

  • Wrzucasz i działa żadnych cvarow dopisujesz tylko do plugns.ini
  • Folder configs wrzucamy do folderu configs amxxa

 

Testowane na najnowszej wersji steam ( binarki 5999 ) + orpheu v2.5.1

 

Załączony plik  0_hp_bug_new.sma   1,67 KB  1012 Ilość pobrań
  0_hp_bug_new.amxx

Załączony plik  configs.rar   719 bajtów  1139 Ilość pobrań


  • +
  • -
  • 13


#527604 NewCodMod

Napisane przez MarWit w 23.03.2013 22:01

NewCodMod

Dołączona grafika

NewCodMod jest CoDMod'em napisanym od nowa, majac za cel opytmalizacje oraz latwosc kodu. Byl on pisany na moj serwer, aczkolwiek zdecydowalem sie go udostepnic.
Cóz innowacyjnego jest w tej modyfikacji? :

- Klasy sa zalezne od druzyny, CT to Amerykanie a TT to Terrorysci.

- W standardzie dostepne jest 2x7 + 1 klas:

* Allah [ Terrorysci ][ Premium ]

* Czarnoskóry Wojownik [ Terrorysci ]

* Osama [ Terrorysci ][ Premium ]

* Samobójca [ Terrorysci ]

* Somalijczyk [ Terrorysci ]

* Talib [ Terrorysci ]

* Wyznawca Islamu [ Terrorysci ]

* Barrack Obama [ Amerykanie ][ Premium ]

* General [ Amerykanie ][ Premium ]

* Komandos [ Amerykanie ]

* Lotnik [ Amerykanie ]

* Porucznik [ Amerykanie ]

* Saper [ Amerykanie ]

* SEAL [ Amerykanie ]

* Szpieg [ Obie druzyny ]


oraz 5 perkow:

* Męczennik

* Martwa Cisza

* Przeciwodłamkowy

* Szybkie ręce

* Podgladacz


- Nowe dzwięki

- Własny plik konfiguracyjni ini.

- Zapis nVault ( niedługo także MySQL )

- Modyfikacja będzie supportowana ( a wiec wszelkie propozycje mile widziane )

- Łatwiejsze tworzenie nowych klas/perków

- Czytelny kod, który zmodyfikuje nawet laik.


Dołączona grafika

; Menu wybrania klas
say /klasa
say_team /klasa

; Menu z opisem klas
say /klasy
say_team /klasy

; Opis aktualnego perk'u
say /perk
say_team /perk
say /przedmiot
say_team /przedmiot

; Menu z opisem perków
say /perki
say_team /perki
say /przedmioty
say_team /przedmioty

; Wyrzucanie perku
say /wyrzuc
say_team /wyrzuc
say /drop
say_team /drop

Dołączona grafika

Spoiler


Dołączona grafika

Spoiler


______________________________________________________________________________________

Silnik korzysta z własnego pliku konfiguracyjnego ini, tu pokrótce opisze kazda linijke:
# Plik konfiguracyjny NewCodMod

[ Global ]
; Maksymalny poziom
maxLevel = 901
; Mnoznik exp'a
experienceMultiplier = 127
; Najwieksza mozliwa wartosc statystyki
maxStatisticValue = 500

[ Sounds ]
; Czy ma byc slyszalny krzyk informujacy przeladowanie ?
reloadingSounds = 1
; Czy ma byc slyszalne ostrzezenie przy strzelaniu w 'swojego' ?
friendlyFireSounds = 1

[ Save Settings ]
; Typ zapisu
; 0 - Bez zapisu
; 1 - nVault
; 2 - mySQL ( na razie brak )
saveDriver = 1
; Zapisywanie po:
; 0 - Nicku
; 1 - SteamID
; 2 - IP
saveMode = 0
; Jezeli nie uzywasz MySQL, pozostaw bez zmian
; Host MySQL
mysqlHost = 127.0.0.1
; Nazwa uzytkownika
mysqlUser = root
; Haslo uzytkownika
mysqlPassword = your_password
; Nazwa bazy
mysqlDatabase = your_lovely_db
; Prefix tabel
mysqlPrefix = ncd_

Dołączona grafika

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 24


#460061 Paczka Perków by NothiNg

Napisane przez kokoszek2 w 21.09.2012 16:34

Dodam Liste Perków(codperk_)

codperk_adrenalina.amxx
codperk_akumulator24v.amxx
codperk_amulet.amxx
codperk_apteczka.amxx
codperk_autodestrukcja.amxx
codperk_awpsnajper.amxx
codperk_betonowecialo.amxx
codperk_bezlikammo.amxx
codperk_bfg10000.amxx
codperk_butykomandosa.amxx
codperk_butysnajpera.amxx
codperk_butyszturmowego.amxx
codperk_ciemneokulary.amxx
codperk_deaglegenerala.amxx
codperk_defibrylator.amxx
codperk_diabel.amxx
codperk_dynamit.amxx
codperk_dzialkostraznicze.amxx
codperk_eagleeye.amxx
codperk_eliminatorrozrzutu/amxx
codperk_exekucja.amxx
codperk_fartstrzelca.amxx
codperk_flara.amxx
codperk_granatodlamkowy.amxx
codperk_Invulnerabily.amxx
codperk_kamizelkaadmina.amxx
codperk_kamizelkanasa.amxx
codperk_kamuflaz.amxx
codperk_Karasapera.amxx
codperk_krytycznenaboje.amxx
codperk_ksiegaexpa.amxx
codperk_lipton.amxx
codperk_m18claymore.amxx
codperk_Majteczki.amxx
codperk_maksymalneskupienie.amxx
codperk_meekstone.amxx
codperk_mistrzscouta.amxx
codperk_mocfofera.maxx
codperk_modolodrzutowy.maxx
codperk_morfina.amxx
codperk_nabije_inteligencji.amxx
codperk_nabojekapitana.amxx
codperk_nabojeninjy.amxx
codperk_nabojepulkownika.amxx
codperk_nanokamizelka.amxx
codperk_nanosuit.amxx
codperk_notatkikapitana.amxx
codperk_notatkininjy.amxx
codperk_notatkisapera.amxx
codperk_nozkomandosa.amxx
codperk_oczy.amxx
codperk_ogranicznikrozrzutu.amxx
codperk_OwocHp.amxx
codperk_paczka.amxx
codperk_palacerekawiczki.amxx
codperk_pancerznamexowy.amxx
codperk_pelerynakucacza.amxx
codperk_przeklete_naboje.amxx
codperk_PierwszaPomoc.amxx
codperk_platynowenaboje.amxx
codperk_plonacenaboje.amxx
codperk_podrecznikszpiega.amxx
codperk_podwojnakamizelka.amxx
codperk_porazajacenaboje.amxx
codperk_prawarekarambo.amxx
codperk_przyczajony.amxx
codperk_przysposobienieobronne.amxx
codperk_quaddamage.amxx
codperk_recemacbyvera.amxx
codperk_rozblysk.amxx
codperk_sakwa.amxx
codperk_scouter.amxx
codperk_swat.amxx
codperk_tajemnica_skazanca.amxx
codperk_tajemnicaadmirala.amxx
codperk_tajemnicagenerala.amxx
codperk_TajemnicaStrzelca.amxx
codperk_tajemnicawojskowa.amxx
codperk_tajemnicazabojcy.amxx
codperk_tajemnicazlodzieja.amxx
codperk_tarczaswat.amxx
codperk_twardybaniak.amxx
codperk_tytanowenaboje.amxx
codperk_weterannoza.amxx
codperk_wykrywaczmetali.amxx
codperk_wyposazeniewsparcia.amxx
codperk_wyrzucaniebroni.amxx
codperk_wyszkoleniesanitarne.amxx
codperk_wytrenowanyrekrut.amxx
codperk_wytrenowanyweteran.amxx
codperk_wzmocnionakamizelka.amxx
codperk_zaskoczeniewroga.amxx
codperk_zawodowyrusher.amxx
codperk_zestawalkaida.amxx
codperk_zestawpulkownika.amxx
codperk_zwinnepalce.amxx

Jak Coś bym Ominoł albo źle Napisał to piszcie.

<ciach!>
  • +
  • -
  • 10


#111562 Dproto [0.9.187] - Instalacja i konfiguracja (NonSteam + Steam)

Napisane przez mgr inż. Pavulon w 12.02.2010 22:51

[info="NOWA WERSJA"]Temat jest nieaktualny, nowsza wersja dproto tutaj: Dproto 0.9.491 [12.2014] [Fix Exploit & Bug Fix][/info]

dproto jest pluginem metamod umożliwiającym granie na jednym serwerze graczom posiadającym Steam oraz Non Steam (protokół 48 i 47).

[error=Uwaga!]Nowa wersja dproto NIE BĘDZIE działała na nowej wersji HLDS!
Autor zapowiedział, że wersję pod nowe HLDS wyda dopiero, gdy Valve zaprzestanie aktualizacji dla GoldSource.[/error]

Instalacja dproto:
Instalacja przebiega standardowo jak dla pluginów metamod czyli:
  • Pobieramy i rozpakowujemy paczkę z pluginem: Załączony plik  dproto_187.zip   168,59 KB  10776 Ilość pobrań


    [warn=Portek]Żeby DPROTO 0.8.65+ działało poprawnie należy zaktualizować plik dproto.cfg![/warn]
Starsze wersje:
Spoiler
  • W katalogu cstrike/addons/ tworzymy folder i nazywamy go dproto
  • kopiujemy do niego plik dproto.dll (w przypadku serwera windows) lub dproto_i386.so (w przypadku serwera linux). [pliki te w paczce znajdują się w katalogu bin/]
  • edytujemy plik plugins.ini metamod'a (zwykle cstrike/addons/metamod/plugins.ini) i dodajemy w nim na początku linijkę:
    win32 addons\dproto\dproto.dll
    (dla serwera windows)
    lub
    linux addons/dproto/dproto_i386.so
    (dla serwera linux)
  • kopiujemy plik dproto.cfg do głównego katalogu lub katalogu gry (cstrike/)
  • uruchamiany serwer dodając do linii strartowej -binary ./hlds_i686
    Jeżeli po wpisaniu w konsoli komendy meta list otrzymamy coś podobnego do:

    Currently loaded plugins:
    description stat pend file vers src load unlod
    [ 1] dproto RUN - dproto_i386.so v0.9.179 ini Start Never
    [ 2] AMX Mod X RUN - amxmodx_mm_i386. v1.8.1.3 ini Start ANY
    2 plugins, 2 running

    To znaczy że instalacja przebiegła pomyślnie.
xds_opt
Od wersji 0.4.5 dproto została zaimplementowana poprawka dzięki której xds_opt nie jest już potrzebne
Spoiler


Changelog:

0.9.187:
  • Dodano patch na exploit FVU
0.9.179:
  • naprawiono błąd "STEAM userid keysize is bogus" dla klientów SteamEmuclients
0.9.178:
  • naprawiono error "Invalid challenge format" wyślietkalny klientowi przy łączeniu się z serwerem
0.9.87-0.9.177:
  • Naprawiono kilka błędów
  • Usunięte opcje subserwera i "master-client" - opcje te nie są więcej potrzebne
  • "Added challenge checking code to "rules" and "players list" requests handlers" - tłumaczenie wydaje się bezsensowne, więc nie tłumaczę
Spoiler
Łatanie:
Spoiler


Konfiguracja dproto:
Spoiler


Oficjalny temat oraz zawsze aktualna wersja pod adresem: dproto.com lub cs.rin.ru/forum/viewtopic.php?f=29&t=55986
  • +
  • -
  • 65


#455938 VIP Generator

Napisane przez PajaczekMagic w 05.09.2012 23:02

Szukam Vipa działającego na BF2


3 dodatkowe skoki
10 hp za każdego killa
Deagle + full ammo
Wszystkie granaty (HE, FB, SG)
Defusal Kit za darmo
Status Vip w tabeli wyników
Info w HUD o wejściu Vip’a na serwer
Rezerwację slota
Po wpisaniu w say /vips pokazuje liste Vip’ów
Po wpisaniu w say /vip pokazuje co posiada Vip


  • +
  • -
  • -8


#489840 Tworzenie menu - przykłady

Napisane przez sebul w 13.12.2012 07:50

Tworzenie menu

Wstęp wróć
Flagi gracza: wróć
W pliku "amxconst.inc"
Spoiler

Dodatkowo przydatny będzie ten temat -> http://amxx.pl/topic/60353-flagi/

Wywołanie funkcji komendą: wróć
Potrzebne/użyte funkcje:
  • register_clcmd
    register_clcmd(const client_cmd[], const function[], flags = -1, info[] = "");
    

    client_cmd[] - komenda która musi zostać wpisana w konsoli gracza
    function[] - nazwa funkcji która zostanie uruchomiona (musi to być funkcja publiczna)
    flags - flagi dostępu
    info - opis funkcji
  • lub register_concmd
    register_concmd(const cmd[], const function[], flags = -1, info[] = "");
    

    cmd[] - komenda która musi zostać wpisana w konsoli gracza lub w konsoli serwera
    function[] - nazwa funkcji która zostanie uruchomiona (musi to być funkcja publiczna)
    flags - flagi dostępu
    info - opis funkcji
  • client_print - do wyświetlenia tekstu u gracza
    client_print(index, type, const message[], any:...);
    

    index - id gracza
    type - typ wiadomości

    print_chat - wiadomość na czacie
    print_center - na środku ekranu
    print_console - w konsoli
    print_notify - w konsoli w trybie developerskim

    message[] - wiadomość
    any:... - ciągi formatujące
  • cmd_access - do sprawdzania praw dostępu do funkcji, która jest wywoływana komendą
    cmd_access(id, level, cid, num, bool:accesssilent = false);
    

    id - indeks gracza wywołującego komendę
    level - poziom dostępu
    cid - identyfikator komendy
    num - ilość parametrów razem z komendą (gdy brak parametrów podajemy 1)
    accesssilent - opcjonalny, jeśli podasz true, to komunikaty z błędami nie będą pokazywane
Przykład:
Spoiler


Formatowanie tekstu: wróć
^n - nowa linia
^t - odstęp, inaczej tabulator (różniący się od spacji)
\w - dalszy tekst będzie miał kolor biały
\y - dalszy tekst będzie miał kolor zółty
\r - dalszy tekst będzie miał kolor czerwony
\d - dalszy tekst będzie miał kolor szary
\R - dalszy tekst będzie wyrównany do prawej

Do formatowania tekstu (nie tylko w menu), można używać format lub formatex dla większej przejrzystości, a szczególnie gdy mamy dużo tekstu do formatowania.

Definicje klawiszy: wróć
W pliku "amxconst.inc"
Spoiler


Użycie switcha: wróć
Warto używać, szczególnie gdy w menu (i nie tylko) mamy dużo opcji.
Przykład:
Spoiler


Stare menu wróć
Do stworzenia starego menu, potrzebujemy:
  • register_menucmd
    register_menucmd(menuid, keys, const function[]);
    

    menuid - id naszego menu, które tworzy się za pomocą "register_menuid"
    keys - jakie klawisze ma rozpoznawać nasze menu, liczba 1023 jest dla wszystkich (od 1 do 0)
    function[] - nazwa funkcji w której pokazujemy menu
  • register_menuid
    register_menuid(const menu[], outside = 0);
    

    menu[] - nazwa menu
    outside - zamieniamy na 1, gdy menu jest z innego źródła, np. inny plugin
  • show_menu
    show_menu(index, keys, const menu[], time = -1, const title[] = "");
    

    index - id gracza
    keys - jakie klawisze ma rozpoznawać nasze menu, liczba 1023 jest dla wszystkich (od 1 do 0)
    menu[] - treść menu
    time - czas (w sekundach) wyświetlania menu, -1 oznacza, że menu zamknie się dopiero, gdy gracz naciśnie jakiś dostępny klawisz
    title[] - nazwa menu
  • Jest jeszcze register_menu, ale ja nigdy z tego nie korzystałem, więc nie będę teraz tej funkcji opisywał.
Przykład:
Spoiler

s1.png


Nowe menu wróć
Do stworzenia nowego menu, potrzebujemy:
  • menu_create - tworzenie menu oraz jego uchwytu
    menu_create(const title[], const handler[], ml = 0);
    

    title[] - nazwa menu oraz jego nagłówek gdy MPROP_TITLE nie ustawione
    handler[] - nazwa funkcji do której będą przekazywane informacje (musi to być funkcja publiczna)
    ml - nie trzeba podawać
  • menu_makecallback - tworzenie funkcji kontrolnej
    menu_makecallback(const function[]);
    

    function[] - nazwa funkcji kontrolnej (musi to być funkcja publiczna), w dalszej części będzie to bardziej opisane
  • menu_additem - dodawania opcji
    menu_additem(menu, const name[], const info[] = "", paccess = 0, callback = -1);
    

    menu - uchwyt stworzonego wcześniej menu
    name[] - nazwa dodawanej opcji
    info[] - dodatkowe informacje, które można przekazać do menu
    paccess - flagi dostępu do danej opcji, w dalszej części będzie to bardziej opisane
    callback - funkcja kontrolna, w dalszej części będzie to bardziej opisane
  • menu_setprop - konfiguracja menu
    menu_setprop(menu, prop, ...);
    

    menu - uchwyt stworzonego wcześniej menu
    prop - opcja z listy (plik "newmenus.inc"):

    #define MPROP_PERPAGE	1	/* Liczba opcji na stronę (param1 = liczba, 0=bez stronnicowania, 7=domyślnie oraz maksymalnie) */
    #define MPROP_BACKNAME 2 /* Nazwa opcji Back/Wstecz (param1 = tekst) */
    #define MPROP_NEXTNAME 3 /* Nazwa opcji Next/Dalej (param1 = tekst) */
    #define MPROP_EXITNAME 4 /* Nazwa opcji Exit/Wyjście (param1 = tekst) */
    #define MPROP_TITLE 5 /* Nagłówek menu (param1 = tekst) */
    #define MPROP_EXIT 6 /* Opcja wyjścia? (param1 = liczba, MEXIT_ALL - zawsze, MEXIT_NEVER - nidgy) */
    #define MPROP_NOCOLORS 8 /* Czy usunąć automatyczne kolory(param1 = liczba, 0=domyślnie) */
    #define MPROP_NUMBER_COLOR 10 /* Kolor numerów opcji (param1 = tekst, "\r"=domyślny) */

    ... - wartość wybranej opcji
  • menu_display - wyświetlenie menu
    menu_display(id, menu, page = 0);
    

    id - id gracza
    menu - uchwyt stworzonego wcześniej menu
    page - strona w menu, którą ma wyświetlić jako pierwszą
  • menu_destroy - niszczenie menu
    menu_destroy(menu);
    

    menu - uchwyt stworzonego wcześniej menu
  • menu_item_getinfo - pobieranie informacji z menu (nie do końca opisane)
    menu_item_getinfo(menu, item, &access, info[], infolen, name[] = "", namelen = 0, &callback);
    

    menu - uchwyt stworzonego wcześniej menu
    item - podajemy numer opcji z menu (zaczyna się od 0)
    access - flagi dostępu do danej opcji
    info[] - dodatkowe informacje danej opcji
    infolen - maksymalna długość tablicy info[]
    name[] - nazwa danej opcji
    namelen - maksymalna długość tablicy name[]
    callback - ? (chyba id/uchwyt z funkcji "menu_makecallback")
Przykłady:
Gdy menu jest zawsze takie same dla każdego gracza, wystarczy utworzyć je tylko raz
Spoiler

n1.png

Gdy menu zmienia się, czyli nie jest ciągle takie same, wtedy trzeba tworzyć je oraz niszczyć za każdym razem (z wykorzystaniem get_user_team)
Spoiler

n1.png

Przykład wykorzystania menu_item_getinfo, dodatkowo wykorzystane zostało także: is_user_alive, is_user_connected, get_user_name oraz num_to_str
Spoiler

n2a.png n2b.png


Funkcja kontrolna: wróć
Każda opcja w menu może mieć swoją funkcję kontrolną, która może ją włączyć lub wyłączyć.

Do tworzenia funkcji kontrolnej wykorzystujemy menu_makecallback.

Przykład:
Spoiler

n3.png


Przykłady menu na flagę wróć
Zarówno w starym menu, jak i nowym można ograniczać dostęp albo do całego menu, albo do poszczególnych opcji w menu. Poniżej będzie to pokazane w obu stylach menu.
W starym menu wróć
Blokowanie całego menu, gdy można je wywołać tylko poprzez komendę
Spoiler

Blokowanie całego menu, gdy można je wywołać nie tylko poprzez komendę, np. menu wyświetla się także przy spawnie
Spoiler

Blokowanie opcji w menu po wciśnięciu klawisza (czyli bez blokowania klawiszy)
Spoiler

Blokowanie opcji w menu przed wciśnięciem klawisza (czyli z blokowaniem klawiszy)
Spoiler


W nowym menu wróć
Blokowanie całego menu, gdy można je wywołać tylko poprzez komendę
Spoiler

Blokowanie całego menu, gdy można je wywołać nie tylko poprzez komendę, np. menu wyświetla się także przy spawnie
Spoiler

Blokowanie opcji w menu po wciśnięciu klawisza
Spoiler

Blokowanie opcji w menu przed wciśnięciem klawisza
Spoiler

n4.png

Można jeszcze daną opcję dodawać na flagę przy użyciu menu_makecallback, ale nie warto tego używać do takich rzeczy, skoro są lepsze i szybsze sposoby (te które wymieniłem wyżej).

Paczka pluginów użytych w tym poradniku: Załączony plik  tworzenie_menu.rar   281,57 KB  204 Ilość pobrań


No i tym sposobem doszliśmy do końca ;]
Wróć na początek
  • +
  • -
  • 21


#455557 Bonusy wypadające z graczy.

Napisane przez ric0 w 04.09.2012 17:01

Witam. Plugin napisany według tego tematu : http://amxx.pl/topic...-pluginu-bonus/
Funkcję tworzenia paczki po zginięciu zapożyczyłem z tego tematu : http://amxx.pl/topic...turki-leczenia/ .
Mam na dzieję że radim się nie obrazi .(próbowałem się z nim skontaktować ale mi to nie wyszło :P

Dołączona grafika

Po zabiciu wroga wypada z niego paczka . Po zebraniu paczki losuję się bonus.
Bonusy do wylosowania:
Trucizna od -5 do -20 HP
Apteczka od 5 do 40 HP
Sakiewki ze złotem od 20 do 5000$
Losowy exp od 30 do 250
Losowy perk.

Dołączona grafika
Standardowa : http://amxx.pl/topic...-pluginow-amxx/
model z załącznika dodajemy bezpośrednio do folderu models.


----------------------Wersja dla Coda Starego----------------------
http://amxx.pl/topic..._20#entry456219

Dołączona grafika

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 44


#485254 "Zrozumieć Plugin."

Napisane przez dasiek w 30.11.2012 21:26

Na wstępnie - nie jestem jakiś pr0 - jednak chciałbym wam przybliżyć pisanie pluginów przez ten poradnik ponieważ żeby zacząć cokolwiek robić trzeba to zrozumieć ;)
Pragnę wam przedstawić mój sposób rozumienia pisania pluginów. Co prawda może być w nim wiele sprzeczności, nie dopowiedzeń i innych badziewów ale chcę uniknąć pisania regułek definicji i innych sformułowań których 98% z was (w tym i ja) nie zrozumie...

Zacznijmy stwierdzeniem ze plugin to 'opisany zestaw czynności' które serwer wykonuje. Nie jasne?
Wyobraźmy Sobie że człowiek to taki 'serwer' i ma ochotę na zupę chińską w 5 minut (który jest pluginem). Więc bierze opakowanie z zupką otwiera ją , wlewa do jakiegoś tam garnka z wodą miesza, gotuje, wlewa do miski , bierze łyżkę i je. Na opakowaniu mamy zestaw takowych instrukcji co mamy wykonać zeby zrobić zupkę - które człowiek rozumie. Tak samo nasz plugin - gdy chcemy np dać graczowi hp za zabójstwo musimy opisać w pluginie takowe dodawanie.

Do scriptingu nie wiele nam potrzeba. Wystarczy dowolne narzędzie do edycji plików tekstowych (tak jak nontatnik , notepad++ etc) otwieramy plik i piszemy. Jak wiadomo - plugin na serwer ma rozszerzenie amxx. Ale nasze kody mają rozszerzenie sma których serwer nie rozumie. Etap zmiany pliku sma na amxx to kompilacja (nie komplikacjia, konfrontacja, konwencja czy inne stwierdzenia z tego forum) czyli zamiana naszego pluginu na taką postać którą zrozumie nasz serwer. Odwołując się do przykładu wyżej. Zupa chińska jak sama nazwa wskazuje jest po chińsku i nie wszyscy rozumieją ten język. Więc ludzie z biedry (tu jako kompilator) przetłumaczyli instrukcje robienia takowej zupki tak żeby każdy polak ją zrozumiał.i Wuola.

Czas na trochę teori (tak tak, obiecałem że jej nie będzie ale cuż - niektórych rzeczy inaczej się wyjaśnić nie da) opisanej Łopatologicznie.
Na początku ważna rzecz. Nasz plugin (w innych językach programowania jest ta sama bajka) musi działać (to wiadomo), być jak najkrótszy (Plugin dłuższy nie oznacza że jest lepszy ale o optymalizacji Kodu powiem potem) i być jak najszybszy (i nie chodzi tu o to żeby zamiast czegoś na 5 sekund dawać na 3 - chodzi o szybkie działanie - To też przybliżę potem).

Patrząc na sam początek widzimy biblioteki. Są one zbiorem konkrenych funkcji z których będziemy korzystać aby nasz plugin działał tak jak chcemy. Bardzo Trudno mi to opisać więc odwołam się do naszego smakowitego przykładu - Zapakowana zupa chińska. Aby cokolwiek z nią zrobić trzeba ją najpierw otworzyć. Więc zaglądamy do szuflady i tam znajdujemy nożyczki. Bierzemy je i przecinamy opakowanie. Gdy chcemy wsypać jej zawartość szukamy naczynia, więc bierzemy miskę i do niej wsypujemy makaron z niej. Przydało by się wstawić gorącą wodę na nią i zalać miskę , więc bierzemy czajnik z kuchenki , podchodzimy do kranu, nalewamy wodę do niego i wstawiamy. W tym przykładzie Kolejno szuflada, Szafka z miskami, Kuchenka i Kran to biblioteki a w nich znajdują się konkretne rzeczy. Nie rozumiecie? Trochę wyobraźni. To teraz trzasnę kodzik do "przygotowania zupy" to co już tu opisałem :)

Uświadamiamy naszemu pseudo "serwerowi" żeby przygotował się na skorzystanie z tych rzeczy

#include <szuflada>
#include <szafka>
#include <kuchenka>
#include <kran>

No dobra. Czas na funkcje.

Głowna funkcją w naszych pluginach będzie plugin_init() . Służy on tak naprawdę do przygotowania serwera na pewne wydarzenia i rzeczy. W nim rejestrujemy moment śmierci, Obrażeń, startu rundy, odrodzeniu gracza i wszystkiego innego co dzieje się na serwerze (a jest tego naprawdę dużo). Rejestracje omówię na podstawie - czyli rejestracji wpisanej rzeczy w kosnoli.
register_clcmd (żeby zrozumieć przetłumaczę - rejestruj_klientakomende) uświadamiamy nasz plugin żeby zwrócił uwagę gdy gracz wpisze coś w konsoli. Po otwarciu nawiasów wpisujemy to na co ma plugin zwrócić uwagę - przecinek - co ma wykonać (funckje) po wpisaniu tego (złapaniu momentu).
Tyle chyba o tym. Brak takiej funkcji nie spodoba się serwerowi i odmówi on posłuszeństwa (plugin nie będzie działał).

Drugą funkcją z której często będziecie korzystać to plugin_precache. Łopatologicznie - w nim przygotowujemy pliki z których będziemy korzystać w pluginie tj. modele, dźwięki, spr'y i inne. Bez takiego przygotowania plików plugin Nie będzie działał a nawet wyłączy nam serwer. Znasz uczucie kiedy robisz Sobie płatki na mleku, wsypujesz płatki do miski a okazuje się że nie ma mleka? "Nasz serwer czuje to samo!" kiedy chce skorzystać z modelu/dźwięku na któy nie był przygotowany.

Dobra - żeby nie było że jesteśmy sadystami. Serwer ma swoje ograniczenia Większość może zapytać - jak to ? Czemu? A temu. Sytuacja jest podobna jak święta lub rodzinne spotkania u babci. Siedzisz , nigdzie nie wyjdziesz a na dodatek słyszysz miłe babcine "Może coś jeszcze? Na pewno nie jesteś głodny?" i mimo wyraźnego i stanowczego "Oj nie babciu" dostajesz porcje "dla pułku wojska". Wedle świętej zasady "nie czyń drugiemu co Tobie nie miłe" dotyczącej również naszych serwerów i stanowisk pracy nie mścimy się na nim po babcinych obiadach. Im serwer ma więcej modeli/dźwięków/Sprów/Plików/wadów itp do obsłużenia tym woliej pracuje i gracze są niezadowoleni. Oczywiście nie dotyczy się tylko i wyłącznie plików obsługiwanych. Również zmienne ( o których później ) mają swoje ograniczenia. Wszystko starajmy się robić jak najprościej.

To lecimy ze zmiennymi. Po co one? Bez nich ciężko cokolwiek pisać (aczkolwiek - można) Są to "rzeczy" którymi operujemy w pluginie żeby ułatwić sobie (i naszemu serwerowi) życie. Nie jasne? To teraz spróbuje to wyjaśnić.
Przyjmijmy że interesuje nas Życie gracza. Naszym pluginem pytamy o to serwer.
My - "Siema Serwer. Słuchaj - rzuć informacją o życiu Gracza o ID 1" (przypominam że (prawie) wszystko bazuje na liczbach)
Serwer - "Ty Stary no ja nie wiem."
Co w takim razie? W dokumentacji znajdujemy że w pewnej bibliotece jest możliwość zapytania o życie gracza. Więc dajemy znać serwerowi.

My - "Serwer słuchaj - amxmodx wie ile Gracz 1 ma hp. Weź go zapytaj bo ja nie umiem"
Serwer - "Te amxmodx Ile gracz 1 ma hp"
amxmodx - "100!"
Serwer - "Ma 100 Hp "
My - "dzięki"

W tym momencie mamy 5 operacji. Każemy serwerowi pytać o daną rzecz bibliotekę serwer wykonuję tą operacje, operacja zwraca wynik, wynik jest przejmowany przez serwer i serwer przekazuje go nam. No dobra Wszystko fajnie tylko to dla nas nie korzystne gdy robimy kilka operacji.

My - "Serwer rzuć hp gracza 2"
Serwer - "amxmodx daj hp gracza 2"
amxmodx - "95"
Serwer - "95"
My - "dzięki."
--Wykonuje operacje--
My - "Daj znowu hp gracza 2 bo nie pamiętam"
Serwer - amxmodx-serwer-my
-- operacja --
My - "daj znowu"

Serwer-amxmodx-serwer-my

Nie długo? Nie łatwiej byłoby Stworzyć zmienną w której zapamietamy takowe Hp? Wtedy wykonamy tylko jedno zapytanie - wykorzystamy serwer raz i wszyscy będą zadowoleni.


My - "Serwer rzuć hp 3 - ja zapiszę sobie ją"
Serwer - "amxmodx daj hp 3ki"
amxmodx - "50"
Serwer - "50!"
My - zapisujemy 50 do zmiennej.


Pomaga to też zautomatyzować plugin. wyobraź Sobie - że do życia mamy dodać 5. i co szybciej wykonać? Stworzyć zmienną i do niej dodać 5 czy sprawdzić każdą mozliwą kombinacje? Odpowiedź wiadoma ;)

Wracając do Funkcji. Z nimi jest zasada podobna jak ze zmiennymi - ułatwiamy Sobie nimi życie. Nie we wszystkich miejscach możemy operować konkretnymi danymi (sprawdzenie zadanych obrażeń gracza przy jego Respie - chyba ze w odpowiednim momencie Zapiszemy ją do zmiennej) ale przede wszystkim by zmienić nasze 100 linijek w 20. Jak? z Grubsza wyjaśnię to na zasadzie dodawania kilku broni do gracza.

Jeśli nasz gracz "Zrobi coś!" ma dodawać mu 3 bronie i ammo do nich. Za to jak gracz zrobi "Co innego!" ma mu dodać tamte 3 bronie , ammo do nich i dodatkowe dwie. Jak to wygląda?

if(Zrobi coś)
{
//Dodaje Bron1//Dodaje Ammo2

//Dodaje Bron2
//Dodaje Ammo2
//Dodaje Bron3
//Dodaje Ammo4
}
if(Coś innego!)
{

//Dodaje Bron1//Dodaje Ammo2

//Dodaje Bron2
//Dodaje Ammo2
//Dodaje Bron3
//Dodaje Ammo4

//Dodaje Bron_dodatkową1//Dodaje Ammo_dodatkową2

//Dodaje Bron_dodatkową2
//Dodaje Ammo_dodatkową2
}


Działa? No zadziała. Ale to nie to. Wykonamy jedna rzecz dla obu i kiedy będziemy chcieli zmienić musimy to robic w dwóch miejscach. A gdybyśmy uświadomili serwerowi żeby wykonał jedną rzecz w której będzie dodawanie 3 broni a w "Cos innego!" dodali dodatkowe dwie? Wygląda to tak


public nasza_funkcja()
{

//Dodaje Bron1//Dodaje Ammo2

//Dodaje Bron2
//Dodaje Ammo2
//Dodaje Bron3
}
if(Zrobi coś)
{
nasza_funkcja();
}
if(Coś innego!)
{

nasza_funkcja();
//Dodaje Ammo4

//Dodaje Bron_dodatkową1//Dodaje Ammo_dodatkową2

//Dodaje Bron_dodatkową2
//Dodaje Ammo_dodatkową2
}

Jakim Cudem To działa? :blink: Otóż w momencie kiedy gracz "Zrobi Coś!" Dajemy znak serwerowi żeby Wykonał nasza_funkcja() a jak już wykona to żeby dalej Działał od momentu wywołania Funkcji. Czyli w "Coś Innego!" doda bronie i doda Dodatkową. Tworzenie funkcji jest nam potrzebne w wyłapaniu momentów (Eventów) na serwerze - a w niej dajemy obsługę. Tadam :)


Mam nadzieję ze w pewnym sensie "Rozjaśniłem" wam Sprawę z Kodowaiem. Poradnik ten będzie Uzupełniany w miarę potrzeb (jak będzie kilka osób które czegoś nie rozumieją proszę pisać - swoimi sławami będe to dodawał o ile będe miał o tym pojęcie:D )

Niedługo zrobie na nim porządki - pogrupuję Poradnik tak żeby był przejrzysty. ;)

ZAKAZ KOPIOWANIA! Poradnik ma prawo być tylko tu i na moim blogu.
  • +
  • -
  • 49


#473591 [Klasa] & [Perk] Mini Gunner v1.0 !

Napisane przez DEADP00L w 31.10.2012 22:28

Mini Gunner v1.0


Siema :D

Jest to pierwsza działająca klasa z Minigunem, co prawda jest już taka klasa na forum lecz niedziałająca. Obiecałem, że napiszę nową i tak o to powstała nowa klasa z Minigunem, oczywiście kod (zapożyczyłem go z miniguna pod ZombieMod'a) nie jest mój ja go tylko przerobiłem pod Call of Duty Mod'a lecz nie występują w niej żadne bugi.


Dołączona grafika

Nazwa Klasy:  "Mini Gunner"
Opis Klasy: "Dostaje miniguna"
Dodatkowe Bronie Klasy: "Deagle"
Zdrowie na start: "115"
Kondycja:  "7"
Inteligencja: "0"
Wytrzymalosc  "3"

Cvary:

minigun_cod_dmg "1.10"				   // Zadawany DMG z Miniguna
minigun_recoil "2.5"						  // Ustawia recoila w Minigunie
minigun_clip "200"			   			// Ustawia magazynek
minigun_spd "0.75"						// Ustawia prędkość strzelania z Miniguna
minigun_ammo "200"					// Ustawia ammo w Minigunie
minigun_speedrunfire "150.0"	 // Ustawia predkosc ognia
minigun_speedrun "200.0"		// Ustawia predkosc biegania z minigunem
minigun_shellslife "5000.0"	  // Łuski po kulach (zostawić domyślnie)

Wymagane Moduły:

engine
fakemeta
fun
hamsandwich
xs
dhudmessage
codmod

Dodatkow Informacje:

* Podczas srzelania widać lecące łuski,
* Podczas strzelana minigun obraca się,
* Z minigunem biegniemy wolniej,
* W biegu trudniej kogoś trafić, natomiast stojąc w miejscu mamy mniejszy rozrzut.

* Minigun dodaje nam ikonkę broni "Miniguna" wygląda to tak:

Dołączona grafika

* Dodaje nam informacje o amunicji w HUD (Dokładniej używa modułu - dhudmessage)

Dołączona grafika

A tak wygląda model Miniguna:

Dołączona grafika


Instalacja:

Archiwum rozpakowywujemy po czym folder cstrike wrzucamy na nasze FTP serwera.

codclass_minigunner.amxx >> dopisujemy do cod_plugins.ini

(Standardowa)

Changelog:

15.11.2012r - naprawa bugu z bieganiem podczas freezetime.

Dołączona grafika

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 21


#469010 Ultimate AFK

Napisane przez Droso w 18.10.2012 15:26

Witajcie!
opis

Autor: HubertTM
Dzień publikacji: 18 października 2012r.

Oto nowy Ultimate-AFK, czym różni się od innych afk-kickerów? Dokładnością. Ten plugin bierze pod uwage:

  • strzelanie;
  • poruszanie camera;
  • pisanie na chacie;
  • drobne ruchy;
  • kucanie;
  • skakanie;
  • patrzenie w tabele wyników;
  • przeładowanie;
  • kupowanie broni na respie;
  • wiele innych.

Oczywiście wszystko możemy Włączyć/Wyłączyć Cvarami, a w dodatku możemy dodać wyjątki dla kogo ma nie działać U-AFK:

  • dla Adminów;
  • tylko dla Head-Adminów;
  • U-AFK będzie działać tylko od określonej CVAR'em liczby graczy.

 

Możemy określić jak ma działać plugin czy od razu kickować z serwera, czy może najpierw przenieść do drużyny Obserwatorów, potem po upłynięciu X czasu, kickować go z serwera (Można oczywiście to wyłączyć, że tylko przenosi do drużyny Obserwatora i gracz sobie spokojnie czeka jako obserwator).
Możemy także ustalić po jakim czasie kickować z TT/CT i oddzielny czas kicku dla drużyny Obserwatora.
Możemy włączyć tylko kickowanie z drużyny Obserwatora.

Dodatkowo:
AFK na respie, jak wiadomo czasami chcemy, żeby AFK na respie było szybsze, tak też tu jest.
Jak działa plugin na respie?
Najpierw ustalamy ile razy gracz może być AFK (w pluginie zwie to się szanse [stand. 3])
Jeżeli gracz wykorzysta szanse [np. 3/3] to wtedy:
w zależności od CVAR'u:

  • kickuje;
  • przenosi do drużyny Obserwatora.

Możemy CVAR'em włączyć informowanie gracza, że jest AFK i nastąpi reakcja pluginu.
W pluginie jest pokazywanie ile graczy w CT i TT jest AFK [np. AFK CT: 1 AFK TT: 3] [można wyłączyć CVAR'em]

Mamy także wyrzucanie bomby, jeśli gracz jest AFK X sec..
Oczywiście możemy to wyłączyć, na przykład zamiast wyrzucania bomby możemy zainstalować to:
http://amxx.pl/topic...k-bomb-tranfer/

 

Więcej informacji w CVAR'ach ;)

cvary
Uwaga CVAR'y ustalamy w pliku ultimateafk.cfg, który możemy pobrać z załącznika i wrzucamy go do folderu
addons/amxmodx/configs

 

afk_mode 0
// 1 - Kickuje od razu, to znaczy - nie przenosi na spect!
// 0 - Najpierw przerzuca na Spect. Co dalej? Wybierz dalej w cvarach 


afk_timeafk 50
// Ile sekund mozna byc AFK w TT/CT, zanim... (cvar afk_mode)


afk_timespect 0
// Ile sekund mozna byc AFK w druzynie Obserwatorow, potem kickuje!
// 0 - Nieskonczonosc - nie kickuje.


afk_saychangeafk 2
// Czy pisanie na SAY/SAY_TEAM wplywa na czas AFK?
// 0 - Nie
// 1- Tylko w druzynach TT oraz CT
// 2 - Wszedzie TT/CT/Obserwatorzy.


afk_shootchangeafk 1
// Czy strzal bronia, lub jej zmiana wplywa na AFK?
// 1 - Tak.
// 0 - Nie.


afk_adminafk 0
// Czy traktowac adminow jako zwyklych graczy? Czytaj - Przerzucac oraz Kickowac?
// 0 - Bedzie kickowalo/przerzucalo adminow i graczy.
// 1 - Kickuje/przerzuca tylko graczy, admini maja spokoj.
// 2 - Kickuje/przerzuca graczy i adminow, ale nie kickuje adminow z immunitetem.


afk_warn 1
// ostrzegac gracza ze jest AFK? (Chat)
// 0 - Nie
// 1 - Tak (Domyslnie)


afk_minplayers 0
// od ilu graczy na serwerze dziala U-AFK.


afk_checkspawn 1
// Czy ma sprawdzac czy gracz jest AFK na respie? Takie AFK na respie dziala szybciej, przydatne bo sa szanse (patrz nizej).
// 1 - Tak
// 0 - Nie. Wylacza takze szanse (Zaraz sie dowiesz co to takiego)


afk_timekillspawn 25
// Jezeli gracz nie rusza sie na respie przez tyle sekund, oznacza to, ze jest AFK, i mozna go ... (CVAR nizej)


afk_killspawn 0
// Do cvaru wyzej
// 1 - Zabic
// 0 - Nic nie robi z graczem, ale pokazuje komunikat, ze gracz jest AFK.


afk_killspawnchance 5
// Jezeli zostanie zabity (Wiec dziala tylko kiedy cvar afk_killspawn 1) przez Ultimate AFK [TEN_CVAR] razy to zostanie wywalony, bo nie gra.
// Zalecane 3 w gore.
// Uwaga 0 nie wylacza ! (Od wylaczania jest m.in cvar afk_checkspawn!) 




afk_bombdroptime 20
// Po jakim czasie AFK ma wyrzucic bombe graczowi na ziemie.
// 0 - Wylacza.


afk_playersinfoafk 1 
// Czy ma pojawiac sie informacja? AFK TT : x AFK CT: x na chacie?
// 1 - Tak.
// 0 - Nie.

Plugin posiada multilanguage! Dzięki czemu obcokrajowcy zrozumieją, dlaczego np. zostali wyrzuceni z serwera :)
Na razie tylko PL i ANG. [Wersja ANG, możliwe lekkie błędy ;D]
 

Podziękowania:
- Dla autora/ów AFK-KISS, (zapożyczona funkcja: ta od rozpoznawania czy gracz ma bombe)


Changelog:
18 października 2012 r - publikacja;
28 października 2012 r - poprawa .txt;
20 grudnia 2012 r - poprawa małych bugów + "uczulenie" pluginu;

1.9b - 13 października 2013 r - "uczulenie" pluginu + poprawy błędów.

1.9f - 10 listopada 2013 r - Poprawienie kilku błędów - ładniejszy (czytelniejszy) plik .CFG :)

2.0 - 30 grudnia 2013 r -

  • Dodanie do AFK - Freezetime - czyli w tym czasie nie nalicza AFK :)
  • Wiele poprawek związanych z wyrzucaniem bomby.
  • Bugi i poprawki;
  • Dodanie komendy debugguj ;)
  • Poprawa jednego CVAR'a.

 

download

Załączony plik  AFK-Ultimate.sma   15,62 KB  1652 Ilość pobrań
  AFK-Ultimate.amxx

Załączony plik  ultimateafk.txt   2,29 KB  2171 Ilość pobrań

Załączony plik  ultimateafk.cfg   2,05 KB  1624 Ilość pobrań

 

 

instalacja
Standardowa czyli:

  • .amxx do plugins
  • .sma do scripting
  • ultimateafk.cfg do configs
  • ultimateafk.txt do data/lang

  • +
  • -
  • 48


#455229 Plugin /vip

Napisane przez G[o]Q w 03.09.2012 13:34

skoro nie jest to wielki wysilek to zrób to sam będziesz mieć satysfakcje, troche umiejętnosci nabędziesz a za 4.92 będziesz mógł przedłuzyć hosting na proserwerze na kolejny miesiąc
  • +
  • -
  • 12


#453046 [ROZWIĄZANE] Sprawdzanie wydajności poszczególnych rozwiązań

Napisane przez Jak się nazwać w 29.08.2012 12:17

// 2.

formatex(data, charsmax(data),"#%i#%i", pyk, myk)
for(new i = 0; i < max; i++)
{
formatex(data, charsmax(data), "#%s#%i", data, bum[i])
}


Mimo tego co w dokumentacji napisał R3X

Szybsza wersja funkcji format, lecz nie zadziała gdy tablica wynikowa jest użyta również jako jeden z parametrów.

Mi wszystko działa, nie wiem może kiedyś tak było ale aktualnie ja to stosuję przy wszystkim (motd, zapytania itd)
  • +
  • -
  • 1