Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

ELOS - zdjęcie

ELOS

Rejestracja: 09.05.2010
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 13.02.2015 19:34
****-

#536547 [GunXpMod] Komenda Anti

Napisane przez ELOS w 22.04.2013 22:02

Opis: 

 

Po wpisaniu odpowiedniej komendy zostanie ponownie wyświetlony nasz wybór broni, komendę można użyć raz na 120 sekund.

 

Komendy:

 

1. Konsola

  • anti

2. Chat

  • /anti

 

Dodajemy na początku zmienną

new last_anti[33];

Do plugin_init dodajemy

register_clcmd("say /anti", "anti");
register_clcmd("anti", "anti");

Na końcu kodu kodu sma wrzucamy

 

public anti(id)
{
	if(last_anti[id] + 120.0 > get_gametime())
	{
		client_print(id, print_center, "Mozesz odzyskac bron raz na 2 minuty!");
	}
	else
	{
		last_anti[id] = floatround(get_gametime());
		StripPlayerWeapons(id);
		show_menu_level_pistol(id);
		
	}
}

W tym wypadku użyłem 


show_menu_level_pistol(id);

który wyświetli nam menu wyboru broni. 

 

 

 

Poradnik napisany aby odpracować ostrzeżenie. 

 

 

 

 


  • +
  • -
  • 3


#536116 [GunXpMod] Kompilacja Lokalna

Napisane przez ELOS w 21.04.2013 15:32

Siema wiele osób nie ma totalnego pojęcia jak skompilować pliki gunxpmoda... Z racji że dziwnym trafem nie trafia to na forum tylko do mnie na gg postanowiłem stworzyć temat, ponieważ robi się to żenujące. 
 
Zanim zaczniesz musisz wiedzieć co to kompilacja lokalna.
 
Opcja 1:
http://amxx.pl/topic...ilacja-lokalna/
 
Opcja 2:
http://amxx.pl/topic...ilacja-lokalna/

 

Ja osobiście używam opcji 2

 

A więc przejdźmy do rzeczy. Pobierając GunXpModa w folderze scrypting mamy następujące pliki:

 

  • SMA
  • CFG
  • include

Krok 1: 

Wrzuć pliki SMA do naszego kompilatora

 

Krok 2: 

Wrzuć plik CFG do naszego kompilatora

 

Krok 3:

Wrzuć folder include do naszego kompilatora

 

W przypadku jeżeli używamy Zombie Plague bądź Zombie Biohazard musimy wykonać jeszcze 2 kroki.

 

Krok 4: 

Wrzuć odpowiednie pliki include z silnika Plague lub Biohazard

 

Krok 5:

Wykonaj konfiguracje silnika, opis: http://amxx.pl/topic...iguracja-do-zm/

 

Oraz ostatni krok który zamieni nasze pliki sma na amxx

 

Krok 6

Naciskamy na compiler.exe po czym czekamy aż nasze sma zostanie skompilowane. 

 

 

UWAGA!!!

W całym silniku mamy dwa pliki CFG, przy kompilacji jest nam potrzebny ten który znajduję się w scrypting! 

 


  • +
  • -
  • 2


#454017 Dodatki do klasy

Napisane przez ELOS w 31.08.2012 16:45

w tym wypadku nie wiem czy tak zadziała
else if(equali(model, "models/w_deagle.mdl"))
{
engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/w_deagle.mdl")
engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/v_deagle.mdl")
engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/p_deagle.mdl")
}

  • +
  • -
  • 1


#453996 Dodatki do klasy

Napisane przez ELOS w 31.08.2012 15:58

Spróbuj coś takiego



public fw_SetModel(entity, model[])

{

if(!pev_valid(entity))

return FMRES_IGNORED



new entityowner = pev(entity, pev_owner);



if(!ma_klase[entityowner])   

return FMRES_IGNORED;



if(equali(model, "models/w_m3.mdl"))

{

engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/w_m3.mdl")

}

else if(equali(model, "models/w_deagle.mdl"))

{

engfunc(EngFunc_SetModel, entity, "models/cod/w_deagle.mdl")

}

return FMRES_SUPERCEDE

}


  • +
  • -
  • 1


#453977 Dodatki do klasy

Napisane przez ELOS w 31.08.2012 15:19

get_user_weapon(idattacker) == CSW_AK47 || get_user_weapon(idattacker) == CSW_DEAGLE  && damagebits & DMG_BULLET)
powinno działać ; )
  • +
  • -
  • 1


#448533 [GunXpMod] Konfiguracja do ZM

Napisane przez ELOS w 19.08.2012 15:52

Witam w tym temacie dowiecie się jak skonfigurować GunXpModa pod ZM.

Linki:

Zombie Plague 4.3 - http://amxx.pl/topic...-plague-mod-43/
GunXPMOD - http://amxx.pl/topic...-zapis-na-nick/

Pewnie niektórym z was właśnie nie działa poprawnie gunxpmod pod zombie moda.

Jest to po prostu nie zrozumienie tematu bądź nie doczytanie.

A więc tak cały problem siedzi w gunxpmod.cfg gdzie nie mamy poprawnie skonfigurowanego moda.
Zapewne posiadamy tam taki kod
/*================================================================================
[Commenting/uncommenting MODS.]
=================================================================================*/
/*Normal mod,means simple cs style, without other mods.*/
//#define NORMAL_MOD
/*Uncomment it if you are using Zombie Swarm and comment other.*/
#define ZOMBIE_SWARM
/*Uncomment it if you are using Zombie Infection style mods and comment other.*/
//#define ZOMBIE_INFECTION
/*================================================================================
[Uncomment it if ZOMBIE_INFECTION and select zombie style MOD.]
=================================================================================*/
//#define ZOMBIE_BIOHAZARD
//#define ZOMBIE_PLAGUE
/*================================================================================
[End of MODS.]
=================================================================================*/

Jak widzicie mamy tutaj włączone tylko Zombie Swarm, jeżeli używacie akurat Zombie Plague 4.3 jest to nie poprawne ponieważ działa tam system infekcji.
A więc
#define ZOMBIE_SWARM
zamieniamy na
//#define ZOMBIE_SWARM
Teraz musimy włączyć #define ZOMBIE_INFECTION
a więc zamieniamy
//#define ZOMBIE_INFECTION
na
#define ZOMBIE_INFECTION
Pozostaje nam teraz włączenie odpowiednich funkcji pod naszego moda w przypadku używania Zombie_Plague musimy edytować
//#define ZOMBIE_PLAGUE
na
#define ZOMBIE_PLAGUE
Natomiast w przypadku Biohazard
//#define ZOMBIE_BIOHAZARD
na
#define ZOMBIE_BIOHAZARD

Następnie całość kompilujemy lokalnie.

Mam nadzieje że pomogłem, ponieważ gdy zaczynałem zabawę ze scryptingiem nie potrafiłem tego zrobić mam nadzieje że pomogłem niektórym pomimo że ten poradnik nie jest na wysokim poziomie.
  • +
  • -
  • 5


#446830 Tworzymy prostą klasę zombie

Napisane przez ELOS w 15.08.2012 17:34


const zclass1_adminflags = "ADMIN_LEVEL_H"


  • +
  • -
  • 1


#444753 Rangi Zombie i Ludzi + Prefix

Napisane przez ELOS w 11.08.2012 20:12

Modyfikacja: Zombie Plaque 4.3

Nazwa Modyfikacji: Rangi Ludzi i Zombie + prefixy

Stan: Testowany

Autor: [AvP] ELOS


Pliki do edycji
  • Opcjonalnie prefix_rangi.sma
Inne informacje:
Temat został napisany do działu ZombieMod.



Plugin dodaje nam na serwer rangi ludzi
  • Latwy Kasek
  • Babcia
  • Cywil
  • Mundurowy
  • Ochroniarz
  • Polityk
  • Fighter
  • Uzbrojony Cywil
  • Tepiciel
  • Profesionalitsa
oraz rangi zombie
  • Slaad
  • Troglodyta
  • Cmentarnik
  • Mohrg
  • Beholder
  • Pozeracz
  • Mumia
  • Dlawiciel
  • Ghoul
  • Kobold
Przed nickiem widać naszą aktualną rangę, cały plugin korzysta z colorchatu oraz zapisu nvalut.

Pomysł z prefixami: The Rock
Nazwy Rang ZM: Dr.Q (Rangi wyciągnięte z książki o potworach ; p)

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 6


#444451 Tworzymy prostą klasę zombie

Napisane przez ELOS w 11.08.2012 12:24

const zclass1_adminflags = "ADMIN_LEVEL_H

Sory za odkop ale tu po co ci
"
mogłeś to przynajmniej zakończyć ; p
  • +
  • -
  • 1


#444415 Extra Item SFGUN-1

Napisane przez ELOS w 11.08.2012 11:25

Zrób pan screeny : D plugin fajny ++
Screen
Dołączona grafika
  • +
  • -
  • 1


#444408 Deathrun XP

Napisane przez ELOS w 11.08.2012 11:18

Przedstawiam wam mój plugin deathrun xp był on pisany mniej więcej po Misjach do Cod Moda czyli około 2 lat temu.

opis
Jest to modyfikacja do Deathruna dodaje nam możliwość zdobywanie pieniędzy którymi są Browary oraz upragnionego przez wielu Expa.

Za wbijcie poziomu otrzymujemy Skill Pointy które możemy wymienić na

Skille Pasywne
  • Życie
  • Grawitacja
  • Wyposażenie
  • Buty
  • Pancerz
Skille Aktywne (Co ileś poziomów uzyskujemy nowe)
  • Skok Wilka
  • Niewidka
  • Miny
  • Rakiety
  • Pioruny
Maksymalny Poziom wynosi 50.

W sklepie można zakupić
  • Życie [TT/CT]
  • HE [TT]
  • FLASH [CT]
  • Frozen Nade [CT]
Dla osób które nie lubią grać na grawitacji lub nie mają ochoty akurat w danej chwili przygotowałem menu w którym będzie można
Włączyć lub Wyłączyć Grawitacje ;]

komendy
  • /exp - Otwiera menu główne
  • /reset - Resetuje nasze skill pointy
  • /skill - Otwiera menu skilli
  • /grawitacja - Otwiera menu grawitacji
  • radio3 - Otwiera menu główne
komendy admina
  • amx_dradmin - otwiera menu admina (ADMIN_IMMUNITY)
cvary
  • amx_exp_kill "50"
  • amx_browar_kill "2"
Nie ma co więcej opisywać mine.mdl wrzucamy do /models

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 3


#444389 System misji CodMod

Napisane przez ELOS w 11.08.2012 11:01

Dzięki widzę że moje nazwisko jest sławne :P Tak sprzedawałem to do póki pewna osoba mi ich nie wykradła... Moja taktyka: jeżeli plugin wypłynie na wolność zostaje on upubliczniony.
  • +
  • -
  • 2


#444356 System misji CodMod

Napisane przez ELOS w 11.08.2012 10:24

Gdybym wiedział że mój koślawy kod będzie taki znany dodał bym go wcześniej ; p

Uprzedzam że w kodzie mogą być błędy ortograficzne.

(jeżeli te misje wam się podobają mogę zrobić lepsze, z możliwością dodawania własnych + 15x krótszy kod :D)
  • +
  • -
  • 4


#444224 Jak zrobić klasę zombie (premium)

Napisane przez ELOS w 10.08.2012 22:31

Modyfikacja: Zombie Plaque 4.3

Nazwa Modyfikacji: Premium Klasa Zombi

Stan: Testowany

Autor: [AvP] ELOS


Pliki do edycji
  • zombieplague.inc - edycja natywu
  • zombie_plague40.sma - edycja kodu
  • zp_zclasses40.sma && Własne Klasy Zombie - edycja natywu rejestrującego klasę zombi oraz dopisanie kodu.
Inne informacje:
Temat został napisany do działu ZombieMod.

W tym temacie dowiecie się jak dodać klasę zombie na daną flagę. Dołączam do tego poradnik na 2 sposoby wyglądu klasy premium.

zombie_plague40.sma


Zaczynając od początku, powinniśmy stworzyć zmienne na których będziemy pracować.

Za
new Array:g_zclass_kb // knockback
dodajemy zmienną która będzie przetwarzać naszą flagę w natywie
new Array:g_zclass_flags // flaga

Następną częścią naszej modyfikacji jest edycja natywu w naszym silniku
a więc zamieniamy
public native_register_zombie_class(const name[], const info[], const model[], const clawmodel[], hp, speed, Float:gravity, Float:knockback)
na nasz nowy natyw
public native_register_zombie_class(const name[], const info[], const model[], const clawmodel[], hp, speed, Float:gravity, Float:knockback, flags)
następnie przechodzimy do plugin_precache
gdzie za
g_zclass_kb = ArrayCreate(1, 1)
dodajemy
g_zclass_flags = ArrayCreate(1, 1)
Następnym krokiem będzie edycja
public native_register_zombie_class
za
Float:knockback
musimy dodać
, flags
a więc nasz kod wygląda tak
public native_register_zombie_class(const name[], const info[], const model[], const clawmodel[], hp, speed, Float:gravity, Float:knockback, flags)
Gdy edytowaliśmy już funkcje naszego publica należy edytować go w zawartości a więc w publicu
native_register_zombie_class
za
ArrayPushCell(g_zclass_kb, knockback)
należy dodać
ArrayPushCell(g_zclass_flags, flags)

Edycje silnika mam już prawie skończoną pozostaje nam edycja kodu odpowiadającego za wyświetlanie naszej klasy

a więc przechodzimy do
show_menu_zclass(id)
oraz do
static menuid, menu[128], class, buffer[32], buffer2[32]
dodajemy
, flaga
a więc ma wyglądać to tak
static menuid, menu[128], class, buffer[32], buffer2[32], flaga
Za
ArrayGetString(g_zclass_info, class, buffer2, charsmax(buffer2))
dodajemy
flaga = ArrayGetCell(g_zclass_flags, class)
edytujemy
menu_additem(menuid, menu, buffer)
na
menu_additem(menuid, menu, buffer, flaga)
Jeżeli chcesz aby był widoczny napis (Premium) naciśnij Spoiler
Spoiler

zombieplague.inc

.

A więc przejdźmy do edycji pliku inc.
Szukamy oraz
native zp_register_zombie_class(const name[], const info[], const model[], const clawmodel[], hp, speed, Float:gravity, Float:knockback)
za
Float:knockback
dodajemy
, flags
Kod ma wyglądać tak
native zp_register_zombie_class(const name[], const info[], const model[], const clawmodel[], hp, speed, Float:gravity, Float:knockback, flags)

Funkcje mamy już gotową pozostaje nam edytować nasze klasy Zombie.

zp_zclasses40.sma && Własne Klasy Zombie


Pozostaje nam edycją zp_zclasses40 oraz naszym własnych klas zombie powinniśmy edytować również klasy które nie posiadają premium w innym wypadku klasy nie będą działać a w przypadku zp_zclasses40 nie będzie działał nasz zombie mod.

W każdej klasie za
const Float:zclass_knockback = 1.0 // knockback
należy dodać (gdy chcemy premium)
const zclass_flags = NASZA_FLAGA
w przypadku zwykłych klas
const zclass_flags = 0
następnie trzeba edytować naszą rejestracje natywu a więc do każdego
zp_register_zombie_class(zclass_name, zclass_info, zclass_model, zclass_clawmodel, zclass_health, zclass_speed, zclass_gravity, zclass_knockback)
trzeba dodać
, flags
Wygląda to tak
zp_register_zombie_class(zclass_name, zclass_info, zclass_model, zclass_clawmodel, zclass_health, zclass_speed, zclass_gravity, zclass_knockback, zclass_flags)

Mam nadzieje że modyfikacja wam się spodobała włożyłem w nią trochę mojego czasu a w poradniku starałem się opisać wszystko dokładnie.


Gdy powstanie dział ZombieMod moderatora proszę o przeniesienie.
  • +
  • -
  • 8


#444146 System misji CodMod

Napisane przez ELOS w 10.08.2012 20:35

Heh, nie wierze że kiedyś sobie tak utrudniałem życie -.- to ma więcej linijek niż CoD Mod.
  • +
  • -
  • 4