Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

rzeznik9871 - zdjęcie

rzeznik9871

Rejestracja: 29.12.2015
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 23.03.2025 18:30
-----

#778753 Raygun Call of duty Black Ops

Napisane przez rzeznik9871 w 12.08.2024 20:11

PLUGIN JEST NIEDOKOŃOCZNY ZAŁĄCZAM JAKO CIEKAWOSTKĘ

 

 

Plugin który pisałem i finalnie nie skończyłem.

Miał to być port znanego Raygun'a (Blastera) z trybu zombie Call of duty Black Ops do csowego zombie plague.

Plugin sam w sobie działa ale nie jest kompletnie zaimplementowany pod ZP tylko pod klasyczną grę w dodatku sama logika broni jest napisana dosyć kiepsko ŹLE i wypadałoby wiele poprawić, problemy jakie z nią są to:

 -Brak możliwości włączenia latarki

 -Brak możliwości klikania przycisków 

Oba błedy występują podczas trzymania broni i wynikaja z tego:

set_pdata_float(id,83,999.0)

-Brakuje modeli z perspektywy trzeciej osoby i po wyrzuceniu, znalazłem tylko model v_

-Otwarzanie dźwięków broni jest kompletnie z d*py, zrobiłem wszystko przy pomocy emit_sound (bez sensu)

 

Konfiguracja:

new DEBUG = 1  // chyba nazwa zmiennej wszystko mówi

#define RAYGUN_WPNID	CSW_P228                             // broń pod jaka jest podmieniany raygun
#define RAYGUN_MODEL	"models/fresh/v_raygun_bo.mdl"       // model v_
#define RAYGUN_BULLET	"models/fresh/raygun_bullet.mdl"     // model pocisku

#define RAYGUN_DRAWTIME 1.46                                 // czas wyciągniecia broni
#define RAYGUN_FIRERATE 0.5                                  // szybkostrzelność
#define RAYGUN_RELOADTIME 3.0                                // czas przeładowania

#define RAYGUN_MAGSIZE 20                                    // pojemność magazynka
#define RAYGUN_MAXBP 160                                     // ilość amunicji w zapasie

#define RAYGUN_DAMAGE 100.0                                  // obrażenia zadane bezpośrednim trafieniem
#define RAYGUN_SPLASH_DAMAGE 300.0                           // maksymalne obrażenia obszarowe (redukowane dystansowo)

#define RAYGUN_SPLASH_RADIUS 110.0                           // maksymalny obszar rażenia 

Plugin kompilował się pod amxem chyba 1.8.3 ale nie dam sobie uciąć głowy

Tak jak wspominałem na początku, plugin jest raczej ciekawostką którą można dokończyć przy odrobinie zaparcia.

Udostępniam go dlatego, że nie chcę aby sam pomysł przepadł, może ktoś zrobi z tego coś fajnego

 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#775551 Problem z is_user_bot

Napisane przez rzeznik9871 w 30.11.2022 12:15

To ci nie działa bo te warunku sa kompletnie bez sensu

if(is_user_bot(attacker) || victim == attacker || inflictor != attacker || !is_user_connected(attacker) || !zp_get_user_zombie(attacker))

pierwszy warunek sprawdza czy gracz jest botem - i tu jest wszysko ok 

ale po pierwszym warunku juz mamy błąd uzywasz || ktore oznacza  "albo" zamiast && ktore oznacza "oraz"

drugi warunek mowi: Jezeli ofiara jest atakujacym - ten warunek spelni sie jedynie kiedy rzucasz HE samemu sobie pod nogi, wtedy jestes ofiara jak i atakujacym

trzeci warunek mówi: jeżeli byt zadajacy obrazenia NIE jest atakujacym - ten warunek znow spelni sie tylko kiedy obrazenia beda obrazeniami od HE bo atakujacym jest gracz a bytem zadającym jest granat

czwarty warunek mowi: jezeli atakujacy nie jest polaczony - no boty sa imitacja gracza ktora jest polaczona wiec ten warunek nigdy sie nie spelni

piaty jest ok: jezeli atakujacym nie jest zombie

 

na moje to powinno wygladac tak:

if(is_user_connected(attacker) && is_user_bot(attacker) && !zp_get_user_zombie(attacker))

caly warunek spelni sie jezeli:

atakujacy jest polaczony ORAZ atakujacy jest botem ORAZ atakujacy NIE jest zombie

 

jak bredze to niech mnie ktos poprawi

 

EDIT:

Jeszcze wypadaloby pod

SetHamParamFloat(4, damage * get_pcvar_float(cvar_dmgmultiplier))

dodac 

return HAM_HANDLED

  • +
  • -
  • 1


#775390 Hold time print_center

Napisane przez rzeznik9871 w 16.11.2022 17:50

komenda po stronie klienta scr_centertime


  • +
  • -
  • 1


#773191 [ROZWIĄZANE] Brak czasu rundy

Napisane przez rzeznik9871 w 27.01.2022 13:30

mp_roundtime moze byc ustawiony na wartosci od 1 do 8 jezeli chcesz sie pozbyc celow mapy uzyj tego: No Objectives v0.3 (+no round time) - Pluginy AMXX - AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod


  • +
  • -
  • 1


#772962 [ROZWIĄZANE] Klasa Predator

Napisane przez rzeznik9871 w 27.12.2021 07:09

do plugin init dodaj to

register_logevent("RoundEnd",2,"1=Round_End")

i na koniec pluginu

Public RoundEnd()
{
	for(new i=0;i<33;i++)
		g_ability[i] = false
}

  • +
  • -
  • 1


#770390 Ciche chodzenie dla każego zombie

Napisane przez rzeznik9871 w 08.02.2021 13:45

@up bez sensu is_user_alive sprawdza od razu czy gracz jest połączony

@@up trzeba ustawić footstep w evencie infekcji bo w twoim sposobie footstep będzie miał każdy który zrespi się na początku rundy jako tt a nie zombie, dodatkowo wypadałoby wykryć użycie antidotum i tam też wyłączyć ciche kroki

A zamiast ham_spawn lepiej użyć ham_cs_roundspawn
  • +
  • -
  • 1


#769345 Czym jeździsz byczq

Napisane przez rzeznik9871 w 18.12.2020 22:10

Takiego tematu o samochodach chyba tu nie było c'nie?

Ja wożę się (nie do końca)pomału Alfa Romeo 156 1.9 JTDm, dizelek porobiony na 200 kuca i prawie 400nm momentu ?

Ktoś tu jeszcze jest petrolheadem? :D

Załączone miniatury

  • IMG_20201212_102306.jpg
  • IMG_20201212_102346.jpg

  • +
  • -
  • 1


#767126 [ROZWIĄZANE] Problem z natywem cs_get_c4_defusing

Napisane przez rzeznik9871 w 30.05.2020 13:10

jeżeli standardowo mozesz miec podlozona jedna pake na serwerze to mozesz sie pobawic z stworzeniem zmiennej globalnej cos w stylu new bool:rozbraja_pake i w message BarTime/BarTime2 wykrywac start i przerwanie rozbrajania 

 

najprawdopodobniej podczas startu rozbrajania wysylany jest msg BarTime a podczas przerywania BarTime2 z drugim argumentem "100"

 

https://wiki.alliedm..._Events#BarTime

 

no i wiadomo jak wychwycisz BarTime to paka jest rozbrajana a jak wychwycisz BarTime2 to rozbrajanie jest przerywanie i ustawiasz odpowiednio zmienna rozbraja_pake na true/false

 

Edit: nie wiem dlaczego napisalem o tej zmiennej skoro chcesz tylko wykryc moment przerwania rozbrajania tak czy inaczej moja metoda powinna wypalic

 

Edit2: spojrzalem jeszcze raz na te eventy i wszystko powinienes wykryc w BarTime jezeli duration jest 5 lub 10 to zaczyna rozbrajac pake (z def kitem lub bez) jezeli duration jest 0 to przestaje rozbrajac


  • +
  • -
  • 1


#766355 [ROZWIĄZANE] mobilność problem z zmiejszeniem velocity po skoku

Napisane przez rzeznik9871 w 27.04.2020 14:33

O ile dobrze pamietam za to spowolnienie odpowiada pev_fuser2 trzeba w prethinku ustawic to na 0.0 i nie powinno byc juz tego spowolnienia
  • +
  • -
  • 1


#757767 Na jakim sprzęcie gracie?

Napisane przez rzeznik9871 w 12.03.2019 23:18

Osobiscie nie mam juz komputera i w gry nie gram ale kiedy go mialem to prezentowal sie tak

Phenom II x4 960t 4.0ghz
R7 360 2gb
1440x900 16:10
  • +
  • -
  • 1


#756351 Wykrycie klawiszy 1-6

Napisane przez rzeznik9871 w 04.02.2019 10:25

Komendy slotX sa po stronie clienta i nie sa wysylane do serwera, mozesz sprobowac wyswietlac puste menu bez przerwy i w nim wylapywac klawisze ale wedlug mnie to sie mija z celem bo tracisz mozliwosc wyswietlenia menu, zmiany broni itp...
  • +
  • -
  • 2


#748202 Synchroniczny hud

Napisane przez rzeznik9871 w 29.03.2018 18:13

jedna zastapi druga


  • +
  • -
  • 1


#747488 [Deathrun] Sklep

Napisane przez rzeznik9871 w 28.02.2018 19:02

 

Z takim podejściem to niczego nie osiągniesz. 
Spróbuj skompilować lokalnie.

w amxx kompilatorze na tej str. mam to skomplikować, próbowałem to skomplikować i tak i tak to nie działa mówiłem hahaha

 

ty jestes pierdolniety? piszą ci wszyscy kompiluj LOKALNIE to po kiego ch*ja kompilujesz na stronie?


  • +
  • -
  • 2


#746460 jak podmienić model tarczy ?

Napisane przez rzeznik9871 w 01.02.2018 21:41

tarcza nie jest osobna bronia jezeli chcesz zmienic model dla noza z tarcza to uzywasz

 

if(wid == CSW_KNIFE && cs_get_user_shield(id))

 


  • +
  • -
  • 1


#744536 1/x przez V sekund

Napisane przez rzeznik9871 w 24.11.2017 20:18

To ten błąd

 

1. mniej ważny po uzyciu trzeba zmienić broń na inną i zpowrotem aby model się wczytał

 

 

Reszta ok.

tak to jest jak sie wieczorem nie mysli trzymaj teraz powinno byc wszystko git

public cod_class_skill_used(id)
{	
	if(g_player_item_used[id])
	{
		engclient_print(id,engprint_center,"Umiejetnosc klasy mozesz uzyc tylko raz na runde")
		return;
	}
	
	set_task(5.0,"task_remove_knife_model",id)
	g_player_item_time[id] = get_gametime() + 5.0
	g_player_item_used[id] = true
	
	if(get_user_weapon(id) == CSW_KNIFE)
		set_pev(id,pev_viewmodel2,model)	
}

  • +
  • -
  • 1