Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Linux' - zdjęcie

Linux'

Rejestracja: 20.12.2012
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 18.07.2022 18:51
*****

#731723 Sporadyczne wywalanie serwera [segmentation fault (core dumped)]

Napisane przez ex0 w 21.10.2016 16:57

Reinstalacja nic nie pomoże.
Poszukaj znaczenia Segmentation Fault, poruszany temat miliard razy na tym forum i wypowiadałem się w większości tłumacząc co to znaczy.
Rozwiązanie też znajdziesz jak Ci się zachce szukać, taka jest prawda. 
Temat wałkowany od wieków.

CodMod - tutaj znajdujesz swoją odpowiedź na problem. 
Prosta analiza, sprawdzasz które są domyślne pluginy oraz które pluginy na pewno tego nie wyrzucą jak AmxBans czy ABD, skup się na cod modzie, nie sam silnik bo to pewnie Peyote z zmienionymi nazwami "autora" a na klasach, które nie są oryginalne tylko są tworzone na potrzeby Twojego serwera.
Tam znajdziesz błąd.

Albo zdebugujesz wszystko i będziesz bawić się w log_message + debug.log albo będziesz jeśli crashe są regularne i w miarę częste, wyłączać po kilka/naście klas jednocześnie (lub przedmiotów) i trafisz na zestaw który powoduje crashe.

Najszybsza sprawa dla mało zaawansowanej osoby, metoda prób i błędów.

Have fun & powodzenia!  ;)

PS. To Pukawka, więc zacznij od wyłączenia ich znakomitej usługi "Anty Crash", w 33% przypadków ona powodowała wyskoczenie SF'a :)


  • +
  • -
  • 1


#731634 Minisklep na forum (MyBB/IPB/itp) SMS/Paysafecard

Napisane przez CoreVPS.pl w 18.10.2016 08:01

Poniższy skrypt umożliwia użytkownikom forum lub podobnych CMS (IPB/MyBB/Xenforo/Wordpress i inne) prosty zakup punktów poprzez Paysafecard/SMS, które następnie można wykorzystać (odejmować) w np. sklepie z przedmiotami w grach, sklepie z kontami VIP, wyświetlać na forum itp.
Sklep ma zintegrowane płatności SMS i Paysafecard, nie trzeba podpisywać żadnych umów - wystarczy konto w serwisie CoreVPS.pl (w którym można wykorzystać doładowane fundusze).
 
Działanie skryptu:
Użytkownik doładowuje właścicielowi strony konto na stronie CoreVPS.pl, a następnie otrzymuje za to punkty (lub inne bonusy ustalone w skrypcie - plik callback.php)
 
 
Aby zacząć używać skryptu wystarczy wypełnić dane w config.php. 
Po pomyślnej płatności dodawane są punkty do danych użytkownika, które następnie można wykorzystać (odejmować) w np. sklepie z przedmiotami w grach, sklepie z kontami VIP, wyświetlać na forum itp.
 
 
 
 
W przypadku propozycji zmian/znalezienia błędów zapraszamy do kontaktu.
https://corevps.pl- Tanie i niezawodne serwery VPS SSD
 
 
 
 
Strona umożliwiająca doładowanie konta dowolnemu użytkownikowi CoreVPS.pl: https://corevps.pl/panel/doladuj/

  • +
  • -
  • 2


#728153 CoD by RiviT (aka TibacK) - 9 różnych odmian i przeróbek + 4 paczki modeli!

Napisane przez Rivit w 12.07.2016 10:24

Witam serdecznie!

Wszystko jest bazowane na CoD Nowy. 2 paczki są 'normalne'. Reszta już jest troszkę pokombinowana ;) Paczka jest dość specyficzna i wiele rzeczy nie podejdzie ze standardowego coda :/ Może sprawić problemy w scriptingu (pozmieniane natywy itp). Sam uznaję, że paczka to nic specjalnego, ale wrzucę, szkoda żeby się zakurzyła. Myślę, że Wam się spodoba, może komuś się przyda.

 

 

Jak mówiłem jest 9 wersji paczek (jest też jako plik tekstowy w załącznikach) i dla każdej jest osobny opis.

Mała ściągawka:

ID 1 --->   CoD | klasy i staty i perki
ID 2 --->   CoD | klasy i staty i 2 perki
ID 3 --->   CoD bez statow | klasy i perki
ID 4 --->   CoD bez statow | klasy i 2 perki
ID 5 --->   CoD bez klas | staty i perki
ID 6 --->   CoD bez klas | staty i 2 perki
ID 7 --->   CoD bez klas i statow | perki
ID 8 --->   CoD bez klas i statow | 2 perki
ID 9 --->   CoD bez klas i perkow | staty

opis

 

1.

Spoiler

 

2.

Spoiler

 

3.

Spoiler

 

4.

Spoiler

 

5.

Spoiler

 

6.

Spoiler

 

7.

Spoiler

 

8.

Spoiler

 

9.

Spoiler

 

 

DODATKOWE INFO:

Spoiler

 

komendy

Kazda paczka posiada listę komend w addons/amxmodx/data/pomoc.txt

 

cvary

Wszystkie są wyciagnięte do codmod.cfg

Reszta konfiguracji jest w silniku CoD, na samym początku. Opisane jest tam jak i co. Po zmianie czegoś silnik trzeba przekompilować i wrzucić nową wersję na serwer.

 

instalacja

Standardzik.

Pobierasz amxmodx_do_kazdej_wersji_paczki, rozpakowujesz i wrzucasz do odpowiednich folderów na serwerze (jak zapyta czy zastąpić plik to zastąp)

potem odpowiednia wersja paczki, którą sobie wybierzesz i tak samo, wrzucasz gdzie trzeba.

(opcjonalne) modele - jeżeli będziesz korzystał to pobierz paczkę i wrzuć na serwer, jeżeli nie korzystasz to w plugins-codmod.ini usuń plugin od podmiany modeli (GHW_weapon_replacement)

 

inne informacje

Każda paczka ma plugin do podmiany modeli (jeżeli nie chcesz modeli to wyłączasz go)

4 zestawy modeli znajdują się tu (plik: modele_do_kazdej_paczki.rar): https://github.com/r...zdej_paczki.rar

w amxx.cfg znajduje się cvar odpowiadajacy za przełaczanie między paczkami modeli (zmiana wymaga zmiany mapy lub restartu serwera)

ghw_zestaw_modeli  x  - możliwe wartości od 1 do 4 włącznie

 

Modyfikacja tej paczki może sprawić kłopoty wielu osobom, ponieważ natywy są pozmieniane, rozwiązania nie są jakieś skomplikowane, ale mogą sprawić kłopoty (tak, uczyłem się różnych rzeczy na tym silniku) itp.

Jest możliwe, że nie będzie działać z innymi pluginami pod CoD (trzeba sprawdzić)

Zapis nVault.

 

Nie będę opisywać perków ani klas, jest ich ponad 100. Pobierz i poczytaj

 

Miłego testowania, pozdrawiam!

 

Lista poprawek od czasu publikacji tej paczki:

Spoiler

 

Zawsze aktualne paczki znajdują się tu: https://github.com/r.../PACZKA COD MOD

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 6


#730732 Jak wykonac cos pod "buy"

Napisane przez rzeznik9871 w 14.09.2016 16:11

ta komenda nie jest wysylana do serwera wiec nie idzie jej zarejestrowac przez register_clcmd


  • +
  • -
  • 1


#729620 Najbardziej stabilny hosting ? 2016

Napisane przez Franuś w 19.08.2016 06:56

Co wy tutaj pierdo*icie to tragedia ...

 

ZDECYDOWANIE 1s1k. Support odpisuje w ciągu 1-2 h a cenowo i jakościowo są lepsi. Jak ktoś się zna to nie potrzebuje supportu


  • +
  • -
  • -2


#730624 Najbardziej stabilny hosting ? 2016

Napisane przez Pukawka.pl w 12.09.2016 06:17

Jak rozumiem Twój to myślenia jest taki:
- miałem na testy serwer z oferty Premium
- były wyżej opisane problemy
- nie dość, że Premium jest droższe, to gorzej działa niż tańsza oferta u konkurencji

 

Błędy w tym rozumowaniu są takie:
- napisałeś, że Twój problem został rozwiązany u konkurencji poprzez zmianę ustawień serwera

Czyli wystąpił również u konkurencji.
- skoro wystąpił u konkurencji, to można wyciągnąć na tej podstawie wniosek, że winna była konfiguracja serwera, a nie jakość serwera Premium
- jeżeli nie jest winna jakość serwera Premium to porównywanie ceny tej oferty, do oferty konkurencji, która NIE posiada takiej oferty JEST BŁĘDEM

Opisujesz sytuację, do której nie możemy się odnieść, ponieważ nie znamy loginu Twojego konta.
Nie wiemy jak wyglądała korespondencja z naszym działem tech., jakie informacje zostały przekazane do działu tech.
Dział tech. opiera się na informacjach od klienta i działa według konkretnych schematów działania.

Ustawienia tzw "rate-ów" na serwerach csgo jest działaniem standardowym, które realizuje nasz dział tech.
Dla tego dziwi mnie, że te ustawienia nie zostały wykonane na Twoim serwerze. Jednakże nie mogę sprawdzić dla czego, bo nie znam loginu Twojego konta, więc nie mogę sprawdzić historii korespondencji.
Nie wykluczam błędu ze strony naszego działu tech., ale równie dobrze mogło dojść do zwykłego nieporozumienia.



Publicznie oświadczamy, że oferta: Pukawka standard jest równa jakościowo domyślnej ofercie konkurencji.

Co za tym idzie ofertę konkurencji można porównywać TYLKO do oferty Pukawka Standard.

Serdecznie zapraszamy do testów porównawczych, gdyby ktoś miał wątpliwości.
Chętnie udostępniamy serwery na dłuższe okresy testów.
 

Ps.

Serwery Minecraft i Terraria dostarczają nie mniej pracy działowi tech. niż serwery cs16 i csgo.

Serwery z top w Polsce z oferty Standard:
http://www.gametrack...89.55.25:28040/

http://www.gametrack....176.106:27015/
http://www.gametrack...3.176.95:27015/
http://www.gametrack...3.176.58:27015/

 


  • +
  • -
  • 1


#730423 Strona w motd jak dostosowac wielkosc?

Napisane przez GanjaFarmer w 04.09.2016 17:25

daj gg 


  • +
  • -
  • 1


#730390 sklep SMS na serwer 1.6

Napisane przez KrwioPijca w 03.09.2016 22:38

Pomyłkowo została jedna linijka kodu która odpowiadała za pokazanie w menu opcji doładowania. Proszę o podmianę i usunięcie tego postu 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 4


#729057 Pokemod - informacje

Napisane przez NiczegoWinien w 07.08.2016 08:24

Dla wszystkich sledzacych ten temat jeszcze :)

Powstala werjsa v2.

Co nowego:

- Expimy pokemony a nie postac

- Do Ewolucji nie potrzebny jest kamien tylko wymagany poziom

- Nowy efekt rzucania/lapania pokemonow

- Szukanie pokemonow.Na mapie widocznych jest tylko pare pokemonow(typu caterpie,weedle czy rattata).Reszta jest "niewidoczna" lecz gdy znajdziemy sie blisko takiego pokemona to pojawi sie informacja jaki to pokemon oraz zrespi sie on na mapie.

- Liderzy : Jest ich 8 na mapie. Kazdy z nich posiada 6 pokemonow odpowiednio do danej sali.Po pokonaniu dostajemy odznake,exp oraz dolary (czyli glowna waluta).

- 4 postacie do wyboru: Ash (umiejetnosc: wieksza szansa na zlapanie pokemona),Gary (umiejetnosc: wiecej expa za pokonanie pokemona),Brock (umiejetnosc: nasz pokemon zadaje wieksze dmg koncowe) i Misty (umiejetnosc: nasz pokemon ma wiecej HP).

 

W trakcie pracy sa klany/gildie w zaleznosci od nazwy.

Maxymalna liczba graczy mysle ze na poczatek 10 osob.

Gracz w klanie/gildii bedzie mogl wysylac "prosby" o punktu doswiadczenia (exp) dla wybranego przez niego pokemona, ktorego posiada. Reszta osob z tego samego klanu/gildii bedzie mogla mu te punkty przekazac jezeli posiada takiego pokemona a w zamian dostana dolary (czyli glowna waluta).

Druga rzecza to bedzie party (czyli dzielony exp dla wszystkich po pokonaniu pokemona)

 

Czekam na komentarze/opinnie.


  • +
  • -
  • 3


#730172 Problem z serwerem cs 1.6 Protocol

Napisane przez VertuS w 30.08.2016 06:16

Zła konfiguracja dproto :D

 

Pisz gg: 54933525


  • +
  • -
  • -1


#658669 [FIX] Naprawa zacinających się karabinów przy strzelaniu "fullauto"

Napisane przez tytusek w 18.08.2014 19:56

niestety nie testowałem 

bo na 5787 nie działa HUD COD MOD'a wiec zostaje przy 6027 a te scinki co mialy byly od wymuszania komendy cl_lw 0 , wyłączyłem ten plugin odpowiedzialny za to wymuszanie i gracz mi mówił ze nie ma już lagów 


  • +
  • -
  • 1


#661773 [FIX] Naprawa zacinających się karabinów przy strzelaniu "fullauto"

Napisane przez Puchate w 02.09.2014 12:10

Mam dobre wiesci :)

 

- na wersje engine 6027 oraz 6132 mam plugin ktory moze pomoc z zacinajacymi sie karabinami, znajduje sie on w zalaczniku

- w wersji 6153 serwera blad z zacinajacymi karabinami nie powinien sie juz pojawiac

 

Moze sie zdarzyc jednak ze i na 6153 bedzie wymagane zainstalowanie pluginu.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#716791 [FIX] Naprawa zacinających się karabinów przy strzelaniu "fullauto"

Napisane przez d0naciak w 25.12.2015 17:25

Poprawiony, ale osobiście nie testowałem

/* Plugin generated by AMXX-Studio */
 
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
 
#define PLUGIN "Weapon Shot Bugfix"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "AMXX Community"
 
 
#define m_flLastFireTime_Win32 79
#define m_flLastFireTime_LinuxDiff 4
 
public plugin_init () {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
 
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_ak47" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_aug" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Item_Deploy, "weapon_awp" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_awp" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_WeaponIdle, "weapon_c4" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_c4" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_deagle" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_elite" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_fiveseven" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_WeaponIdle, "weapon_flashbang" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_SecondaryAttack, "weapon_flashbang" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_g3sg1" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_glock18" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_WeaponIdle, "weapon_hegrenade" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_SecondaryAttack, "weapon_hegrenade" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_knife" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_SecondaryAttack, "weapon_knife" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_m249" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_m3" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_Reload, "weapon_m3" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_SecondaryAttack, "weapon_m4a1" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_m4a1" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_mac10" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_mp5navy" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_p228" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_p90" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Item_Deploy, "weapon_scout" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_scout" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_sg550" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_sg552" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_WeaponIdle, "weapon_smokegrenade" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_SecondaryAttack, "weapon_smokegrenade" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_tmp" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_ump45" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_SecondaryAttack, "weapon_usp" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_usp" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_famas" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_galil" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_xm1014" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
RegisterHam (Ham_Weapon_Reload, "weapon_xm1014" , "BeforeGetNextAttackDelay" , false );
}
 
public BeforeGetNextAttackDelay ( const  iEntity) {
set_pdata_float (iEntity, m_flLastFireTime_Win32, 0.0 , m_flLastFireTime_LinuxDiff);
}

A i problem występuje także na binarkach 6153, więc każdy z binarkami 5787 i wyższymi powinien mieć ten plugin :)


  • +
  • -
  • 2


#674401 Tworzenie i modyfikacja entity

Napisane przez grankee w 09.12.2014 15:20

Witam. Postanowiłem trochę się rozpisać o entitach. Poradnik ten z założenia ma być długi i obszerny, a mój system pracy nie sprzyja więc czego nie skończę dziś, dopiszę jutro.
 
Entity to nic innego jak byty na mapie. Mapa (widzialna i namacalna bryła, wewnątrz której toczymy rozgrywkę wraz z jej wszystkimi elementami, które nie są odrębnymi bytami) sama w sobie też jest bytem o numerze 0.
Każde entity ma swój unikalny numer, raz nadany podczas tworzenia entity nigdy nie ulega zmianie. Oczywiście jeśli dany ent zostanie usunięty to jego numer zostaje "zwolniony" i może zostać on nadany kolejnemu entowi podczas jego tworzenia.
 
Entity posiada wiele właściwości, które z grubsza postaram się objaśnić. Podstawową sprawą jest, że ma kształt prostopadłościanu i jakiś model, czyli jakoś wygląda, ale model nie musi wcale się pokrywać z kształtem i wymiarami bytu. Do tworzenia lub modyfikacji tych właściwości możemy używać dwóch modułów - <engine> oraz <fakemeta>, jednak w tym tutorialu skupię się na tym pierwszym z prostego powodu - jest łatwiejszy i bardziej przejrzysty. Na koniec postaram się nie zapomnieć przedstawić przykładów użycia fakemety z tym samym skutkiem.
 
Do ustawiania właściwości entity używamy funkcji:
 
entity_set_byte(index,klucz,wartość)
entity_set_edict(index,klucz,wartość)
entity_set_float(index,klucz,Float:wartość)
entity_set_int(index,klucz,wartość)
entity_set_string(index,klucz,const wartość[])//tablica string
entity_set_vector(index,klucz,wartość)
 
 
ponadto:
 
entity_set_model(index,const sciezka_do_modelu[])
entity_set_origin(index,const Float:fNewOrigin[3])
entity_set_size(index,const Float:mins[3],const Float:maxs[3])
 
 
Te 3 ostatnie różnią się tym, że aktualizują zmienione dane w silniku gry. Koniecznie trzeba ich użyć, aby poprawnie stworzyć entity.
 
 
Pobierać te właściwości można funkcjami:
 
entity_get_byte(index,klucz)//zwraca returnem wartość typu int
entity_get_edict(index,klucz)//zwraca returnem wartość typu int
entity_get_float(index,klucz)//zwraca returnem wartość typu float
entity_get_int(index,klucz)//zwraca returnem wartość typu int
entity_get_string(index,klucz,tablica_znakow[],dlugosc_tablicy_znakow)//zwrot przez referencję do tablicy znaków podanej jako argument
entity_get_vector(index,klucz,tablica_float[3])//zwrot przez referencję do tablicy trójelementowej typu float
 
 
No dobra, ale co to jest ten klucz?
Jest to liczba całkowita określająca, którą właściwość chcemy sprawdzić/zmienić. Dla ułatwienia skorzystajmy z przygotowanych do tego elementów typu wyliczeniowego, dzięki czemu będziemy wiedzieli z grubsza co dany klucz nam zmieni. 
Każda funkcja ma przygotowany dla siebie typ wyliczeniowy, osobny dla byte,edict,float,int,string i vector(postaram się uzupełniać, może ktoś coś podpowie):
Spoiler
 
 
 
 
Podzielmy entity ze względu na klasę.
Pierwsza podstawowa klasa bez jakiej gra nie zainstnieje to
player
Więcej o graczu:
Spoiler
Dalej mamy najczęściej spotykane byty:
info_player_start - miejsce spawnu CT
info_player_deathmatch- miejsce spawnu Terro
func_buyzone - w jego wnętrzu można kupować
func_bomb_target - w jego wnętrzu można podkładać pakę
weapon_usp, weapon_glock i cała reszta broni - broń posiadana przez gracza
func_wall - ściana, ale nie tylko, paradoksalnie chyba żadna ściana nie jest bytem tej klasy tylko częścią mapy. Praktycznie każdy obiekt może być tej klasy(np. skrzynka, barierka...), są to obiekty nie pełniące żadnej roli specjalnej a jedynie mają być i istnieć.
func_breakable - obiekt, który da się zniszczyć np. szyba, kratka do wentylacji, skrzynki niszczone wybuchem bomby i wiele innych
func_illusionary - ma model, czyli jakoś wygląda, ale nie zatrzymuje pocisków, nie blokuje ruchu.
trigger_multiple - byt o solidzie 1 czyli SOLID_TRIGGER, jego dotknięcie alarmuje go, ale nie blokuje ruchu, zwykle alarmuje inny byt do wykonania thinku, czyli jakiejś czynności, np drzwi do otwarcia się na de_prodigy.
func_door - drzwi
func_door_rotating - drzwi obrotowe
func_ladder - drabina
trigger_hurt - rani po dotknięciu go
 
 
Postaram się coś jeszcze dopisać.
 
 
 
No to trochę teorii za nami, teraz pora stworzyć nasze entity:
Załóżmy, że potrzebna nam ściana, której ścieżka do modelu to "models/wall/wall.mdl"
new byt=create_entity("func_wall")//funkcja tworzy byt klasy func_wall, zwracając numer powstałego entity, który przypisujemy zmiennej 'byt'
entity_set_model(ent,"models/wall/wall.mdl")
new Float:mins[3],Float:maxs[3]//aby powstał prostopadłościan (takiego kształtu jest entity) musimy rozciągnąć go w przestrzeni za przeciwległe rogi i to właśnie odległości od originu do tych rogów
//odpowiednio do rogu najbardziej wysuniętego w kierunku ujemnym
mins[0]=-112.0//oś x
mins[1]=-113.0//oś y
mins[2]=-1.0//oś z (góra-dół)
//oraz najbardziej wysniętego w kierunku dodatnim
maxs[0]=115.0
maxs[1]=116.0
maxs[2]=117.0
entity_set_size(ent,mins,maxs)//ustawia w/w odległości-czyli po prostu rozmiar
new Float:origin[3]
entity_get_vector(id,EV_VEC_origin,origin)//tu pobieram położenie gracza, aby z grubsza wiedzieć gdzie to entity umieścić, jeśli mam własne dane co do położenia, 
//a nie interesuje nas położenie gracza, to przypisujemy dane do zmiennej origin[3]
origin[0]+=350.0//tu zmieniam położenie względem jednej z osi, żeby byt nie został stworzony na mnie (graczu) tylko w pobliżu
entity_set_origin(ent,origin)//ustawiam położenie bytu. Należy uważać, aby byt nie został stworzony w mapie, tzn jego część nie była schowana w podłodze, bo byt zacznie nam opadać powoli w dół aż zniknie całkowicie z pola widzenia. Dobrze ustawiony origin poskutkuje pojawieniem się nieruchomego bytu, ew pojawieniem się bytu i opadnięciem na ziemie.


entity_set_int(ent,EV_INT_solid,SOLID_BBOX)//ustawiamy dotykalność bytu (bez ustawionego movetype ( MOVETYPE_NONE ) nie przynosi efektu)
entity_set_int(ent,EV_INT_movetype,MOVETYPE_TOSS)//ustawiamy sposób poruszania się bytu, wybrany tutaj to po prostu kolidowanie z entitami, grawitacja
 
ważne, model musimy precachować:
public plugin_precache()
{
precache_model("models/wall/wall.mdl") 
}
Możliwe SOLIDy:
#define SOLID_NOT 0 /* Brak interakcji z obiektami */
#define SOLID_TRIGGER 1 /* Tworzy dotyk (alarmując funkcje), ale nie blokuje (można przez niego przejść) */
#define SOLID_BBOX 2 /* Tworzy dotyk (alarmując funkcje), blokuje */
#define SOLID_SLIDEBOX 3 /* Tworzy dotyk, ale nie na ziemi(nie czaje o co chodzi:P-nie testowałem) */
#define SOLID_BSP 4 /* Część mapy, tworzy dotyk (alarmując funkcje), blokuje */
Możliwe movetype'y:
#define MOVETYPE_NONE 0 /* nie porusza się */
#define MOVETYPE_ANGLENOCLIP 1 /* nie mam pojęcia - crashuje serwer jak ustawię */
#define MOVETYPE_ANGLECLIP 2 /* nie porusza się */
#define MOVETYPE_WALK 3 /* Tylko gracz tego używa - chodzenie po ziemi - ustawisz innemu entity=crash */
#define MOVETYPE_STEP 4 /* gravity, special edge handling -- monsters use this */
#define MOVETYPE_FLY 5 /* Koliduje z elementami mapy/entami, ale nie działa nań grawitacja */
#define MOVETYPE_TOSS 6 /* Koliduje z elementami mapy/entami, działa nań grawitacja */
#define MOVETYPE_PUSH 7 /* no clip to world, push and crush - nie testowałem, ale entity z solid_bsp mają ten movetype */
#define MOVETYPE_NOCLIP 8 /* Może posiadać prędkość tzn poruszać się, ale nie koliduje i nie działa nań grawitacja */
#define MOVETYPE_FLYMISSILE 9 /* extra size to monsters */
#define MOVETYPE_BOUNCE 10 /* Tak jak TOSS, ale odbija się od wszystkiego */
#define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE 11 /* Odbija się, ale nie działa nań grawitacja */
#define MOVETYPE_FOLLOW 12 /* Śledzi ruchy celu (EV_ENT_aiment ?) */
#define MOVETYPE_PUSHSTEP 13 /* BSP model that needs physics/world collisions (uses nearest hull for world collision) */
 
Na koniec przełożenie na fakemete, np:
entity_set_int(id,EV_ENT_owner,1)
set_pev(id,pev_owner,1)
to jest to samo w działaniu, albo
entity_get_int(id,EV_ENT_owner)
pev(id,pev_owner)
albo
new classname[32]
entity_get_string(id,EV_SZ_classname,classname,31)
pev(id,pev_classname,classname,31)
 
 
 

 

Teraz już wiecie jak stworzyć swoje entity. Postaram się uzupełniać w wolnych chwilach, a także po waszych sugestiach i uwagach, na które bardzo liczę. Jak zbierzemy do kupy wiedzę paru osób to może powstać z tego na prawdę dobry poradnik.

  • +
  • -
  • 16


#728963 ReHLDS, Anty-WH, AimBot Detector, Nowe możliwości

Napisane przez tytusek w 05.08.2016 15:53

1.Ogólnie o ReHLDS:
 
Co to ReHLDS?
"Reverse-engineered [/size]HLDS, czyli [/size]ReHLDS[/size] jest silnikiem serwera dla gier GoldSource, takich jak Counter-Strike 1.6. Stworzony został poprzez [/size]inżynierię wsteczną na podstawie oryginalnego engine w wersji 6153 (plik engine_i486.so)."[/size]
 
więcej o ReHLDS > kliknij tutaj
source code > kliknij tutaj
Lista skompilowanych wersji ReHLDS > kliknij tutaj
Lista polskich serverów, które korzystają z ReHLDS > kliknij tutaj
 
na ReHLDS nie działają moduły:
  • OpenGl Detector  mazdan
  • Orpheu
  • Okapi
Co daje nam ReHLDS:
  • lepsza optymalizacja servera, większa wydajność.
  • API do pluginów amxx.
Uwaga zalecane przy ReHLDS oraz dodatków, używanie metamod v1.21p37
 
Uwaga zalecane jest ustawienia tych komend w server.cfg lub amxx.cfg z następującymi wartościami
  • mp_consistency 1
  • sv_rehlds_movecmdrate_max_burst -1 
  • sv_rehlds_stringcmdrate_max_burst -1
Ustawienia do server.cfg dla ReHLDS:
Spoiler

 
2. Zabezpieczenia przed Exploitami
 
 
VoiceTranscoder 2017 RC - Jest to najnowsza wersja kodeka do rozmów pomiędzy graczami Steam i NonSteamów
 
ta wersja różni się od starszym tym, że posiada zabezpieczenie przed flood voice atakiem  w skutek tego ataku server może dostać Crashu
 
Ustawienia VoiceTranscoder.cfg
Spoiler

 
SafeNameAndChat 1.0  - plugin do metamoda co podmienia znaki # % na inne w unicode, więc gracze nadal będą mogli mieć # w nicku i nie powodować żadnych problemów z serverem.
 
Ustawienia SafeNameAndChat.cfg
Spoiler

 
Reauthcheck 0.1.5 odpowiednik FakeDetector dla hlds, jest to plugin do metamoda do wykrywa botów na serverze i zabezpiecza przed problemami co mogą wywołać te boty (Crashe servera).
 
Ustawienia  reauthcheck.cfg
Spoiler


 
Reunion 0.1.75 - jest to odpowiednik najnowszego dproto 0.9.548, posiada w sobie ten modul kilka zabezpieczen jak dproto najnowsze oraz umożliwia łączenie się na serverze graczy Steam + NonSteam
 
Uwaga Reunion nie posiada zmiany nazwy gry w ustawieniach trzeba użyć pluginu do amxmodu 
 
Plugin na zmianę nazwy Gry:
Spoiler

 
Ustawienia reunion.cfg
Spoiler

 
3. AntiCheats
 
Reaimdetector 0.1.3 - plugin do metamoda, który wykrywa podejrzane ruchy myszka i daje za to ostrzeżenia, po zebraniu odpowiedniej ilości ostrzeżeń gracz dostaje bana za Aim Bota
 
instalacja wgrywamy do folderu addons/amxmodx/modules a następnie dopisujemy w addons/amxmodx/configs/modules.ini  reaimdetector
 
Ustawienia znajdują się w addons/amxmodx/configs/reaimdetector/config.cfg
Spoiler

 
Whblocker 1.5.672 - dodatek do metamoda, który blokuje wh częściowo 
 
film prezentujący dokładnie jak blokuje i kiedy kliknij tutaj 
 
Ustawienia config.ini
Spoiler

 

Rechecker 2.3 - plugin do metamoda, umożliwia wykrywania danych plików gracza w jego Counter-Striku i wykonywaniu operacji na tym graczu.
Najlepsze zastosowanie tego dodatku według mnie w tej chwili, wykrywania potencjalnych plików, które umożliwiają Cheatowanie dla danego gracza
Zliczanie po wersji pliku md5 masterserver.vdf i określenie, który polski Master Boost jest najlepszy i daje najlepsze efekty, potrzebny będzie do tego plugin do amxmodu
 
Ustawienia resources.ini
Spoiler

 

Całą paczkę tych wszystkich dodatków, modułów, zabezpieczeń oraz rehlds umieszczam w załączniku oraz tutaj do pobrania > Załączony plik  ReHLDS-paczka tytusa.rar   3,93 MB  2089 Ilość pobrań


  • +
  • -
  • 25