Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Linux' - zdjęcie

Linux'

Rejestracja: 20.12.2012
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 18.07.2022 18:51
*****

#751820 MailboxGO - System Skrzynek Pocztowych (In-Game)

Napisane przez MAGNET w 18.08.2018 19:42

opis
Dodatek wprowadza na serwer możliwość zakładania przez admina (domyślnie flaga ROOT) "skrzynek pocztowych", na które gracze mogą wysyłać wiadomości. Pomysłów na wykorzystanie pluginu jest nieskończenie wiele - można ich używać, jako narzędzia do reportowania cheaterów, systemu ogłoszeń, informowania o konkursach i ich wynikach, specjalnej nagrody dla VIPa w postaci własnej skrzyneczki (jeśli macie jakieś ciekawe pomysły, podrzućcie je koniecznie w komentarzu!). Całość oparta jest na SQLite.
 
 

!mb - otwiero menu glowne

 
 
20180811202458_1.thumb.jpg.797edf1c92dbc
 
Jak widać, admin ma duże pole do popisu, jeśli chodzi o konfigurację - może ustawić takie parametry, jak opis, hasło,  pojemność (max 50 wiadomości) a także rodzaj skrzynki:
Public - każdy może wysyłać na nią wiadomości
Limited - tylko VIPy mogą wysyłać wiadomości
Announcement - typowa skrzynka z ogłoszeniami, czyli każdy może odczytać jej zawartość, jednak dostęp do niej (pisanie itp.) ma tylko admin
 
Co ważne, zakładać boxy może tylko admin, jednak do przeglądania i zarządzania wystarczy jedynie znajomość hasła. Oznacza to, że taką skrzynkę można przekazać pod opiekę zwykłemu graczowi, czy innemu adminowi bez roota
 
Po zalogowaniu się na skrzynkę możemy przeglądać wiadomości, kasować je, a także zmieniać parametry skrzynki (opis, hasło). Root może również zobaczyć, jakie SteamID ma dany gracz
 
Zarówno zakładanie skrzynki, logowanie, jak i zmiana parametrów opiera się na wprowadzaniu tekstu do czatu - wszystko zrealizowane w intuicyjny sposób. Każda wiadomość posiada swój tytuł, oraz może składać się z max 5 linii po 50 znaków.
 
cvary
będą ?
 
Dostępne tłumaczenia:
Angielski
 
Dostępne kolory: {default}, {darkred}, {purple}, {green}, {lightgreen}, {mediumgreen}, {lightred}, {lightpurple}, {yellow}, {greyblue}, {blue}, {violet}, {firered}
 
konfiguracja
Zawartość paczki wrzucić do kompilatora i...skompilować
 
Screeny:

Spoiler

 
download

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 8


#29755 Operacje bitowe

Napisane przez R3X w 23.12.2008 15:48

Operacje bitowe

Co to jest?
Działania na grupach bitów. Z powodu sposobu przedstawienia w pamięci sens ma dla liczb całkowitych (w tym znaków).
Dane są przechowywane w pamięci w systemie dwójkowym. Przykłady wprowadzające:

0010
1001
0110

Dalej będę się opierał tylko na 4 bitach. W pamięci komputera bajty składają się z 8. W pawnie wszystkie zmienne są 4 lub 8 bajtowe (32 lub 64 bity), zależnie od serwera.
Ilość dostępnych bitów określa definicja cellbits

1. Przesunięcia
Zmienia kolejność bitów przenosząc na miejsce sąsiednie.
a) w lewo
Operator: <<
1<<3
Bity liczby jeden (0001) przesuwa w lewo o trzy pozycje. W brakujące miejsca dopisywane są zera, bity wykraczające poza zakres są tracone.

0001 - początkowo
0010 - po przesunięciu o 1
0100 - po przesunięciu o 2
1000 - po przesunięciu o 3

Zatem 1<<3 = '1000' co po przeliczeniu na system dziesiętny daje liczbę 8.

Efekt: przesunięcie w lewo o n pozycji równoznaczne jest z mnożeniem przez (2 do potęgi n).

b)w prawo arytmetycznie
Operator: >>
7>>1
Bity liczby siedem (0111) przesuwa w prawo o jedną pozycje. W brakujące miejsca dopisywane bity o wartości najstarszego bitu pierwotnej liczby, bity wykraczające poza zakres są tracone.

0111 - początkowo
0011 - po przesunięciu o 1

Zatem 7>>1 = '0011' co po przeliczeniu na system dziesiętny daje liczbę 3.

Braki są uzupełniane bitem znaku.
15>>1

1111 - początkowo
1111 - po przesunięciu o 1



Efekt: przesunięcie w prawo o n pozycji równoznaczne jest z dzieleniem całkowitym przez (2 do potęgi n).

b)w prawo logicznie
Operator: >>>
15>>>1
Bity liczby piętnaście(1111) przesuwa w prawo o jedną pozycje. W brakujące miejsca dopisywane są zera, bity wykraczające poza zakres są tracone.

1111 - początkowo
0111 - po przesunięciu o 1

Zatem 15>>>1 = '0111' co po przeliczeniu na system dziesiętny daje liczbę 7.

Braki są uzupełniane zerami.


2. Operacje logiczne
Działania logiczne wykonywane między odpowiednimi bitami obu liczb.
a) koniunkcja inaczej iloczyn
Operator: &
8&2
Zapis dziesiętny na binarny:
1000 //8
0010 //2
Teraz bierzemy kolejne bity, wyznaczając ich iloczyn. Rozpiska:
1&1=1
1&0=0
0&1=0
0&0=0

1000
0010
Wykonujemy działanie 1&0 =0 zatem od lewej strony pierwszy bit wyniku=0
1000
0010
Wykonujemy działanie 0&0 = 0 zatem od lewej strony drugi bit wyniku=0
1000
0010
Wykonujemy działanie 0&1 = 0 zatem od lewej strony trzeci bit wyniku=0
1000
0010
I wykonujemy działanie 0&0 = 0 zatem od lewej strony czwarty bit wyniku=0

Zatem 8&2= '0000' co po przeliczeniu na system dziesiętny daje liczbę 0.

B) alternatywa inaczej suma
Operator: |
5|3
Zapis dziesiętny na binarny:
0101 //5
0011 //3
Teraz bierzemy kolejne bity, wyznaczając ich sumę. Rozpiska:
1|1=1
1|0=1
0|1=1
0|0=0

0101
0011
Wykonujemy działanie 0|0 = 0 zatem od lewej strony pierwszy bit wyniku=0
0101
0011
Wykonujemy działanie 1|0 = 1 zatem od lewej strony drugi bit wyniku=1
0101
0011
Wykonujemy działanie 0|1 = 1 zatem od lewej strony trzeci bit wyniku=1
0101
0011
I wykonujemy działanie 1&1 = 1 zatem od lewej strony czwarty bit wyniku=1

Zatem 5|3 = '0111' co po przeliczeniu na system dziesiętny daje liczbę 7.

c) różnica symetryczna inaczej XOR
Operator: ^
3^1
Zapis dziesiętny na binarny:
0011 //3
0001 //1
Teraz bierzemy kolejne bity, wyznaczając ich różnicę symetryczną. Rozpiska:
1^1=0
1^0=1
0^1=1
0^0=0

0011
0001
Wykonujemy działanie 0^0 = 0 zatem od lewej strony pierwszy bit wyniku=0
0011
0001
Wykonujemy działanie 0^0 = 0 zatem od lewej strony drugi bit wyniku=1
0011
0001
Wykonujemy działanie 1^0 = 1 zatem od lewej strony trzeci bit wyniku=1
0011
0001
I wykonujemy działanie 1^1 = 0 zatem od lewej strony czwarty bit wyniku=1

Zatem 3^1 = '0010' co po przeliczeniu na system dziesiętny daje liczbę 2.

d) negacja
Operator: ~
~1
Zapis dziesiętny na binarny:
0001 //1
Operacja jednoargumentowa - nie porównujemy bitów ze wzorcem, a jedynie zamieniamy każde 0 na 1 i odwrotnie. Stąd:
~0001
1110
Przykład ukazuję ideę - nie ma sensu przeliczać na system dziesiętny, bo w Pawnie nie spotkamy 4bitowego typu int.

3. Używanie:
Gdy na liczbę w pamięci komputera spojrzymy jak na zbiór wartości logicznych (1 lub 0) to w prosty sposób wykorzystać możemy operacje bitowe do przechowywania i sprawdzania zawartości składowej w całości.
Dokładniej chodzi o to, że każdej wartości 0 lub 1 przypisana jest jakaś funkcja (znaczenie). Mamy ciąg

0101

Możemy przeliczyć to na system dziesiętny, ale łatwiej pracować w takiej postaci. Każda liczba to informacja czy dana funkcja składowa jest aktywna (1) lub nie (0).

Przykład:

Do zaprezentowania możliwego użycia wybrałem prawa dostępu - chmod.
Określa jakie operacje wykonać można na danych pliku/katalogu. Składa się z 3 wartości. Każda z operacja ma swój odpowiednik literowy i liczbowy.

"wykonywanie" "x" 1
"zapis" "w" 2
"odczyt" "r" 4

Ograniczam zagadnienie do 1 grupy (zwykle określa się chmod dla 3 grup) pokażę jak zamienić zapis literowy na liczbowy i odwrotnie.

Pierwsze co musimy zrobić to zdecydować, które bity za co odpowiadają:
#define CHNONE 	001>>1	//000=0
#define CHEXEC 	001	//001=1
#define CHWRITE 001<<1	//010=2
#define CHREAD 	001<<2	//100=4
W tym wypadku kolejność ma znaczenie. Gdy będziemy tworzyć własne zestawy już nie będzie to takie ważne.

Napiszmy teraz funkcję, która przeliczy liczbę na skrót literowy. Pomijam sprawdzanie poprawności danych wejściowych, bo nie to jest tutaj istotne.
Funkcja strcat() dodaję podany ciąg na koniec wskazanego tekstu.
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>

#define PLUGIN "Chmod"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "R3X"

#define CHNONE 	001>>1	//000=0
#define CHEXEC 	001	//001=1
#define CHWRITE 001<<1	//010=2
#define CHREAD 	001<<2	//100=4

public plugin_init()
{
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_concmd("chmod_num2str","chmod_num2str",-1,"<chmod num>");
}
public chmod_num2str(id,level,cid)
{
	//sprawdzenie prawa dostępu komendy i liczby argumentów
	if (!cmd_access(id,level,cid,2))
		return PLUGIN_HANDLED; 
	//deklaracja zmiennych
	new chmod_num,tekst[2],chmod_str[4]="";
	//pobranie argumentu
	read_argv(1, tekst, 1); 
	//konwersja na liczbę
	chmod_num=str_to_num(tekst); 
	//sprawdzenie bitu odpowiadającego za odczyt
	if(chmod_num & CHREAD)
	{
		//dodaje 'r'
		strcat(chmod_str,"r",3);
	}
	//sprawdzenie bitu odpowiadającego za zapis
	if(chmod_num & CHWRITE)
	{
		//dodaje 'w'
		strcat(chmod_str,"w",3);
	}
	//sprawdzenie bitu odpowiadającego za wykonywanie
	if(chmod_num & CHEXEC)
	{
		//dodaje 'x'
		strcat(chmod_str,"x",3);
	}	
	console_print(id,"chmod[%d] -> ^"%s^"",chmod_num,chmod_str);
	return PLUGIN_HANDLED;
}

Dlaczego używamy tutaj iloczynu?
Wyzerują się wszystkie nieistotne w danym przypadku bity i zostanie do porównania ten, o który nam chodzi.
chmod_num2str 6
Przejdźmy fragment drogi chmod_num.

Przypisanie wartości z argumentu. Przyjmijmy, że będzie to 6 (110).
Pierwsze sprawdzenie:
chmod_num & CHREAD
(szukamy więc iloczynu takich liczb:)
110
100
Kolejno od lewej:

1&1=1

1&0=0

0&0=0

Ostatecznie wynik = 100 - nie jest równy 0 i przejdzie pozytywnie test logiczny if().

Spróbuj samodzielnie wykonać test logiczny nr 2 i 3.
  • +
  • -
  • 19


#731885 Konwertowanie modeli broni z cs s do cs go

Napisane przez Epal w 28.10.2016 14:35

"foldeże"

"wżucamy"

 

Polecam

 

http://sjp.pl

 

Poradnik średnioprzydatny. Dałbym +, ale ortografia - tragizm większy niż w Romeo i Julia.

Wiesz co jak bym był gimbusem i miał tyle czasu co ty i nie musiał tego pisać na kolanie w przerwie podczas roboty to by nie było takich błędów. Pozatym liczy się przekaz.


  • +
  • -
  • 1


#521367 Podboty [2013] Działające na wszystkich serwerach ! (botchat.txt[pl])

Napisane przez nygas666 w 03.03.2013 19:22

Witam,

Dołączona grafika

Chce wam przedstawić poradnik który pomoże wam postawić podboty na własnym serwerze,
zaglądając tu, pewnie już kilka razy instalowałeś podboty tak jak na instrukcji i nic? heh sam ostatnio dopiero do tego doszedłem...Niektóre serwery np. tak jak ownserwer nie zezwalają na podboty na serwerze.. Nie wiem jak z innymi sieciami. Ja znalazłem sposób aby troszeczkę ominąć ten zakaz. A więc, bierzemy się do roboty.

Teoretycznie wszystko jest identycznie ; )

Dołączona grafika

• Sciągamy podboty (załącznik)
• Z Rozpakowanego archiwum folder "podbot" wklejamy do addons/
• Otwieramy addons/metamod/plugins.ini i dopisujemy na końcu

1. Windows
win32 addons/podbot/sole_mm.dll

2. Linux (teoretycznie wszystkie hostingi teraz mają linuxa)
linux addons/podbot/sole_mm_i386.so

Dołączona grafika

Boty już zainstalowane .
Wystarczy ZRESTARTOWAĆ serwer (zmiana mapy nic nie da)

*Cały senk w tym ze serwery usuwają plik widząc "podbot" tzn. że gdy wcześniej pisaliśmy w plugins.ini
linux addons/podbot/podbot_mm_i386.so
To serwer z góry nam go usuwał.. ; )





ZASTRZEGAM SOBIE PRAWA DO TEGO PORADNIKA !
JEST ON MÓJ I MA PRAWO BYĆ TYLKO NA MOIM FORUM I NA AMXX.PL !

Załączone pliki

  • Załączony plik  podbot.zip   2,22 MB  1267 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • -2


#739151 Battlefield One Mod

Napisane przez O'Zone w 03.05.2017 13:49

opis

Battlefield One Mod jest kolejną iteracją znanego już BF2, więc myślę, że nie muszę tłumaczyć co to.

Jest to jednak mocno odświeżona wersja - cały kod został przepisany właściwie od zera i upchnięty w jednym pliku,

choć zachowałem kilka rozwiązań, których używa klasyczna wersja.

Napisałem go na premierę gry BF1 i przez 3 miesiące był na jednym z moich serwerów.

Miałem go sprzedać, ale ostatecznie pomyślałem, że zrobię mały prezent społeczności.

Jedyne o co proszę to uszanowanie mojej pracy i niezmienianie autora.

 

Całkowicie zrezygnowałem z zapisu Nvault na rzecz SQL.

Aby uniezależnić plugin od modułu CSStats dane o wszystkich broniach zapisywane są w bazie w jednej dużej tabeli zawierającej 78 pól. 

Dla każdego gracza wykonywane jest jednak jedno zapytanie odczytu i jedno zapisu danych, więc wszystko działa niezwykle szybko.

Mod korzysta z CSStats jedynie do sprawdzania rundowych statystyk broni, można teraz resetować ranking bez żadnych skutków ubocznych.

 

Odznaki dostępne są na 4 poziomach: Nowicjusz, Doświadczony, Weteran i Mistrz, moce odznak także uległy bardzo znaczącym zmianom.

Poza odznakami dostępne jest 10 orderów, które nie dają żadnych bonusów. Są jedynie zachętą do wymaksowania wszystkiego co jest do zdobycia.

Wprowadziłem system zliczający czas graczy i przyznający graczom Stopnie (jest ich 5) za przekroczenie kolejnych barier czasu gry.

System zapisuje także pierwszą i ostatnią wizytę gracza i na tej podstawie wyświetla odpowiednie przywitanie.

Poza tym można konfigurować wygląd HUD, z graczy wypadają paczki z bonusami (w tym z losową odznaką).

Zmian i nowości jest na prawdę sporo, więc nie będę wymieniał wszystkiego.

Dorzucam także plugin VIPa. Oba pluginy kompilują się zarówno pod AMXX 1.8.2 jak i 1.8.3.

 

cvary

bf1_db_host "127.0.0.1"
bf1_db_user "user"
bf1_db_pass "pass"
bf1_db_database "db"

bf1_active "1"
bf1_badgepowers "1"
bf1_help_url "http://cs-reload.pl/bf1webdocs"
bf1_xpminplayers "3"
bf1_icon_time "1.5"
bf1_package_enabled "1"
bf1_package_drop_chance "8"
bf1_badge_hp "5"
bf1_badge_speed "10.0"
bf1_badge_money "250"
bf1_bonus_armor "25"

komendy admina

Do użycia wymagane ADMIN_ALL - wszystkie flagi dostępu
bf1_addbadge <player> <badge 1-10> <level 1-4> - dodanie odznaki graczowi, który jest na serwerze
bf1_addbadgesql <player> <badge 1-10> <level 1-4> - dodanie odznaki graczowi, którego nie ma na serwerze (nick musi być w 100% prawidłowy)

wymagane moduly

Wymagane biblioteki:
amxmodx
amxmisc
cstrike
csx
engine
fun
fakemeta
fakemeta_util
hamsandwich
sqlx
unixtime - niestandardowa biblioteka
stripweapons  - niestandardowa biblioteka

Tylko dla AMXX 1.8.2:
colorchat - niestandardowa biblioteka
dhudmessage - niestandardowa biblioteka

Niestandardowe biblioteki dołączyłem w cstrike/addons/amxmodx/scripting/include.

 

instalacja

Skompiluj lokalnie battlefield_one.sma i opcjonalnie bf1_vip.sma.

Wgraj na serwer folder cstrike. Wrzuć battlefield.one.amxx i opcjonalnie bf1_vip.amxx na serwer do folderu plugins.

Dopisz battlefield.one.amxx i opcjonalnie bf1_vip.amxx do plugins.ini.

Opcjonalnie wgraj folder bf1webdocs na serwer www i zmień cvar bf1_help_url.

 

download

Załączony plik  Battlefield One Mod.zip   1,25 MB  220 Ilość pobrań


  • +
  • -
  • 11


#305505 socket - PHP + AMXX

Napisane przez MarWit w 09.10.2011 21:04

No to mój sposób z rconem:

Kod SMA:


#include <amxmodx>

#define PLUGIN "PluginName"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "MarWit"

#define COMMANDS_LEN 256

new g_szCommandsCodes[][COMMANDS_LEN] =
{
"sprawdzbetoniarke"
}

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_concmd("php_command", "PHPCommand", ADMIN_IMMUNITY, "<md5code>")

new szBuffer[34]
for(new i=0; i<sizeof(g_szCommandsCodes)-1; i++)
{
md5(g_szCommandsCodes[i], szBuffer)
format(g_szCommandsCodes[i], COMMANDS_LEN-1, "%s", szBuffer)
}

}

public PHPCommand(id)
{
new szBuffer[128]
read_argv(1, szBuffer, 127)

new iCommand = get_commandid(szBuffer)

switch(iCommand)
{
case 0: { log_amx("Do serwera doszla komenda o md5: %s i id: %i", szBuffer, iCommand); }
default: { return PLUGIN_HANDLED; }
}
return PLUGIN_HANDLED
}

stock get_commandid(szText[])
{
for(new i=0; i<sizeof(g_szCommandsCodes)-1; i++)
{
if(equal(g_szCommandsCodes[i], szText))
return i;

}

return -1
}


Kod PHP:


<?php
include_once('include/socketclient.php');
include_once('include/hldsrcon.php');

$rcon_ip = "127.0.0.1";
$rcon_port = "27015";
$rcon_password = "123";

$cmd = "php_command " . md5("sprawdzbetoniarke");

$rcon = new HLDSRcon($rcon_ip, $rcon_port, $rcon_password);
$result = $rcon ->cmd($cmd);
?>


Wymagane includy w załączniku.

Działa to na zasadzie wysłania komendy do serwera, przy wczesniejszym wygenerowaniu md5. Gdy plugin znajdzie taki kod w tablicy, zostanie wykonana przypisana do niego funkcja ( w tym przypadku w konsoli serwera wyskoczy komunikat o md5 komendy oraz jej id )

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 3


#725724 Podmiana modelów broni

Napisane przez Epal w 04.05.2016 08:56

Siemka mam pytanie. W jaki sposób można klasie podmienić model broni, w klasie z cmod http://amxx.pl/topic...dla-csgo/page-2
Chodzi mi o customowy model nie skin
Lub czy jakimś pluginem można je podmienić?
  • +
  • -
  • 1


#728534 Konwertowanie modeli broni z cs 1.6 do cs go

Napisane przez Epal w 24.07.2016 13:42

Konwertowanie modeli broni z cs 1.6 do cs go
 
Będziemy potrzebowali kilku programów:
-Crowbar                   http://steamcommunit...48158158680766/
-VTFEdit                    http://nemesis.thewa.../index.php?p=41
-MilkShape 3D 1.8.4        http://gamebanana.com/tools/4871
-Half-Life Model Viewer    https://developer.va...ki/Model_Viewer
 
No to zaczynamy (przepraszam za błędy w pisowni,ortograficzne,interpukcujne)
 
1.Na poczatku bieżemy sobie model który chcemy przerobić i go dekompilujemy Za pomocą crowbar lub MilkShape (ja przerobie sobie ten http://gamebanana.com/skins/145296)
Wypakowujemy sobie model do folderu np.model cs 1.6
 
2.Odpalamy MilkShape wybieramy z paska tools-> Kratisto's Half-Life MDl Decompiler v1.2
I wybieramy do dekompilacji nasz model z cs 1.6 w tym przypadku v_famas i klikamy OK. Po chwili model powinien zostać zdekompilowany.
49cqvatx39ow_t.jpg
 
3.Przechodzimy do naszego folderu z zdekompilowanym modelem i otwieramy dokument tekstowy (plik QC) v_famas za pomocą notatnika (ja używam Notepad ++)
Mój plik QC wygląda tak:
Spoiler
Żeby można go było skompilować jako model dla cs go musimy go troche przerobić.
 
4.Otwieramy plik qc i usuwamy z niego to:
spoiler
$modelname "v_famas.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures


$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000

,a zamiast tego dodajemy na początek to:
 
$ModelName "weapons\v_rif_famas.mdl" //ścieżka modelu 

$CDMaterials "models\weapons\v_models\nowy_famas\" //ścieżka do textur
 
5.A teraz musimy dodać do animacji odpowiadające im funkcje czyli jeśli animacje w qc modelu z 1.6 są takie:

// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop 
$sequence "reload" "reload" fps 30 {
  { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" }
{ event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" }
{ event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" }
{ event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" }
{ event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30 
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } 
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } 
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } 
,to musimy zrobić to tak (np. do animacji reload dodajemy activity "ACT_VM_RELOAD" 1) :
// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 loop activity "ACT_VM_IDLE" 1
$sequence "reload" "reload" fps 30 activity "ACT_VM_RELOAD" 1 {
  { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" }
{ event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" }
{ event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" }
{ event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" }
{ event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30 activity "ACT_VM_DRAW" 1
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
7.A całość powinna wyglądać tak:
Spoiler
 
8.Gdy mamy wszystko przerobione zapisujemy zmiany i zajmujemy sie teksturkami.
Otwieramy VTFEdit
Klikamy File->New->File->Import(wybieramy jedną z naszych tekstur np. m1918bar_v.bmp i klikamy ok)
Teraz dajemy File->save as...(i zapisujemy do folderu z modelem 1.6 UWAGA nazwa musi być taka jak oryginalna czyli zapisujemy jako m1918bar_v)
 
9.Teraz musimy przypisać ścieżke w pliku .vtf 
Klikamy File->New i usuwamy 
"LightmappedGeneric"
{
}
,a zamiast tego wklejamy to :
 
"VertexLitGeneric"
{
     "$baseTexture" "models\weapons\v_models\nowy_famas\m1918bar_v"  //tutaj podajemy ścieżke do tekstury razem z jej nazwą
    
}
Teraz dajemy File->save as... I zapisujemy z tą samą nazwą co poprzednia tekstura czyli m1918bar_v
 
I tak robimy z wszystkimi teksturami
 
10.Dobra gdy mamy gotowe tekstury możemy skompilować nasz model otwieramy Crowbar (powinien być skonfigurowany tak)
ezunnk183lik_t.jpg
 
Wybieramy->compile->Browse I wybieramy nasz pllik qc i klikamy na dole compile
Po udanej kompilacji powiniśmy dośtać taki komunika:
Spoiler
 
11.Dobra teaz otwieramy folder compiled 0.34 i kopiujemy pliki które tam są i wklejamy do docelowego folderu czyli do folderu models/weapons
Kopiujemy też texturki do models\weapons\v_models\nowy_famas
 
No i gotowe tak model wygląda w Half-Life Model Viewer
2wg1n16jozls_t.jpg
 
A, tak w grze
8rdqnqg45ldc_t.jpg
 
k3qvc21soyqq_t.jpg
Problemy z konwertowanymi modelami:
 
1.Modelu nie widać w grze ale wszystko zrobilście poprawnie może to być spowodowane tym że model jest odwrotnie ułożony
(powinien wyglądać tak w HLMV
2wg1n16jozls_t.jpg
 
musi być ustawiony równolegle do czerwonej lini. Jeśli jest ustawiony inaczej musimy do pliku QC dodać przy każdej animacji rotate 90 (90 to przykładowa wartość w stopniach, o ile model ma się obróćić)
 
Przykład:
// 6 animacje
$sequence "idle1" "idle1" fps 30 rotate 90 loop activity "ACT_VM_IDLE" 1
$sequence "reload" "reload" fps 30 rotate 90 activity "ACT_VM_RELOAD" 1 {
  { event 5004 15 "Weapon_FAMAS.Clipout" }
{ event 5004 42 "Weapon_FAMAS.Clipin" }
{ event 5004 57 "Weapon_FAMAS.ClipHit" }
{ event 5004 76 "Weapon_FAMAS.BoltBack" }
{ event 5004 78 "Weapon_FAMAS.BoltForward" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 30 activity "ACT_VM_DRAW" 1
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 30 { event 5001 0 "23" } rotate 90 activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
2.Model działa w grze ale ma złe ułożenie
Można to naprawić za pomocą komendy krórą dadajemy do pliku QC $origin 0.0 0.0 0.0 (piersza wartość 0.0 odpowiada za przesunięcie modelu w lewo lub prawo np 2.0 przesuwa model w prawo o 2 a -2.0 w lewo)
(Druga wartość do przodu lub do tyłu) (trzecia wartość góra, dół)
Widok oczu jest miej więcej tam gdzie origin Axis
2wg1n16jozls_t.jpg
 
3.Model w grze jest cały czarny
Upewnij się że nazwy plików vtf są odpowiednie i znajdują się w foldeże takimm jak w pliku QC
Jeśli to nie działa odpal MilkShape i sprawdź importująć model czy uv map jest na swoim miejscu.
 
Jeśli były by jeszcze inne problemy proszę pisać w komentażach.
 
W taki sam sposób można przerabiać nie tylko modele broni ale naprzykład jakieś itemy itd.
 
 
                                                                         ZABRANIAM KOPIOWANIA PORADNIKA NA INNE FORA,STRONY BEZ MOJEJ ZGODY!!!
 

  • +
  • -
  • 2


#700916 Fiat126p do cs 1.6!

Napisane przez Epal w 18.05.2015 09:57

Przedstawiam wam malucha  którego przekonwektorowałem z gta sa i porawiłem w nim niektóre rzeczy. To jest piersza wersja jeszcze zrobie wersje hard tunning z bogatym wnętrzem itd.

23n6bch13p2o.jpg

 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 9


#731370 Konwertowanie modeli broni z cs s do cs go

Napisane przez Epal w 08.10.2016 19:02

Konwertowanie modeli broni z cs s do cs go.
 
 Będziemy potrzebowali kilku programów:
 -Half-Life Model Viewer  https://developer.va...ki/Model_Viewer
 
1.Najpierw pobieramy skin który chcemy przerobić ja wybiore sobie ten AK 47 Transformers:http://gamebanana.co...download/141112
 
2.Wypakowujemy go do folderu i dekompilujemy za pomocą Crowbar plik v_rif_ak47.mdl.
lg5pph0g868t_t.jpg
 
3.Teraz otwieramy plik qc który jest w foldeże "decompiled 0.34" i zmieniamy nazwe modelu np.
z "v_rif_ak47"
na
 "v_rif_ak47_transformers"
 
4.Dobra teraz kompilujemy go spowrotem przy użyciu ustawień z cs go za pomocą Crowbar
9eskneqtyw4r_t.jpg
 
5.Wżucamy textuty i model do odpowiednich folderów tak jak jest w pliku qc.
$CDMaterials "models\weapons\v_models\IRONBEAST\"
$ModelName "weapons\v_rif_ak47_Transformers.mdl"
 
I to już w zasadzie jest koniec.
xszdu81dhxew_t.jpg
Video Poradnik:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube....ed/ZcJnzZ8wg5c"frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
 

  • +
  • -
  • 1


#736076 Sprzedam Serwer

Napisane przez Robiin w 09.02.2017 17:24

Po obliczeniach moich i pukawkowego kalkulatora to za 11 slotów, publiczny, 1 msc. taryfa STANDARD wychodzi:

 

Koszt serwera: 21.89

 

Więc nie wiem, po co ten temat?

 


  • +
  • -
  • 1


#734093 Pobieranie graczy - pętla i pomijanie kilku

Napisane przez Asiap w 31.12.2016 04:48

darkgl trzeciez twoj kod to jest to samo...

zamiast pobierac id graczy przez petle to lepiej zastosowac get_players


  • +
  • -
  • 1


#734089 Pobieranie graczy - pętla i pomijanie kilku

Napisane przez _McHappy w 31.12.2016 01:01

Samego 'continue' używamy w pętlach (oznacza ono 'przeskok' do kolejnego kroku pętli).
'return' służy do zwracania wartości funkcji. W praktyce, może m.in. przerywać ciągłość działania funkcji np. gdy pewien warunek jest/nie jest spełniony.
  • +
  • -
  • 1


#697612 [Parachute|Spadochron]

Napisane przez Z!3L0ny w 16.04.2015 14:35

Modele spadochronów:

#1 Skrzydła Anioła - http://scr.hu/24no/f9n6l

*Skrzydła podobne z JB

#2 Skrzydła Anioła[2] - http://scr.hu/24no/pig1i
*Skrzydła z animacją
#3 Skrzydła Anioła[3] - http://scr.hu/24no/4d7t4
*"Dostojne skrzydełka"
#4 Skrzydła Smoka - http://scr.hu/24no/66s6v
*Bardzo mroczne skrzydła
#5 Niebieski Spadochron - http://scr.hu/24no/hhia7
*Niebieski z białymi plamami
#6 Skrzydła Złego Anioła - http://scr.hu/24no/zewpf
*Mroczne skrzydełka ;D
#6 Basenowy Spadochron - http://scr.hu/24no/j8krz
*Kolorowy pod fy pool day
*Dość ładne jak na ZM | Zrobione 2ss ponieważ na 1 się nie da ująć
#8 Kolorowy Spadochron - http://scr.hu/24no/tt4d6
*Czas zacząć grać na PB :D
#9 Wojskowy Spadochron - http://scr.hu/24no/r188u
*Typowy wojskowy spadochron
#10 Wojskowy Spadochron[2] - http://scr.hu/24no/8rnyd
*Typowy wojskowy spadochron/2
 
Może komuś się przyda na coś
 
 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 10


#731698 2 pytania na temat 1.6

Napisane przez ex0 w 20.10.2016 15:11

Witam mam 2 pytania na temat kultowego 1.6

1.Czy jest możliwość zmodyfikowania Cs aby korzystał z 2 rdzeni a nie 1 .

 

2.Czy istnieje sposób aby w Cs Ns dodawać znajomych i sie z nimi komunikować przec grę.

Opcja 1 wymaga modyfikacji silnika gry, więc automatycznie JEŚLI istnieje taka sposobność to jest to pisanie praktycznie gry od nowa, oraz w celach komercyjnych od razu odpadasz, bo nikt nie da rady wymienić kilkuset tysięcy instalek na komputerach użytkowników aby zastąpić Twoją niewątpliwie lepszą wersją. 

2. To samo co w opcji 1. Modyfikacja silnika gry, czyli automatycznie na LANy czy domowe potrzeby jest super sprawa.
Na potrzeby komercyjne odpada.

Podobną inicjatywę można spotkać na AlliedModders.
Tam ktos udostępnił całkowicie nową bibliotekę która pozwalała nawet na płynne animacje broni (niczym sprint w CoD MW2/3) ale tam już był mocno zmodyfikowany silnik i sam CS ważył nie 600MB tylko 1200, co automatycznie powodowało usunięcie go z możliwości odniesienia komercyjnego sukcesu.


  • +
  • -
  • 2