Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

[FIX] Naprawa zacinających się karabinów przy strzelaniu "fullauto"Czyli o dużym problemie który został zlekceważony


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
36 odpowiedzi w tym temacie

#1 Puchate

    Wszechobecny

  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 28.06.2014 15:42

Hi!

Minęło już sporo czasu od wprowadzenia SteamCMD i obecnie większość serwerów CS 1.6 jest uruchomionych na wersji silnika pochodzącej z właśnie tej platformy. W tej edycji engine HLDS ulepszono wiele funkcji, zlikwidowano wiele bugów lecz podczas wprowadzania jednej z nowości powstał dość poważny błąd, o którym producent gry wie ale wciąż milczy...

 

Istota problemu

 

Jakich wersji silnika gry to dotyczy?

6027 i w górę, obecnie 6132 oraz 6153

 

Jak sprawdzić wersję serwera?

Wejdź na serwer i wpisz "status" w konsolę gry

 

Jeżeli masz wersje silnika wyżej wypisaną i istnieją u Ciebie problemy typu zacinający się karabin podczas strzelania bądź chcesz strzelić - naciskasz klawisz ze zbindowanym +attack (pozdrawiamy strzelających [ENTER]em :P) i wciąż nie strzela, to ten poradnik jest właśnie dla Ciebie.

 

Jak ten błąd wygląda, jak udowodnić jego istnienie?

Pozwolę posłużyć się cytatem, kopiując moją wypowiedź z innego tematu:

 

Na chmurze Pukawki utworzyłem dwa serwery, jeden engine 5787 a drugi to była kopia pierwszego, tylko z nową wersją silnika - 6027 (co zresztą nie ma znaczenia, 6132 zachowuje się identycznie). Ustawiłem mp_startmoney na 16000 oraz uruchomiłem mapę de_aztec, dołączyłem do serwera i respawnowałem się jako CT. Kupiłem M4 z pełnym pakietem broni, wystrzeliwałem wszystkie naboje na respie po czym restartowałem rundę na serwerze i robiłem analogicznie jak w pierwszej rundzie.

 

Dodatkowo można na ten temat wiele znaleźć w internecie: https://www.google.p...q=hlds 6027 lag

 

Skąd taki błąd?

W starszych wersjach silnika HLDS cała komunikacja sieciowa serwer <===> gracze opierała się na generowanych klatkach serwera, z angielskiego FPS. Takie rozwiązanie ma minus, mianowicie gdy serwer HLDS jest mocno obciążony i jest mało FPS to pingi graczy idą w górę oraz celność się pogarsza. Skoki FPS również widać na skokach pingów. Można to zauważyć np. na mapie de_aztec.

 

W changelogu od VALVE wygląda to następująco:

 

Improved firing behavior in Counter-Strike, Counter-Strike:Condition Zero and Half-Life Deathmatch, it is no longer dependant on client or server frame rate. This change needs both your client and server updates to see the improvements.

 

Podsumowując, w wersjach ze STEAMCMD kod sieciowy gry został tak przepisany aby jego funkcje były wywoływane niezależnie od funkcji odpowiedzialnych za klatki serwera. To w nim jest błąd.

 

Naprawa celności na serwerze

 

Jak to zrobić?

Najlepszym sposobem na poprawienie celności na serwerze jest przywrócenie serwera do wersji w której netcode był stricte połączony z FPS serwera. Ostatnią wersją jest 5758 którą polecam użyć.

 

W załączniku znajduje się paczka specjalnie przeznaczona do downgrade serwera na starą wersję engine. Zawiera ona:

 

- pliki engine dzięki którym serwer będzie działać w starej wersji, wersja 5758 

- plik engine z wbudowanym patchem przeciwko atakowi DDoS na serwer

- pliki hamsandwicha z wersji 1.8.1, możesz spokojnie używac amxmodx 1.8.2 i nowszych na tej wersji hlds

 

Paczkę należy pobrać, rozpakować i wysłać na serwer z nadpisaniem plików. Po restarcie serwer powinien być już w wersji 5758.

 

Konfiguracja serwera

Kolejnym ważnym aspektem jest poprawne ustawienie serwera. Najważniejsza jest dość szybka wymiana danych (uniknięcie choke) oraz utrzymanie wysokiej stabilności FPS aby nie było ślepaków oraz skaczących pingów.

 

Pingboost

W ścieżce startowej możemy włączyć "dopalacz" pingboost, który w rzeczywistości więcej szkodzi niż pomaga. Serwer HLDS jest starą aplikacją, pisaną w momencie zupełnie innych dostępnych architektur sprzętowych przez co nie potrafi skorzystać z możliwości obecnych procesorów. Magia obecnej generacji procesorów to zestawy dodatkowych instrukcji dla CPU aby w jednym cyklu procesora można było wykonać więcej, niż bez nich. HLDS nie korzysta z nich w ogóle...

 

Jak wspomniałem, serwera HLDS nie należy wysilać ani dopuszczać do skoków FPS. Jedyną rozsądną wartością pingboost jest 0. Nie interesują nas przecież sztucznie zaniżone cyferki w tabeli tylko na płynnej grze, tak?

 

Ustawienia rate do server.cfg

Najniższymi sensownymi ustawieniami do serwera są:

 

sv_minrate 30000

sv_maxrate 45000

sv_minupdaterate 45

sv_maxupdaterate 102

sys_ticrate 300

 

Jeżeli masz serwer kupiony w "dobrej" firmie, a na serwerze występuje przy powyższych ustawieniach choke u graczy to spróbuj tych:

 

sv_minrate 70000

sv_maxrate 100000

sv_minupdaterate 45

sv_maxupdaterate 102

sys_ticrate 300

 

Uwaga! Nie zwiększaj bez celu sys_ticrate na większy. Więcej nie znaczy lepiej. Nie daj się zaślepić marketingowymi tekstami firm hostingowych o możliwych wartościach tego cvara. Najważniejsza jest stabilność.

Do serwera publicznego wystarczy w zupełności 300FPS.

 

DPROTO

Od wersji 5758 minęło już sporo czasu, przez który znaleziono wiele exploitów. Aby ustrzec się przed błędami należy mieć w miarę nowe dproto. Od siebie polecam najnowsze obecnie dostępne (0.9.391) gdyż poprawia ważny bug z możliwością zawieszenia serwera (zawieszenia - "freeze" - nie crash, trzeba serwer restartować ręcznie z panelu). Jako ciekawostkę powiem że engine ze STEAMCMD też jest na ten błąd podatne.

 

Dproto w aktualnej wersji znajduje się w załącznikach do tego tematu. 

 

Podsumowanie

 

Na tą chwilę VALVE nie zamierza nic z tym błędem robić. Chodzą pogłoski że bug ten jest specjalnie wprowadzony aby zmusić przerzucenia się graczy na CS:GO...

 

W następnym poradniku poruszę temat optymalizacji serwera na silniku STEAMCMD. Istnieje szansa na wyeliminowanie bugu o którym piszę w tym temacie, ale o tym przeczytacie w kolejnym poradniku.

 

Pozdrawiam!

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 3

#2 GwynBleidD

    Godlike

  • Administrator

Reputacja: 1849
Godlike

  • Postów:3066
  • Steam:steam
  • Lokalizacja:Przemyśl
Offline

Napisano 29.06.2014 12:32

No dobrze, fajnie napisany temat, ale nie widzę w nim najważniejszej moim zdaniem informacji: na czym polega błąd? co takiego się dzieje? jest tylko wymienione jak go można odtworzyć, ale nie jak on wygląda (ktoś mocno niedoświadczony może nawet nie zauważyć, że to jest błąd, gdy będzie go odtwarzał). Bez takiej informacji nie wiem nawet, czy warto sobie głowę zawracać jego naprawianiem.
  • +
  • -
  • 0
NIE pomagam na PW. Nie trudź się, na zlecenia nie odpiszę... Od pomagania jest forum.
NIE zaglądam w tematy wysłane na PW. Jeśli są na forum to prędzej czy później je przeczytam. Jeśli mam co w nich odpisać, to odpiszę.
 
1988650.png?theme=dark

#3 Puchate

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 29.06.2014 18:53


na czym polega błąd?

 

 

 

 istnieją u Ciebie problemy typu zacinający się karabin podczas strzelania bądź chcesz strzelić - naciskasz klawisz ze zbindowanym +attack (pozdrawiamy strzelających [ENTER]em tongue.png) i wciąż nie strzela

 

Być może tą informację bardziej  trzeba wyróżnić.


Użytkownik Puchate edytował ten post 29.06.2014 18:53

  • +
  • -
  • 1

#4 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6034
Godlike

  • Postów:10832
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 29.06.2014 18:57

Problem występuje na wszystkich wersjach klienta ?


  • +
  • -
  • 0

#5 Puchate

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 29.06.2014 18:59

Problem jest serverside, na starym nonsteamie nie testowałem ale w wolnej chwili sprawdzę, bo wg doniesień VALVE w kliencie też dłubali.

 

Na pewno mając grę CS 1.6 ze STEAMCMD oraz serwer z ery STEAMCMD problem występuje.


Użytkownik Puchate edytował ten post 29.06.2014 19:02

  • +
  • -
  • 0

#6 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6034
Godlike

  • Postów:10832
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 29.06.2014 19:05

 bo wg doniesień VALVE w kliencie też dłubali.

 

właśnie dlatego o to pytam ;)


  • +
  • -
  • 0

#7 BlackPerfum

    Pseudo interakcja??

  • Power User

Reputacja: 453
Wszechobecny

  • Postów:575
  • Lokalizacja:...
Offline

Napisano 29.06.2014 21:08

W starszych wersjach silnika HLDS cała komunikacja sieciowa serwer <===> gracze opierała się na generowanych klatkach serwera, z angielskiego FPS. Takie rozwiązanie ma minus, mianowicie gdy serwer HLDS jest mocno obciążony i jest mało FPS to pingi graczy idą w górę oraz celność się pogarsza. Skoki FPS również widać na skokach pingów. Można to zauważyć np. na mapie de_aztec.
 
W changelogu od VALVE wygląda to następująco:
 
Improved firing behavior in Counter-Strike, Counter-Strike:Condition Zero and Half-Life Deathmatch, it is no longer dependant on client or server frame rate. This change needs both your client and server updates to see the improvements.
 
Podsumowując, w wersjach ze STEAMCMD kod sieciowy gry został tak przepisany aby jego funkcje były wywoływane niezależnie od funkcji odpowiedzialnych za klatki serwera. To w nim jest błąd.

Jakoś tego nieczaje od godziny strzelam ze wszystkich broni na lan'ie i nawet najmniejszej ścinki nie było. Najpierw na binarkach 6153 potem 6027 (bez amxx'a/metamoda). Jak postawiłem serwer na kompie obok na zewnętrzne ip (tzn. nie lan'a) to też jakichś ścin nie było dużych ale już czasem wydawało mi się że jakby parę klatek wycięto (na binarkach 6027). Jak czasem wchodze na serwery z binarkami >= 6027 i mam ping 30~40 fps stałe 100.1 (no dobrze czasem spada do 100.0 ;D) to są przy strzelaniu (i nie tylko) ale fps'y nie spadają :/ Wtf? Sprawdzane na czystym steam'ie sprzed lutego x (kiedy to było?) roku i na steam'ie najnowszym (beta się chwilowo nie odpala :/). A ns'a nie mam (tak wiem musze zainwestować bo odstaje od reszty). Wszystko testowane na Windows'ie i mac'u (linuxa nie mam na lapku  :rozpacz: a nie ściągne na moim super mega szybkim necie (nieno jest szybki) który się rozłącza co 1~1903 min ).  Wyjaśnijcie mi to proszę  :blaga:


  • +
  • -
  • 0
Chcesz napisać do mnie na PW to:
Spoiler

Mój tok myślenia jest błędny? Wskaż mi błąd zmienie to!

Aktualnie bije limit 32 graczy (łącze serwery) ale nadal są lagi przy zbyt dużym przesyłu informacji Dołączona grafika
Gra się płynnie do 40~50 graczy potem łącze pada i zamiast biegać ludzie się teleportują Dołączona grafika

#8 Empiryczny

    Życzliwy

  • Zbanowany

Reputacja: -5
Mniej niż zer0.

  • Postów:30
  • Lokalizacja:Rybnik
Offline

Napisano 29.06.2014 22:06

Ja troszeczkę pozwolę sobie zboczyć z tematu. 6153 musiało wyjść niedawno, czy ktokolwiek wie coś na temat, co ta wersja wnosi ciekawego? 



#9 Puchate

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 30.06.2014 01:30

 

Ja troszeczkę pozwolę sobie zboczyć z tematu. 6153 musiało wyjść niedawno, czy ktokolwiek wie coś na temat, co ta wersja wnosi ciekawego? 

 

 

To jest jedno z nieporozumień które nazywa się "VALVE" ;)

 

Ponoć od czasów STEAMCMD kod pisany jest na każdą wspieraną platformę a różnice w kodzie są obsługiwane za pomocą dyrektyw, co za tym idzie każdy update jest aktualizacją aplikacji na każdą platformę i noszą one ten sam numer wersji.

 

Ponoć, bo 6153 jest tylko na Windowsa, na Linuxa / Maca jest 6132 jako najnowsze ;]

 


Użytkownik Puchate edytował ten post 30.06.2014 01:35

  • +
  • -
  • 2

#10 Empiryczny

    Życzliwy

  • Zbanowany

Reputacja: -5
Mniej niż zer0.

  • Postów:30
  • Lokalizacja:Rybnik
Offline

Napisano 30.06.2014 01:36

Takie buty - dzięki wielkie. Szczerze mówiąc, hipoteza z promowaniem CS:GO i zmuszeniem ludzi do przesiedlenia się do tej gry jest dość rozsądna. Ale to nie o tym wątek  i czekam na Twoje dalsze poradniki.

 

Jeszcze takie małe ad vocem do ustawień rate... Co w przypadku, kiedy ustawię sv_minrate i sv_maxrate na 0? Tak samo w kwestii pingboost. Piszesz teraz o rozsądnej wartości 0, a kiedyś wspomniałeś o tym, aby sprawdzić "2" i zobaczyć co się stanie. Bo o ile wiem z własnego doświadczenia, że 1 się nie opłaca, tak pingboost 2 coś tam polepsza w grze (i niekoniecznie mam tu na myśli tabelę TAB, bo nikt nie udowodnił jeszcze, że im mniejszy ping tym lepiej...).



#11 Puchate

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 30.06.2014 01:52

 

 

Co w przypadku, kiedy ustawię sv_minrate i sv_maxrate na 0?

Na starym engine pojawi się kosmiczne choke u graczy.

 

 

, a kiedyś wspomniałeś o tym, aby sprawdzić "2" i zobaczyć co się stanie.

Ja? Niemożliwe, bynajmniej sobie nie przypominam :)

 

 

 

tak pingboost 2 coś tam polepsza w grze

 

Duzo zalezy tez o ktorym engine mowimy ;) ale pingboost jakosci strzelania nie polepsza nigdy.

 


Użytkownik Puchate edytował ten post 30.06.2014 01:55

  • +
  • -
  • 0

#12 Empiryczny

    Życzliwy

  • Zbanowany

Reputacja: -5
Mniej niż zer0.

  • Postów:30
  • Lokalizacja:Rybnik
Offline

Napisano 30.06.2014 11:18

Dobrze, a jak wygląda kwestia 1000 FPS + pingboost 3 na nowym HLDS? Z Twoich słów wynika, że ten pingboost 3 nie będzie miał sensu.



#13 Puchate

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 30.06.2014 16:40

Zacznijmy od początku, po do komu "1000FPS"?

 

Do dnia dzisiejszego zagadką jest jakie funkcje HLDS'a są podpięte wciąż pod watchdoga od FPS'ów, skoro najważniejsza już nie jest. :) ale skoro mówisz o nowym engine, to przypominam że w nim pingi nie są związane z FPS'ami serwera więc błędnie łączysz pingboost i sys_ticrate.

 

 

 

 


  • +
  • -
  • 0

#14 Empiryczny

    Życzliwy

  • Zbanowany

Reputacja: -5
Mniej niż zer0.

  • Postów:30
  • Lokalizacja:Rybnik
Offline

Napisano 30.06.2014 18:09

Seba, ja nie mówię, że 1000 FPSów jest komukolwiek potrzebne, nie traktuj mnie jako świeżaka. Zdaję sobie sprawę, że 1000 FPSów w nazwie serwera to jest nic i służy tylko do marketingu, bo większość naczytała się tych bzdur w Internecie, że im więcej FPSów dla serwera tym lepiej. Ja tej polityki nie rozumiem i zgoda co do tego, że hostingi mydlą oczy klientom cyferkami, bowiem nie wiedzą, że sys_ticrate to maksymalna ilość FPSów serwera, a nie tyle, ile będzie mieć - takiej gwarancji nie ma. 

 

Tak samo ja nigdzie nie mówię o pingach serwerów, ani łączności pingboost z sys_ticrate, bo doskonale wiem, że na nowym engine FPSy serwera mają się nijak do pingu. Ja tylko zapytałem jak wygląda kwestia pb 3 + 1000 FPSów na nowym HLDS w odniesieniu do ogólnej gry, przyspieszenia itd. Bo niestety, ale hostingi w dalszym ciągu oferują coś takiego nawet na nowym HLDS, a nie są dobrze obeznani w tych sprawach.



#15 Puchate

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 30.06.2014 20:26

 

 

 Ja tylko zapytałem jak wygląda kwestia pb 3 + 1000 FPSów na nowym HLDS w odniesieniu do ogólnej gry

Postaram się wykonać jakieś dokładniejsze testy na serwerze produkcyjnym to wypowiem się  na temat efektów działania. Nie chcę nic mówić gdy nie mam pewności.

 

Na tą chwilę pewne jest to że takiej oferty nie powinno być w nowej wersji silnika. Magią tej oferty były właśnie te FPS'y oraz bezpośrednie połączenie z pingboost. Tego nie ma już w engine ze STEAMCMD, w dodatku jest bug o którym jest ten wątek więc... ;)

 

Niestety nie ma żadnych dostępnych danych technicznych dotyczących nowego watchdoga od komunikacji sieciowej. Głównie interesuje mnie częstotliwość oraz co zmienia tam pingboost, skoro w obecnym netcode nie dążymy już do jak najwyższych wartości odświeżania.

 

Pingboost 2 może mieć sens, ale na pewno nie na serwerach z dużą ilością slotów oraz nie tam, gdzie są duże modyfikacje. Serwer CS to nie tylko komunikacja sieciowa, aplikacja serwera zarządza całym światem gry więc nie można zabierać zbyt dużo czasu procesora na samą komunikację sieciową ;) tym bardziej że HLDS nie obsługuje żadnych zestawów dodatkowych instrukcji.

 

Na engine 5758 i starszych w kwestii pingboost / generowania klatek serwera:

0:

Method used: usleep(1000 * x)

1:
Method used: setitimer() + pause() (timer set to 1000 * x)

2:
Method used: socket select() (timeout of 1000 * x)

3:
Method used: Engine NET_Sleep_Timeout() function (it's complex, it use some calculations based on frames)

 

 

 

if ( (CheckParm ("-pingboost", &pPingType)) && pPingType )

    {
        type=atoi( pPingType );
        switch( type ) {
            case 1:
                //printf("Using timer method\n");
                signal(SIGALRM,alarmFunc);
                Sys_Sleep=Sys_Sleep_Timer;
                break;
            case 2:
                Sys_Sleep = Sys_Sleep_Select;
                break;
            case 3:
                Sys_Sleep = Sys_Sleep_Net;
                // we Sys_GetProcAddress NET_Sleep() from
                //engine_i386.so later in this function
                break;
            default: // just in case
                Sys_Sleep=Sys_Sleep_Old;
                break;
        }
 
    }

 

 

 

 

 


Użytkownik Puchate edytował ten post 30.06.2014 20:41

  • +
  • -
  • 0

#16 Lokator

    Życzliwy

  • Użytkownik

Reputacja: 21
Życzliwy

  • Postów:36
  • Lokalizacja:Zabrze
Offline

Napisano 22.07.2014 15:04

Sprawdziłem jak wygląda sytuacja przy najnowszych binarkach na modzie PaintBall - zero zacięć.

Nie wiem co ma wpływ na te zacięcia, ale może dałoby się przerobić plugin paintball'owy w celu rozwiązania problemu.

 

Co myślicie?


  • +
  • -
  • 0

Czysta paczka (AMXModX + Metamod-P + Dproto + VoiceTransCoder) - nieaktualna!

 

Posiadam konta wyłącznie na WebHostingTalk.pl, GameHostingTalk.pl oraz Amxx.pl!

 

Na forum Amxx.pl już nie działamNie handluje niczym poza forum WHT oraz GHT!


#17 DarkGL

    Nie oddam ciasteczka !

  • Administrator

Reputacja: 6034
Godlike

  • Postów:10832
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Rafał
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 23.07.2014 09:03

 

Sprawdziłem jak wygląda sytuacja przy najnowszych binarkach na modzie PaintBall - zero zacięć.

Nie wiem co ma wpływ na te zacięcia, ale może dałoby się przerobić plugin paintball'owy w celu rozwiązania problemu.

 

 

Nie to tak nie działa ;)


  • +
  • -
  • 0

#18 tytusek

    Wszechmogący

  • Power User

Reputacja: 126
Zaawansowany

  • Postów:648
Online

Napisano 29.07.2014 19:08

wiesz co mi zgłaszali gracze że mają jakby spadek fpsów (lagi) przy strzelaniu full auto z m4a1 a wlasciwie tylko 2 pewnie reszta nawet tego blędu nie zauwazyla 

mam najnowsze hlds na którym ponoć problem występuje 

zastosuje się do poradnika i zobacze jakie będą efekty


Użytkownik tytusek edytował ten post 29.07.2014 19:27

  • +
  • -
  • 0

Dodatek do [Metamod] - AntyCheat (wykrywanie plików z cheatami)

 

Sprzedam WPLN na Pukawce, duże ilości jak i małe odnawialne co miesiąc, prawie zawsze coś mam na sprzedaż zainteresowany pisz PW

download.png

 

 


#19 Puchate

    Wszechobecny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 198
Profesjonalista

  • Postów:432
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 30.07.2014 15:13

wiesz co mi zgłaszali gracze że mają jakby spadek fpsów (lagi) przy strzelaniu full auto z m4a1 a wlasciwie tylko 2 pewnie reszta nawet tego blędu nie zauwazyla 

mam najnowsze hlds na którym ponoć problem występuje 

zastosuje się do poradnika i zobacze jakie będą efekty

na 99% rozwiąże to problemy z karabinami... ale mogą pojawić się inne :P


  • +
  • -
  • 0

#20 tytusek

    Wszechmogący

  • Power User

Reputacja: 126
Zaawansowany

  • Postów:648
Online

Napisano 30.07.2014 15:26

 

wiesz co mi zgłaszali gracze że mają jakby spadek fpsów (lagi) przy strzelaniu full auto z m4a1 a wlasciwie tylko 2 pewnie reszta nawet tego blędu nie zauwazyla 

mam najnowsze hlds na którym ponoć problem występuje 

zastosuje się do poradnika i zobacze jakie będą efekty

na 99% rozwiąże to problemy z karabinami... ale mogą pojawić się inne :P

 

jeszcze lepiej :]

inne czyli coś konkretnego ?


  • +
  • -
  • 0

Dodatek do [Metamod] - AntyCheat (wykrywanie plików z cheatami)

 

Sprzedam WPLN na Pukawce, duże ilości jak i małe odnawialne co miesiąc, prawie zawsze coś mam na sprzedaż zainteresowany pisz PW

download.png

 

 





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych