Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
Eustachy8
Rejestracja: 17.12.2011Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 28.01.2023 04:34
Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 304
- Odwiedzin: 4 461
- Tytuł: Wszechpomocny
- Wiek: 31 lat
- Urodziny: Marzec 10, 1993
-
Imię
Kuba
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
Buczacz
Kontakt
116
Zaawansowany
Narzędzia użytkownika
Ostatnio byli
#470554 Klasy +Special
Napisane przez Eustachy8 w 22.10.2012 20:40
zrób faktycznie nowy temat. Wszystkie klasy były testowane i działają na 100 procent. Podejrzewam, że modele nie są w tych folderach co określiłem w sma klasy i dlatego serwer pada
#470293 Klasy +Special
Napisane przez Eustachy8 w 21.10.2012 21:26
#441033 Klasa Najemnik
Napisane przez Eustachy8 w 05.08.2012 12:12
Witam!
Przedstawiam prostą klasę premium, która posiada famasa i galila, z którymi nie ma rozrzutu.
Statystyki
Przedstawiam prostą klasę premium, która posiada famasa i galila, z którymi nie ma rozrzutu.
Statystyki
new const nazwa[] = "Najemnik"; new const opis[] = "Posiada eliminator rozrzutu"; new const bronie = 1<<CSW_FAMAS | 1<<CSW_GALIL; new const zdrowie = 20; new const kondycja = 40; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 10;
Załączone pliki
-
codclass_najemnik.sma 1,16 KB 142 Ilość pobrań
codclass_najemnik.amxx
#441027 Klasa Weteran Galil
Napisane przez Eustachy8 w 05.08.2012 12:00
Witam!
Klasa nie jest moja, znalazłem ją kiedyś w sieci i przystosowałem do mojego serwera,autor nie jest mi znany . Klasa ma 1/2 szansy na "zamrożenie" wroga, powstaje w okół niego "fala uderzeniowa" i jest unieruchamiany
Statystyki
Instalacja
sma i amx standardowo
shockwave.spr do cstrike/sprites
Klasa nie jest moja, znalazłem ją kiedyś w sieci i przystosowałem do mojego serwera,autor nie jest mi znany . Klasa ma 1/2 szansy na "zamrożenie" wroga, powstaje w okół niego "fala uderzeniowa" i jest unieruchamiany
Statystyki
new const nazwa[] = "Weteran Galil"; new const opis[] = "1/2 szansy na zamrozenie wroga"; new const bronie = 1<<CSW_GALI; new const zdrowie = 10; new const kondycja = 20; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 0;
Instalacja
sma i amx standardowo
shockwave.spr do cstrike/sprites
Załączone pliki
-
shockwave.spr 4,81 KB 260 Ilość pobrań
-
codclass_weterangaila.sma 2,66 KB 353 Ilość pobrań
codclass_weterangaila.amxx
#440456 Klasa Space Division
Napisane przez Eustachy8 w 04.08.2012 07:36
Witam!
Przedstawiam klasę premium "Space Division", posiada ona karabin plazmowy. Od razu zaznaczę, że nie napisałem tego pluginu, tylko przerobiłem go na CoD moda.
Statystyki
W tym miejscu zmieniamy parametry broni (szybkość strzelania, dmg, dmg po trafienie w głowę (multi_demage)):
Screeny:
https://forums.allie...67&d=1303639046
Instalacja:
Przedstawiam klasę premium "Space Division", posiada ona karabin plazmowy. Od razu zaznaczę, że nie napisałem tego pluginu, tylko przerobiłem go na CoD moda.
Statystyki
new const nazwa[] = "Space division"; new const opis[] = "Masz karabin plazmowy"; new const bronie = 1<<CSW_FAMAS; new const zdrowie = 20; new const kondycja = 5; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 20;
W tym miejscu zmieniamy parametry broni (szybkość strzelania, dmg, dmg po trafienie w głowę (multi_demage)):
#define FIRERATE 0.2 // szybkość strzelania #define HITSD 0.7 // Trafienie spowalnia #define RELOADSPEED 5.0 // szybkość przeładowania #define DAMAGE 250.0 // obrażenia #define DAMAGE_MULTI 3.0 // mnożnik obrażeń po trafieniu w głowę
Screeny:
https://forums.allie...67&d=1303639046
Instalacja:
plik amxx i sma standardowo. Foldery models, sound i sprites po prostu do cstrike
Załączone pliki
-
codclass_spacedivision.sma 11,27 KB 311 Ilość pobrań
codclass_spacedivision.amxx -
Space Division.rar 399,89 KB 332 Ilość pobrań
#428975 Parę tutków na dodatki do klas
Napisane przez Eustachy8 w 05.07.2012 22:47
#418106 Klasa z perkiem dash .
Napisane przez Eustachy8 w 05.06.2012 20:48
#410402 [ROZWIĄZANE] Problem z komplikacją klasy od lvl'a
Napisane przez Eustachy8 w 14.05.2012 14:54
#409071 Edycja klasy
Napisane przez Eustachy8 w 11.05.2012 14:33
no normalnie
tu dorzucasz jeszcze tamten wqarunek
public fwTakeDamage_JedenZ(this, idInf, idAtt, Float:fDmg, dmgBits){
if(!is_user_alive(idAtt) || !ma_klase[idAtt] || !(dmgBits & (1<<1) ) || random_num(1, 5) != 1 )
return HAM_IGNORED;
cs_set_user_armor(this, 0, CS_ARMOR_NONE);
SetHamParamFloat(4, float(get_user_health(this) + 1));
return HAM_HANDLED;
}
czyli wygląda tak
i tak w ogole, to nie || lecz &&
JAKIE TO autouzupełnianie jest głupie!!!!
nie chce mi sie znow twojego przerabiać, łap z mojej klasy
tu dorzucasz jeszcze tamten wqarunek
public fwTakeDamage_JedenZ(this, idInf, idAtt, Float:fDmg, dmgBits){
if(!is_user_alive(idAtt) || !ma_klase[idAtt] || !(dmgBits & (1<<1) ) || random_num(1, 5) != 1 )
return HAM_IGNORED;
cs_set_user_armor(this, 0, CS_ARMOR_NONE);
SetHamParamFloat(4, float(get_user_health(this) + 1));
return HAM_HANDLED;
}
czyli wygląda tak
[/color] [color=#000088][size=2]public[/size][/color][color=#000000][size=2] fwTakeDamage_JedenZ[/size][/color][color=#666600][size=2]([/size][/color][color=#000088][size=2]this[/size][/color][color=#666600][size=2],[/size][/color][color=#000000][size=2] idInf[/size][/color][color=#666600][size=2],[/size][/color][color=#000000][size=2] idAtt[/size][/color][color=#666600][size=2],[/size][/color][color=#660066][size=2]Float[/size][/color][color=#666600][size=2]:[/size][/color][color=#000000][size=2]fDmg[/size][/color][color=#666600][size=2],[/size][/color][color=#000000][size=2] dmgBits[/size][/color][color=#666600][size=2])[/size][/color] [color=#666600][size=2]{[/size][/color] [color=#000088][size=2]if[/size][/color][color=#666600][size=2](![/size][/color][color=#000000][size=2]is_user_alive[/size][/color][color=#666600][size=2]([/size][/color][color=#000000][size=2]idAtt[/size][/color][color=#666600][size=2])[/size][/color][size=2][color=#666600]&&[/color][/size][color=#666600][size=2]![/size][/color][color=#000000][size=2]ma_klase[/size][/color][color=#666600][size=2][[/size][/color][color=#000000][size=2]idAtt && [/size][/color][color=#666600][size=2]weapon == CSW_AWP && damage > 10.0 && random_num(1,5) == 1[/size][/color][color=#666600][size=2])[/size][/color] [color=#000088][size=2]return[/size][/color][color=#000000][size=2] HAM_IGNORED[/size][/color][color=#666600][size=2];[/size][/color] [color=#000000][size=2]cs_set_user_armor[/size][/color][color=#666600][size=2]([/size][/color][color=#000088][size=2]this[/size][/color][color=#666600][size=2],[/size][/color][color=#006666][size=2]0[/size][/color][color=#666600][size=2],[/size][/color][color=#000000][size=2] CS_ARMOR_NONE[/size][/color][color=#666600][size=2]);[/size][/color] [color=#660066][size=2]SetHamParamFloat[/size][/color][color=#666600][size=2]([/size][/color][color=#006666][size=2]4[/size][/color][color=#666600][size=2],[/size][/color][color=#000088][size=2]float[/size][/color][color=#666600][size=2]([/size][/color][color=#000000][size=2]get_user_health[/size][/color][color=#666600][size=2]([/size][/color][color=#000088][size=2]this[/size][/color][color=#666600][size=2])[/size][/color][color=#666600][size=2]+[/size][/color][color=#006666][size=2]1[/size][/color][color=#666600][size=2]));[/color] [color=#666600]return HAM_HANDLED; }
i tak w ogole, to nie || lecz &&
JAKIE TO autouzupełnianie jest głupie!!!!
nie chce mi sie znow twojego przerabiać, łap z mojej klasy
public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits) { if(!is_user_connected(idattacker)) return HAM_IGNORED; if(!ma_klase[idattacker]) return HAM_IGNORED; if(damagebits & DMG_BULLET) { new weapon = get_user_weapon(idattacker); if(weapon == CSW_AWP && damage > 10.0 && random_num(1,5) == 1) cod_inflict_damage(idattacker, this, float(get_user_health(this))-damage+1.0, 0.0, idinflictor, damagebits); } return HAM_IGNORED; }
#408675 Edycja klasy
Napisane przez Eustachy8 w 09.05.2012 19:59
#407558 Klasa Rambo :)
Napisane przez Eustachy8 w 06.05.2012 19:32
w sumie no nie widzę jakiegoś błędu, jest to lekko przerobiona klasa admirał, więc przerobiłem ją jeszcze raz (btw, popełniłeś lekki błąd gdzie indziej, naprawiłem go, w jednym miejscu nie zamieniłeś 20 na 40)
/* Plugin generated by AMXX-Studio */ #include <amxmodx> #include <codmod> #include <fakemeta> new const nazwa[] = "Rambo"; new const opis[] = "Ma podwojny skok, 40 hp oraz pelen magazynak za kazde zabojstwo"; new const bronie = 1<<CSW_FAMAS | 1<<CSW_DEAGLE; new const zdrowie = 150; new const kondycja = 20; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 20; new bool:ma_klase[33]; new bool:moze_skoczyc[33]; new const maxClip[31] = { -1, 13, -1, 10, 1, 7, 1, 30, 30, 1, 30, 20, 25, 30, 35, 25, 12, 20, 10, 30, 100, 8, 30, 30, 20, 2, 7, 30, 30, -1, 50 }; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); register_forward(FM_CmdStart, "CmdStart"); register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "ade"); } public cod_class_enabled(id) { if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_H)) { client_print(id, print_chat, "[Rambo] Nie masz uprawnien, aby uzywac tej klasy.") return COD_STOP; } ma_klase[id] = true; return COD_CONTINUE; } public cod_class_disabled(id) ma_klase[id] = false; public CmdStart(id, uc_handle) { if(!ma_klase[id]) return FMRES_IGNORED; new button = get_uc(uc_handle, UC_Buttons); new oldbutton = pev(id, pev_oldbuttons); new flags = pev(id, pev_flags); if((button & IN_JUMP) && !(flags & FL_ONGROUND) && !(oldbutton & IN_JUMP) && moze_skoczyc[id]) { moze_skoczyc[id] = false; new Float:velocity[3]; pev(id, pev_velocity, velocity); velocity[2] = random_float(265.0,285.0); set_pev(id, pev_velocity, velocity); } else if(flags & FL_ONGROUND) moze_skoczyc[id] = true; return FMRES_IGNORED; } public DeathMsg() { new killer = read_data(1); new victim = read_data(2); if(!is_user_connected(killer)) return PLUGIN_CONTINUE; if(ma_klase[victim] && !ma_klase[killer]) cod_set_user_xp(killer, cod_get_user_xp(killer)+10); if(ma_klase[killer]) { new cur_health = pev(killer, pev_health); new Float:max_health = 100.0+cod_get_user_health(killer); new Float:new_health = cur_health+40.0<max_health? cur_health+40.0: max_health; set_pev(killer, pev_health, new_health); new weapon = get_user_weapon(killer); if(maxClip[weapon] != -1) set_user_clip(killer, maxClip[weapon]); } return PLUGIN_CONTINUE; } stock set_user_clip(id, ammo) { new weaponname[32], weaponid = -1, weapon = get_user_weapon(id, _, _); get_weaponname(weapon, weaponname, 31); while ((weaponid = engfunc(EngFunc_FindEntityByString, weaponid, "classname", weaponname)) != 0) if (pev(weaponid, pev_owner) == id) { set_pdata_int(weaponid, 51, ammo, 4); return weaponid; } return 0; }
#407512 1/x na oslepienie z danej broni
Napisane przez Eustachy8 w 06.05.2012 18:12
#407243 1/x na oslepienie z danej broni
Napisane przez Eustachy8 w 06.05.2012 11:41
do plugin_init
w pluginie:
oczywiście musi być też ma klase zrobione. I teraz masz 1/6 na oślepienie.
A tak w ogóle, staraj się sam coś popracować, kod ten jest żywo skopiowany z klasy "terrorysta"
register_event("Damage", "Damage", "b", "2!=0"); g_msg_screenfade = get_user_msgid("ScreenFade");
w pluginie:
public Damage(id) { new idattacker = get_user_attacker(id); if(!is_user_connected(idattacker) || get_user_team(id) == get_user_team(idattacker)) return PLUGIN_CONTINUE; if(ma_klase[idattacker] && random_num(1, 6) == 1) Display_Fade(id, 1<<14, 1<<14 ,1<<16, 0, 255, 0, 230); return PLUGIN_CONTINUE; } stock Display_Fade(id,duration,holdtime,fadetype,red,green,blue,alpha) { message_begin( MSG_ONE, g_msg_screenfade,{0,0,0},id ); write_short( duration ); write_short( holdtime ); write_short( fadetype ); write_byte ( red ); write_byte ( green ); write_byte ( blue ); write_byte ( alpha ); message_end(); }
oczywiście musi być też ma klase zrobione. I teraz masz 1/6 na oślepienie.
A tak w ogóle, staraj się sam coś popracować, kod ten jest żywo skopiowany z klasy "terrorysta"
#406894 Przerobienie perków.
Napisane przez Eustachy8 w 05.05.2012 16:55
proszę:
/* Plugin generated by AMXX-Studio */ #include <amxmodx> #include <engine> #include <cstrike> #include <fakemeta> #include <hamsandwich> #include <fakemeta_util> #include <codmod> #define MAKE_MATTERY 7045 new const nazwa[] = "BFG10000"; new const opis[] = "Posiadasz bron z 2 wiazkami, ktora zadaje powazne obrazenia wrogom znajdujacym sie w poblizu"; new bool: ma_perk[33], bool: ma_bron[33]; new Float:idle[33] new bfg10k_ammo[33] new bfg_shooting[33]; enum {NONE = 0, SHOOTING, SHOOTED }; new sprite_blast; new sprite_laser; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "Hleb & Wi'Waldi"); cod_register_perk(nazwa, opis); register_forward(FM_CmdStart, "CmdStart") register_forward(FM_PlayerPreThink, "PreThink"); RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_p90", "Weapon_Deploy", 1); RegisterHam(Ham_Weapon_WeaponIdle, "weapon_p90", "Weapon_WeaponIdle"); register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe"); register_event("HLTV", "Nowa_Runda", "a", "1=0", "2=0"); register_touch("bfg10000", "*" , "DotykWiazki"); register_think("bfg10000", "BFGThink"); } public plugin_precache() { sprite_blast = precache_model("sprites/dexplo.spr"); sprite_laser = precache_model("sprites/dot.spr") precache_sound("weapons/bfg_fire.wav"); precache_model("models/bfg_mattery.mdl"); precache_model("models/v_bfg10000.mdl"); precache_model("models/p_bfg10000.mdl"); } public cod_perk_enabled(id) { cod_give_weapon(id, CSW_P90) ma_perk[id] = true; ma_bron[id] = true; bfg10k_ammo[id] = 2; } public cod_perk_disabled(id) { cod_take_weapon(id, CSW_P90) ma_perk[id] = false; ma_bron[id] = false; bfg10k_ammo[id] = 0; } public CmdStart(id, uc_handle) { new weapon = get_user_weapon(id); if(!is_user_alive(id)) return PLUGIN_CONTINUE; if(weapon == 30 && ma_bron[id]) { if(!ma_perk[id]) return FMRES_IGNORED if(!bfg10k_ammo[id] && (pev(id, pev_oldbuttons) & IN_ATTACK)) { client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz wszystkie wiazki!"); return PLUGIN_CONTINUE; } new Button = get_uc(uc_handle, UC_Buttons) new OldButton = pev(id, pev_oldbuttons) new ent = fm_find_ent_by_owner(-1, "weapon_p90", id); if(Button & IN_ATTACK && !(OldButton & IN_ATTACK) && bfg_shooting[id] == NONE) { Button &= ~IN_ATTACK; set_uc(uc_handle, UC_Buttons, Button); if(!bfg10k_ammo[id] || !idle[id]) return FMRES_IGNORED; if(idle[id] && (get_gametime()-idle[id]<=0.7)) return FMRES_IGNORED; set_pev(id, pev_weaponanim, 4); emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM); message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id) write_byte(1) write_byte(0) message_end() bfg_shooting[id] = SHOOTING set_task(0.8, "MakeMattery", id+MAKE_MATTERY) return FMRES_IGNORED } if(bfg_shooting[id] == SHOOTING && (Button & (IN_USE | IN_ATTACK2 | IN_BACK | IN_FORWARD | IN_CANCEL | IN_JUMP | IN_MOVELEFT | IN_MOVERIGHT | IN_RIGHT))) { remove_task(id+MAKE_MATTERY) message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id) write_byte(0) write_byte(0) message_end() bfg_shooting[id] = NONE emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, (1<<5), PITCH_NORM) return FMRES_IGNORED } if(Button & IN_RELOAD) { Button &= ~IN_RELOAD; set_uc(uc_handle, UC_Buttons, Button); set_pev(id, pev_weaponanim, 0); set_pdata_float(id, 83, 0.5, 4); if(ent) set_pdata_float(ent, 48, 0.5+3.0, 4); } if(ent) cs_set_weapon_ammo(ent, -1); cs_set_user_bpammo(id, 30, bfg10k_ammo[id]); } else if(weapon != 30 && ma_bron[id]) { idle[id] = 0.0; if(task_exists(id+MAKE_MATTERY)) { remove_task(id+MAKE_MATTERY) message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id) write_byte(0) write_byte(0) message_end() bfg_shooting[id] = NONE emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, (1<<5), PITCH_NORM) return FMRES_IGNORED } } return FMRES_IGNORED } public MakeMattery(id) { id-=MAKE_MATTERY bfg_shooting[id] = SHOOTED bfg10k_ammo[id]-- new Float: Origin[3], Float: vAngle[3], Float: Velocity[3]; entity_get_vector(id, EV_VEC_v_angle, vAngle); entity_get_vector(id, EV_VEC_origin , Origin); set_pev(id, pev_weaponanim, 2); new ent = create_entity("info_target"); entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "bfg10000"); entity_set_model(ent, "models/bfg_mattery.mdl"); fm_set_user_rendering(ent, kRenderFxGlowShell, 0, 255, 0, kRenderNormal, 255) message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("ScreenShake"),_, id); write_short(255<<14); write_short(2<<12); write_short(255<<14); message_end(); vAngle[0] *= -1.0; entity_set_origin(ent, Origin); entity_set_vector(ent, EV_VEC_angles, vAngle); entity_set_int(ent, EV_INT_effects, 2); entity_set_int(ent, EV_INT_solid, SOLID_BBOX); entity_set_int(ent, EV_INT_movetype, MOVETYPE_FLY); entity_set_edict(ent, EV_ENT_owner, id); VelocityByAim(id, 300 , Velocity); entity_set_vector(ent, EV_VEC_velocity ,Velocity); entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 0.1); } public DotykWiazki(ent) { if (!is_valid_ent(ent)) return PLUGIN_CONTINUE; new attacker = entity_get_edict(ent, EV_ENT_owner); new Float:fOrigin[3]; entity_get_vector(ent, EV_VEC_origin, fOrigin); new iOrigin[3]; for(new i=0;i<3;i++) iOrigin[i] = floatround(fOrigin[i]); message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin); write_byte(TE_EXPLOSION); write_coord(iOrigin[0]); write_coord(iOrigin[1]); write_coord(iOrigin[2]); write_short(sprite_blast); write_byte(32); write_byte(20); write_byte(0); message_end(); new entlist[33]; new numfound = find_sphere_class(ent, "player", 120.0, entlist, 32); for (new i=0; i<=numfound; i++) { new pid = entlist[i]; if (!is_user_alive(pid) || get_user_team(attacker) == get_user_team(pid) || !(pev(ent, pev_flags) & FL_ONGROUND)) continue; cod_inflict_damage(attacker, pid, 500.0, 0.0, ent, (1<<24)); } remove_entity(ent); bfg_shooting[attacker] = NONE return PLUGIN_CONTINUE } public ResetHUD(id) { bfg10k_ammo[id] = 2; bfg_shooting[id] = NONE } public client_disconnect(id) { new ent = find_ent_by_class(0, "bfg10000"); while(ent > 0) { if(entity_get_edict(id, EV_ENT_owner) == id) remove_entity(ent); ent = find_ent_by_class(ent, "bfg10000"); } } public BFGThink(ent) { if(entity_get_int(ent, EV_INT_iuser2)) return PLUGIN_CONTINUE; entity_set_int(ent, EV_INT_iuser1, 1); new attacker = entity_get_edict(ent, EV_ENT_owner); new entlist[33]; new numfound = find_sphere_class(ent, "player", 500.0 , entlist, 32); for (new i=0; i<numfound; i++) { new pid = entlist[i]; if (is_user_alive(pid) && get_user_team(attacker) != get_user_team(pid)) { cod_inflict_damage(attacker, pid, 300.0, 0.0, ent, (1<<24)); new Float:vec1[3] entity_get_vector(ent, EV_VEC_origin, vec1); new vec2[3] get_user_origin(pid, vec2) new iOrigin[3]; for(new i=0;i<3;i++) iOrigin[i] = floatround(vec1[i]); message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) write_byte (0) //TE_BEAMENTPOINTS 0 write_coord(iOrigin[0]) write_coord(iOrigin[1]) write_coord(iOrigin[2]) write_coord(vec2[0]) write_coord(vec2[1]) write_coord(vec2[2]) write_short(sprite_laser) write_byte(1) // framestart write_byte(5) // framerate write_byte(2) // life write_byte(10) // width write_byte(0) // noise write_byte(0) // r, g, b write_byte(255) // r, g, b write_byte(0) // r, g, b write_byte(255) // brightness write_byte(150) // speed message_end() } } entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 0.1); return PLUGIN_CONTINUE; } public Weapon_Deploy(ent) { new id = get_pdata_cbase(ent, 41, 4); if(ma_bron[id]) { set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/v_bfg10000.mdl"); set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/p_bfg10000.mdl"); } return PLUGIN_CONTINUE; } public Weapon_WeaponIdle(ent) { new id = get_pdata_cbase(ent, 41, 4); if(get_user_weapon(id) == 30 && ma_bron[id]) { if(!idle[id]) idle[id] = get_gametime(); } } public Nowa_Runda() { new ent = find_ent_by_class(-1, "bfg10000"); while(ent > 0) { remove_entity(ent); ent = find_ent_by_class(ent, "bfg10000"); } } /* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE *{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1045\\ f0\\ fs16 \n\\ par } */
#406737 Przerobienie perków.
Napisane przez Eustachy8 w 05.05.2012 10:17
1. 300 dmg od wybuchu? czy od laserów? sprecyzuj...
3.
3.
/* Plugin generated by AMXX-Studio */ #include <amxmodx> #include <codmod> #include <fakemeta> #include <engine> #include <hamsandwich> #include <fakemeta_util> #include <colorchat> #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "author" new ma_perk[33]; new ma_skok[33]; #define DAMAGE 300.0 //Damage trzesienia #define DAMAGE_INT 1.0 //Ilosc wzrostu damage przy dodaniu 1 pkt inteligencji #define ODLEGLOSC 200.0 //odleglosc razenia trzesienia #define ILOSC_SKOKOW 2 #define nazwa "Skrzydla Archaniola" #define opis "Masz zmniejszona grawitacje, kiedy podczas skoku uzyjesz go spadasz na ziemie i wywolujesz trzesienie" public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "d0n tHe Pr0oo") cod_register_perk(nazwa, opis); RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "fwSpawn", 1); register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe"); } public fwSpawn(id) { if(ma_perk[id]) { fm_set_user_gravity(id, 0.4); } } public cod_perk_used(id) { if(!is_user_alive(id) || !ma_perk[id]) return PLUGIN_CONTINUE; if (!ma_skok[id]) { ColorChat(id, GREEN, "Wykorzystałeś już skoki."); return PLUGIN_CONTINUE; } new flags = pev(id, pev_flags); if(!(flags & FL_ONGROUND)) { new Float:velocity[3]; pev(id, pev_velocity, velocity); velocity[2] = -800.0 set_pev(id, pev_velocity, velocity); TrzesienieZiemi(id); } return PLUGIN_CONTINUE; } public ResetHUD(id) { ma_skok[id] = ILOSC_SKOKOW; } public cod_perk_enabled(id) { ma_perk[id] = 1; ma_skok[id] = ILOSC_SKOKOW; fwSpawn(id); } public cod_perk_disabled(id) { ma_perk[id] = 0; ma_skok[id] = 0; } public TrzesienieZiemi(id) { message_begin(MSG_ONE,get_user_msgid("ScreenShake"),{0,0,0},id); write_short(7<<14); write_short(1<<13); write_short(1<<14); message_end(); new entlist[33]; new numfound = find_sphere_class(id, "player", ODLEGLOSC, entlist, 32); for (new i=0; i < numfound; i++) { new pid = entlist[i]; if (is_user_alive(pid) && get_user_team(id) != get_user_team(pid)) cod_inflict_damage(id, pid, DAMAGE, DAMAGE_INT); } } /* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE *{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1045\\ f0\\ fs16 \n\\ par } */
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: Eustachy8
- Regulamin