public PrzydzielPunkty_Handler(id, menu, item) { client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select"); if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_CONTINUE; } if(punkty_gracza[id] < 1) return PLUGIN_CONTINUE; new limit_poziomu = get_pcvar_num(cvar_limit_poziomu); new ilosc = (co_ile[szybkosc_rozdania[id]] > punkty_gracza[id]) ? punkty_gracza[id] : co_ile[szybkosc_rozdania[id]] switch(item) { case 0: { if(szybkosc_rozdania[id] < charsmax(co_ile)) szybkosc_rozdania[id]++; else szybkosc_rozdania[id] = 0; } case 1: { if(inteligencja_gracza[id]+ilosc <= limit_poziomu/2) { inteligencja_gracza[id]+=ilosc; punkty_gracza[id]-=ilosc; } else client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Maxymalny poziom inteligencji osiagniety"); } case 2: { if(zdrowie_gracza[id]+ilosc <= limit_poziomu/2) { zdrowie_gracza[id]+=ilosc; punkty_gracza[id]-=ilosc; } else client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Maxymalny poziom sily osiagniety"); } case 3: { if(wytrzymalosc_gracza[id]+ilosc <= limit_poziomu/2) { wytrzymalosc_gracza[id]+=ilosc; punkty_gracza[id]-=ilosc; } else client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Maxymalny poziom zrecznosci osiagniety"); } case 4: { if(kondycja_gracza[id]+ilosc <= limit_poziomu/2) { kondycja_gracza[id]+=ilosc; punkty_gracza[id]-=ilosc; } else client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Maxymalny poziom kondycji osiagniety"); } case 5: { if(obrazenia_gracza[id] < limit_poziomu/2) { obrazenia_gracza[id]++; punkty_gracza[id]--; } else client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Maxymalny poziom obrazen osiagniety"); } } if(punkty_gracza[id] > 0) PrzydzielPunkty(id); return PLUGIN_CONTINUE; }
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
wtf?!
Rejestracja: 18.12.2010Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 20.12.2012 21:25





Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 37
- Odwiedzin: 4 757
- Tytuł: Życzliwy
- Wiek: 32 lat
- Urodziny: Styczeń 16, 1993
-
Imię
Krzysiek
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
Lubomino
Kontakt
#485937 Nie można skompilować CoDa.
Napisane przez speedkill
w 02.12.2012 11:57
#222507 1/x z kilku broni
Napisane przez ParadisO
w 06.03.2011 20:05
Nie chce, żeby ktoś jeszcze miał z tym problemy więc piszę poradnik (mój 1 na tym forum).
Najpierw tworzymy item 1/x z danej broni według tego poradnika
[Tutorial] Itemy 1/1 - AMXX.pl: Support AMX Mod X
Zrobię przykład na broni gail/famas
W swoim itemie dodajemy coś takiego :
new razem
razem = random_num(X,Y)
player_b_gail[id] = razem
player_b_famas[id] = razem
X;Y - od ilu do ilu np: (14,24)
Całość powinna wyglądać tak
case Z:
{
player_item_name[id] = "Pogromca"
player_item_id[id] = random
new razem
razem = random_num(14,24)
player_b_gail[id] = razem
player_b_famas[id] = razem
show_hudmessage (id, "Znalazles przedmiot : %s :: Masz 1/%i szans na natychmiastowe zabicie z Gail/Famas.",player_item_name[id],razem)
}
Z - numer itemu
Nie sprawdzałem czy to działa na serwerze.
Jestem otwarty na wszelkie uwagi.
#307989 Obrazenia zalezne od inteligencji.
Napisane przez dasiek
w 15.10.2011 09:43
#307977 Obrazenia zalezne od inteligencji.
Napisane przez dasiek
w 15.10.2011 09:32
#306470 [ROZWIĄZANE] Jak dodac item tylko z bronia?
Napisane przez Jhorek
w 11.10.2011 18:39
#167074 Jak dodać exp za HeadShot
Napisane przez ric0
w 01.09.2010 15:42
Więc zaczynamy.
1.Szukamy:
new doswiadczenie_za_bombe;
Dodajemy po tym:
new doswiadczenie_za_hs;
2.Szukamy:
doswiadczenie_za_bombe = get_cvar_num("cod_bombxp");
Dodajmy po tym:
doswiadczenie_za_hs = get_cvar_num("cod_hsexp");
3.Szukamy
register_cvar("cod_bombxp", "4500");
Dodajme po tym:
register_cvar("cod_hsexp", "2000"); // zamiast "2000" dodajemy własną ilość EXPA
4.Na końcu naszego kodu dodajemy:
public client_death(killer,victim,weapon,hitplace,TK) {
if(!killer || !victim || TK)
return;
if(hitplace == HIT_HEAD)
{
doswiadczenie_gracza[killer] += doswiadczenie_za_hs;
ColorChat(killer, GREEN, "[COD:MW]^x01 Dostales^x03 %i^x01 doswiadczenia za trafienie w glowe.", doswiadczenie_za_hs);
}
}
5.W pliku amxx.cfg dodajemy
cod_hsexp "twoja liczba expa"
Autor : sebuli
#184605 [COD]wytrzymalosc i hp pod lvl, klasa, przedmiot
Napisane przez
kamiloo2
w 31.10.2010 13:13

U kogoś(gdy jesteśmy dead)
Szukamy:
set_hudmessage(255, 255, 255, 0.6, -1.0, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0, 2); ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPrzedmiot : %s", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], doswiadczenie_poziomu[poziom_gracza[target]], poziom_gracza[target], nazwy_przedmiotow[informacje_przedmiotu_gracza[target][0]]); return PLUGIN_CONTINUE; }
Podmieniamy na:
set_hudmessage(0, 255, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0); ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nItem : %s^nWytrzymalosc itemu : %i/100^nZdrowie : %i", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], doswiadczenie_poziomu[poziom_gracza[target]], poziom_gracza[target], nazwy_przedmiotow[informacje_przedmiotu_gracza[target][0]], wytrzymalosc_itemu[target], get_user_health(target)); return PLUGIN_CONTINUE; }
U nas (gdy zyjemy)
Szukamy:
set_hudmessage(255, 0, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0); ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Przedmiot : %s]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], doswiadczenie_poziomu[poziom_gracza[id]], poziom_gracza[id], nazwy_przedmiotow[informacje_przedmiotu_gracza[id][0]]); return PLUGIN_CONTINUE; }
I podmieniamy za:
set_hudmessage(0, 255, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0); ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Item : %s]^n[Wytrzymalosc itemu : %i/100]^n[Zdrowie : %i]l", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], doswiadczenie_poziomu[poziom_gracza[id]], poziom_gracza[id], nazwy_przedmiotow[informacje_przedmiotu_gracza[id][0]], wytrzymalosc_itemu[id], get_user_health(id)); return PLUGIN_CONTINUE; }
Pomogłem? Kliknij +!
Zakaz kopiowania!
#302296 Cod Mod Niewidzalnosc
Napisane przez radim
w 02.10.2011 11:00
#301015 teleport na nożu
Napisane przez radim
w 27.09.2011 17:04
#300832 teleport na nożu
Napisane przez radim
w 27.09.2011 14:57
#300461 Klasa Inżynier
Napisane przez radim
w 26.09.2011 13:32
Zaczynamy !
1. Dodajemy nowy include:
#include <fakemeta_util>
2. Pod includami dodajemy to:
#define SENTRY_THINK 0.3 #define OFFSET_WPN_LINUX 4 #define OFFSET_WPN_WIN 41 #define fm_point_contents(%1) engfunc(EngFunc_PointContents, %1) #define fm_DispatchSpawn(%1) dllfunc(DLLFunc_Spawn, %1)3. Następnie nad public plugin_init() dodajemy to:
new pMenuExplode[33]; new gMenuDzialko[33] new bool:bInzynier[33] new mdl_gib_build1,mdl_gib_build2,mdl_gib_build3,mdl_gib_build4 new g_maxplayers; new pcvarPercent,pcvarHealth,pcvarDamage; static const g_szWpnEntNames[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_mac10", "weapon_aug", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_ump45", "weapon_sg550", "weapon_galil", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_mp5navy", "weapon_m249", "weapon_m3", "weapon_m4a1", "weapon_tmp", "weapon_g3sg1", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_sg552", "weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }
4. Do public plugin_init() dodajemy:
for (new i = 1; i < sizeof g_szWpnEntNames; i++){ if (g_szWpnEntNames[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_Deploy, g_szWpnEntNames[i], "ham_ItemDeploy_Post", 1) } RegisterHam(Ham_TraceAttack, "func_breakable", "fw_TraceAttack_Building") register_think("sentry_shot","sentry_shot") g_maxplayers = get_maxplayers(); pcvarPercent = register_cvar("inzynier_percent","4") // ile procent daje jedno uderzenie w działko (przy budowaniu) pcvarHealth = register_cvar("inzynier_health","600") // ile hp ma dzialko pcvarDamage = register_cvar("inzynier_damage","15.0"); //[font=monospace] [/font]ile dmg zadaje dzialko przy trafieniu podajemy liczbę rzeczywistą !
5. Do public plugin_precache() dodajemy:
precache_sound("sentry_shoot.wav"); precache_model("models/QTM_CodMod/v_tfc_spanner.mdl") precache_model("models/QTM_CodMod/base2.mdl") precache_model("models/QTM_CodMod/sentry2.mdl") mdl_gib_build1 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/mbarrel.mdl") mdl_gib_build2 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/computergibs.mdl") mdl_gib_build3 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/metalplategibs.mdl") mdl_gib_build4 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/cindergibs.mdl") precache_sound("debris/bustmetal1.wav"); precache_sound("debris/bustmetal2.wav");
6. Do public NowaRunda() dodajemy:
remove_entity_name("sentry_base") remove_entity_name("sentry_shot")
7. Na samym końcu sma dodajemy:
public fwHamTakeDamage( this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits ) { static classname[ 20 ]; pev( this, pev_classname, classname, 19 ); if( ( equal( classname, "sentry_shot" ) || equal( classname, "sentry_base" ) ) && is_user_connected( idattacker ) && get_user_team(pev(this,pev_iuser1)) == get_user_team(idattacker) ){ return HAM_SUPERCEDE; } return HAM_IGNORED; } public ham_ItemDeploy_Post(weapon_ent) { static owner owner = get_pdata_cbase(weapon_ent, OFFSET_WPN_WIN, OFFSET_WPN_LINUX); static weaponid weaponid = cs_get_weapon_id(weapon_ent) if(!is_user_alive(owner)){ return HAM_IGNORED; } static menu,newmenu,menupage player_menu_info(owner,menu,newmenu,menupage); if((pMenuExplode[owner] && newmenu == pMenuExplode[owner]) || (gMenuDzialko[owner] && newmenu == gMenuDzialko[owner])){ show_menu(owner,0,"^n"); pMenuExplode[owner] = 0; gMenuDzialko[owner] = 0; } #if defined NEW_MODELS if( pev_valid( owner ) && ( iWeapBits & ( 1 << weaponid ) ) ){ set_pev(owner , pev_viewmodel2 , CUSTOM_MODELS[weaponid ] ); } #endif if(weaponid == CSW_KNIFE && klasa_gracza[owner] == xx){ // w miejsce xx wpisujesz nazwe klasy entity_set_string(owner, EV_SZ_viewmodel, "models/QTM_CodMod/v_tfc_spanner.mdl") menu_staw(owner); } return HAM_IGNORED; } public menu_staw(id){ new menu,newmenu,menupage player_menu_info(id,menu,newmenu,menupage); if(menu > 0 || newmenu != -1 || klasa_gracza[id] != Inzynier){ return PLUGIN_CONTINUE; } gMenuDzialko[id] = menu_create("Dzialo","dzialoMenu_Handle") menu_additem(gMenuDzialko[id],"Postaw dzialo"); menu_additem(gMenuDzialko[id],"Zniszcz dzialo"); menu_setprop(gMenuDzialko[id],MPROP_NUMBER_COLOR,"\r") menu_display(id,gMenuDzialko[id]); return PLUGIN_CONTINUE; } public dzialoMenu_Handle(id,menu,item){ if(item == MENU_EXIT || !is_user_alive(id) || klasa_gracza[id] != xx){ // w miejsce xx wpisujesz nazwe klasy menu_destroy(menu); return PLUGIN_CONTINUE; } switch(item){ case 0: { if(bInzynier[id]){ new Float:Origin[3] pev(id, pev_origin, Origin) new Float:vNewOrigin[3] new Float:vTraceDirection[3] new Float:vTraceEnd[3] new Float:vTraceResult[3] velocity_by_aim(id, 64, vTraceDirection) // get a velocity in the directino player is aiming, with a multiplier of 64... vTraceEnd[0] = vTraceDirection[0] + Origin[0] vTraceEnd[1] = vTraceDirection[1] + Origin[1] vTraceEnd[2] = vTraceDirection[2] + Origin[2] fm_trace_line(id, Origin, vTraceEnd, vTraceResult) vNewOrigin[0] = vTraceResult[0] vNewOrigin[1] = vTraceResult[1] vNewOrigin[2] = Origin[2] if(!(StawDzialo(vNewOrigin,id))){ client_print(id, print_center, "Nie mozesz tu postawic dziala") } else { bInzynier[id] = false; } } } case 1: { new iEnt = -1; while((iEnt = find_ent_by_class(iEnt,"sentry_shot")) != 0){ if(pev_valid(iEnt) && pev(iEnt,pev_iuser1) == id){ FX_Demolish(iEnt) remove_entity(iEnt); } } iEnt = -1; while((iEnt = find_ent_by_class(iEnt,"sentry_base")) != 0){ if(pev_valid(iEnt) && pev(iEnt,pev_iuser1) == id){ FX_Demolish(iEnt) remove_entity(iEnt); } } } } menu_destroy(menu); return PLUGIN_CONTINUE; } public bool:StawDzialo(Float:origin[3],id){ if (fm_point_contents(origin) != CONTENTS_EMPTY || is_hull_default(origin, 32.0)){ return false } new Float:hitPoint[3], Float:originDown[3] originDown = origin originDown[2] = -5000.0 fm_trace_line(0, origin, originDown, hitPoint) new Float:DistanceFromGround = vector_distance(origin, hitPoint) new Float:difference = 36.0 - DistanceFromGround if (difference < -1 * 10.0 || difference > 10.0) return false new sentry_base = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"func_breakable")) if (!sentry_base){ return false } set_pev(sentry_base, pev_classname, "sentry_base") engfunc(EngFunc_SetModel, sentry_base, "models/QTM_CodMod/base2.mdl") engfunc(EngFunc_SetSize, sentry_base, {-16.0, -16.0, 0.0}, {16.0, 16.0, 25.0}) engfunc(EngFunc_SetOrigin, sentry_base, origin) new Float:fAngle[3]; pev(id, pev_v_angle, fAngle) fAngle[0] = 0.0 fAngle[1] += 180.0 fAngle[2] = 0.0 set_pev(sentry_base, pev_angles, fAngle) set_pev(sentry_base, pev_solid, SOLID_BBOX) set_pev(sentry_base, pev_movetype, MOVETYPE_TOSS) set_pev(sentry_base, pev_iuser1, id) set_pev(sentry_base, pev_iuser2, 0) set_pev(sentry_base, pev_iuser3, 0) return true; } public fw_TraceAttack_Building(id, enemy, Float:damage, Float:direction[3], tracehandle, damagetype){ if (!(1 <= enemy <= g_maxplayers) || get_user_weapon(enemy) != CSW_KNIFE || !is_user_alive(enemy)) { return HAM_IGNORED } new classname[24] pev(id, pev_classname, classname, sizeof classname - 1) new weapon = get_user_weapon(enemy) if(weapon == CSW_KNIFE && klasa_gracza[enemy] == xx && pev(id,pev_iuser1) == enemy && equal(classname,"sentry_base") && pev(id,pev_iuser2) < 100){ // w miejsce xx wpisujesz nazwe klasy set_pev(id,pev_iuser2,pev(id,pev_iuser2)+get_pcvar_num(pcvarPercent) > 100 ? 100 : pev(id,pev_iuser2)+get_pcvar_num(pcvarPercent)); set_animation(enemy,8); if(pev(id,pev_iuser2) >= 100 && !pev(id,pev_iuser3)){ client_print(enemy,print_center,"%d %%",pev(id,pev_iuser2)) set_pev(id,pev_iuser3,stawdzialo2(id)); } else { client_print(enemy,print_center,"%d %%",pev(id,pev_iuser2)) } } return HAM_IGNORED } public stawdzialo2(ent) { new Float:origin[3]; pev(ent,pev_origin,origin); new sentry_shot2 = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity,engfunc(EngFunc_AllocString,"func_breakable")) if (!sentry_shot2) { return 0 } new szHealth[16] get_pcvar_string(pcvarHealth,szHealth,charsmax(szHealth)) fm_set_kvd(sentry_shot2, "health", szHealth, "func_breakable") fm_set_kvd(sentry_shot2, "material", "6", "func_breakable") fm_DispatchSpawn(sentry_shot2) set_pev(sentry_shot2, pev_classname, "sentry_shot") engfunc(EngFunc_SetModel, sentry_shot2, "models/QTM_CodMod/sentry2.mdl") engfunc(EngFunc_SetSize, sentry_shot2, {-16.0, -16.0, 0.0}, {16.0, 16.0, 20.0}) origin[2] += 25.0; engfunc(EngFunc_SetOrigin, sentry_shot2, origin) new Float:fAngle[3]; pev(pev(ent,pev_iuser1), pev_v_angle, fAngle) fAngle[0] = 0.0 fAngle[1] += 180.0 fAngle[2] = 0.0 set_pev(sentry_shot2, pev_angles, fAngle) set_pev(sentry_shot2, pev_solid, SOLID_BBOX) set_pev(sentry_shot2, pev_movetype, MOVETYPE_TOSS) set_pev(sentry_shot2, pev_iuser1, pev(ent,pev_iuser1)) set_pev(sentry_shot2, pev_iuser2, ent) set_pev( sentry_shot2, pev_sequence, 0 ); set_pev( sentry_shot2, pev_animtime, get_gametime() ); set_pev( sentry_shot2, pev_framerate, 1.0 ); set_pev(sentry_shot2, pev_nextthink, get_gametime() + SENTRY_THINK) return sentry_shot2; } public sentry_shot(ent){ if(!pev_valid(ent)){ return PLUGIN_CONTINUE; } if(entity_get_float(ent,EV_FL_health) <= 0.0){ if(pev_valid(pev(ent,pev_iuser2))){ remove_entity(pev(ent,pev_iuser2)); } remove_entity(ent); return PLUGIN_CONTINUE; } new iFind = 0; if((iFind = sentry_find_player(ent))){ remove_task(ent+45676); turntotarget(ent,iFind); sentry_shot3(ent,iFind); set_task(0.5,"stop_anim",ent+45676) } set_pev(ent, pev_nextthink, get_gametime() + SENTRY_THINK) return PLUGIN_CONTINUE; } public stop_anim(ent){ ent -= 45676; if(pev_valid(ent)){ set_pev( ent, pev_sequence, 0 ); set_pev(ent, pev_animtime, get_gametime() ); set_pev( ent, pev_framerate, 1.0 ); } } public sentry_shot3(ent,target) { new Float:sentryOrigin[3], Float:targetOrigin[3], Float:hitOrigin[3] pev(ent, pev_origin, sentryOrigin) sentryOrigin[2] += 18.0 pev(target, pev_origin, targetOrigin) targetOrigin[0] += random_float(-16.0, 16.0) targetOrigin[1] += random_float(-16.0, 16.0) targetOrigin[2] += random_float(-16.0, 16.0) new hit = fm_trace_line(ent, sentryOrigin, targetOrigin, hitOrigin) if(hit == target) { knockback_explode(target, sentryOrigin, 5.0) ExecuteHam(Ham_TakeDamage, target, 0, pev(ent,pev_iuser1),get_pcvar_float(pcvarDamage) , 1); set_pev( ent, pev_sequence, 1 ); set_pev( ent, pev_animtime, get_gametime() ); set_pev( ent, pev_framerate, 1.0 ); } FX_Trace(sentryOrigin, hitOrigin) engfunc(EngFunc_EmitSound, ent, CHAN_STATIC, "sentry_shoot.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM) } stock FX_Trace(const Float:idorigin[3], const Float:targetorigin[3]){ new id[3],target[3] FVecIVec(idorigin,id) FVecIVec(targetorigin,target) message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(6)//TE_TRACER write_coord(id[0]) write_coord(id[1]) write_coord(id[2]) write_coord(target[0]) write_coord(target[1]) write_coord(target[2]) message_end() } public knockback_explode(id, const Float:exp_origin[3], Float:force){ if(!is_user_alive(id)) return if(force == 0.0) return new Float:old_velocity[3], Float:velocity[3], Float:id_origin[3], Float:output[3] pev(id, pev_origin, id_origin); get_speed_vector(exp_origin, id_origin, force, velocity); pev(id, pev_velocity, old_velocity); xs_vec_add(velocity, old_velocity, output) set_pev(id, pev_velocity, output) } stock get_speed_vector(const Float:origin1[3], const Float:origin2[3], Float:force, Float:new_velocity[3]){ new_velocity[0] = origin2[0] - origin1[0] new_velocity[1] = origin2[1] - origin1[1] new_velocity[2] = origin2[2] - origin1[2] new Float:num = floatsqroot(force*force / (new_velocity[0]*new_velocity[0] + new_velocity[1]*new_velocity[1] + new_velocity[2]*new_velocity[2])) new_velocity[0] *= num new_velocity[1] *= num new_velocity[2] *= num return 1; } public turntotarget(ent, target) { if (target){ new Float:closestOrigin[3],Float:sentryOrigin[3] pev(target, pev_origin, closestOrigin) pev(ent, pev_origin, sentryOrigin) new Float:newAngle[3] pev(ent, pev_angles, newAngle) new Float:x = closestOrigin[0] - sentryOrigin[0] new Float:z = closestOrigin[1] - sentryOrigin[1] new Float:radians = floatatan(z/x, radian) newAngle[1] = radians * 180.0 / 3.14159 if (closestOrigin[0] < sentryOrigin[0]) newAngle[1] -= 180.0 new Float:h = closestOrigin[2] - sentryOrigin[2] new Float:b = vector_distance(sentryOrigin, closestOrigin) radians = floatatan(h/b, radian) new Float:degs = radians * 180.0 / 3.14159 new Float:RADIUS = 830.0 new Float:degreeByte = RADIUS/256.0 new Float:tilt = 127.0 - degreeByte * degs set_pev(ent, pev_angles, newAngle) set_pev(ent, pev_controller_1, floatround(tilt)) } } public sentry_find_player(ent){ new Float:fOrigin[3],Float:fOrigin2[3],Float:distance = 999999.0,Float:hitOrigin[3],iCloseId = 0,iOwner = 0; iOwner = pev(ent,pev_iuser1) pev(ent,pev_origin,fOrigin) for(new i = 1;i<=MAX;i++){ if(!is_user_alive(i) || get_user_team(i) == get_user_team(iOwner)){ continue; } pev(i, pev_origin, fOrigin2) new hitent = fm_trace_line(ent, fOrigin, fOrigin2, hitOrigin) if(distance > vector_distance(fOrigin,fOrigin2) && hitent == i){ distance = vector_distance(fOrigin,fOrigin2) iCloseId = i; } } return iCloseId; } stock bool:is_hull_default(Float:origin[3], const Float:BOUNDS){ new Float:traceEnds[8][3], Float:traceHit[3], hitEnt traceEnds[0][0] = origin[0] - BOUNDS traceEnds[0][1] = origin[1] - BOUNDS traceEnds[0][2] = origin[2] - BOUNDS traceEnds[1][0] = origin[0] - BOUNDS traceEnds[1][1] = origin[1] - BOUNDS traceEnds[1][2] = origin[2] + BOUNDS traceEnds[2][0] = origin[0] + BOUNDS traceEnds[2][1] = origin[1] - BOUNDS traceEnds[2][2] = origin[2] + BOUNDS traceEnds[3][0] = origin[0] + BOUNDS traceEnds[3][1] = origin[1] - BOUNDS traceEnds[3][2] = origin[2] - BOUNDS traceEnds[4][0] = origin[0] - BOUNDS traceEnds[4][1] = origin[1] + BOUNDS traceEnds[4][2] = origin[2] - BOUNDS traceEnds[5][0] = origin[0] - BOUNDS traceEnds[5][1] = origin[1] + BOUNDS traceEnds[5][2] = origin[2] + BOUNDS traceEnds[6][0] = origin[0] + BOUNDS traceEnds[6][1] = origin[1] + BOUNDS traceEnds[6][2] = origin[2] + BOUNDS traceEnds[7][0] = origin[0] + BOUNDS traceEnds[7][1] = origin[1] + BOUNDS traceEnds[7][2] = origin[2] - BOUNDS for (new i = 0; i < 8; i++) { if (fm_point_contents(traceEnds[i]) != CONTENTS_EMPTY) return true hitEnt = fm_trace_line(0, origin, traceEnds[i], traceHit) if (hitEnt != 0) return true for (new j = 0; j < 3; j++) if (traceEnds[i][j] != traceHit[j]) return true } return false } stock FX_Demolish(build){ if(!pev_valid(build)) return; new Float:forigin[3],iorigin[3],i pev(build, pev_origin, forigin) FVecIVec(forigin,iorigin) for(i = 1;i <= 1;i++){ message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_MODEL) write_coord(iorigin[0]) write_coord(iorigin[1]) write_coord(iorigin[2]) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(150,350)) write_angle(random_num(0,360)) write_short(mdl_gib_build1) write_byte(0) // bounce write_byte(10) // life message_end() } for(i = 1;i <= 1;i++){ message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_MODEL) write_coord(iorigin[0]) write_coord(iorigin[1]) write_coord(iorigin[2]) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(150,350)) write_angle(random_num(0,360)) write_short(mdl_gib_build2) write_byte(0) // bounce write_byte(10) // life message_end() } for(i = 1;i <= 1;i++){ message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_MODEL) write_coord(iorigin[0]) write_coord(iorigin[1]) write_coord(iorigin[2]) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(150,350)) write_angle(random_num(0,360)) write_short(mdl_gib_build3) write_byte(0) // bounce write_byte(10) // life message_end() } for(i = 1;i <= 1;i++){ message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_MODEL) write_coord(iorigin[0]) write_coord(iorigin[1]) write_coord(iorigin[2]) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(-150,150)) write_coord(random_num(150,350)) write_angle(random_num(0,360)) write_short(mdl_gib_build4) write_byte(0) // bounce write_byte(10) // life message_end() } } set_animation(id, anim) { set_pev(id, pev_weaponanim, anim) message_begin(MSG_ONE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, id) write_byte(anim) write_byte(pev(id, pev_body)) message_end() }
8. W public Odrodzenie(id) dodajemy case naszej klasy i w niej msui być:
bInzynier[id] = true;Czyli np. wygląda to tak(moja klasa ma galil'a i p228):
case xx: // w miejsce xx wpisujesz nazwe klasy { give_item(id, "weapon_galil") give_item(id, "weapon_p228") bInzynier[id] = true; }
9. Na początku public Odrodzenie(id) pod:
if(nowa_klasa_gracza[id]) {dodajemy:
bInzynier[id] = false;
10. W public client_connect(id) dodajemy:
bInzynier[id] = false; gMenuDzialko[id] = 0; pMenuExplode[id] = 0;
I to wszystko

#277663 Klasa Czolgista - posiada M72 LAW
Napisane przez Cypis'
w 04.08.2011 17:00

Cvary:
cod_law_damage "120.0" - ile ma zadawać dmg rakieta
cod_law_radius "250.0" - odległość rażenia rakiety
cod_law_rockets "15" - ile rakiet posiada bazuka
Ssy:

Załączone pliki
-
codclass_czolgista.sma 8,02 KB 1853 Ilość pobrań
codclass_czolgista.amxx
-
codclass_czolgista.amxx 13,28 KB 377 Ilość pobrań
-
cstricke.rar 548,72 KB 1804 Ilość pobrań
#235401 [SURF] No Edge Damage
Napisane przez QTM. Peyote
w 10.04.2011 21:01

- Plugin zatrzymuje obrażenia spowodowane upadkiem na krawędź rampy. Jeżeli by ktoś nie wiedział mam na myśli część rampy zaznaczoną czerwoną linią:


- Standardowa.




- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: wtf?!
- Regulamin