Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

xPerfectx - zdjęcie

xPerfectx

Rejestracja: 22.04.2010
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 19.04.2013 16:00
-----

#477125 Informacje wstępne, czyli Jak zacząć Scripting AMXX

Napisane przez Gość w 09.11.2012 19:47

Tutorial dla początkujących
Informacje wstępne
Scripting AMXX


[kotwica='cel']Cel[/kotwica]
Nauka tworzenia pluginów AMXX

Wymagania
  • Znajomość obsługi AMXX
  • Umiejętność programowania
  • Podstawowa znajomość Pawna
  • Racjonalne tworzenie algorytmów
  • Umiejętność korzystania z manuala
  • Edytor Pawna wraz z kompilatorem AMXX
[kotwica='wstep']Wstęp[/kotwica]
Na samym początku zadajmy sobie pytanie: czym są pluginy AMXX i jak działają.

Pluginy AMXX to algorytmy modyfikacji rozgrywki na serwerach HLDS, pisane w języku Pawn,
zrozumiałym dla ludzi i zapisywane pod postacią plików SMA, które w wyniku kompilacji przybierają
postać kodu niezrozumiałego dla człowieka, ale zrozumiałego dla AMXX, zapisywane pod postacią
plików AMXX, które komunikują się z serwerem HLDS poprzez Metamoda:P, zmieniając rozgrywkę.

[kotwica='istota']Istota[/kotwica]
Tym samym, plugin komunikuje się z Metamodem:P, a Metamod:P z silnikiem gry (serwerem HLDS).
Musimy pamiętać, że każda wymiana informacji pomiędzy serwerem a silnikiem gry, zużywa liczne
zasoby sprzętowe i należy zadawać możliwie jak najmniej zapytań do silnika gry poprzez Metamoda:P.

[kotwica='plugins_ini']Plugins.ini[/kotwica]
Plik plugins.ini zawiera listę pluginów, które zostaną załadowane do AMXX i będą wykonywać swoje
algorytmy, komunikując się z serwerem HLDS poprzez MetaModa:P, modyfikując przebieg gry.

Jednak kolejność pluginów wpisanych w pliku plugins.ini nie jest bez znaczenia.
Zwróćmy teraz uwagę na sposób działania AMXX, czyli interakcję z serwerem gry.
AMXX pozwala nam, poprzez MetaModa:P, na następujące operacje:
  • Zarejestrowanie danego zdarzenia czy wartości (np. odczytanie liczby pieniędzy danego gracza, czy zaobserwowanie wybuchu bomby)
  • Modyfikowanie danego zdarzenia czy wartości (np. zmiana punktów życia danego gracza, czy przedłużenia czasu trwania oślepienia)
  • Zablokowanie danego zdarzenia czy usunięcie wartości (np. brak obrażeń od granatów, czy usunięcie limitu posiadanych dolarów)
  • Wywołanie danego zdarzenia (np. zabicie gracz, teleportacja gracza na respawn wrogów, czy pozbawienie gracza jego broni)
  • Tworzenie danego zdarzenia czy wartości (np. zabicie vipa lub ucieczka terrorystów, czy stworzenie nowych cvarów)
Tym samym, poszczególne pluginy mogą być od siebie zależne, a ich kolejność ma znaczenie.
Należy zatem zwracać uwagę na kolejność pluginów w pliku plugins.ini, przy czym algorytmy
kolejnych pluginów, od góry pliku plugins.ini, wykonywane są proporcjonalnie sekwencyjnie.

Przykładowo, jeśli w pluginie pierwszym od góry pliku plugins.ini, zablokujemy możliwość mówienia,
to w pluginie drugim od góry, nie zostanie zarejestrowane powiedzenie na sayu określonej wartości.
W odwrotnej kolejności tych pluginów w pliku plugins.ini zaś, będzie to z kolei możliwe do wykonania.

[kotwica='AMXMODX']AMXMODX[/kotwica]
Pierwszą, podstawową biblioteką, jaką będziemy musieli załączyć do naszego pluginu, jest AMXMODX.
W tym celu, dodajemy na samej górze naszego kodu SMA następującą linijkę kodu
#include <amxmodx>


AMXX posiada parę publicznych, predefiniowanych funkcji, a oto one:

[kotwica='plugin_natives']plugin_natives[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest jako pierwsza, tuż po załadowaniu pluginu do pamięci AMXX.
W niej należy zainicjować wszelkie natywy do współpracy z innymi pluginami, czyli sprawić,
by możliwa była kompleksowa komunikacja pomiędzy funkcjami poszczególnych pluginów.

Jak już pisałem, funkcje ładowane są kolejno, od góry pliku plugins.ini, tak więc kolejność jest istotna.

[kotwica='plugin_precache']plugin_precache[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest po załadowaniu wszytkich pluinów z natywami, lecz jeszcze przed pełnym zainicjowaniem
serwera HLDS i to w niej należy zarejestrować wszelkie wymagane do pobrania przez Użytkowników pliki niestandardowe,
z których będzie korzystał plugin, by powiadomić klienta gry o konieczności pobrania tych plików przed ustaleniem połączenia.

W tej właśnie funkcji należy zarejestrować wszelkie modyfikatory skryptów startowych serwera HLDS, by móc
w nie ingerować, zanim zostaną załadowane i wykonane skrypty startowe, uniemożliwiając ich identyfikację.

[kotwica='plugin_init']plugin_init[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest podczas inicjalizacji pluginu, po pełnym załadowaniu funkcji startowych serwera.
W tej funkcji należy zarejestrować nasz plugin przy użyciu funkcji register_plugin o następujących parametrach
register_plugin(const plugin_name[], const version[], const author[])

Warto zidentyfikować plugin w celu późniejszego testowania stanu pluginu i odnalezienia go na liście pluginów.
Składnia argumentów funkcji nie wymaga chyba większego komentarza, w przypadku wątpliwości zapraszam do manuala.

[kotwica='przyklad']Przykład[/kotwica]
Na tym etapie, potrafimy już stworzyć i zarejestrować pierwszy plugin, nie robiący praktycznie nic.
#include <amxmodx>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");
}
Przypomnijmy, w pierwszej linijce zaimportowaliśmy wymaganą zawsze dla AMXX, bibliotekę amxmodx.
W trzeciej linijce zainicjowaliśmy publiczną funkcję plugin_init, wykonywaną po pełnym załadowaniu skryptów startowych HLDS.
Przypominam, że funkcja plugin_init winna być funkcją publiczną, inaczej może nie zostać ona wykonana w oczekiwanym momencie.
W czwartej linijce, rejestruję plugin i na tym kończy się działanie naszego testowego pluginu, który praktycznie nie zmienia rozgrywki.

W funkcji plugin_init należy także zarejestrować wszelkie nasłuchiwacze zdarzeń, jak śmierć gracza, czy nowa runda.

[kotwica='plugin_cfg']plugin_cfg[/kotwica]
Ta funkcja wywoływana jest tuż po plugin_init i służy konfiguracji pluginu, m.in. pobraniu zmiennych globalnych z silnika gry,
ustanowieniu połączenia z bazą danych, czy pobrania innych, istotnych danych do współpracy pluginu z zasobami zewnętrznymi.

[kotwica='register_event']register_event[/kotwica]
Pierwsza z funkcji, którą poznamy, pozwala na przechwycenie wybranych zdarzeń, które dokonywane są na serwerze.
Tutaj odwołuję do niezwykle istotnej strony, na której wypisane są zdarzenia silnika HLDS wraz z argumentami:

Half-Life 1 Game Events

Teraz spróbujemy przechwycić funkcję śmierci, w tym celu musimy zarejestrować w funkcji plugin_init nasłuchiwacz tego zdarzenia
register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
Pierwszy parametr, zgodnie z dokumentacją, oznacza nazwę zdarzenia.
Drugi parametr oznacza funkcję publiczną, która będzie wywoływana w momencie wystąpienia tego zdarzenia. Trzeci parametr
wynosi "a", gdyż DeathMsg jest eventem globalnym. Tym samym utworzymy sobie funkcję publiczną DeathMsg i damy zabójcy 200$.

[kotwica='read_data']read_data[/kotwica]
Jak możemy wyczytać z powyższego linku, DeathMsg posiada cztery argumenty. Nam wystarczy pierwszy argument, czyli id zabójcy.
public DeathMsg(){
	new killer=read_data(1);
}
Funkcja DeathMsg wywoływana jest w momencie wystąpienia zdarzenia śmierci.
Za pomocą funkcji read_data możemy odczytać dany parametr funkcji, ponieważ pierwszy argument
to numer identyfikacyjny zabójcy, ten właśnie numer pobierzemy i zapiszemy do nowo utworzonej zmiennej killer.
Teraz będziemy chcieli nagrodzić zabójcę, przekazując mu dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.
W tym celu, skorzystamy z funkcji z biblioteki cstrike, cs_set_user_money.

[kotwica='import_biblioteki']Import biblioteki[/kotwica]
Aby móc skorzystać z tej funkcji, musimy najpierw zaimportować kolejną bibliotekę,
w tym celu dodajemy do naszego kodu następującą linijkę (najlepiej pod bilioteką amxmodx)
#include <cstrike>
Przypomnijmy, jak powinien wyglądać nasz obecny, pełny kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Nauka AMXX", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
}


[kotwica='sprawdzenie_obecnosci_gracza']Sprawdzenie obecności gracza[/kotwica]
Teraz dochodzimy do niezwykle istotnej rzeczy, którą musisz zapamiętać raz na zawsze!
Operując na jakimkolwiek graczu, upewnij się, że gracz może zostać danej operacji poddany.
W przykładzie, chcemy dodać pieniądze graczowi, jednak zanim to zrobimy, musimy się upewnić,
czy gracz jest jeszcze na naszym serwerze. Zawsze mógł rzucić granat, wyjść z serwera, a opiero po chwili
nastąpi zdarzenie śmierci. Co się stanie przy próbie dodania pieniędzy graczowi, którego nie ma na serwerze?
Na pewno jest to niepotrzebne zapytanie do silnika gry, dużo większe zużycie zasobów sprzętowych, a także stale
powiększające się logi błędów. Na dłuższą metę, takie właśnie błędy skutkują dużymi lagami bądź crashami serwera.

Tym samym, użyjemy funkcji is_user_connected, w celu sprawdzenia, czy gracz jest jeszcze na serwerze.
Pamiętajmy, że aktualnie killer reprezentuje numer identyfikacyjny zabójcy, jednak w różnych funkcjach, możemy różnie
identyfikować poszczególne byty czy zdarzenia. Przy okazji, każdy byt na mapie ma swój własny, unikalny numer identyfikacyjny,
jednakże numerem identyfikacyjnym gracza jest numer z zakresu od 1 do maksymalnej liczby graczy włącznie. Tym samym, numer
bytu, będący większy lub równy 1 i nie większy, niż maksymalna liczba graczy na serwerze, oznacza na pewno gracza. (niekoniecznie online!)

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
// Dodawanie pieniedzy
}
}
Teraz skorzystamy z natywów biblioteki cstrike i dodamy zabójcy 200 dolarów.
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);

Jak można zauważyć, nie mamy wprost funkcji dodającej pieniądze. W związku z tym,
musimy jako drugi parametr funkcji cs_set_user_money podać sumę 200
i obecnej liczby dolarów gracza, pobieranej przy użyciu funkcji cs_get_user_money

[kotwica='zwracana_wartosc']Zwracana wartość[/kotwica]
W nowo utworzonej funkcji DeathMsg, zwrócimy na końcu odpowiednią wartość.
Dostępne wartości do zwrócenia:

PLUGIN_CONTINUE
Domyślna wartość, przerywająca dalsze wywołanie funkcji, jednak przez każdy inny plugin, a także silnik gry,
zdarzenie zostanie wywołane. Po prostu nic niżej od tego polecenia nie zostanie wywołane w tej danej jednej funkcji.

PLUGIN_HANDLED_MAIN
Dalsze wywołanie funkcji nie będzie możliwe, podobnie, jak w przypadku PLUGIN_CONTINUE, dalej wszystkie
pluginy będą mogły odnotować tę funkcję, jednak event ten zostanie zablokowany dla silnika właściwego gry.

PLUGIN_HANDLED
Dalsze wywoływanie funkcji zostanie przerwane, a ani silnik gry nie odnotuje tego eventu, ani, w przeciwieństwie
do PLUGIN_HANDLED_MAIN, żaden z kolejnych pluginów, wypisanych poniżej od tego obecnego w plugins.ini.

Nam wystarczy PLUGIN_CONTINUE, bowiem nie chcemy blokować śmierci w silniku, ani pozbawiać informacji o śmierci
kolejnych pluginów. Na koniec zmienimy nazwę pluginu na odzwierciedlającą rzeczywiste zastosowanie pluginu. Gotowy kod:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>

public plugin_init(){
register_plugin("Dodatkowe 200 dolarow za zabojstwo", "0.1", "benio101");

register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a");
}

public DeathMsg(){
new killer=read_data(1);
if(is_user_connected(killer)){
cs_set_user_money(killer, cs_get_user_money(killer) + 200);
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}

Tym samym, właśnie napisaliśmy swój pierwszy plugin, który daje dodatkowe 200 dolarów za zabójstwo.


Tutorial napisany, choć z drobnym opóźnieniem, z okazji Światowego Dnia Jakości.
Jeśli przypadnie on Wam do gustu, to mogę pokusić się w wolnym czasie o napisanie kolejnych
części, jako kontynuację, z rozwinięciem wątku i coraz bardziej zaawansowanymi przykładami Scriptingu.


#291046 SSY, nie ma napisu na 1 ssie

Napisane przez kapi10072 w 01.09.2011 21:13


#include < amxmodx >
#include < amxmisc >
#include < fakemeta >
#include < colorchat >

#define PLUGIN "AMXBans: Screens"
#define VERSION "0.4"
#define AUTHOR "GmStaff"

new victim
new CvarMaxss, CvarInterval, CvarTimestamptype, CvarHUDText;
new CvarBanTime, CvarBanReason;

new CountMenu
new CvarCountScreens
new g_max_players
new g_user_ids[33]
new g_player[33]

public plugin_init ( ) {
register_plugin ( PLUGIN, VERSION, AUTHOR );

register_clcmd ( "amx_ssban", "cmdScreen", ADMIN_BAN, "<authid, nick or #userid> <count of screens>" );
register_clcmd ( "amx_ssbanmenu", "cmdScreenMenu", ADMIN_BAN, " - display screens menu" );

CvarMaxss = register_cvar ( "amx_maxscreens", "10" );
CvarInterval = register_cvar ( "amx_interval", "1.0" );
CvarTimestamptype = register_cvar ( "amx_stamptype", "3" );
CvarHUDText = register_cvar ( "amx_hudtext", "Powiedz cheese :)" );
CvarCountScreens = register_cvar ( "amx_screenscount", "1 2 3 4 5 6 7 8 9");

CvarBanTime = register_cvar ( "amx_ssbantime", "0" );
CvarBanReason = register_cvar ( "amx_ssbanreason", "Screens, go gm-community.net" );

register_cvar ( "amxbans_ssversion", VERSION, FCVAR_SERVER | FCVAR_SPONLY );
g_max_players = get_maxplayers();

new configsDir [ 64 ];
get_configsdir ( configsDir, 63 );

server_cmd ( "exec %s/amxbans-ssban.cfg", configsDir );

}

public plugin_cfg ( ) {
new line[ 128 ], token[ 10 ], szKey[ 16 ];
get_pcvar_string ( CvarCountScreens, line, 127 );

CountMenu = menu_create ( "\rCount of screens\w", "CountScreensMenu" );
while ( contain ( line, " " ) != -1 ) {
strbreak ( line, token, 9, line, 127 );
format( szKey, charsmax ( szKey ), "Make %s screen(s)", token )
menu_additem ( CountMenu, szKey, token );
}
}

public cmdScreenMenu ( id, level, cid ) {
if ( !cmd_access ( id, level, cid, 1 ) )
return PLUGIN_HANDLED;

new menu = menu_create ( "\rChoose player", "PlayersMenu" );

new i, name[ 32 ], tempid[ 10 ];

for ( i = 1; i <= g_max_players; i++ ) {
if ( is_user_connected ( i ) ) {
get_user_name ( i, name, 31 );
num_to_str ( i, tempid, 9 );
g_user_ids[ i ] = get_user_userid ( i );
menu_additem ( menu, name, tempid, 0 );
}
}

menu_display ( id, menu, 0 );
return PLUGIN_HANDLED;
}

public PlayersMenu ( id, menu, item ) {
if ( item == MENU_EXIT ) {
return PLUGIN_HANDLED;
}

new data[ 6 ], iName[ 64 ];
new access, callback;
menu_item_getinfo ( menu, item, access, data, 5, iName, 63, callback );

g_player[ id ] = str_to_num ( data );
menu_display ( id, CountMenu, 0 );

return PLUGIN_HANDLED;
}

public CountScreensMenu ( id, menu, item ) {
if ( item == MENU_EXIT ) {
return PLUGIN_HANDLED;
}

new data[ 6 ], iName[ 64 ];
new access, callback;
new player = g_player[id];

menu_item_getinfo ( menu, item, access, data,5, iName, 63, callback );

if ( g_user_ids[ player ] == get_user_userid ( player ) ) {
client_cmd ( id, "amx_ssban #%d %s", g_user_ids[ player ], data );
}

return PLUGIN_HANDLED;
}

public cmdScreen ( id, level, cid ) {
if ( !cmd_access ( id, level, cid, 3 ) ) {
return PLUGIN_HANDLED;
}

new arg1[ 24 ], arg2[ 4 ];

read_argv ( 1, arg1, 23 );
read_argv ( 2, arg2, 3 );

new screens = str_to_num ( arg2 );
victim = cmd_target ( id, arg1, 1 );

if ( screens > get_pcvar_num ( CvarMaxss ) ) {
console_print ( id, "Gm# You cannot take that many screenshots!" );

return PLUGIN_HANDLED;
}

if ( !victim ) {
return PLUGIN_HANDLED;
}

new Float: interval = get_pcvar_float ( CvarInterval );
new array[ 2 ];

array[ 0 ] = id;
array[ 1 ] = victim;

set_task ( interval, "takeScreen", 0, array, 2, "a", screens );
set_task ( interval * screens + 1.0, "victimBan", 0, array, 2 );

return PLUGIN_HANDLED;
}

public takeScreen ( array[ 2 ] ) {
new victim = array[ 1 ];
new id = array[ 0 ];

new timestamp[ 32 ], HUDText[ 32 ], name[ 32 ], adminname[ 32 ];
get_time ( "%m/%d/%Y - %H:%M:%S", timestamp, 31 );
get_user_name ( victim, name, 31 );
get_user_name ( id, adminname, 31 );
get_pcvar_string ( CvarHUDText, HUDText, 31 );

switch( get_pcvar_num ( CvarTimestamptype ) ) {
case 0: {
ColorChat( id, RED, "HolyShit.pl ~^x01 Screenshot zrobiony graczowi ^x03%s^x01 przez admina ^x04%s^x01 (Data : %s)", name, adminname );
ColorChat ( victim, RED, "HolyShit.pl ~^x01 Screenshot zrobiony graczowi ^x03%s^x01 przez admina ^x04%s^x01 (Data : %s)", name, adminname, timestamp );
client_cmd ( victim, "wait; snapshot" );
}

case 1: {
ColorChat( id, RED, "HolyShit.pl ~^x01 Screenshot zrobiony graczowi ^x03%s^x01 przez admina ^x04%s^x01 (Data : %s)", name, adminname, timestamp );
ColorChat ( victim, RED, "HolyShit.pl ~^x01 Screenshot zrobiony graczowi ^x03%s^x01 przez admina ^x04%s^x01 (Data : %s)", name, adminname, timestamp );
client_cmd(victim, "wait; snapshot");
}

case 2: {
set_hudmessage( 0, 225, 0, 0.02, 0.90, 0, 1.0, 2.0 ,_,_,-1);
show_hudmessage ( victim, "%s", HUDText );
client_cmd ( victim, "wait; snapshot" );
}

case 3: {
set_hudmessage( 0, 225, 0, 0.02, 0.90, 0, 1.0, 2.0 ,_,_,-1);
show_hudmessage ( victim, "%s", HUDText );
ColorChat ( victim, RED, "HolyShit.pl ~^x01 Screenshot zrobiony graczowi ^x03%s^x01 przez admina ^x04%s^x01 (Data : %s)", name, adminname, timestamp );
ColorChat ( id, RED, "HolyShit.pl ~^x01 Screenshot zrobiony graczowi ^x03%s^x01 przez admina ^x04%s^x01 (Data : %s)", name, adminname, timestamp );
client_cmd ( victim, "wait; snapshot" );
}
}

return PLUGIN_CONTINUE;
}

public victimBan ( array[ 2 ] ) {
new Reason[ 50 ];

new victimId = get_user_userid ( array[ 1 ] );
get_pcvar_string ( CvarBanReason, Reason, 31 );

client_cmd ( array[ 0 ], "amx_ban %i #%i ^"%s^"", get_pcvar_num ( CvarBanTime ), victimId, Reason);
}


Testuj, ss'y będzie troszkę wolniej robiło.
  • +
  • -
  • 1


#292236 SSY, nie ma napisu na 1 ssie

Napisane przez kapi10072 w 04.09.2011 10:41

"amx_interval 1.0"
cvar ustaw na mniejszy albo większy i spróbuj..
  • +
  • -
  • 1


#292273 napisy na hud zmiana kolorow

Napisane przez A może sma? w 04.09.2011 11:29

000255100
Pierwsze 3 cyfry to kolor czerwony, drugie 3 cyfry to kolor zielony, a ostatnie to kolor niebieski.
Co z nimi zrobić? Ano możesz sobie otworzyć Painta, przejść do edycji kolorów i tak znaleźć sobie jakiś fajny kolorek. Będziesz miał tam podane ile w twoim kolorze jest czerwieni, ile zieleni, a ile koloru niebieskiego. I przepisujesz te wartości w odpowiedniej kolejności. Jeżeli np. kolor zielony będzie liczbą dwu bądź jedno cyfrową to przed nią dopisz 0, by dla każdego koloru były po 3 cyfry. Mam nadzieję, że łapiesz
  • +
  • -
  • 1


#289601 BF2 - gdzie edytowac pliki mdl

Napisane przez Jak się nazwać w 30.08.2011 08:21

const.inl - tam masz wszystkie rangi dokładnie w tablicy:
new const gRankName[MAX_RANKS+5][] =
{


oraz

cmds.inl


public show_rankhelp(id)
{
if (!get_pcvar_num(gPcvarBF2Active))
return;

new tempstring[100];
new motd[2048];
new Float:xpmult=get_pcvar_float(gPcvarXpMultiplier);

new kills;

formatex(motd, charsmax(motd), "<html><body bgcolor=^"#474642^"><font size=^"2^" face=^"verdana^" color=^"FFFFFF^"><strong>");
formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "Rank Points Table</strong><br><br>");
add(motd, charsmax(motd), tempstring);

for (new counter = 0; counter < (MAX_RANKS-1); counter++)
{
kills = floatround(float(gRankXP[counter])*xpmult);
formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "%s - %d pts", gRankName[counter], kills);
add(motd, charsmax(motd), tempstring);
add(motd, charsmax(motd), "<br>");

switch(counter)
{
case 7:
{
formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "%s - Wymagane %s oraz %d Odznak *", gRankName[17], gRankName[7], MAX_BADGES);
add(motd, charsmax(motd), tempstring);
add(motd, charsmax(motd), "<br>");
}
case 8:
{
formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "%s - Wymagane %s oraz %d Odznak *", gRankName[18], gRankName[8], MAX_BADGES*2);
add(motd, charsmax(motd), tempstring);
add(motd, charsmax(motd), "<br>");
}
}
}

formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "%s - Wymagane %s oraz %d Odznak", gRankName[19], gRankName[15], MAX_BADGES*3);
add(motd, charsmax(motd), tempstring);
add(motd, charsmax(motd), "<br>");

kills = floatround(float(gRankXP[MAX_RANKS-1])*xpmult);
formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "%s - Wymagane %s oraz %d Zabic", gRankName[16], gRankName[19], kills);
add(motd, charsmax(motd), tempstring);
add(motd, charsmax(motd), "<br>");

formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "%s - Wymagane %s oraz bycia Vice-Liderem rankingu", gRankName[20], gRankName[16]);
add(motd, charsmax(motd), tempstring);
add(motd, charsmax(motd), "<br>");

formatex(tempstring, charsmax(tempstring), "%s - Wymagane %s oraz bycia Liderem rankingu", gRankName[21], gRankName[16]);
add(motd, charsmax(motd), tempstring);
add(motd, charsmax(motd), "<br>");

add(motd, charsmax(motd), "<br> * Specjalne Rangi - Te informacje zostana pominiete jesli nie spelniasz odpowiednnich wymagan");
add(motd, charsmax(motd), "</font></body></html>");

show_motd(id, motd, "BF2: Wymagania Rang");

Bf2menu(id);
}

  • +
  • -
  • 1


#288235 resetuje mi sie ranking

Napisane przez A może sma? w 28.08.2011 11:23

Zmień na 10000 i zobacz czy dalej będzie się resetował
  • +
  • -
  • 1


#210056 nie czyta player_armor ?

Napisane przez strikepremium w 27.01.2011 20:11

Też miałem ten błąd, zmniejszyłem tą linie i było wszystko ok. Ale nie jestem pewny czy naprawi wszystkie błędy.
dzięki działa !


#128128 Errory

Napisane przez Mesh w 24.04.2010 16:39

sprawdz poprawnosc else if oraz klamer w poszczegolnych linijkach tych bledow a najlepiej daj plik .sma


#124670 [5.8d/5.9l] Przedmiot mina leczy zamiast zadawać obrażenia.

Napisane przez Vertricus w 10.04.2010 11:11

Dla wersji 5.9l
Znajdź:
         new dam = damage-player_dextery[a]*2
change_health(a,-dam,id,"grenade")
Effect_Bleed(a,248)

zamień na
         new dam = damage-player_dextery[a]*2
if (dam < 0) Effect_Bleed(a,248)
else {
Effect_Bleed(a,248)
change_health(a,-dam,id,"grenade")
}

Dla wersji 5.8d
Znajdź:
			new dam = damage-player_dextery[a]*2

if (get_user_health(a)-dam < 5)
UTIL_Kill(id,a,"grenade")
else
{
set_user_health(a,get_user_health(a)-dam)
Effect_Bleed(a,248)
}

zamień na
			new dam = damage-player_dextery[a]*2
if (dam < 0)
Effect_Bleed(a,248)
else
{
if (get_user_health(a)-dam < 5)
UTIL_Kill(id,a,"grenade")
else
{
set_user_health(a,get_user_health(a)-dam)
Effect_Bleed(a,248)
}
}

  • +
  • -
  • 7


#125770 [5.9l] Po zwiększeniu maksymalnego poziomu Łowca szybko strzela z kuszy

Napisane przez Morthi w 14.04.2010 17:43

W miejsce X wpisujecie MAX_LVL/4 czyli dla 200 lvl'a będzie to 50.0 dla 1000 lvl'a 250.0

Znajdź
if((bowdelay[id] + 4.25 - float(player_intelligence[id]/25))< get_gametime() && button2 & IN_ATTACK)


Zmień na
if((bowdelay[id] + 4.X - float(player_intelligence[id]/X))< get_gametime() && button2 & IN_ATTACK)

  • +
  • -
  • 5


#124676 [5.8d/5.9l] Przedmioty HE 1/X nie dodają doświadczenia za zabicie.

Napisane przez Vertricus w 10.04.2010 11:22

Znajdź:
public add_grenade_bonus(id,attacker_id,weapon)
{
if (player_b_grenade[attacker_id] > 0 && weapon == CSW_HEGRENADE && player_b_fireshield[id] == 0) //Fireshield check
{
new roll = random_num(1,player_b_grenade[attacker_id])
if (roll == 1)
{
set_user_health(id, 0)
message_begin( MSG_ALL, gmsgDeathMsg,{0,0,0},0)
write_byte(attacker_id)
write_byte(id)
write_byte(0)
write_string("grenade")
message_end()
set_user_frags(attacker_id, get_user_frags(attacker_id)+1)
set_user_frags(id, get_user_frags(id)+1)
cs_set_user_money(attacker_id, cs_get_user_money(attacker_id)+150)
}
}
}

zamień na
public add_grenade_bonus(id,attacker_id,weapon)
{
if (player_b_grenade[attacker_id] > 0 && weapon == CSW_HEGRENADE && player_b_fireshield[id] == 0) //Fireshield check
{
new roll = random_num(1,player_b_grenade[attacker_id])
if (roll == 1)
{
UTIL_Kill(attacker_id,id, "weapon_hegrenade")
}
}
}

  • +
  • -
  • 5


#124674 [5.9l] Po zwiększeniu maksymalnego poziomu Mag szybko strzela fireballami na...

Napisane przez Vertricus w 10.04.2010 11:19

[uwaga='Vert']W miejsce X.0 wpisujecie MAX_LVL/4 czyli dla 200 lvl'a będzie to 50.0 dla 1000 lvl'a 250.0
W miejsce Y.0 wpisujecie MAX_LVL/2 czyli dla 200 lvl'a 100.0 a dla 1000 lvl'a 500.0
[/uwaga]
Znajdź:
new Float: time_delay = 5.0-(player_intelligence[id]/25.0)

zamień na
new Float: time_delay = 5.0-(player_intelligence[id]/X.0)

Znajdź:
            time_delay=time_delay = 4.0-(player_intelligence[id]/25.0)
if(player_b_fireball[id]>0) time_delay=random_float(0.5,4.0-(player_intelligence[id]/50.0))

zamień na
            time_delay=time_delay = 4.0-(player_intelligence[id]/Y.0)
if(player_b_fireball[id]>0) time_delay=random_float(0.5,4.0-(player_intelligence[id]/X.0))

  • +
  • -
  • 5