Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Hiko - zdjęcie

Hiko

Rejestracja: 24.04.2016
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 19.09.2025 10:55
-----

#779835 Bug CT jailbreak

Napisane przez Zjarany_Ziomek_420 w 10.06.2025 22:53

sp***dalaj złodzieju, już mam naprawione. Ty chcesz że było zablokowane a to ma być zwyczajnie naprawione. Amxxprosciek by N1K1CZ
  • +
  • -
  • 0


#779662 Sprzedam serwer AWP 1.6 z dużymi reklamami

Napisane przez PANDA_2zl w 08.03.2025 13:19

Nawet dziwk.. się wyżej ceni niż 5zl xD
https://imgur.com/a/bIlATwc
Pozdrawiam
  • +
  • -
  • 2


#778817 Poszukuję 2 osób do postawienia serwera

Napisane przez ori w 14.09.2024 11:33

Tak na pewno szuka. Po 2 latach szukania jeszcze mu sie nie znudziło


  • +
  • -
  • 1


#761437 Respawn Alert - kara dla kampiacych - możliwość ustawienia własnej strefy

Napisane przez Rivit w 09.09.2019 20:44

opis

Jest to modyfikacja tego pluginu: https://amxx.pl/topi...buyzone-respie/

Z tym, że plugin ma możliwośc ustawienia stref, czyli nie jesteśmy ograniczeni przez buyzone, ale możemy sobie rozciągnąć strefy jak nam się podoba.

 

inne informacje

Z góry dziękuję autorowi Toldi za jego kod, który dostosowałem na potrzeby moich zmian. Dużo zostało przerobione.

 

cvary

// Ile sekund po starcie rundy (koniec zamrozenia) ma sprawdzac czy gracz jest na respawnie.
respawn_guard_start "30.0"

// Co ile sekund ma sprawdzac czy gracz znajduje się na respawnie
respawn_guard_interval "3.0"

// Po ilu warnach ma zaczac karac gracza
respawn_guard_max_warns "3"

// Typ kary
// 0 - Slapowanie gracza (zabiera hp + rzuca graczem)
// 1 - Zabiera pieniadze
// 2 - Zabija
// 3 - Kickuje gracza
respawn_guard_penalty_type "0"

// Ile hp ma zabierac graczowi w przypadku gdy Penatly = 0 (nie radzę dawac wiecej niz 10)
respawn_guard_hp "20"

// Ile pieniedzy $ ma zabrac graczowi gdy Penatly = 1
respawn_guard_money "2000"

// Czy admini tez maja byc sprawdzani
// 0 - Tak
// 1 - Nie
respawn_guard_admin_immunity "0"

konfiguracja

Plugin posiada możliwość ustawiania własnej strefy spawnu.

Menu kreatora stref mamy pod komendą: /strefy , a także pod klawiszami Z,X,C (radio1,2,3).

Menu jest na flage: ADMIN_RCON czyli flaga "l" (l jak lama)

Menu jest dość proste do ogarnięcia. Po zapisaniu stref stworzy nam sie plik w folderze configs/respawn_zone/nazwaMapy.ini
Możemy poustawiać sobie pare stref, w których gracz ma być karany za przebywanie

 

instalacja

https://amxx.pl/topi...-pluginów-amxx/

 

Jeśli chcesz użyć gotowej strefy spawnu to:

plik .ini wrzucamy do folderu configs/respawn_zone/  (jeśli nie istnieje folder to trzeba stworzyć)

tu jest pokazowa strefa, którą zrobiłem (jesli ktoś chce zrobić lepsze lub dla innych map to proszę wrzucić do tematu a ja dodam tu): 

 

Strefa sięga tak:

Załączony plik  1.png   1,32 MB  55 Ilość pobrań

Załączony plik  2.png   1,36 MB  51 Ilość pobrań

 

Jeśli nie chcesz używać gotowej strefy użyj kreatora wspomnianego wcześniej.

 

 

05.02.2020 - Poprawa bugu z slapowaniem po killu, ogólna poprawki, zmiana cvarów, optymalizacja paru rzeczy, usunięcie pliku .cfg

11.02.2020 - Drobne zmiany i poprawki, cvary odświeżane co runde

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 12


#761414 "Ściana" C4 na 1 bombside

Napisane przez O'Zone w 08.09.2019 13:38

Jeśli był to polski serwer, zakładam, że trafiłeś na plugin Map Blocking Walls. z którego na ten moment na pewno korzysta Infectia.pl.

W moim repozytorium znajdziesz też folder walls, gdzie znajduje się część wymaganych plików, ale brakuje chociażby dictionary,

więc postanowiłem poświęcić kilka minut i zrobić gotową paczkę, która jest w załączniku.

 

1. Folder walls w katalogu configs to gotowe configi ścian na 75 mapach blokujących dostęp do jednego z BSów.

2. W katalogu katalogu sprites znajduje się wall.spr z dwoma teksturami ścian.

Jedna z nich zawiera logo mojej starej sieci serwerów, więc musisz go sobie zedytować używając np. Sprite Explorer,

eksportując obie tekstury jako jako .bmp, edytując tą z logiem przy użyciu jakiegoś programu graficznego i budując nowego sprite.

3. W data/lang znajdziesz walls.txt, czyli dictionary ze stringami translacyjnymi.

4. W scripting i plugins wrzuciłem plugin w dwóch wersjach, walls_old pod AMXX 1.8.2. i walls pod AMXX 1.8.3+.

 

Co do samego pluginu, ściany aktywują się blokując przejścia, jeśli na serwerze jest mniej niż określona w configu liczba graczy.

Całość konfiguracji, w tym edycja istniejących ścian jak i dodawanie ich na innych mapach jest dostępna z poziomu menu pod komendą /walls (lub /sciany).

Dla ciekawskich, wygląda to tak:

zk383mJ.jpg

Załączone pliki

  • Załączony plik  walls.zip   113,83 KB  590 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 10


#760785 InfeCtia poszukuje załogi!

Napisane przez wonsz żeczny w 17.08.2019 15:02

I nie jest "rozwijająca się siecią", aktualnie jest wręcz odwrotnie :D


  • +
  • -
  • 1


#760746 Zrozumieć istotę tablic - wstęp

Napisane przez Robiin w 15.08.2019 21:15

Na wstępnie chciałbym zaznaczyć, że próbując zrozumieć tablice musimy mieć podstawowe (choć w pełni opanowane) informacje co do zwyczajnych zmiennych.

Zakładam również, że wiemy jak wyglądają tablice oraz znamy zasadę liczenia od 0.

 

Po przeczytaniu tego przyjdzie czas na poprawną naukę - to tylko wstęp, do którego można wracać i uzupełniać wiedzę.

 

Czym są tablice?

 

Tablice to nic innego jak zbiór wielu wartości w jednej zmiennej. Pozwalają nam na przechowywanie wielu danych z mniejszą ilością kodu, a co najważniejsze - pozwalają nam na zapis stringów (a właściwie napisów, nie stringów, bo to nie to samo [przynajmniej w tym przypadku]).

 

Żeby w pełni zrozumieć zasadę tablic, trzeba uciec się do zrozumienia tego, jak zbudowany jest język, w którym piszemy.

AMXX (lub też pawn) zmienne przechowuje w czymś, co nazywamy komórką ('cell', z j. ang.), w której przetrzymuje tylko i wyłącznie jedną wartość.

 

 

Pojęcia

 

  • Rozmiar tablicy - jest to maksymalna ilość komórek, jakie udostępni nam dana tablica.
  • Typ danych tablicy - typ danych, jakie przechowuje tablica. Cała tablica musi przechowywać ten sam typ danych. (przykładowo Float - dla liczb zmiennoprzecinkowych, bool - dla wartości logicznych)
  • Indeks gracza - unikalny identyfikator gracza przypisywany do niego przy wejściu na serwer (min. 1 max. 32)
  • Indeks tablicy - identyfikator 'pola', z którego chcemy wyciągnąć dane z tablicy
  • charsmax - funkcja w amxx zwracająca maksymalną ilość wartości, jaką możemy 'włożyć' do tablicy

 

Jak działają tablice?

 

 

Sprawa jest bardzo prosta, choć często wyolbrzymiana do tego stopnia, że niejeden sobie odpuścił i zrobił tak:

 

 

 

Zwykła zmienna będzie miała możliwość przechowania tylko jednej wartości w ten sposób:

Zmienna o nazwie 'var' przechowująca wartość '5'.

new var = 5;

Tablice dają nam możliwość przechowania więcej niż jednej wartości, w ten sposób:

Tablica o nazwie 'arr' przechowująca wartości '5' i '6' na indeksach '0' i '1'.

new arr[2]; // Inicjacja tablicy o rozmiarze 2.

arr[0] = 5; // Przypisywanie wartosci '5' do indeksu '0' tablicy 'arr'.
arr[1] = 6; // Przypisywanie wartosci '6' do indeksu '1' tablicy 'arr'.

Możemy ich używać np. do przechowywania informacji o graczach. W tym celu musimy stworzyć tablicę o wielkości o 1 większej niż ilość graczy (domyślnie 32).

 

 

Stwórzmy trzy tablice, które będą przechowywać:

  • Pieniądze gracza (float)
new Float:userMoney[33];
  • Poziom gracza (int)
new userLevel[33];
  • Informacje czy gracz ma vipa (bool)
new bool:isVip[33];

Dlaczego rozmiar to 33:

  • Maksymalna ilość graczy to 32
  • Liczymy od zera (tak wiec jeśli dalibyśmy 32, gracz z indeksem 32 byłby powodem wyjścia poza wielkość tablicy)

 

Przypuśćmy, że na serwerze mamy obecnych trzech graczy. Oto ich dane dla poszczególnych tablic:

// Gracz o indeksie 1:
userMoney[index] = 7.15;
userLevel[index] = 10;
isVip[index] = false;

// Gracz o indeksie 2:
userMoney[index] = 4.19;
userLevel[index] = 3;
isVip[index] = true;

// Gracz o indeksie 3:
userMoney[index] = 9.18;
userLevel[index] = 9;
isVip[index] = true;

Jak wygląda to od strony tablicy:

userMoney[0] = 0.0;
userMoney[1] = 7.15;
userMoney[2] = 4.19;
userMoney[3] = 9.18;

userLevel[0] = 0;
userLevel[1] = 10;
userLevel[2] = 3;
userLevel[3] = 9;


isVip[0] = false;
isVip[1] = false;
isVip[2] = true;
isVip[3] = true;

Dlaczego wszystkie pola z indeksem '0' są równe zero? Dlatego, że nigdy ich nie ustawiliśmy. Gracze na serwerze mają indeksy 1, 2 oraz 3, tak więc tylko te indeksy tablicy będą zmienione.

 

 

Napisy

 

Sprawa z napisami nie jest skomplikowana. Oczywistym powinno już być, że do przechowania napisu musimy mieć tablicę.

Przykładowym napisem będzie "amxx" - chcemy go zapisać do tablicy.

 

Tworzenie tablicy o wielkości 10, żeby na pewno zmieścić nasz napis:

new text[10];

Dodawanie napisu:

formatex(text, charsmax(text), "amxx");

Gotowe - ale co tak naprawdę się stało; do tablicy 'text' przypisane zostały litery, więc tablica teraz wygląda tak:

text[0] = 'a';
text[1] = 'm';
text[2] = 'x';
text[3] = 'x';

Dostęp do konkretnych wartości

 

Aby dostać się do konkretnych wartości, jakie przechowuje tablica musimy mieć indeks - numer 'pola' w tablicy, z którego chcemy wyciągnąć dane.

W przypadku graczy nie jest to dużym problemem - wystarczy podać indeks gracza, a w rezultacie otrzymamy jego dane (dlatego, że byliśmy mądrzejsi i zrobiliśmy tablicę o rozmiarze 33, a nie 32).

Jeśli chodzi o pozostałe przypadki, tutaj sprawa się komplikuje - choć nieznacznie.

 

Wystarczy nam tylko trzeźwe myślenie i trochę wyobraźni.

Aby wyświetlić napis, musimy do funkcji wyświetlającej podać jako argument tę tablicę, w której przechowywany jest dany napis, na którym nam zależy - w tym przypadku nie musimy podawać indeksu, bo nie chcemy pobierać jednej wartości, ale każdą komórkę. (nie chcemy wyświetlać jednej litery, tylko cały napis)

 

W amxxie nie możemy zwrócić napisu, bo jest to tablica (a zwrócić możemy tylko jedną wartość). Obejściem tego problemu jest przekazywanie tablicy.

 

Sposób zły (zwracający tylko jedną wartość, w przypadku napisu tylko jedną literę):

Spoiler

 

Sposób dobry:

Spoiler

 

Sedno - przykłady

 

 

Przechowywanie danych o statusie vip każego gracza z osobna:

Spoiler

 

Wyświetlanie napisu "Informacja w konsoli serwera" w konsoli serwera:

Spoiler

 

Zwiększanie kasy graczowi, który wpisze komendę (z ograniczeniem do jednego na mapę) [nie zwracać uwagi na sam fakt, że można to obejść reconnectując, to tylko przykład :) ]:

Spoiler

 

 

Formatowanie tekstu "amxx" w funkcji:

Spoiler

 

Poszczególne indeksy (dla zobrazowania tablicy):

Spoiler

Wyobrażenie tablicy kluczem do jej zarządzania

 

Jeśli będziemy w stanie wyobrazić sobie jak wygląda tablica, z łatwością będziemy mogli nią zarządzać.

Tablica o rozmiarze 4, która przechowuje dane 3 graczy:

new userData[4];

userData[0] = 0;
userData[1] = 100;
userData[2] = 25;
userData[3] = 7; 

Żeby dostać się do poszczególnych wartości, wystarczy, że jako indeks pola użyjemy indeksu gracza:

userData[index]; 

Jeśli jesteśmy sami na serwerze, nasz indeks będzie (prawdopodobnie) 1, tak więc operacja pokazana powyżej zwróci 100.

 

 

 

Lektura wyczerpująca, niedokładna i pewnie nudna - dlatego jest to tylko wstęp, a o właściwe korzystanie z tablic należy zadbać samemu. Zadawanie pytań na forum nie jest niczym złym, do tego też zachęcamy.


  • +
  • -
  • 15


#759295 RoundSoundy OxyMen2 #1

Napisane przez OxyMen2 w 20.05.2019 12:24

 Ilość : 19

 

Paczka :

https://www95.zippys...rJhsu/file.html

 
Dysk : 

https://drive.google...VsLUZq2hMNs-gdf

 

 

Nazwy: 

 

1. Miły Pan - Królowa
2 . Ava max - sweet but psycho
3. Siles - Dzwoniłem
4. Tymek - Język Ciała
AITO x NANO - Good Vibez" "
5. Hawn Mendes - Theres Nothing Holding Me Back NOTD Remix
6. Blacha - Madmuasel
7. czadoman - tak sie bawi cala polska
8. sobota - stoprocent 2
9. playboys - będę twoim king kongiem"
10. MilyPan - Krolowa
11. Lilly Wood & The Prick and Robin Schulz - Prayer In C (Robin Schulz Remix)
12 . MilyPan - Malolatki
13. Drenchill ft. Indiiana - Freed from Desire
14. Lobuzy - Zbuntowany Aniol
15. Szpaku - Oddajemy krew Wampirom
16. Tymek - Język Ciała ft. Big Scythe
17. MiyaGi & ???????? - ???????
18. Tymek - Poza kontrolą
19. Paluch - Sidła RMX feat. Joda


  • +
  • -
  • 5


#760637 StatTrak Menu

Napisane przez Alelluja w 12.08.2019 13:55

opis

Jest to plugin który napisałem z pomocą @aSiorr

 

W menu wyświetlane są wszystkie bronie a obok nich ile posiada się zabójstw. 

 

komendy

 

/stattrak

/st

 

inne informacje

 

Wszystkie zabójstwa zapisywane są w pliku nVault.

 

download

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 7


#760591 problem z prefixem vip, ma go każdy

Napisane przez Rivit w 11.08.2019 16:23

A w logach coś widać?

Wydaje mi sie ze mozesz miec cos namieszane z wersjami modułów

 

Spróbuj pobrać stabilną wersje 1.8.2 z oficjalnej strony, wgrać i wtedy sprawdzic.


  • +
  • -
  • 1


#760517 Natywy - zrozumienie API w amxxie

Napisane przez Robiin w 09.08.2019 15:46

Poprzedni tutorial napisany w tym temacie przez R3X był nieco pomieszany i moim zdaniem skupiał sie na niepotrzebnych elementach.
 
Czym są natywy?
 
Kluczowym elementem programowania jest API, którym w AMXXie są natywy.
Natywy to sposób komunikacji pomiędzy dwoma pluginami.
 
Pluginy podzielę na dwa typy:

  • Plugin źródłowy - ten, w którym tworzymy natywy i ich działanie
  • Plugin docelowy - ten, w którym będziemy używać natywów

Dzięki natywom możemy z pluginu źródłowego pobrać dane w pluginie docelowym lub je dowolnie modyfikować.
Przykładem idealnie odwzorowującym zasadę działania natywów jest exp mod.
Plugin exp moda może mieć w sobie zmienne pokroju

  • userExp - zmienna, która przechowuje ilość expa, którą dany gracz posiada
  • userLevel - zmienna, która przechowuje poziom gracza

Co jeśli chcemy wiedzieć jaki poziom ma gracz, lub ile ma expa?
Nie ma najmniejszego problemu w pluginie exp moda - w końcu mamy zmienne userExp i userLevel, ale co jeśli chcemy wiedzieć ile gracz ma expa i potrzebujemy tych danych w innym pluginie?
 
Z odpowiedzią przychodzą natywy - jak już wcześniej wspomniałem, pozwalają nam na komunikacje między pluginami.
 
 
Jak wykorzystać natywy?
 
Mimo, że w tutorialu rexa wydawało się to bardzo skomplikowane, natywy są bardzo proste w swojej zasadzie działania.
 
Prosty przykład, jak pobrać jakąś wartość z innego pluginu:
 
Plugin źródłowy:

#include <amxmodx>

#define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/"

new const jakasWartosc = 7;

public plugin_init()
{
	register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR);
}

// Natywy musza byc rejestrowane w plugin_natives za pomocą register_native.
public plugin_natives()
{
	// Rejestracja natywu o nazwie "pobierzWartosc", który wykona funkcję "publicNatywuPobierzWartosc".
	register_native("pobierzWartosc", "publicNatywuPobierzWartosc");
}

// Co się wykona, kiedy w innym pluginie zostanie użyte pobierzWartosc.
public publicNatywuPobierzWartosc()
{
	return jakasWartosc;
}

 
Plugin docelowy:

#include <amxmodx>

#define AUTHOR "aSior - amxx.pl/user/60210-asiorr/"

native pobierzWartosc();

public plugin_init()
{
	register_plugin("x", "v0.1", AUTHOR);

	new wartosc = pobierzWartosc();

	log_amx("Wartosc = %i", wartosc); // "Wartosc = 7"
}

 
 
Pliki .inc
 
Pliki z roszerzeniem 'inc' to nic innego jak pliki tekstowe, które zawierają zbiór natywów (i nie tylko).
Jak wygląda plik .inc w pluginie dodającym nową walutę:

#if defined _moneySystem_included
	#endinput
#endif

#define _moneySystem_included

native SetMoney(id, value);
native GetMoney(id);
native AddMoney(id, value);

Po krótce: pliki .inc są używane po to, żeby za każdym razem nie pisać 15 linijek z "native SetMoney(id, value);" i całą resztą natywów.

 

Na co pozwalają natywy

 

Dzięki nim wiemy jaki gracz ma poziom, exp, ile ma AP, JBPacków czy jaką ma klasę. To tylko powierzchowne przykłady, a natywy mogą zostać wykorzystane na tak wiele sposobów, że kiedy je lepiej poznamy, otwierają nam się drzwi na tak wiele opcji zaprogramowania pluginu, że ogranicza nas już tylko wyobraźnia.

 

 

 

Co dalej?

 

Jeśli dopiero nauczyłeś się czym są natywy - idź spróbuj sam. Oczywiście po przeczytaniu tego nie masz prawa zrozumieć wszystkiego ot tak, ale z drugiej strony nikt nie będzie Cię trzymał za rączkę.

Podrzucam parę tematów, z których można wyciągnąć informacje o tym, jak natywy zostały użyte w praktyce:

Cod mod

Jailbreak

Zombie

 

 

Po przeczytaniu różnych kodów nadejdzie czas na zapoznanie się z takimi rzeczami jak:

  • Style natywów
  • Typy danych zwracane przez natywy
  • Formatowanie napisów / działanie na tablicach w natywach

 

Do podglądu zostawiam również stronę dokumentacji: register_native.


  • +
  • -
  • 14


#759059 Call of Duty Mod (by O'Zone)

Napisane przez O'Zone w 05.05.2019 12:26

Po raz kolejny nazbierało się nieco poprawek i usprawnień,

więc została wydana wersja oznaczona numerem 1.3.2.

Jak zwykle odsyłam do listy zmian dołączonej do release.

 

Następnym dużym release będzie zapewne dopiero wersja 1.4.0,

gdzie planowane są m.in. lepsza dokumentacja i multilang support.

Lista "To do" pewnie jeszcze się nieco rozrośnie na etapie prac.


  • +
  • -
  • 3


#759034 dodanie statystyk do startowego motd

Napisane przez Robiin w 04.05.2019 12:06

Nie słuchaj tutaj każdego, lepiej samemu sprawdzić.

 

Usuwanie początkowego motd:

Spoiler

 

Zamiana na własne motd:

Spoiler

 

Niestety o formatowanie zawartości motd będziesz musiał poprosić kogoś innego.


  • +
  • -
  • 5


#758992 Christmas Time

Napisane przez O'Zone w 02.05.2019 12:47

opis

Świąteczny plugin type all-in-one, który napisałem już dość dawno do użytku na swoich serwerach.

 

Posiada:

  • Padający na mapie śnieg
  • Śnieżki zamiast granatów (każdy granat posiada własny model śnieżki i kolorową poświatę po rzuceniu dla ich odróżnienia)
  • Losowo model prezentu, bałwana lub choinki zamiast podłożonej bomby
  • Czapki mikołaja (gracze mogą je sobie wyłączyć)

cvary

christmas_santa_hat "1" - włącza / wyłącza czapki mikołaja dla graczy

 

komendy

/czapka, /hat - umożliwia włączenie / wyłączenie czapki mikołaja przez gracza

 

download

Mirror dostępny w AMXXLegacy.

 

 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 7


#758933 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 30.04.2019 14:27

Jakiś czas temu tytusek udostępnił swojego CS:GO moda, więc pomyślałem, że i ja udostępnię swoją wersję.

Mod został przeze mnie stworzony od zera na potrzeby CS-Reload.pl, która zakończyła swoją działalność 6 kwietnia tego roku.

Przez dłuższy czas był u mnie dostępny do kupienia. Aktualnie działające serwery: GameTracker.

 

opis
Podobnie jak mój CoD Mod, aktualna wersja mod'a działa wyłącznie na AMXX 1.8.3 / 1.9.

 

Mod składa się z 18 pluginów:
1. Silnik odpowiadający za zarządzanie skinami, walutą (euro), posiada także wbudowany wymianę, oddawanie skinów i rynek,

który jest bezpieczną opcją sprzedaży skinów innym graczom. Obsługiwane są skiny do każdej broni, nie ma limitu ich liczby - no poza limitem 512 zasobów w precache.
Każdy skin można kupić za określoną kwotę euro lub spróbować wylosować dowolny skin dla danej broni.
Jest także możliwość losowania dowolnego skinu dowolnej broni - dla tych, którzy lubią duże ryzyko, ale i możliwy duży zysk.
Domyślnie każdy gracz może mieć dowolną liczbę egzemplarzy jednego skina, ale w pierwotnej wersji mógł posiadać jedynie po jednym,
żeby móc "zebrać je wszystkie" - możliwe jest przestawienie trybu zdobywania skinów odpowiednim cvarem.
Cvarami modyfikowalne jest właściwie wszystko: pokazywanie domyślnych skinów z cs:go, minimalna liczba osób do naliczania euro
i jego ilość za zabicie, zabicie z hs, podłożenie/rozbrojenie bomby, wygraną rundę i więcej.
Skiny przypisywane są do bytu broni, więc możliwe jest podnoszenie broni ze skinami innych graczy
- po najechaniu celownikiem na broń widać, czy i jaki posiada ona skin.
2. System kont z możliwością automatycznego logowania - bez zalogowania nie ma dostępu do żadnej opcji dostępnej w modzie.
3. C4 - plugin podmieniający wszystkie 3 modele paki na model z CS:GO.
4. Granaty - plugin podmieniający modele granatów, dodatkowo jest możliwość wykonywania krótkiego i średniego rzutu z użyciem prawego/obu przycisków myszy.
5. Operacje - dostępne są 4 typy operacji, można dodać dowolną ich liczbę - nagrodą za wykonanie jest euro.
6. Rangi - nic innego jak rangi z CS:GO, w tym z ich ikonami wyświetlanymi nad głowami graczy.
Rangi nie są jednak dostępne po zabiciu określonej liczby graczy, a przyznawane na podstawie rankingu ELO (jak w CS:GO).
Plugin posiada też masę dodatkowych funkcji, które trafiły później także do UltimateStats.
7. RunBoost - plugin umożliwiający wykonywanie runboosta jak w CS:GO.
8. Smoke - biały smoke imitujący smoka z CS:GO, parametry wielkości czy czasu trwania są niemal identyczne.
Chcąc odwzorować jak najdokładniej mechanizmy z CS:GO, smoke umożliwia gaszenie molotova.
9. Molotov - dobrze odwzorowany Molotov dostępny do kupienia komendą.
10. Zeus - w pełni odwzorowana wersja Zeusa dostępna do kupienia komendą.
11. Tranfer - osobny plugin umożliwiający transfer euro między graczami
12. VIP & SVIP - plugin obsługujący zarówno VIPa jak i SVIPa.
13. Unprecacher - usuwa zbędne zasoby, żeby zrobić miejsce dla skinów, bo problemem szybko staje się limit 512 zasobów.
14. Inspect - plugin pozwalający oglądać broń po wciśnięciu F, działa z niemal wszystkimi dostępnymi z modem skinami.
15. Asysta i Zemsta - bez niespodzianek dodaje asystę i zemstę, cvary pozwalają dowolnie włączyć/wyłączyć jedną i drugą funkcjonalność,
ustawić nagrodę w euro, a w przypadku asysty minimalne zadane obrażenia
16. Klany - zaawansowany system klanów w pełni konfigurowalny cvarami.

Nie mogło oczywiście zabraknąć rozwoju klanu, który umożliwia przyjęcie większej liczby członków, a każdy członek to dodatkowy bonus do szansy na drop skina.

Z dodatkowych funkcjonalności wymienię m.in.: zarządzanie członkami offline/online, wojny klanów, możliwość składania i rozpatrywania podań (online/offline).
17. Menu serwera - plugin pozwalający na generowanie głównego menu serwera dostępnego zarówno pod komendą /menu jak i klawiszem V
na podstawie pliku konfiguracyjnego. Możliwe jest oczywiście wykorzystanie dostępnych w menu kolorów.
18. Buymenu - plugin podmieniający graczom buymenu na customowe, z którego zniknęły tarcza i noktowizor,
a znalazły miejsce nowe bronie, czyli Zeus i Molotov. Dodatkowo widoczny jest skin ustawiony dla danej broni.
Ze względu na ograniczenia silnika menu jest tekstowe, dlatego dla graczy, którzy wolą jednak z niego korzystać, jest opcja wyłączenia customowego menu.

 

konfiguracja

Główna konfiguracja może być zmieniona przez cvars załadowane z csgo_mod.cfg.
Wtyczki można włączyć/wyłączyć w plugins-csgo.ini.
Opcje menu głównego są zapisane w csgo_menu.ini.
Konfiguracja misji znajduje się w csgo_operations.ini.
Dostępne skiny można zmienić w csgo_skins.ini.

Wszystkie dostępne pliki konfiguracyjne posiadają odpowiednie opisy.

 

download

Najnowszy release - zawiera configi i pluginy z wszystkimi potrzebnymi zasobami: skiny, mapy, dźwięki, sprite itp.


  • +
  • -
  • 24