Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

R3X - zdjęcie

R3X

Rejestracja: 11.12.2008
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 28.01.2017 17:30
*****

#613891 [ROZWIĄZANE] UWC3NG - błąd komendy /resetskills

Napisane przez R3X w 09.02.2014 12:05

Pokaż config i log :) lokalnie z MySQLem działa poprawnie.


  • +
  • -
  • 1


#598385 [ROZWIĄZANE] Zapis / Wczytywanie z pliku

Napisane przez R3X w 29.12.2013 14:37

strtok się nadaje jak najbardziej, jeśli nick w grze może zawierać znak "=" to musiałbyś brać ostatni jako granicę stringów
dane klucz-wartość najłatwiej zapisać za pomocą nVault :)
  • +
  • -
  • 2


#597934 [ROZWIĄZANE] Zapis obiektów na mapie

Napisane przez R3X w 28.12.2013 15:57

Zobacz czy ten Ci odpowiada http://amxx.pl/topic...7-model-placer/


  • +
  • -
  • 1


#579178 Server_frame

Napisane przez R3X w 20.10.2013 16:15

Think to Think, po to jest ten callback żeby można było ogarnąć zachowanie bytów w czasie i to jest najlepsze podejście w tym przypadku. Między wydajnością server_frame a think nie ma dużej różnicy, a decydując się na think zrobisz kod który nie tylko działa, ale i ma sens.

 

o set_task zapomnij, najmniejszy interwał to 0.1s (przynajmniej za 'moich czasów') 


  • +
  • -
  • 4


#579174 [ROZWIĄZANE] fw add to full pack

Napisane przez R3X w 20.10.2013 16:10

addToFullPack jest wykonywany bardzo często i każda dodatkowa linijka w tym callbacku może przynieść spadek wydajności.

Jeśli nie potrzebujesz ustawiać renderowania `w oczach` wybranego gracza to powinieneś używać set_rendering.


  • +
  • -
  • 1


#579169 [ROZWIĄZANE] Jaki jest ID ( ent'a ) naboju?

Napisane przez R3X w 20.10.2013 16:05

Wystrzelone pociski nie mają bytu ani modelu w przypadku broni palnej. Silnik gry zakłada, że takie pociski poruszają się na tyle szybko by przemieścić się w dowolnej miejsce bez żadnego opóźnienia i używa Trace. W momencie strzału wywoływane jest HAM_TraceAttack i na podstawie przekazanego tam `traceresult` określane jest miejsce gdzie uderza pocisk. Jeśli to miejsce należy do zniszczalnego bytu lub potwora (np. gracza ) wtedy mamy uszkodzenia.

 

Masz więc 2 opcje:

 - złap HAM_TraceAttack i sprawdz z traceresult czy uderzony byt to Twoja ściana

 - [jeśli tylko ściana jest zniszczalna,] złap HAM_TakeDamage i sprawdź kto próbował uszkodzić Twoją ścianę

 

Kod nie mogę dołączyć bo od dawna już nie mam narzędzi amxxowych na kompie :P ale przyda Ci się <hamsadwich> i <fakemeta> + RegisterHam + get_tr2() do sprwadzenia wyniku `traceresult`


  • +
  • -
  • 3


#513496 Dr stats problem

Napisane przez R3X w 10.02.2013 18:03

a można :P problem jest raczej typowy, przy uruchamianiu hlds nie wykonuje server.cfg albo amxx nie wykonuje amxx.cfg (czy też innych plików z konfiguracją)


komendy co podałem wpisane do do server.cfg upewnią Cię, że sam server.cfg się wczytuje, a na jego końcu możesz dać
exec addons/amxmodx/configs/amxx.cfg

  • +
  • -
  • 1


#513471 Dr stats problem

Napisane przez R3X w 10.02.2013 17:30

configi się nie wczytują na start serwera, pokombinuj z

mapchangecfgfile "server.cfg"
servercfgfile "server.cfg"

  • +
  • -
  • 1


#434963 [ROZWIĄZANE] MOVETYPE_BOUNCE - jak zakonczyc odbijanie :>

Napisane przez R3X w 22.07.2012 11:12

Zatrzyma się. Teoretycznie nigdy nie osiągnie prędkości {0, 0, 0}, ale dzięki 32bitowej dokładności float vel[x,y,z] w końcu zaokrągli się do zera.
  • +
  • -
  • 1


#434851 [ROZWIĄZANE] MOVETYPE_BOUNCE - jak zakonczyc odbijanie :>

Napisane przez R3X w 21.07.2012 22:33

z MOVETYPE_BOUNCE byty odbijają się idealnie sprężyście; dodaj utratę prędkości po każdym zetknięciu się takiego bytu z innym np. mnożąc wszystkie składowe pev_velocity przez 0.75
  • +
  • -
  • 1


#428953 Miejsce patrzenia i miejsce położenia

Napisane przez R3X w 05.07.2012 21:38

próbuj i zobacz co się stanie :)
  • +
  • -
  • 1


#428899 Miejsce patrzenia i miejsce położenia

Napisane przez R3X w 05.07.2012 19:29

pev_view_ofs to wektor przesunięcia punktu widzenia gracza względem położenia

pev_origin+pev_view_ofs = PointOfView

z tego co kojarzę to jest własność tylko do odczytu, użyj attach_view
  • +
  • -
  • 1


#428885 [ROZWIĄZANE] Czerwone swiatlo

Napisane przez R3X w 05.07.2012 19:11

#define TE_DLIGHT				   27	   // Dynamic light, effect world, minor entity effect
// write_byte(TE_DLIGHT)
// write_coord(position.x)
// write_coord(position.y)
// write_coord(position.z)
// write_byte(radius in 10's)
// write_byte(red)
// write_byte(green)
// write_byte(blue)
// write_byte(brightness)
// write_byte(life in 10's)
// write_byte(decay rate in 10's)

ale przedłużajać life do "100" dostaniesz światło w danym punkcie, nie światło pod graczem


musiałbyś co sekundę stawiać nowe światło w originie gracza 10 razy :)
  • +
  • -
  • 1


#428878 Informacje w HUD

Napisane przez R3X w 05.07.2012 19:03

[Poziom: %d(%d) XP]
  • +
  • -
  • 1


#419522 Dokumentacja offline

Napisane przez R3X w 10.06.2012 09:47

Generalnie nie sprawdzałem jeszcze struktury bazy

Portek, no to sprawdź i zrób tak jak podpowiada Ci programistyczny zmysł, bez sensu jest ta dyskusja o formacie XMLa, najłatwiej jest wypluć wszystko co jest w bazie (nie na raz :D) przez udostępnione metody WSu i to o tych metodach powinniśmy dyskutować [ja w sumie nie, dostałem wyraźne info że nie jestem tu potrzebny]
  • +
  • -
  • 2