Każdy skok to +1 hp
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Nomaf
Rejestracja: 07.04.2011Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 14.09.2011 19:29




Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 344
- Odwiedzin: 12 621
- Tytuł: Wszechpomocny
- Wiek: Wiek nie został ustalony
- Urodziny: Data urodzin nie została podana
-
Imię
Mateusz
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
Polska
Narzędzia użytkownika
Ostatnio byli
#291610 Mini-pluginy dla poczatkującego.
Napisane przez Nomaf
w 03.09.2011 09:18
Każdy skok to +1 hp
#291535 Zdobywanie perków.
Napisane przez Nomaf
w 02.09.2011 22:38
#289505 Tani laptop
Napisane przez Nomaf
w 29.08.2011 22:02
#289370 [COD] Exp na dzieńdobry ;)
Napisane przez Nomaf
w 29.08.2011 20:07

Plugin daje exp osobie, która dołączy do serwera jako któraś osoba. Można też ustawić, że, np. co 4 osoba zyskuje expa przy połączeniu z serwerem.
Plugin zapamiętuje nick gracza przy rozłączeniu, więc przy ponownym połączeniu się nie dostaje expa.

Cvary wklejamy do pliku codmod.cfg
cod_hello_mode 1 // tryb działania pluginu: 0 - wyłączony, 1 daje exp co x osob, 2 - daje jednej osobie cod_hello_who 4 // co ktora osoba ma dostać exp? cod_hello_info 2 // czy ma być wyświetlane info o zdobyciu expa? 0 - nie, 1 - zwykla wiadomosc na czacie, 2 - kolorowa wiadomosc na czacie cod_hello_exp 5 // ilosc dodawanego expa

cod_helloexp.sma 2,16 KB 385 Ilość pobrań
cod_helloexp.amxx
cod_helloexp.amxx 5,72 KB 87 Ilość pobrań#288598 Następujące serwery korzystają z pluginu...
Napisane przez Nomaf
w 28.08.2011 18:46
#288020 Licznik przeżytych rund ?
Napisane przez Nomaf
w 27.08.2011 22:38
#287927 Nowa wersja IPB 3.2.3 - zgłaszanie bugów
Napisane przez Nomaf
w 27.08.2011 19:50
#287278 Generator XP
Napisane przez Nomaf
w 23.08.2011 22:22
#286800 menu wyboru broni dla klasy
Napisane przez Nomaf
w 22.08.2011 22:05
Przykład:
case 0:
{
if(klasa_gracza[id]==Snajper)
{
give_item(id, "weapon_awp");
if(bTrudnosc[id]==true){
Trudnosc(id);
}
if(punkty_gracza[id]>0)
PrzydzielPunkty(id);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
else if(klasa_gracza[id]==Marines)
{
give_item(id, "weapon_m4a1");
if(bTrudnosc[id]==true){
Trudnosc(id);
}
if(punkty_gracza[id]>0)
PrzydzielPunkty(id);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
}
#285756 Deathmatch 2.1.4
Napisane przez Nomaf
w 20.08.2011 20:01

Każdy zna Deathmatcha'a więc opis zbędny. Autorespawn + 2 możliwości - Team Deathmatch lub Deathmatch. Jak zmienić? To będzie w cvarach. Konfiguracja jest bardzo łatwa.
Wymagania:
- Metamod 1.8.7 lub wyżej
- SourceMod 1.3.8 lub wyżej

Podstawowe.

Standardowa.

// Czy CS:S DM ma byc wlaczony? // -- // Domyslnie: "1" cssdm_enabled "1" // Czy tryb FFA (kazdy na kazdego) ma byc wlaczony? // W tym trybie dostaje sie punkty za zabicie swojego. // -- // Domyslnie: "0" cssdm_ffa_enabled "0" // Wybor miejsca odrodzenia. // "none" -- Odrodzenie w normalnym miejscu, tam gdzie zawsze. // "preset" -- Odrodzenie w losowym punkcie z pliku odrodzen mapy. // -- // Domyslnie: "preset" cssdm_spawn_method "preset" // Number of seconds to wait before deleting a ragdoll. // If 0, ragdoll will be deleted instantly. // If >=20, ragdoll will never be deleted. // -- // Default: "2" cssdm_ragdoll_time "2" // Czas w sekundach do odrodzenia gracza. // -- // Domyslnie: "0.75" cssdm_respawn_wait "0.75" // Czy C4 powinno byc dozwolone? Jezeli nie, to // zostanie usuniete pole do podkladania oraz // z graczy przy odrodzeniu. // -- // Domyslnie: "0" cssdm_allow_c4 "0" // Czy plugin z ekwipunkiem ma byc wlaczony? // -- // Wymaga: dm_equipment.smx // Domyslnie: "1" cssdm_enable_equipment "1" // Czy ma byc wlaczona ochrona punktu odrodzenia? // -- // Wymaga: sm_spawn_protection.smx // Domyslnie: "1" cssdm_spawn_protection "1" // Czas ochrony po odrodzeniu w sekundach, jezeli // ochrona jest wlaczona. // -- // Wymaga: sm_spawn_protection.smx // Domyslnie: "2" cssdm_prot_time "2" // Kolor obwodki wokol Anty-Terrorysty, gdy ma ochrone. // Format koloru: "r g b a" (glebia czerwieni, glebia zieleni, glebia blekitu, przezroczystosc) // -- // Wymaga: sm_spawn_protection.smx // Domyslnie: "0 0 255 50" cssdm_prot_ctcolor "0 0 255 128" // Kolor obwodki wokol Terrorysty, gdy ma ochrone. // Format koloru: "r g b a" (glebia czerwieni, glebia zieleni, glebia blekitu, przezroczystosc) // -- // Wymaga: sm_spawn_protection.smx // Domyslnie: "255 0 0 50" cssdm_prot_tcolor "255 0 0 128" // Pozwol graczowi uzywac komendy "respawn" // Notka: komenda nie pozwala na odrodzenie przed czasem: // cssdm_respawn_wait. // -- // Wymaga: dm_basics.smx // Domyslnie: "1" cssdm_respawn_command "1" // Czy plugin ma wymuszac wybor mapy. // Użyteczne tylko dla uzytkownikow Stripper:Source. // -- // Wymaga: dm_basics.smx // Domyslnie: "0" cssdm_force_mapchanges "0" // Wybor pliku z mapami. // Potrzebne tylko jesli jest wlaczony: cssdm_force_mapchanges. // -- // Wymaga: dm_basics.smx // Domyslnie: "mapcycle.txt" cssdm_mapchange_file "mapcycle.txt" // Czy amunicja ma byc automatycznie uzupelniana? // -- // Wymaga: dm_basics.smx // Domyslnie: "1" cssdm_refill_ammo "1" // Ile botow ma byc w grze. Uzyj tego w // w bot_quota, aby zarzadzac botami. // bot_quota - wartosc powinna wynosic "0" // bot_quota_mode - "normal" // bot_auto_vacate - "0" // -- // Wymaga: dm_bot_quotas.smx // Domyslnie: "0" cssdm_bots_balance "0" // Eksperymentalnyy cvar, ktory chorni przed wyrzucaniem przedmiotow. // Rekomendowany dla tych, ktorzy nie chca, aby na ziemi lezalo // duzo broni i zeby nie lagowalo zarowno serwera jak i klienta. // -- // Domyslnie: "1" cssdm_remove_drops "1"

Do konfiguracji w folderze /cfg/ mamy plik: cssdm.equip.txt. Jest tam też: cssdm.weapons.txt, ale jego nie wolno edytować!
Dodatkowo możemy tworzyć spawny tworząc nowy plik tekstowy w folderze /cfg/spawns/ o nazwie mapy, a w treści wypisujemy punkty.
Zawartość pliku cssdm.equip:
"Equipment"
{
"Settings"
{
// Pozwol graczowi na wpisanie "guns" aby odblokowac menu.
// Jest to zablokowane, gdy menu jest niewyswietlone
//
"guns_command" "yes"
}
//
// Odblokowywanie i blokowanie menu.
// Dla przykladu, dla menu z glownymi i pobocznymi broniami, mozesz uzyc:
// "no" - Kompletnie blokuje menu
// "yes" - Odblokowuje menu
// "random" - Losowa bron z menu dla gracza
//
"Menus"
{
// Menu glownych broni
"primary" "yes"
// Menu pobocznych broni
"secondary" "yes"
// Normalne menu kupywania z CS:S
// Jeżeli jest odblokowane, to menu z ekwipunkiem zostanie zablokowane
"buy" "no"
}
//
// Domyslne wartosci na poczatku rundy
//
"AutoItems"
{
// Domyslna wartosc zycia (0 - domyslna wartosc z gry lub innego pluginu)
"health" "100"
// Domyslna wartosc kamizelki
"armor" "100"
// Czy dawac helm?. Jezeli chcesz calkowicie zablokowac menu,
// wpisz tu "no" i dla pancerza "0"
"helmet" "yes"
// Ilosc granatow oslepiajacych
"flashbangs" "0"
// Czy dawac granat dymny?
"smokegrenade" "no"
// Czy dawac granat wybuchowy?
"hegrenade" "no"
// Czy dawac kombinerki anty-terrorystom?
"defusekits" "yes"
// Czy dawac noktowizor?
"nightvision" "yes"
}
//
// Przedmioty z listy ponizej beda automatycznie dawane botom.
// Jezeli istnieja bronie z roznych kategorii (glownej/pobocznej),
// to bedzie dawane przedmiot z jednej kategorii. Jezeli jedna bron
// bedzie dawana wiele razy, to zwieksza sie szansa, ze bedzie wybrana.
// Nie moze byc tu wiecej niz 32 bronie.
//
"BotItems"
{
"weapon" "ak47"
"weapon" "m4a1"
"weapon" "awp"
"weapon" "galil"
"weapon" "aug"
"weapon" "deagle"
"health" "100"
"armor" "100"
"helmet" "yes"
"flashbangs" "0"
"smokegrenade" "no"
"hegrenade" "no"
"defusekits" "yes"
}
//
// Jezeli nie bedzie tu ani jednej broni, to menu bedzie pominiete.
// Jezeli bedzie tu tylko jedna bron, to menu rowniez bedzie
// pominiete, a gracz otrzyma ta bron.
//
"SecondaryMenu"
{
"weapon" "usp"
"weapon" "glock"
"weapon" "deagle"
"weapon" "p228"
"weapon" "elite"
"weapon" "fiveseven"
}
//
// Jezeli nie bedzie tu ani jednej broni, to menu bedzie pominiete.
// Jezeli bedzie tu tylko jedna bron, to menu rowniez bedzie
// pominiete, a gracz otrzyma ta bron.
//
"PrimaryMenu"
{
"weapon" "m4a1"
"weapon" "ak47"
"weapon" "awp"
"weapon" "scout"
"weapon" "sg552"
"weapon" "galil"
"weapon" "famas"
"weapon" "sg550"
"weapon" "aug"
"weapon" "m249"
"weapon" "g3sg1"
"weapon" "ump45"
"weapon" "mp5navy"
"weapon" "m3"
"weapon" "xm1014"
"weapon" "tmp"
"weapon" "mac10"
"weapon" "p90"
}
}

Windows:
cssdm-2.1.4.zip 197,81 KB 2266 Ilość pobrańLinux:
cssdm-2.1.4-linux.zip 217,55 KB 1634 Ilość pobrań#285505 SDKHooks 2.0.0
Napisane przez Nomaf
w 20.08.2011 12:22
SDKHooks

SDKHooks to biblioteka z bardzo dobrymi funkcjami, umożliwiającymi o wiele lepsze pisanie pluginów. Praktycznie każda większa modyfikacja wymaga SDKHooks to działania, więc warto zawczasu wyposażyć się w te potężne narzędzie skryptera. Jest ono dostępne dla Windows'a i Linux'a oraz Mac'a, ale jego nie będę wrzucał, bo i tak nikt nie zakłada na tym serwerów

Zawartość archiwum wrzucamy do /nazwa_gry/.

Aby skorzystać z biblioteki, należy na początku pluginu dać:
#include <sdkhooks>
Podstawowy hook (możemy go wpisać praktycznie, gdzie chcemy):
SDKHook(entity, SDKHookType:type, SDKHookCB:callback)
1 parametr to byt (id, index, client, ent, entity czy co tam wymyślimy)
2 parametr to typ hook'a. Dostępne są:
SDKHook_EndTouch, SDKHook_FireBulletsPost, SDKHook_OnTakeDamage, SDKHook_OnTakeDamagePost, SDKHook_PreThink, SDKHook_PostThink, SDKHook_SetTransmit, SDKHook_Spawn, SDKHook_StartTouch, SDKHook_Think, SDKHook_Touch, SDKHook_TraceAttack, SDKHook_TraceAttackPost, SDKHook_WeaponCanSwitchTo, SDKHook_WeaponCanUse, SDKHook_WeaponDrop, SDKHook_WeaponEquip, SDKHook_WeaponSwitch, SDKHook_ShouldCollide, SDKHook_PreThinkPost, SDKHook_PostThinkPost, SDKHook_ThinkPost, SDKHook_EndTouchPost, SDKHook_GroundEntChangedPost, SDKHook_SpawnPost, SDKHook_StartTouchPost, SDKHook_TouchPost, SDKHook_VPhysicsUpdate, SDKHook_VPhysicsUpdatePost, SDKHook_WeaponCanSwitchToPost, SDKHook_WeaponCanUsePost, SDKHook_WeaponDropPost, SDKHook_WeaponEquipPost, SDKHook_WeaponSwitchPost, SDKHook_Use, SDKHook_UsePost
3 parametr to natomiast nazwa funkcji, która będzie się wykonywała przy hook'u. Możliwości:
// PreThink/Post // PostThink/Post public(client), // GroundEntChanged // Spawn/Post // Think/Post // VPhysicsUpdate/Post public(entity), // EndTouch // StartTouch // Touch Action:public(entity, other), // EndTouchPost // StartTouchPost // TouchPost public(entity, other), // SetTransmit Action:public(entity, client), // WeaponCanSwitchTo // WeaponCanUse // WeaponDrop // WeaponEquip // WeaponSwitch Action:public(client, weapon), // WeaponCanSwitchToPost // WeaponCanUsePost // WeaponDropPost // WeaponEquipPost // WeaponSwitchPost public(client, weapon), // OnTakeDamage // Note: Force application is dependent on game and damage type(s) Action:public(victim, &attacker, &inflictor, &Float:damage, &damagetype), Action:public(victim, &attacker, &inflictor, &Float:damage, &damagetype, &weapon, Float:damageForce[3], Float:damagePosition[3]), // OnTakeDamagePost public(victim, attacker, inflictor, Float:damage, damagetype), public(victim, attacker, inflictor, Float:damage, damagetype, weapon, const Float:damageForce[3], const Float:damagePosition[3]), // FireBulletsPost public(client, shots, const String:weaponname[]), // TraceAttack Action:public(victim, &attacker, &inflictor, &Float:damage, &damagetype, &ammotype, hitbox, hitgroup), // TraceAttackPost public(victim, attacker, inflictor, Float:damage, damagetype, ammotype, hitbox, hitgroup), // ShouldCollide bool:public(entity, collisiongroup, contentsmask, bool:originalResult), // Use Action:public(entity, activator, caller, UseType:type, Float:value), // UsePost public(entity, activator, caller, UseType:type, Float:value)
Przykładowy kod (zwiększa ilość hp o 1 po zadaniu obrażeń):
public OnClientPutInServer(client)
{
SDKHook(client, SDKHook_OnTakeDamagePost, OnTakeDamagePost);
}
public OnTakeDamagePost(victim, attacker, inflictor, Float:damage, damagetype)
{
SetUserHealth(attacker, GetUserHealth(attacker) + 1)
return Plugin_Changed
}

Windows:
sdkhooks-2.0.0-hg127-windows.zip 732,85 KB 399 Ilość pobrańLinux:
sdkhooks-2.0.0-hg127-linux.tar.gz 523,11 KB 376 Ilość pobrańPoradnik stworzony przez: Nomaf dla AMXX.pl - Support AMX Mod X
Kopiowanie bez mojej zgody jest zakazane!
#285426 FPS Boost
Napisane przez Nomaf
w 20.08.2011 09:00

Prosty plugin do metamoda, umożliwijający zwiększenie max liczby FPS'ów (normalnie limit to 64) na serwerze z Windowsem.

Pobieramy i wypakowujemy zawartość do /nazwa_gry/.
Do metaplugins.ini, który znajduje się w /addons/metamod dopisujemy:
addons/fpsboost/bin/fpsboost_mm.dll

fpsboost.zip 33,07 KB 342 Ilość pobrań#285363 Konfiguracja edytora Pawn'a + Kompilacja
Napisane przez Nomaf
w 19.08.2011 22:25
Konfiguracja edytora Pawn'a + Kompilacja
Programem, w którym będziemy pisać pluginy w Pawn'ie jest Pawn Studio. Do pobrania stąd:
pstudio-0.8.3.zip 1,69 MB 859 Ilość pobrańUruchamiamy program i z menu bierzemy: Extras->Preferences lub naciskamy F12 na klawiaturze. Z drzewka po lewej wybieramy Compilers. Tak wygląda okienko:

Opis wypełniania pól:
1. Z listy wybieramy: Pawn (SourceMod)
2. tu dajemy ścieżkę do folderu z kompilatorem (instaluje się wraz z SourceMod'em). Przykład: E:\Gry\Counter-Strike Source 2010\cstrike\addons\sourcemod\scripting\compile.exe
3. tu dajemy ścieżkę do folderu z skompilowanymi pluginami. Przykład: E:\Gry\Counter-Strike Source 2010\cstrike\addons\sourcemod\plugins
Ciskamy OK i mamy skonfigurowany Pawn Studio do pracy
Pluginy kompilujemy trzema sposobami: lokalnie używając edytora, lokalnie włączając plik compile.exe i za pomocą kompilatora webowego.
1. Lokalna kompilacja (w edytorze)
Jeżeli mamy skonfigurowany edytora jak wyżej to wystarczy nacisnąć przycisk strzałki w panelu lub za pomocą klawisza F9. Jeżeli wyskoczy nam okienko, że compile.exe przestał działać to korzystamy z drugiego lub trzeciego sposobu.
2. Lokalna kompilacja (compile.exe)
Zapisane pluginy w formacie .sp, które są w folderze z kompilatorem możemy skompilować uruchamiając plik compile.exe znajdujący się w folderze: \addons\sourcemod\scripting\. Po uruchomieniu wszystkie pliki znajdujące się w folderze scripting zostaną skompilowane (oprócz tych co są już wcześniej skompilowane i nie zostały w nich wprowadzone zmiany). Skompilowane pluginy pojawią się w folderze \scripting\compiled\. Stamtąd należy je przenieść do folderu \plugins\.
3. Kompilacja webowa
Wchodzimy na stronę: SourceMod: Half-Life 2 Scripting. Mamy tam dwa sposoby na skompilowanie. Pierwszy to wrzucenie kodu źródłowego .sp i wciśnięcie "Compile". Drugi to wpisanie nazwy pluginu + wklejenie jego treści i naciśnięcie przycisku "Compile". Oba sposoby prowadzą do tego samego: skompilowania pluginu, którego możemy sciągnąć i wrzucić na serwer.
Poradnik stworzony przez: Nomaf dla AMXX.pl - Support AMX Mod X
Kopiowanie bez mojej zgody jest zakazane!
#284893 Piszemy pierwszy plugin
Napisane przez Nomaf
w 18.08.2011 22:23
Nasz pierwszy plugin
Odpalamy Pawn Studio i wybieramy: File->New->SourcePawn Script. Naszym oczom ukaże się taki kod:
/* Plugin Template generated by Pawn Studio */
#include <sourcemod>
public Plugin:myinfo =
{
name = "New Plugin",
author = "Unknown",
description = "<- Description ->",
version = "1.0",
url = "<- URL ->"
}
public OnPluginStart()
{
// Add your own code here...
}
Na początku dołączamy moduły pluginu. W pierwszej funckji wypisujemy dane naszego pluginu, to chyba nie trzeba tłumaczyć, prawda? W kolejnej OnPluginStart() będziemy robić to, co będzie na potrzebne przy starcie serwera.
To był krótki wstęp. Najważniejszą rzeczą przy pisaniu jest świadomość tego co piszemy i tego co chcemy osiągnąć. W tym poradniku zrobimy pluginu, który będzie dawał x kasy na początek. Będę zamieszczał komentarze, aby ułatwić zrozumienie kodu.
1. Moduły i zmienne
Na początek musimy dodać moduł sdktools do naszego pluginu:
#include <sdktools>
Dodajemy także zmienne:
new g_iPlayer = -1
new Handle:iMoneyAmount
2. Funkcja OnPluginStart()
W skryptach SourceMod'a właściwości bytu należy pobierać z offsetów. Offset odpowiadający za ilość pieniędzy przypiszemy zmiennej g_iPlayer:
g_iPlayer = FindSendPropOffs("CCSPlayer", "m_iAccount")
Zdarzenia należy zhook'ować, przez HookEvent:
HookEvent("round_start", RoundStart, EventHookMode_Post)
(1 parametr to nazwa zdarzenia do hook'nięcia, 2 to nazwa funkcji, która będzie odpowiedzialna za zdarzenie, 3 ustala czy hook'nięcie ma nastąpić po (Post) czy przed zdarzeniem)
oraz przypisać iMoneyAmount wartość Var'a:
iMoneyAmount = CreateConVar("set_money_amount", "2500", "Ilosc dawanych pieniedzy", _, true, 0.0, true, 16000.0)
(1 parametr to nazwa Var'a, 2 to wartość, 3 - opis Var'a, 4 - flaga, 5 - czy ma mieć jakąś wartość minimalną?, 6 - jak tak to jaką?, 7 - czy ma mieć wartość maksymalną?, 8 - jak tak to jaką?)
3. Funkcja RoundStart(Handle:event, const String:name[], bool:dontBroadcast)
Tu zamieścimy kod, odpowiadający za hook'onięcie funkcji:
public RoundStart(Handle:event, const String:name[], bool:dontBroadcast)
{
for (new i = 1; i <= MaxClients; i++)
{
if (IsClientInGame(i))
{
if (g_iPlayer != -1)
{
new iCurrentMoney = GetEntData(i, g_iPlayer)
new iNewMoneyAmount = iCurrentMoney + GetConVarInt(iMoneyAmount)
if (iNewMoneyAmount > 16000)
iNewMoneyAmount = 16000
SetEntData(i, g_iPlayer, iNewMoneyAmount)
}
}
}
}
Czyli pobieramy id graczy, sprawdzamy czy są w grze, sprawdzamy czy offset jest prawidłowy i nadajemy wartość kasy.
GetEntData() - pobieramy wartość jakiegoś offsetu w naszym przypadku pieniędzy.
SetEntData() - ustawiamy wartość offsetowi
4. Ostateczny wygląd pluginu
/* Plugin Template generated by Pawn Studio */
#include <sourcemod>
#include <sdktools>
new g_iPlayer = -1
new Handle:iMoneyAmount
public Plugin:myinfo =
{
name = "Daj Kase",
author = "Nomaf",
description = "Ustawia wiecej kasy na poczatek rundy",
version = "1.0",
url = "http://amxx.pl/"
}
public OnPluginStart()
{
g_iPlayer = FindSendPropOffs("CCSPlayer", "m_iAccount")
HookEvent("round_start", RoundStart, EventHookMode_Post)
iMoneyAmount = CreateConVar("set_money_amount", "2500", "Ilosc dawanych pieniedzy", _, true, 0.0, true, 16000.0)
}
public RoundStart(Handle:event, const String:name[], bool:dontBroadcast)
{
for (new i = 1; i <= MaxClients; i++)
{
if (IsClientInGame(i))
{
if (g_iPlayer != -1)
{
new iCurrentMoney = GetEntData(i, g_iPlayer)
new iNewMoneyAmount = iCurrentMoney + GetConVarInt(iMoneyAmount)
if (iNewMoneyAmount > 16000)
iNewMoneyAmount = 16000
SetEntData(i, g_iPlayer, iNewMoneyAmount)
}
}
}
}
Tak, to już jest koniec. Myślę, że przynajmniej trochę zapoznaliście się z SourceMod'em. Od razu zaznaczam - nie używamy Amxx-Studio, żeby później nie było żadnych pytań i problemów. Koniec, kropka.
Poradnik stworzony przez: Nomaf dla AMXX.pl - Support AMX Mod X
Kopiowanie bez mojej zgody jest zakazane!
#284741 Opis instalacji SourceMod
Napisane przez Nomaf
w 18.08.2011 18:24
SourceMod
1. Opis
SourceMod jest modyfikacją serwera, która pozwala na potężne rozbudowanie jego. Wymaga Metamod: Source w wersji 1.8 lub większej oraz gry na bazie silnika Source. Pluginy bazują na języku skryptowym Pawn. To właśnie one powodują rozszerzenie możwliości rozgrywki na serwerach. Możemy stworzyń nowe tryby rozgrywki, zmieniać właściwości gracza, ustawiać nowe byty na mapie, czyli praktycznie wszystko. Oficjalna strona znajduje się pod tym adresem:
SourceMod: Half-Life 2 Scripting
Najnowszą wersję możemy pobrać stąd: http://amxx.pl/topic...-sourcemod-172/
2. Instalacja - Etap 1
Windows:
Ci co mają grę NonSteam i chcą grać w trybie LAN, to wystarczy, że wgrają zawartość archiwum do /nazwa_gry/, np. /cstrike/ i już SourceMod będzie działać. Ten kto pobrał Source Dedicated Server przez Steam, to pliki powinien wrzucić do: /steam/steamapps/nazwa_konta/source 2007 dedicated server/nazwa_gry. Przykład: /steam/steamapps/nomaf/source 2007 dedicated server/cstrike.
Linux:
Wypakuj zawartość folderu do /nazwa_gry/. To wszystko.
3. Końcowe kroki
Zresetuj serwer. Aby sprawdzić, czy wszystko zostało pomyślnie zainstalowane, należy wpisać w konsoli serwera:
meta list
Po wpisaniu tego powinno się wyświetlić coś w stylu:
] meta list Listing 1 plugin: [01] SourceMod (1.3.7) by AlliedModders LLC
Teraz można już wybierać z bazy kilku tysięcy pluginów i instalować na serwerze
. Kody źródłowe pluginów mają format .sp, a skompilowane .smx. Główne komendy SourceMod'a zaczynają się od sm. Wystarczy wpisać ten początek, a powininno się wyświetlić menu kontekstowe z podpowiedziami komend.
Poradnik stworzony przez: Nomaf dla AMXX.pl - Support AMX Mod X
Kopiowanie bez mojej zgody jest zakazane!
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: Nomaf
- Regulamin


Dodatki SourceMod



Moja zawartość

