Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

-Czapi- - zdjęcie

-Czapi-

Rejestracja: 01.07.2010
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 16.09.2012 19:28
-----

#54016 Admins vs All

Napisane przez DaddyKuba w 01.04.2009 20:16

[PLUGIN] Admins vs All


Dołączona grafika
Możliwość gry Admini kontra reszta graczy.
Admini z flagą D (Możliwość banowania) są zaliczani do Adminów w tym pluginie.

Dołączona grafika
ava_enable 1/0 - 1: ON, 0: OFF
ava_adminteam "TERRORIST" - Admini w TT
ava_othersteam "CT" - Reszta graczy w CT

Dołączona grafika
Plik admin_vs_all.amxx do addons/amxmodx/plugins
Plik admin_vs_all.sma do addons/amxmodx/scripting

Otwieramy w edytorze tekstowym plik amxmodx/configs/plugins.ini i dopisujemy na samym końcu: admin_vs_all.amxx

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 3


#73728 Kolor noktowizora

Napisane przez DaddyKuba w 23.07.2009 14:19

[PLUGIN] Kolor noktowizora


Dołączona grafika
Z tym pluginem możesz zmienic kolor noktowizora.

Dołączona grafika
- custom_nvg - Włącza/wyłacza plugin
1 = Włączony (domyślnie)
2 = Wyłączony

- custom_nvg_rgb   //Ustala kolor noktowizora, w formacie RGB
//Domyślnie : "255 0 255"

- custom_nvg_decay   //Ustala szybkosc rozchodzenia sie swiatla
//Domyślnie = 10

- custom_nvg_radius   //Ustala promień światła z noktowizora
//Domyślnie = 125

Dołączona grafika
Plik custom_nvg.amxx do addons/amxmodx/plugins
Plik custom_nvg.sma do addons/amxmodx/scripting

Otwieramy w edytorze tekstowym plik amxmodx/configs/plugins.ini i dopisujemy na samym końcu: custom_nvg.amxx

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 5


#204253 auto change cvar

Napisane przez Change w 08.01.2011 22:24

#include <amxmodx>

#define PLUGIN "Nowy Plugin"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Change"

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_event("HLTV", "NowaRunda", "a", "1=0", "2=0");
// Add your code here...
}

public NowaRunda()
{
server_cmd("amx_light 5")
set_task(180.0, "zmienlight")
}

public zmienlight()
server_cmd("amx_light 2")


sprawdź
  • +
  • -
  • 1


#200207 [BaseBuilder]Exp mod

Napisane przez Abes Mapper w 27.12.2010 19:35

W plugins.ini daj tak wpis:
bb_exp.amxx debug

Potem podaj nowe logi
  • +
  • -
  • 1


#165921 Bug z szybkością poruszania się - Komenda.

Napisane przez Juma w 30.08.2010 11:23

Hejka. Nie wiem czy wiecie, czy też nie, ale istnieje w DiabloMod'ie komenda, którą gracze wykorzystują do szybszego poruszania się. Jedna komenda i idziemy jak błyskawica i ludzie nie wiedzą skąd to i jak to <_< .

Komendy które wyeliminujemy:
cl_forwardspeed "wartosc" - Ta daje nam zwiększoną szybkość ruchu w przód. Example: cl_forwardspeed 5000
cl_backspeed "wartosc" - Ta daje nam zwiększoną szybkość ruchu w tył. Example: cl_backspeed 5000

Może i to jaki mam na to sposób jest prymitywny, ale eliminuje w pełni ten problem :rolleyes:


Utworzymy plugin, który będzie wymuszał nam owe ustawienia cvarów na 400, tak jak powinno to być.

Plugin dostępny w załączniku, ale zamieszczę również kod pluginu, dla osób które chcą się z tym pobawić.

Powiem, że nie jest to aż tak znane, ale bynajmniej na moim serwerze była plaga z tą komendą, więc radzę zastosować to :>




Kod Pluginu:


#include <amxmodx>

#define PLUGIN "Wymuszacz"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Juma"

public plugin_init() {
        register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
        set_task(15.0, "wymus",0, _, _, "b");
	  set_task(17.5, "wymus2",0, _, _, "b");
}

public wymus()
{
    client_cmd(0, "cl_forwardspeed 400");
}

public wymus2()
{
    client_cmd(0, "cl_backspeed 400");
}


W razie pytań, proszę napisać.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 10


#183761 QMT_CodMod

Napisane przez ric0 w 27.10.2010 20:16

w public CurWeapon(id) dodaj to :
if(klasa_gracza[id] == NazwaKlasy && weapon == CSW_nazwabroni) set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 10);


i dodaj to z tymi broniami z kotrymi ta klasa ma byc niewidzialna. czyli np. jak ma byc klasa Skoczek z bronia m4 ma byc nie widzialna to bedzie :

if(klasa_gracza[id] == Skoczek && weapon == CSW_M4A1) set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0, 0, 0, kRenderTransAlpha, 10);

  • +
  • -
  • 1


#183489 QMT_CodMod

Napisane przez ric0 w 26.10.2010 16:41

w Case swojej klasy dodajesz to:
strip_user_weapons(id); give_item(id, "weapon_knife");


Czyli bedzie to wygladac tak :

case twojaklasa:
{
strip_user_weapons(id);
give_item(id, "weapon_knife");
}


Wtedy twojaklasa bedzie mogla uzywac tylko noza
  • +
  • -
  • 1


#180555 QMT_CodMod

Napisane przez MieTeK_ w 16.10.2010 14:18

A jeszcze jedno jak zmniejszyć danej klasie grawitację?


dodajesz w case klasy
set_user_gravity(id, liczba)

liczba musi byc tak napisana 1.0 przynajmniej do dziesietnej ;P

Na przykład

case Komandos:
{
set_user_gravity(id, 0.50);
}


Grawitacja będzie o połowę mniejsza dla klasy ;P



Oraz żeby ta klasa miała 1/3 szans na odrodzenie.


szukasz


if(informacje_przedmiotu_gracza[id][0] == 7 && random_num(1, informacje_przedmiotu_gracza[id][1]) == 1)
set_task(0.1, "Wskrzes", id+ZADANIE_WSKRZES);


dodajesz pod tym


if(klasa_gracza[id] == Twojaklasa && random(3) == 1)
set_task(0.1, "Wskrzes", id+ZADANIE_WSKRZES);


Powinno działać :P
  • +
  • -
  • 1


#180543 QMT_CodMod

Napisane przez MieTeK_ w 16.10.2010 13:44

Widzę że jesteś w to dobry to się jeszcze zapytam skąd mogę wziąć modele np. miny bo chciałem je po podmieniać


Dokładnie to nie wiem, może fpsbanana.com albo google :F

jak mogę ustawić że by klasa jak kogoś zabije dostanie granat i full ammo?


szukasz


if(poziom_gracza[id] > poziom_gracza[attacker])
nowe_doswiadczenie += poziom_gracza[id] - poziom_gracza[attacker];


dodajesz pod tym


if(klasa_gracza[attacker] == Twojaklasa && maxClip[weapon] != -1)
{
give_item(attacker, "weapon_hegrenade");
set_user_clip(attacker, maxClip[weapon]);
}

  • +
  • -
  • 1


#180514 QMT_CodMod

Napisane przez MieTeK_ w 16.10.2010 12:34

Potrójny skok to chyba
                               ilosc_skokow_gracza[id]+= 2;


Można dać klasie dynamit i rakietę, nie scrashuje serwa :P


A niewidzialna w 100% to
set_user_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 0, 0, 0, kRenderTransColor, 0);


Jezeli nie zadziała zamiast ostatniego 0 daj 1 :P
  • +
  • -
  • 1


#180482 QMT_CodMod

Napisane przez MieTeK_ w 16.10.2010 10:53

1. Dodawanie klas
[QTM COD:MW Mod] Jak dodać nową klasę - Nieoficjalny polski support AMX Mod X

2.

nie widzialność, rakiety, miny


case Twojaklasa:
{
ilosc_rakiet_gracza[id] = ilosc;
ilosc_min_gracza[id] = ilosc;
set_user_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 0, 0, 0, kRenderTransColor, ilosc);
}

Zamiast ilosci podajesz ile ma byc rakiet, min, a na koncu niewidzialnosci(od 255 w dół, im mniejsza liczba tym mniej widzialny)

3.

Ale chcę skopiować jedną właściwość rambo
a mianowicie podwójny skok tyle żeby tych skoków można było użyć trzy.
Główny mój problem to że nie wiem od którego miejsca czytać kod i w którym miejscu mogę go dokładnie edytować;


if(informacje_przedmiotu_gracza[id][0] == 11 || klasa_gracza[id] == Rambo)


zamieniasz na

if(informacje_przedmiotu_gracza[id][0] == 11 || klasa_gracza[id] == Rambo)|| klasa_gracza[id] == Twojaklasa



if(klasa_gracza[id] == Rambo)
ilosc_skokow_gracza[id]++;


dodajesz pod tym


if(klasa_gracza[id] == Twojaklasa)
ilosc_skokow_gracza[id]++;


i ma podwojny skok ;)
  • +
  • -
  • 1


#5444 1. Przygotowanie do pracy

Napisane przez Abes Mapper w 10.05.2008 02:22

Do pracy potrzebne będą następujące programy:

Valve Hammer Editor 3.4 -główny edytor w którym tworzymy mapy
Plik FGD (PL) dla CS - przygotowany przez Petera (plik dostosowywujący VHE do tworzenia map do CSa)
Kompilatory ZHLT 3.4 final -narzędzia dzięki którym otrzymujemy finalną mapkę
Patch VHE 3.5 PL - patch aby VHE był w wersji 3.5 i na dodatek PL (by hlmaps.noskill.pl)

VHE (Valve Hammer Editor) jest głównym narzędziem do robienia map do CSa. Kupując Conter Strike (Half Life) nabywamy też VHE (w starszej wersji, w której narzędzie to nazywało się Worldcraft). Ja polecam ściągnięcie VHE 3.5 (sam w tej wersji tworzę mapy) do której jest możliwość instalacji łatki spolszczającej. Wówczas praca w edytorze jest znacznie poręczniejsza. Z instalacją VHE nikt nie powinien mieć problemów, instaluje się dokładnie tak samo jak większość programów pod Windows, instalujemy w dowolnym katalogu np.<img src='https://amxx.pl/publ...#>/confused.gif' class='bbc_emoticon' alt=':' /> C:\Program Files\Valve Hammer Editor.

Aby zainstalować patch wstarczy plik hammer.exe z hammer.rar wypakować do głównego folderu Valve Hammer Editor i podmienić.
Kolejnym krokiem jest instalacja plików FGD, czyli plików definiujących typ gry. Nas interesuje tylko Counter Strike, więc instalujemy pliki przeznaczone właśnie dla tej gry. Bez tych plików niemożliwa jest praca z VHE o czym początkujące osoby mogą niewiedzieć. Plik CS_ekspert_PL.zip należy rozpakować do jakiegoś tymczasowego katalogu. Następnie z tego katalogu plik CS_ekspert_PL.fgd przenosimy do C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike (jeżeli nie istnieje katalog fgd oraz counter-strike to stwórz takie). Teraz przenieś cały katalog CS (z rozpakowanego archiwum) do C:\Program Files\Valve Hammer Editor\sprites tak aby w katalogu sprites znajdował się katalog CS. Ostatnią rzeczą jest zainstalowanie kompilatorów.

Ja propunuje je zainstalować bezpośrednio do C: czyli np.<img src='https://amxx.pl/publ...#>/confused.gif' class='bbc_emoticon' alt=':' /> C:\hlvis.exe, C:\hlrad.exe, itp. Już więcej nic nie trzeba kopiować, teraz dopiero uruchamiamy VHE, aby go skonfigurować do pracy. Otworzy się nam pusty program.

Dołączona grafika

Wybieramy menu Narzędzia -> Opcje...

Dołączona grafika

Otwiera się okienko

Dołączona grafika

W zakładce Generalne ustawienia zaznaczamy pola tak jak na rysunku

Dołączona grafika

Kolejne zakładki konfigurujemy wg poniższych rysunków

Dołączona grafika
Dołączona grafika

Teraz przechodzimy do bardziej skomplikowanej zakładki. Klikamy na zakładkę Konfiguracja gry

Dołączona grafika

W polu Typ gry poprzez przycisk Edycja dodajemy typ gry. Po kliknięciu na przycisk Edycja otworzy się kolejne okienko w którym klikamy na przysick Dodaj, wprowadzamy nazwę gry, czyli counter i klikamy na Ok. Teraz nasze okinko powinno zawierac nazwę "counter"

Dołączona grafika

jeżeli tak jest klikamy na przycisku Zamknij
Teraz w kolejnym polu (zaznaczonym)

Dołączona grafika

definiujemy typ gry, czyli w polu Plik definicji gry *.FGD dla WorldCraft poprzez kliknięcie na przysicku Dodaj wskazujemy programowi miejce gdzie mamy zainstalowany plik .fgd. W naszym przypadku jest to C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike\CS_ekspert_PL.fgd Jak wszystko pójdzie ok to w dotychczas pustym polu pojawi się ścieżka do naszego pliku .fgd Pola Format tekstur: oraz Typ mapy: zostawiamy bez zmian, czyli tak jak na rysunku

Dołączona grafika

W kolejnych polach proponuje użyć następujących ustawień (tu ustalamy jaki objekt najczęściej używamy - pojawiać się on będzie jakio pierwszy)

Dołączona grafika

Kolejnym krokiem jest

Dołączona grafika

wskazanie miejsca na dysku w którym zainstalowana jest gra Counter Strike (wskazujemy plik cstrike.exe lub hl.exe). Standardowo jest to C:\Program Files\Valve

Kolejne pole
Dołączona grafika

W ostatnich dwóch polach
Dołączona grafika

wybieramy katalog w którym będą znajdować się tworzone przez nas mapy. W obu polach wybieramy następującą ścieżkę c:Program FilesValve Hammer Editormaps
Przechodzimy do kolejnej zakładki Tekstury

Dołączona grafika

Poprzez przycisk Dodaj WAD dodajemy pliki .wad z teksturami. Pliki te znajdują się w katalogu z grą. Ja propunuje dodać największy standardowy plik czyli halflife.wad standardowo znajdujący się w C:\Program Files\Valve\valve\halflife.wad (na screenie są inne ścieżki ponieważ ja katalog z grą mam na innym dysku). Można oczywiście dodać jeszcze inne wady, jednak nie powinno być ich więcej niż 8, gdyż mogą być problemy przy kompilacji. Na początek w zupełności wystarczy halflife.wad


W ostatniej zakładce Kompilacja gotowej mapki będziemy kolejno wskazywać miejsca,w których są odpowiednie pliki. I tak w pierwszym polu wybieramy C:\Program Files\Valve\hl.exe Kolejne pola to katalog w którym zainstalowaliśmy kompilatory, czyli C: (lub C:\folder) i z tego katalogu wybieramy plik wybieramy kolejno następujące pliki hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, hlrad.exe

Dołączona grafika

W ostatnim już polu wybieramy katalog w którym umieszczane będą gotowe mapki po kompilacji, czyli takie na których już można grać. Standardowo takim miejscem jest C:\Program Files\Valve\cstrike\maps

Konfiguracje mamy za sobą :) Ostatnią rzeczą jaką musimy zrobić to kliknięcie na przycisk OK. Teraz już możemy przystąpić do stworzenia swojej pierwszej mapy. O tym jak to zrobić w innym poradniku.

Więcej tutoriali na: VHE Center
Autor: AHA Andrzej Hrycyk
  • +
  • -
  • 6