Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

fffff - zdjęcie

fffff

Rejestracja: 22.01.2010
Aktualnie: Poza forum
Poza forum Ostatnio: Prywatna
-----

#133901 Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6

Napisane przez Abes Mapper w 10.05.2010 18:31

Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6

Poradnik (po angielsku) by Dels © 2009
Spolszczony opis by Abes Mapper © 2010


Spis treści
  • Przegląd
  • Narzędzia
  • Poradnik
         1. Przygotowanie do pracy
         2. Dekompilacja modelu
         3. Eksport tekstur
         4. Aktualizacja map UV
         5. Edycja pliku .qc
         6. Kompilacja modelu
         7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek
         8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu
  • Pytania i odpowiedzi
  • Słowko o podmienianiu muzzle flash
  • Credits

Przegląd
Chciałeś kiedyś mieć model broni z CS:S w CS 1.6 ?
Teraz dowiesz się jak to zrobić ze wszystkimi broniami włączając w to animacje z C4
Dołączona grafika Dołączona grafika
Dołączona grafika Dołączona grafika

Wystarczy że przeczytasz dokładnie ten poradnik punkt za punktem

Narzędzia
Narzędzia wykorzystanie w tym poradniku:
  • GCFScape (Nieobowiązkowe, aby wydobyć model z .GCF)
  • GFlip (Nieobowiązkowe, aby obrócić model. Jest w paczce)
  • Jed Half-Life Model Viewer (Aby zobaczyc model, zmienic rozne rzeczy, itp)
  • HL1 Compiler & Decompiler (Jest w paczce)
  • HL2 Decompiler (Jest w paczce)
  • Milkshape3D (Do ustawienia map UV; chcesz CD-KEY? Pisz na PW; zalecam wersje 1.8.4)
  • VTFEdit (Aby eksportować tekstury)
  • XNView (Nieobowiązkowe jeżeli masz jakiś program graficzny oprócz Painta; do zmienienia rozmiaru i konwertowania tekstur).
potrzebne_narzedzia.zip

Poradnik

Jeżeli masz już wszystkie potrzebne pliki, możesz przejść dalej.

1. Przygotowanie do pracy
  • Stwórz folder o nazwie weapon conversion (nazwa może być dowolna) na pulpicie co łatwi zarządzanie plikami
  • Potrzebujemy jakiegoś modelu z CS:S. Autor użył tego: FPSBANANA > Skins > Counter-Strike: Source > AK-47 > modderfreak's S.T.A.L.K.E.R. AK74u
  • Także potrzebujemy modelu z CS 1.6 (potrzebny jest plik qc z niego).
  • Następnie skopiuj CS:S AK-47 który ściągnąłeś do folderu CSS\AK47, Jeśli jest nadal spakowane to rozpakuj
  • Stwórz w nim folder o nazwie decompiled (albo jak chcesz, tam będą zdekompilowane pliki)
  • Teraz skopiuj model z CS 1.6 (v_ak47.mdl) z cstrike/models do CS16/AK47. Jeśli nie możesz go znaleść, wypakuj z pliku GFC za pomocą programu GCFScape
  • Wypakuj folder tools do stworzonego na początku folderu
    Dołączona grafika
  • Zainstaluj Jed Half-Life Model Viewer, MilkShape3D, VTFEdit i XNView.
  • Twoja struktura folderów powinna wyglądać w ten sposób:
    Dołączona grafika

2. Dekompilacja modelu

Teraz będziesz dekompilować model (CS:S i CS 1.6) używając HL2 MDL Decompiler i MilkShape3D

MODEL Z CS:S

  • Uruchom mdldecompiler.exe który znajduje się w tools\HL2 MDL Decompiler
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS:S klikając na [...]
    Powinien być w ak47\models\weapons
  • Wybierz folder gdzie będą zdekompilowane pliki
    W tym przypadku ak47\decompiled
  • Zaznacz Dump Old Unweighted SMD's i Do not fix rotations on animations, odznacz Use Steam File Access.
    Obrócenie modelu naprawimy później
  • Naciśnij Extract i czekaj aż się zdekompiluje
    Jeżeli wyskoczył błąd Unable to load model musisz otworzyć model za pomocą Notepad++
    zmienić IDST0 na IDST, (zamieniasz znak który znajduje się za IDST na ,)

MODEL Z CS 1.6

  • Uruchom MilkShape3D
  • Przejdź do Tools -> Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.2
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS 1.6 (w tym przypadku v_ak47.mdl)
    Odznacz wszystkie opcja poza QC Script.
    Dołączona grafika
  • Kliknij OK i czekaj aż się zrobi.

3. Eksport tekstur
  • Przejdź do folderu materials\models\weapons\v_models\aksu i kliknij dwa razy na wpn_aksu.vtf żeby otworzyć go w VTFEdit.
    Jeżeli jest więcej niż 1 vtf powinieneś wydobyć wszystkie ale pomiń pliki z _normal, _light i _ref.

    Dołączona grafika
  • Naciśnij File -> Export albo naciśnij Ctrl + E, eksportuj do bmp dla łatwiejszego użytku

    Dołączona grafika
  • Teraz otwórz wyeksportowane tekstury w programie XNView
    Możesz to zrobić także w innym programie graficznym jak photoshop, acdsee, gimp, itp.

    Dołączona grafika
  • Następnie musimy zmienić rozmiar tekstury żeby można było używać w CS 1.6 a także przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Zmień rozmiar... albo naciśnij Shift + S, CS 1.6 ma maksymalną wielkość tekstury 512x512 dlatego wpisz 512 w Szerokości i Wysokości
    Bądź pewien że masz zaznaczoną opcję Utrzymaj proporcje

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Teraz musimy to przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Konwertuj do kolorowego..., wybierz 256 kolorów, Dithering: Brak i kliknij OK
    Zapisz zmienioną teksturę do folderu decompiled
    Dołączona grafika Dołączona grafika

4. Aktualizacja map UV
Przed zaczęciem, wypakuj/skopiuj hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled
Ponieważ potem będzie potrzebny

  • Otwórz MilkShape3D, przejdź do File -> Import -> Half-Life SMD... i wybierz plik smd do CS:S AK-47
    W tym przykładzie będzie nazwany jako aks74u.smd (różni się od innych nazw)

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Widzisz pasek boczny po prawej stronie? Tam jest opcja Select, naciśnij to a będziesz miał dostęp do Select Options i naciśnij przycisk Group

    Dołączona grafika
  • Bardzo dobrze, teraz musisz zaznaczyć wszystkie grupy, będzie to prostsze przeciągając kursorem na drugim oknie (top-right window)

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Następnie przejdź do Window -> Texture Coordinat Editor albo naciśnij Ctrl + T.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

    Gdzie są moje mapy UV a tekstura jest taka wielka? Spokojnie, widzisz pole z numerem przy przycisku Scale? Wpisz tam -2 i naciśnij Scale.

    Dołączona grafika
  • Teraz widzisz? Następnie zobacz na przyciski po prawej, tam jest Move, naciśnij go.
    Uzupełnij: Offset: 0.0 -1.0 i naciśnij na M, naciskaj tak M dopóki nie zobaczysz linii idealnie na teksturze

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi teksturami a kiedy skończysz, eksportuj SMD i nadpisz oryginalny.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

5. Edycja pliku .qc

Pamiętasz dekompilacje modelu z CS 1.6 ? Teraz go użyjemy
  • Skopiuj v_ak47.qc do folderu decompiled
  • Otwórz v_ak47.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy)

    Dołączona grafika
  • Otwórz mdldecompiler.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy).

    Dołączona grafika
  • Teraz musimy edytować v_ak47.qc bazując się na zawartości z mdldecompiler.qc
    Skończone powinno wyglądać tak:

    Dołączona grafika

    A teraz trochę wyjaśnień jak to zrobić
    Pamiętaj że różne modele mają inne qc i inną strukturę. Kolejność animacji typu "shoot", "idle", "reload", muszą być w takiej samej kolejności jak w oryginalnym pliku .qc który został utworzony od modelu z CS 1.6. W przeciwnym wypadku np.: przy przeładowaniu, animacja będzie "draw" czyli wyjęcie broni
  • Najpierw musimy zastąpić sekcję $body aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc
    Trzeba usunąć część odnosząca się do rąk ponieważ model już to ma
    Pamiętaj że niektóre modele potrzebują odniesienie do rąk a nie które nie

    Zmień:
    //reference mesh(es)
    $body "rhand" "rhand"
    $body "lhand" "lhand"
    $body "weapon" "f_ak47_template"

    na

    //reference mesh(es)
    $body "weapon" "aks74u"

  • Następnie trzeba zamienić sekcję $attachment aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc

    Zmień:
    // 2 attachment(s)
    $attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000
    $attachment 1 "Bone52" 0.000000 -3.000000 0.000000

    na

    // 2 attachment(s)
    $attachment "1" "a_ak74" -0.50 14.60 -2.50 rotate 0.00 -0.00 0.00
    $attachment "2" "a_ak74" 0.30 -0.30 -3.00 rotate 25.00 -0.00 -180.00

  • I dlatego że model używa $hboxset "default", trzeba usunąć wszystkie $hbox z tej sekcji
    Niektóre modele mają hitbox'y, które nie były domyślnie, szczególnie własne modele, które mają różne ciała.

    Zmień
    // 4 hit box(es)
    $hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
    $hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000

    na

    // 4 hit box(es)

  • Ostatnie o sekwencji, nie ma dużej różnicy, trzeba trochę zmienić i dodać rotate -90.
    Obracanie potrzebne aby naprawić obrót modelu, pamiętasz kiedy dekompilowałeś model? Model był obrócony o 90 stopni

    Zmień
    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle1" fps 30
    ..

    na

    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle" fps 30 rotate -90 
    ..
  • Zapisz to

6. Kompilacja modelu

Uruchom compiler.bat który znajduje się w tools\HL1 Model Compiler & Decompiler\.
  • Przeciągnij i upuść twoje .qc (w tym przypadku będzie to v_ak47.qc) w oknie kompilatora

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Enter i poczekaj aż się zrobi. W sumie to już masz gotowy model ;)

Sprawdź model w Jed Half-Life Model Viewer

Dołączona grafika

Dołączona grafika

7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek

Niektóre własne modele mają martwe klatki, dlatego trochę to wygląda jak lagi, ponieważ nie jest zoptymalizowany
HL2 compiler & decompiler i tak wiele razy się model kompiluje i dekompiluje że dodaje parę martwych klatek na początek animacji
Aby to usunąć zrób tak:

  • Otwórz model w Jed Half-Life Model Viewer który przed chwilą skompilowałeś
  • Idź do karty Weapon Origin wybierz jedną z animacji (shoot1 powinna ci teraz pomóc).

    Dołączona grafika
  • Nacisnij Stop i wpisz 0 w widoczne pole
    Patrz tak klatka po klatce od kiedy zacznie się animacja

    Dołączona grafika
  • Zapamiętaj animację którą musisz skasować, np.: z 0-2.
    Potrzebna jest conajmniej jedna animacja która się nie rusza przed rozpoczęciem animacji
  • Teraz otwórz shoot1.smd używając notatnika

    Dołączona grafika
  • Znajdź linie w której jest time 0 a następnie usuń wszystkie linie pomiędzy time 0 a time 3,
    teraz widać że time 3 jest tuż za linią skeleton. Zapisz plik

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi plikami .smd
  • Skompiluj model ponownie

8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu

Niektóre modele mogą być odwrócone w grze (JHLMV pokazuje model normalnie) zwłaszcza model C4.
Chodzi o to że w grze broń jest po lewej stronie gdy mamy ustawione cl_righthand 1 czyli standardowo po prawej stronie.
Możesz łatwo to naprawić za pomocą programu GFlip który znajduje się w tools\HL1 MDL Compiler & Decompiler

  • Uruchom GFlip.
  • Przeciągnij v_c4.mdl (or albo inny model) którego potrzebujesz odwrócić na okno GFlip

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Flip i poczekaj aż się zrobi, GFlip zrobi nowy model o nazwie v_c4_gflip.mdl.
  • Skasuj oryginalny model i zmień nazwę tego utworzonego przez GFlip na v_c4.mdl.
  • Będzie on pokazał jak to było źle (odzwierciedlenie) w JHLMV ale działa poprawnie w grze.
Dołączona grafika

Pytania i odpowiedzi

Nie można skompilować modelu?
    Upewnij się że masz wszystkie potrzebne pliki w jednym folderze i plik .qc jest poprawny, potem skompiluj plugin ponownie.

Błąd: "too many vertices" przy kompilowaniu?
    Musisz podzielić .smd na pare części
  • Uruchom MilkShape3D
  • Załaduj model
  • Zaznacz grupę rąk (już powinieneś wiedzieć jak się zaznacza grupy)
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinna zostać broń
  • Eksportuj do osobnego pliku jako weapon.smd (ale nie zamykaj programu)
  • Teraz cofnij akcję (Ctrl+Z)
  • Wybierz Edit -> Select Inverse
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinny zostać ręce
  • Eksportuj do osobnego pliku jako hands.smd
    Teraz w pliku .qc powinieneś wpisać tak:
$body "weapon" "weapon"
$body "weapon" "hands"
    Jeżeli nadal błąd występuje to podziel model na mniejsze kawałki

Czarna ręka w JHLMV?
    Upewnij się że skopiowałeś hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled folder i poprawnie ułożyłeś mapę UV na teksturę w Milkshape3D.

Co z modelami w_ (world) i p_ (player)?
    Dla modelu w_ możesz zrobić to samo co z v_ (view) lecz niestety CS:S nie posiada modeli p_ ponieważ brane są one z modeli v_

Błąd GFlip?
    Czasami autor też to miał, czyścił rejestr używając programu CCleaner i ponownie włączał program GFlip

Słówko o muzzle flash

Czasami kiedy konwertujesz model, nie pokazuje się muzzle flash (ogień po wylocie kuli), to głownie z powodu linii $attachment w pliku .qc która nie działa, należy ponownie połączyć muzzle do kości i dostosować samodzielnie. To samo tyczy się lewej komory wylotowe (miejsce, w którym łuska wyskakuje)
Dlatego $attachment ma zazwyczaj dwie linie - jedna dla muzzle flash, druga dla komory wylotowej łusek

Kość jest zazwyczaj nazywana v_weapon.xxx gdzie xxx = nazwa broni, dla przykładu v_weapon.m249, ale czasami nazwane tylko xxx (m249) albo xxx.parent (m249.parent) albo w innej kombinacji. Możesz sprawdzić to w MilkShape3D

Musisz dostosować $attachment tak aby muzzle flash był we właściwej pozycji.

Credits

  • Dels - autor tematu, ja tylko spolszczyłem
  • Valve za CS 1.6, CS:S i studiomdl.exe.
  • Jed a.k.a Wunderboy za Jed Half-Life Model Viewer.
  • Kratisto za mdldecompiler.exe.
  • Cannonfooder za HL2 MDL Decompiler.
  • Nemesis za GCFScape & VTFEdit.
  • TeH SubSoNiC (FPSBanana.com) za świetny poradnik, autor na jego podstawie zrobił ten
  • ModderFreak (FPSBanana.com) za świetny model AK-47, autor użył go w tym poradniku

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oryginalny temat:
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
  • +
  • -
  • 23


#1081 Autoresponder/Advertiser + tag [ you]

Napisane przez bicek w 11.02.2008 22:45

Autoresponder/Advertiser

Opis:
Plugin który spamuje co jakiś czas na czacie say, przydatny przy reklamie forum lub informowaniu graczy na serwerze...
Dołączona grafika

Instalacja:
Plik ad_manager.amxx wrzucamy do addons/amxmodx/plugins
ad_manager.sma wrzucamy do addons/amxmodx/scripting
a advertisements.ini do addons/amxmodx/configs
standardowo do pliku addons/amxmodx/configsplugins.ini dopisujemy:
ad_manager.amxx

Konfiguracja:
otwieramy plik advertisements.ini dopisujemy nasze informacje które chcemy aby plugin pokazywał np.
!t amxx.pl !n polski support !g AMX Mod X
taki wpis w grze będzie wyglądał tak: amx.pl polski support AMX Mod X
Kolory:
!t - kolor drużyny, dla tt czerwony, dla ct niebieski i dla specra biały
!g - po prostu zielony
!n - standardowy kolor w say

[uwaga="Abes Mapper"]

Wersja z działającą komendą zrobiona przez DarkGL

[you]

Dołączona grafika

Proszę moda o dodanie do 1 posta.


Załączony plik  ad_manager.amxx   16 KB  1392 Ilość pobrań

Załączony plik  ad_manager.sma   9,06 KB  5614 Ilość pobrań
  ad_manager.amxx
[/uwaga]

Załączone pliki




#41446 Diablomod WWW Stats ver 2.0

Napisane przez GuTeK w 07.02.2009 16:53

Nowa wersja skryptu statystyk

Dodano:
- Panel admina
- ranking wszystkich graczy
- naprawiony jeden mały bug z wersji 1.4

Instalacja:
Po ściągnięciu rozpakowujemy archiwum z statystykami i otwieramy plik config.php

Znajduje się w nim coś takiego:

/*************************************************
*	To jest plik konfiguracyjny, proszę
*	wpisz wszystkie dane mysql'a tutaj
*
*	Szczególy na http://amxx.pl
*
*	Credits:
*		GuTeK
*		Miczu
*************************************************/
/*------------------------------------------------
				Info:
   $dbuser wpisz tam login do logowania do bazy mysql
   $dbpassword hasło do loginu bazy mysql'a
   $dbname nazwa databasy w mysqlu
   $dbhost ip serwera na którym jest wasz server mysql
   $dbtable nazwa tabeli w bazie danych
   $ile - ile ma się wyświetlić graczy w ranku 
   $amdlogin - login do panelu admina
   $admhaslo - hasło do panelu admina
------------------------------------------------------*/


$dbuser 		= "root"; 
$dbpassword 	= "";
$dbname 		= "test";
$dbhost 		= "localhost";
$dbtable 		= "dbmod";
$ile  			= "150";
$admlogin 		= "test";
$admhaslo 		= "1";

i zmieniamy wartości na takie jakie my mamy.
Potem tylko wgrywamy wypakowane pliki na hosting na którym jest strona i już gotowe.

Żeby wejść do panelu admina trzeba wpisać taki link http://waszastrona.pl/acp/

Osoby znające PHP na pewno by mnie spytały mnie dlaczego login i hasło do panelu admina jest w pliku konfiguracyjnym dlatego, że większość osób nie umiała by dodać nowej tabeli do bazy a co dopiero rekordu dlatego dałem login i hasło do pliku konfiguracyjnego.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 14


#118481 [MySQL] Nadawanie dostępu do bazy z zewnątrz

Napisane przez Portek w 13.03.2010 17:55

Cała operacja ogranicza się do 4-5 kliknięć ale wiele osób ma z tym problemy, więc mały tutorial dla nich robiony z nudów. W tutorialu nie opisuję procesu logowania do paneli bo ten jest chyba nazbyt prosty, posługuję się też panelami w Polskojęzycznej wersji, ale w tych z językami obcymi przebieg operacji jest identyczny.

Dołączona grafika

1. Po zalogowaniu do panelu przechodzimy do menu "Konfiguracja MySQL" (1.)
Dołączona grafika
2. W otwartym menu wybieramy bazę do której chcemy nadać dostęp, w naszym przypadku jest to "cserwerek_test" (2.)
Dołączona grafika
3. W polu oznaczonym na screenie numerem 3. wpisujemy host który ma mieć dostęp do bazy, w naszym przypadku jest to %, więc każdy serwer będzie bez problemów komunikował się z bazą. Wybór potwierdzamy kliknięciem na przycisk "Add Host" (4.)
Dołączona grafika

O pomyślności operacji informuje nas komunikat przedstawiony poniżej, konfiguracja bazy zakończona. Każdy serwer może się z nią połączyć!
Dołączona grafika


Dołączona grafika

1. Po zalogowaniu się do panelu odszukujemy tabelę "Bazy Danych"
Dołączona grafika
2. Przechodzimy do zakładki "Zdalny dostęp MySQL (1.)
3. W otwartym menu podajemy adres hosta który ma mieć dostęp do baz (2.), w naszym przypadku jest to %, więc każdy serwer będzie bez problemów komunikował się z bazą. Wybór potwierdzamy kliknięciem w przycisk "Dodaj Host" (3.)

Dołączona grafika

O pomyślności operacji informuje nas komunikat przedstawiony poniżej, konfiguracja bazy zakończona. Każdy serwer może się z nią połączyć!
Dołączona grafika



Uwaga!
Zamiast znaku % możemy podać IP serwera bez portu.
  • +
  • -
  • 13


#6410 C4 Timer

Napisane przez Gość w 22.05.2008 20:34

C4 Timer
Po podłożeniu bomby (C4) pokazuje się nam jej czas do wybuchu.

Dołączona grafika

Instalacja:
standardowa http://amxx.pl/viewtopic.php?t=20

CVAR'y:
amx_showc4timer <0|1|3> - Wyłączone | Tylko TT | Tylko CT | Wszyscy (Optymalnie: 3)
amx_showc4flash <0|1> - Sprite flashing (Optymalnie: 0)
amx_showc4sprite <0|1> - Choose from 2 sprites (Optymalnie: 1)
amx_showc4msg <0|1> - Shows a hud message about the timer (Optymalnie: 0)

Załączone pliki




#19252 Voices Management

Napisane przez mgr inż. Pavulon w 12.10.2008 23:11

Voices Management
Autor: ConnorMcLeod
Wersja: 1.0.2


Opis

Przejmujemy nim kontrole nad rozmowami na serwerze. Zamiast jednego cvar'u sv_alltalk możemy osobno ustawić kogo słyszą żywi a kogo umarli.
Admini mogą mówić do wszystkich jednocześnie ich uciszając, a co najbardziej mi się podoba admini mogą mówić tylko do adminów tak że inni gracze ich nie słyszą. Oczywiście jest też możliwość uciszenia wybranego gracza i słyszenia wszystkich graczy jeśli tylko chcemy.

Instalacja

Prawie standardowa.

Voices_Management.amxx do folderu plugins
Voices_Management.sma do scripting
voicesmanagement.txt do data/lang
(języki w standardzie en, fr, częściowo de)

Wymagane

Amxx 1.8+
Fakemeta
sv_alltalk 1

Konfiguracja
Cvary:

vm_alives < 0|1|2 > (def: 1)
żywi gracze słyszą: 0-żywych z team'u, 1-wszystkich żywych, 2-wszystkich graczy

vm_deads < 0|1|2 > (def: 2)
martwi gracze słyszą: 0-martwych z team'u, 1-wszystkich martwych, 2-wszystkich graczy

Komendy:

+adminvoice
Jako admin mówisz do wszystkich graczy, pozostali są uciszeni

+interadminvoice
Jako admin mówisz tylko do innych adminów, pozostali nic nie słyszą

+adminlisten
Jako admin słyszysz wszystkich graczy

toggle_adminlisten
Włączasz/wyłączasz ciągłe słyszenie wszystkich graczy

amx_mute
uciszasz wybranego gracza

amx_unmute
przywracasz możliwość rozmawiania wybranemu graczowi

say(_team) /vm
wyświetla ustawienia plugina

Komendy z "+" należy zbindować pod klawisz np.
bind "ALT" "+adminvoice"
Dodatkowo można zmienić w pluginie:
wymaganą flagę dla admina:

#define ADMIN_VOICE ADMIN_CHAT

czas od wejścia na serwer po jakim jest wyświetlana informacja o pluginie:

#define ANNOUNCE_TASK_DELAY 30.0

a jeżeli nie chcesz by gracze z wyłączonym słuchaniem rozmów słyszeli admina mówiącego do wszystkich to skomentuj

//#define SUPER_ADMIN_PRIORITY


Komentarz
Ogólnie jest to plugin bez którego żaden serwer "nie może istnieć". Bez problemu można wszytko ustawić, admini mogą się konsultować ze sobą i ogłaszać bez niepotrzebnego pisania. A jeżeli ktoś nam przeszkadza to zawsze możemy go uciszyć :)

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 25


#1150 Descriptive 'Fire in the hole! [PL]

Napisane przez Gomez w 14.02.2008 17:36

Descriptive 'Fire in the hole!

Informacja o rzuconym granacie.
Przykład:
Player (RADIO): Fire in the hole! [Granat Wybuchowy]
Player (RADIO): Fire in the hole! [Granat Oslepiajacy]
Player (RADIO): Fire in the hole! [Granat Dymny]

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 31


#124669 [5.9l] FireShield oślepia gracza który posiada przedmiot zamiast ofiary

Napisane przez Vertricus w 10.04.2010 11:09

Znajdź:
if (random_num(1,2) == 1) Display_Fade(id,1<<14,1<<14,1<<16,255,155,50,230)

Zamień na
if (random_num(1,2) == 1) Display_Fade(pid,1<<14,1<<14,1<<16,255,155,50,230)

  • +
  • -
  • 10


#124875 [5.9l] Moce pistoletowe wybranych klas nie działają

Napisane przez Vertricus w 10.04.2010 20:51

Znajdź:
Spoiler

Zamień na:
Spoiler

[warn=Onyke]Żeby w 100% naprawić moc pistoletową maga zastosujcie łatkę z tego tematu http://amxx.pl/topic...toletowej-maga/[/warn]
  • +
  • -
  • 13


#125283 [5.8d/5.9l] Naprawa long jumpa u Paladyna

Napisane przez Vertricus w 11.04.2010 20:35

Łatkę zrobił Miczu ^D^
5.8d:
Spoiler

5.9l
Spoiler

Gdyby coś nie działało poproszę PW
  • +
  • -
  • 8


#50826 Diablo Mod 5.9l [SQL]

Napisane przez Miczu w 21.03.2009 16:33

Diablo Mod 5.9l


Słynny DiabloMod już po polsku z nowymi postaciami levelami!

Instalacja:
Plik dbmod_5.9l.amxx do addons/amxmodx/plugins
Plik dbmod_5.9l.sma do addons/amxmodx/scripting
Archiwum "dbmod folder&models.rar" wypakować do cstrike. (nowy model)

Otwieramy w edytorze tekstowym plik amxmodx/configs/plugins.ini i dopisujemy na samym końcu: dbmod_5.9l.amxx

Cvary:
diablo_xpbonus ilość expa za zabicie standardowo ustawione na 7
diablo_xpbonus2 ilość expa za wykonania celu misji standardowo ustawione na 50
diablo_durability Tracisz wytrzymałość za każde obrażenia ? Ile za każdym razem
diablo_spawnchance 1/x szansa na zrespienia worka
SaveXp 1/0 zapisywanie doświadczenia
diablo_classes abcdefgh - które klasy maja być dostępne
diablo_avg  1 - zaczynanie od sredniej serwera (liczonego od lvl 1)
diablo_dmg_exp - za ile zabranego hp wrogowi dostaje sie 1 exp (domyslnie 20, 0 - off)

Cvary do SQL'a:
diablo_sql_host
diablo_sql_user
diablo_sql_pass
diablo_sql_database
diablo_sql_table

Komendy:
/komendy (pokazuje wszystkie komendy diablomoda)
/pomoc (tego chyba nie muszę tłumaczyć)
/czary (pokazuje menu z statystykami)
/rune (pokazuje menu sklepu możemy w nim ulepszać rożne przedmioty lub kupić księgę doświadczenia)
/reset (resetuje wszystkie punkty rozdane w statystykach)
/klasa (dzięki tej komendzie możemy zmienić swoja klasę)
/item lub /przedmiot (pokazuje informacje na temat przedmiotu tzn co robi itp.)
/drop (wyrzuca przedmiot)
/savexp (zapisywanie doświadczenia)
/klasy (wyświetla opis postaci)
/gracze - już naprawione

Nowosci:

-Naprawdę dużo optymalizacji
-każda klasa ma własny czar, który niezależny od itemu - noz (automatycznie)
-mnich - mur (5s)
-mag - fireball (5s, 3s jak ma stafa)
-zabojca - niewidzialnosc z nozem (10s)
-paladyn - golden bullet, +2 nabój w magazynku co daje instant hs (10s)
-lowca - gratis HE (5s)
-necro - pochłanianie zwłok wroga dla 20 hp
-ninja - +50 do speeda (10s)
- barba - odbija +2 naboi od niego (5s)
-wybór jakie klasy można wybrać
-zaczynanie gry od średniej serwera
-gdy jesteś w powietrzu archwing cię nie rani
-więcej, ale nie pamiętam

Informacje o modzie - dla chętnych - konsola 'mod' - tak by było w modzie upamiętnione osoby co szczególnie pomogły.


WAŻNE

dbmod +5.8 potrzebuje amxx'a 1.8.1 do poprawnego działania (wcześniejsze wersje maja błąd w bibliotece obsługujacej sql'a i w efekcie pojawiają sie crashe)

Jak sie nie pojawia menu wyboru klasy (/klasa) to znaczy ze jest problem z połączeniem sie do sql'a błędy z sql'a sa w folderze amxmodx/logs/diablo.log

Diablo Mod 5.9a zmiany:
- szybka poprawka w czasie gdy ten post był w połowie zrobiony xD
Diablo Mod 5.9b zmiany:
-każda klasa ma własna średnia - nie ma ze jak dużo gra np. łowcą a nikt ninja (same lvle 1) to nowy gracz ma ninje z lvl 15
Diablo Mod 5.9c zmiany:
-balance ninji (oslabienie) oraz paladyna(wzmocnienie - zmiana skilla - zamiast popychanie, odbijanie pociskow)
-2 nowe itemy (odbijanie pociskow)
-naprawa buga z wzmacnianiem itemow (fajne ze daliscie mi o tym znac... wcale... bug z 5.8 jeszcze :zly: )
-zmiana czaru zabujcy na niewidzialnosc
-skrocenie czasu rzucania czarow przez klasy

Diablo Mod 5.9e zmiany:
- int necro zwieksza leczone hp
- MEGA OPTYMALIZACJE SQL

Diablo Mod 5.9f zmiany:
- /klasa sama sie uruchamiala gdy nie trzeba bylo xD

Diablo Mod 5.9g zmiany:
- bug niewidzialnosci zabojcy

Diablo Mod 5.9h zmiany:
- nie poprawialem buga tym razem (bo juz nie ma :>)
- teraz nie trzeba trzymac E by czarowac skilla (dla tych co mieli problem z uruchamianiem itemow)
- necro zadaje dodatkowe obrazenia + maly wampiryzm

Diablo Mod 5.9i zmiany:
- Balans barby i paladyna (oslabienie i ograniczenie skillow)

Diablo Mod 5.9j zmiany:
- BUG (niestety) z skilem paladyna - nie tracilo sie magicznych pociskow gdy sie strzelalo w sciane (juz nie ma tak dobrze)

Diablo Mod 5.9k zmiany:
- BUG -kusza nie zadawala dmg

Diablo Mod 5.9l zmiany:
- BUG -zabijanie 2 trafieniami

Konfiguracja SQL'a Tutaj

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 65


#48630 GGadu

Napisane przez mgr inż. Pavulon w 11.03.2009 21:23

GGadu
Autor: Pavulon
Wersja: 0.4.2.2


Opis:
Mam nadzieje że jest to pierwszy plugin który umożliwia obsługę GG z poziomu AMXX.
Dzięki niemu mamy możliwość wysyłania wiadomości GG z jak i do gry, wyświetlenie aktualnego statusu serwera, ilości graczy oraz administracji serwera za pomocą GG.
Nie odpowiadam za żadne szkody powstałe w wyniku używania tego pluginu itd.

Instalacja:
Standardowo wrzucić plik .amxx do amxmodx/plugin oraz dopisać go do configs/plugins.ini a .sma do amxmodx/scripting
Wszystkie pliki konfiguracyjne oraz logi będą znajdowały się w katalogu amxmodx/GGadu (zalecane jest stworzenie go ręcznie i nadanie mu odpowiednich praw dostępu {np. CHMOD 777} w celu umożliwienia zapisu), lecz jeżeli przy uruchomieniu nie będzie istniał katalog to zostanie on stworzony i umieszczone w nim zostaną odpowiednie pliki(GGadu.cfg; GGadu.ini; GGadu_bans.ini; GGadu_servers.ini) {wszystko w załączniku}.

GGadu.cfg - plik z cvar'ami

;[GGadu] Umiesc w tym pliku cvar'y do plugin'a.
amx_gg_numer "0"
amx_gg_haslo "0"
amx_gg_opis_on "name w/ GG [ON]nIP: ipnMapa: mapnTimeleft: tlnGraczy: act/max"
amx_gg_opis_off "name w/ GG [OFF] mapchage ?"
amx_gg_opis_refresh "60"
amx_gg_gracze_info "abcdefgh" ;abcdefgh
amx_gg_log "bc" ;abc
amx_gg_log_typ "a" ;ab
amx_gg_losowy_serw "" ;ab
amx_gg_dzwiek "1"

Niezbędne są cvary amx_gg_numer i amx_gg_haslo. Reszty jak nie będzie to przyjmą wartości standardowe.
Konto GG należy wcześniej utworzyć np. standardowym komunikatorem gdyż nie ma opcji rejestracji z serwera.
Zasada dodawania cvar'ów dokładnie taka sama jak np. w amxx.cfg

GGadu.ini - admini gg

;[GGadu] Umiesc w tym pliku numery GG adminow wraz z ich flagami dostepu oddzielone spacjami, po jednej linijce dla admina np:
;nr_gg flagi_admina "nick" "flagi_dostepu"
;12345678 abcdefghijklmnopqrstuwvxy "SYS-OP" "bc"
;1234567 abcdefghijklmnopqrstuwvxy "ADMIN" "b"
;Srednik na poczatku oznacza ze dana linijka nie jest brana pod uwage.

Radzę zachować ten format, bez żadnych komentarzy. Flagi są takie same jak na serwerze.

GGadu_bans.ini - bany gg

;[GGadu] Dodaj w tym pliku numery gg ktore zostana zbanowane, po jednym w linijce.
;123456789
;234567890
;Srednik na poczatku oznacza ze dana linijka nie jest brana pod uwage.

Jedna linijka to jeden zbanowany numer gg, nie ma co się więcej rozpisywać.

GGadu_servers.ini - serwery CS

;[GGadu] Dodaj w tym pliku serwery wraz z opisem jaki chcesz zobaczyc po wpisaniu komendy serwery, po jednym w linijce.
;127.0.0.1:27666 Super Serwer GG: 123456789
;Srednik na poczatku oznacza ze dana linijka nie jest brana pod uwage. Maksymalna dlugosc 127 znakow

Format oraz treść wg uznania. Ograniczenie do 127 znaków na linijkę.

GGadu_system.log - log
Informacje o łączeniu, akcjach i problemach.

GGadu_DATA.log - log
Pliki tworzą się automatycznie przy odbiorze/wysyłaniu wiadomości. DATA jest w formacie rr/mm/dd

Oczywiście możemy też przekopiować odpowiedni folder z załącznika.

Wymagane moduły:
  • sockets

Konfiguracja:

Cvary:
  • amx_gg_numer "0" - numer gg z którego maja być wysyłane wiadomości
  • amx_gg_haslo "0" - haslo do tego numeru gg
  • amx_gg_opis_on "name w/ GG [ON]nIP: ipnMapa: mapnTimeleft: tlnGraczy: act/max" - opis serwera kiedy włączony
  • amx_gg_opis_off "name w/ GG [OFF] mapchage ?" - opis kiedy wyłączony
  • amx_gg_opis_refresh "60" - co ile odświeżać opis [w sekundach]
    0 = tylko przy zmianie mapy
    wartości poniżej 15 mogą spowodować block'a od serwera gg i brak zmian
  • amx_gg_gracze_info "abcdef" - które dane wyświetlać w liście graczy
    a = nr. porzadkowy gracza, b = username, c = authid
    d = ip, e = team, f = userid
  • amx_gg_log "bc" - co logować ?
    a = wiadomości przychodzące, b = rozmowy, c = funkcje
  • amx_gg_log_typ "1" - co logować w rozmowach wychodzących ?
    a = tylko steam_id, b = tylko ip, brak = tylko nick
  • amx_gg_losowy_serw "" - używać losowego serwera gg do logowania ?
    a = jesli notoperating, b = przy nieudanym pobraniu ip
  • amx_gg_dzwiek "1" - dźwięk przy otrzymaniu wiadomości ?
    1 = tak, 0 = nie

Zamienniki w opisie:
  • name == nazwa serwera
  • ip == ip serwera
  • map == aktualna mapa
  • tl == pozostały czas XXmin YYsek
  • ml == ilość minut do końca mapy
  • sl == ilość sekund do końca
  • act == ilość graczy na serwerze
  • max == maksymalna liczba graczy
  • n == enter == przejście do następnej linii

Flagi dostępu adminów w pliku:
  • "c" - Sys-Op
  • "b" - Admin
  • "a" - Admin bez powiadomienia grupowego
  • "" - bez kontaktu

Komendy:
  • say(_team) gg: nr_gg(lub nick) wiadomosc - wysyła wiadomość na dany numer gg
    nick jest nazwą(lub jej częścią) pod jaką zapisany jest dany user w pliku GGadu.ini
  • say(_team) /kontakt{/contact} - wyświetla menu kontaktu z administracja
  • amx_gg_reload_cvars - wczytuje ponownie cvar'y z flagami (ADMIN_BAN)
  • amx_gg_reload_admins - pobiera ponownie dane adminów z pliku (ADMIN_BAN)
  • amx_gg_reload_bans - pobiera ponownie bany z pliku (ADMIN_BAN)
  • amx_gg_reload_servers - pobiera ponownie serwery z pliku (ADMIN_BAN)

Jeżeli menu kontaktu ma być dostępne dla graczy po użyciu komendy amx_menu,
nalezy do configs/custommenuitems.cfg dopisać linijkę:
amx_addclientmenuitem "Kontakt GGadu" "ggk_menu" "" "GGadu"

Komendy GG:
  • pomoc = lista dostępnych komend
  • status = stan serwera: hostname, wersja amxx, ip:port, mapa, ilość graczy, pozostały czas mapy
  • gracze = lista graczy na serwerze wraz z ich danymi takimi jak IP i Steam_id
  • serwery = lista dostępnych serwerów, dane własne z pliku
  • wersja = aktualna wersja GGadu
  • chat: gracz wiadomosc = wiadomość do kogoś na serwerze
    gracz może być nick'iem (jeżeli występują spacje w nicku to podawać go cudzysłowach) gracza(lub jego częścią), adresem ip, steam_id lub #userid np:

    chat: "[you]" Pozdrowienia z GG

    dla adminów jest też możliwość pisania do wszystkich lub do danego team'u wpisując @all / @ct / @t zamiast gracza np:

    chat: @t Sprzedam pake

  • admin: komenda_admina = wykonuje zadana komendę na serwerze (#odpowiedni ADMIN wymagany#)
    numer z ktorego piszemy musi miec dodanego admina oraz niezbędne flagi do wykonania komendy np:

    admin: amx_map de_dust

  • rcon: komenda_hlds'a = wykonuje zadana komendę rcon na serwerze (#ADMIN_RCON wymagany#)
    niezbędny admin z flagą ADMIN_RCON ("l")

    rcon: restart



Dodatkowe info dostępne jeszcze w .sma




UWAGA !!!
W przypadku gdy plugin stworzył nam folder i nie możemy się do niego dostać z powodu braku praw(źle ustawiony chmod wynikający z tego że inny user{serwer} np root utworzył folder i nie dał nam praw do niego) należy wyłączyć ggadu, pobrać plugin ggadu_dir_remover i standardowo go zainstalować. Po zmianie mapy powinien on usunąć folder wraz z zawartością. Następnie tworzymy sami(kopiujemy z załącznika) folder i pliki pluginu ggadu oraz nadajemy im CHMOD'y 777 - tak aby i serwer miał do nich dostęp. Następnie wyłączamy ggadu_dir_remover, konfigurujemy i włączamy ggadu.
Problem ten pojawia się gdy użytkownik który ma dostęp do pliku nie jest użytkownikiem który uruchamia serwer, np:
użytkownik -> user
serwer -> root (root, główny user systemu, taki admin w M$ OS)
Kiedy root tworzy pliki nadaje im standardowo takie chmod'y że user może tylko je otworzyć(a folder tylko zobaczyć - nawet nie otworzy). Biblioteka amxx'a niestety jest ograniczona i nie ma możliwości wyboru czy też zmiany CHMOD'ów(a nie opłaca się rozprowadzać zmienionej biblioteki dla jednego pluginu) dlatego jak stworzymy sami plik to będzie można go edytować i wszytko będzie działać, lecz gdy serwer stworzy plik typu log to niestety edytować już go nie będziemy mogli.



p.s.
Not4Newbie :P

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 17


#39030 Loading Music

Napisane przez MafiaDL w 30.01.2009 17:44

Loading Music + Also In Spectator Mode


Dołączona grafika

Jak sama nazwa wskazuje jest to plugin który odtwarza muzykę w czasie
wchodzenia na serwer, ładowania do gry (jak się ściągają modele,mapy)
dodatkowo plugin posiada opcje odtwarzania muzyki jak ktoś siedzi na spec....

Dołączona grafika


Standardowa http://amxx.pl/viewtopic.php?t=20

sound/misc/loading.mp3

only .mp3

w .sma można zmienić scieżke oraz nazwe pliku .mp3


Źródło: alliedmods.net

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 11


#5444 1. Przygotowanie do pracy

Napisane przez Abes Mapper w 10.05.2008 02:22

Do pracy potrzebne będą następujące programy:

Valve Hammer Editor 3.4 -główny edytor w którym tworzymy mapy
Plik FGD (PL) dla CS - przygotowany przez Petera (plik dostosowywujący VHE do tworzenia map do CSa)
Kompilatory ZHLT 3.4 final -narzędzia dzięki którym otrzymujemy finalną mapkę
Patch VHE 3.5 PL - patch aby VHE był w wersji 3.5 i na dodatek PL (by hlmaps.noskill.pl)

VHE (Valve Hammer Editor) jest głównym narzędziem do robienia map do CSa. Kupując Conter Strike (Half Life) nabywamy też VHE (w starszej wersji, w której narzędzie to nazywało się Worldcraft). Ja polecam ściągnięcie VHE 3.5 (sam w tej wersji tworzę mapy) do której jest możliwość instalacji łatki spolszczającej. Wówczas praca w edytorze jest znacznie poręczniejsza. Z instalacją VHE nikt nie powinien mieć problemów, instaluje się dokładnie tak samo jak większość programów pod Windows, instalujemy w dowolnym katalogu np.<img src='https://amxx.pl/publ...#>/confused.gif' class='bbc_emoticon' alt=':' /> C:\Program Files\Valve Hammer Editor.

Aby zainstalować patch wstarczy plik hammer.exe z hammer.rar wypakować do głównego folderu Valve Hammer Editor i podmienić.
Kolejnym krokiem jest instalacja plików FGD, czyli plików definiujących typ gry. Nas interesuje tylko Counter Strike, więc instalujemy pliki przeznaczone właśnie dla tej gry. Bez tych plików niemożliwa jest praca z VHE o czym początkujące osoby mogą niewiedzieć. Plik CS_ekspert_PL.zip należy rozpakować do jakiegoś tymczasowego katalogu. Następnie z tego katalogu plik CS_ekspert_PL.fgd przenosimy do C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike (jeżeli nie istnieje katalog fgd oraz counter-strike to stwórz takie). Teraz przenieś cały katalog CS (z rozpakowanego archiwum) do C:\Program Files\Valve Hammer Editor\sprites tak aby w katalogu sprites znajdował się katalog CS. Ostatnią rzeczą jest zainstalowanie kompilatorów.

Ja propunuje je zainstalować bezpośrednio do C: czyli np.<img src='https://amxx.pl/publ...#>/confused.gif' class='bbc_emoticon' alt=':' /> C:\hlvis.exe, C:\hlrad.exe, itp. Już więcej nic nie trzeba kopiować, teraz dopiero uruchamiamy VHE, aby go skonfigurować do pracy. Otworzy się nam pusty program.

Dołączona grafika

Wybieramy menu Narzędzia -> Opcje...

Dołączona grafika

Otwiera się okienko

Dołączona grafika

W zakładce Generalne ustawienia zaznaczamy pola tak jak na rysunku

Dołączona grafika

Kolejne zakładki konfigurujemy wg poniższych rysunków

Dołączona grafika
Dołączona grafika

Teraz przechodzimy do bardziej skomplikowanej zakładki. Klikamy na zakładkę Konfiguracja gry

Dołączona grafika

W polu Typ gry poprzez przycisk Edycja dodajemy typ gry. Po kliknięciu na przycisk Edycja otworzy się kolejne okienko w którym klikamy na przysick Dodaj, wprowadzamy nazwę gry, czyli counter i klikamy na Ok. Teraz nasze okinko powinno zawierac nazwę "counter"

Dołączona grafika

jeżeli tak jest klikamy na przycisku Zamknij
Teraz w kolejnym polu (zaznaczonym)

Dołączona grafika

definiujemy typ gry, czyli w polu Plik definicji gry *.FGD dla WorldCraft poprzez kliknięcie na przysicku Dodaj wskazujemy programowi miejce gdzie mamy zainstalowany plik .fgd. W naszym przypadku jest to C:\Program Files\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike\CS_ekspert_PL.fgd Jak wszystko pójdzie ok to w dotychczas pustym polu pojawi się ścieżka do naszego pliku .fgd Pola Format tekstur: oraz Typ mapy: zostawiamy bez zmian, czyli tak jak na rysunku

Dołączona grafika

W kolejnych polach proponuje użyć następujących ustawień (tu ustalamy jaki objekt najczęściej używamy - pojawiać się on będzie jakio pierwszy)

Dołączona grafika

Kolejnym krokiem jest

Dołączona grafika

wskazanie miejsca na dysku w którym zainstalowana jest gra Counter Strike (wskazujemy plik cstrike.exe lub hl.exe). Standardowo jest to C:\Program Files\Valve

Kolejne pole
Dołączona grafika

W ostatnich dwóch polach
Dołączona grafika

wybieramy katalog w którym będą znajdować się tworzone przez nas mapy. W obu polach wybieramy następującą ścieżkę c:Program FilesValve Hammer Editormaps
Przechodzimy do kolejnej zakładki Tekstury

Dołączona grafika

Poprzez przycisk Dodaj WAD dodajemy pliki .wad z teksturami. Pliki te znajdują się w katalogu z grą. Ja propunuje dodać największy standardowy plik czyli halflife.wad standardowo znajdujący się w C:\Program Files\Valve\valve\halflife.wad (na screenie są inne ścieżki ponieważ ja katalog z grą mam na innym dysku). Można oczywiście dodać jeszcze inne wady, jednak nie powinno być ich więcej niż 8, gdyż mogą być problemy przy kompilacji. Na początek w zupełności wystarczy halflife.wad


W ostatniej zakładce Kompilacja gotowej mapki będziemy kolejno wskazywać miejsca,w których są odpowiednie pliki. I tak w pierwszym polu wybieramy C:\Program Files\Valve\hl.exe Kolejne pola to katalog w którym zainstalowaliśmy kompilatory, czyli C: (lub C:\folder) i z tego katalogu wybieramy plik wybieramy kolejno następujące pliki hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, hlrad.exe

Dołączona grafika

W ostatnim już polu wybieramy katalog w którym umieszczane będą gotowe mapki po kompilacji, czyli takie na których już można grać. Standardowo takim miejscem jest C:\Program Files\Valve\cstrike\maps

Konfiguracje mamy za sobą :) Ostatnią rzeczą jaką musimy zrobić to kliknięcie na przycisk OK. Teraz już możemy przystąpić do stworzenia swojej pierwszej mapy. O tym jak to zrobić w innym poradniku.

Więcej tutoriali na: VHE Center
Autor: AHA Andrzej Hrycyk
  • +
  • -
  • 6


#47410 File Displayer

Napisane przez R3X w 04.03.2009 16:01

File Displayer

Plugin pozwala zdefiniować komendy. Ich użycie pokaże graczowi w oknie MOTD zawartość podanego pliku.
Kolorowe wiadomości poinformują graczy jak ich używać.

Konfiguracja:

amxmodx/configs/cmd_files.ini

;"plik" to ścieżka dostępu od folderu moda np. cstrike/
;"komenda" "plik" "tytuł"
"mapcycle" "mapcycle.txt" "Nasz Cykl Map"
"motd" "motd.txt" "MOTD"


To standardowy plik konfiguracyjny. Gdy gracz użyje komend:

say motd
say_team motd

Pokaże mu się okno z wiadomością powitalną z pliku motd.txt. W nagłówku i wiadomościach informacyjnych będzie napis "MOTD"
Gdy użyje:

say mapcycle
say_team mapcycle

Pokaże mu się okno z zawartością z pliku mapcycle.txt. W nagłówku i wiadomościach informacyjnych będzie napis "Nasz Cykl Map".


W pliku .ini umieszczamy tyle linijek ile nam się podoba.


Dołączona grafika

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 9