Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

shajba. - zdjęcie

shajba.

Rejestracja: 13.01.2014
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 02.02.2023 22:27
-----

#712500 Jak wyłączyć odgrywanie muzyki po zakończeniu rundy w bomb_explode_sounds

Napisane przez qrNt w 29.09.2015 07:59

dodaj to w public newRound()

client_cmd(0, "spk misc/bplanted.wav")


  • +
  • -
  • 0


#712508 Jak wyłączyć odgrywanie muzyki po zakończeniu rundy w bomb_explode_sounds

Napisane przez Asiap w 29.09.2015 12:39

nie sluchaj sie tego pana powyzej -,-
 
dodaj do publica endRound

if(b_planted)
{
	client_cmd(0, "stopsound");
}

  • +
  • -
  • 1


#684081 Podmiana dźwięków broni.

Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 14:38

Witam, dziś opiszę proces podmiany dźwięków w modelach, na potrzeby serwerów Counter Strike 1.6.

Spora część użytkowników ma problem z tym zagadnieniem więc postanowiłem w końcu opisać to dokładniej.

Jest to mój pierwszy poradnik.

 

Będzie nam potrzebne:
Halflife Model Viewer 1.3 (w paczce)
GUI Studio (w paczce)
MDL Decompiler (w paczce)
Notepad++ (Do pobrania z oficjalnej strony: link)

 

Załączony plik  HLMV13+decompiler.rar   609,59 KB  250 Ilość pobrań

1. Rozpakuj archiwum z załącznika.

2. Uruchom hlmv.exe (folder ../hlmv13_setup/hlmv.exe)

3. Wchodzimy w Menu > Tools > Configure Tools
    
    Pokaże nam się okienko, gdzie podajemy ścieżki do kompilatora i dekompilatora (folder ../GUI StudioMDL 1.0/)
    
    amxx_1421846978__1.jpg
    
    Wskazujemy pliki, klikamy OK i możemy przystąpić do dekompilacji modelu.
    
    Uwaga: Przed dekompilacją modelu, warto stworzyć osobny folder dla każdego przerabianego modelu ponieważ dekompilator tworzy sporo plików, nie chcemy bałaganu.
    
    Np. Tworzymy folder Ak47 i kopiujemy do niego model który będziemy dekompilować.

    

 

4. Wchodzimy w Menu > Tools > Decompile Model...

    Wyskoczy okienko gdzie wskazujemy nasz model, pamiętajcie że zawsze będzie to model v_, ja wybrałem orygianlny v_ak47.mdl
    
    Klikamy OK, po chwili w folderze obok v_ak47.mdl pokaże się sporo plików
    
    amxx_1421847009__2.jpg
    
    Nas interesuje tylko jeden plik, ten z rozszerzeniem *.qc - w tym przypadku będzie to v_ak47.qc
    

 

5. Otwieramy plik *.qc programem Notepad++ - teraz następuje właściwa edycja dźwięków przypisanych do danego modelu.

    Odnajdujemy w pliku *.qc (z reguły na końcu) fragment z sekwencjami, w moim przypadku wygląda on tak:
    
    


    // 6 animation sequence(s)

    $sequence "idle1" "idle1" fps 30

    $sequence "reload" "reload" fps 37 { event 5004 13 "weapons/ak47_clipout.wav" } { event 5004 57 "weapons/ak47_clipin.wav" }

    $sequence "draw" "draw" fps 30 { event 5004 11 "weapons/ak47_boltpull.wav" }

    $sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    

    
    Uwaga: Treść pliku *.qc może znacznie różnić się od przykładu, szczególnie w przypadku niestandardowych modeli, jednak zasada edycji pozostaje taka sama.
    

 

    Zajmiemy się dźwiękami strzałów, ponieważ jak widać do sekwencji "shoot1" "shoot2" i "shoot3" nie ma przypisanych dźwięków "po ścieżce", zamiast tego mamy tajemnicze "22" ;)
    
    Zmieniamy:
    
    


    $sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    

    
    Na:
    
    


    $sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" }

    $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" }

    $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" }

    

    
    Co zmieniliśmy? Poza podaniem ścieżki do *.wav zamiast "22", zmieniamy event 5001 na 5004
    
    Uwagi: -W przypadku sekwencji 'event 5004' czyli np. "draw", gdzie mamy podaną ścieżkę do dźwięku, zmieniamy tylko ścieżkę
           -Liczba pomiędzy event 5004 a ścieżką to opóźnienie odegrania dźwięku w ms, nie polecam zmieniać :)
           -Nowe dźwięki warto umieszczać w podfolderze np. cstrike/sound/weapons/new_sounds/..

        

 

   

6. Po zakończeniu edycji pliku *.qc zapisujemy zmiany i wracamy do Half-life Model Viewer

    Wchodzimy w Menu > Tools > Compile Model... i wskazujemy nasz edytowany plik *.qc
    
    Pokaże się okienko kompilatora:
    
    amxx_1421847035__3.jpg
    
    Jeżeli wszystko jest w porządku zobaczymy tekst:
    
    


    [Opening QC file - C:\Users\amxx\Desktop\v_ak47\v_ak47.qc]

    [QC loaded O.K!]

    

    
    Klikamy przycisk Compile
    
    Jeżeli wszystko jest ok to po chwili na dole zobaczymy tekst:
    
    


    [Compiler execution completed]

    

    
    Co oznacza że model skompilował się poprawnie, a w folderze którym był plik *.qc mamy swój nowy plik *.mdl (poprzedni został nadpisany)
    

 

 

7. Instalacja nowego modelu i dźwięków.

    Do podmiany modeli na serwerach polecam plugin GHW Weapon Replacement
    
    Przykładowy model z podmienionymi dźwiękami oraz instrukcją: M4A1 z dźwiękami CS:GO
    

Uwagi:

    -Pamiętajcie że nowe dźwięki muszą być w formacie *.wav oraz odpowiednio zresamplowane:

    


    Channel(s)                  : 1 channel

    Sampling rate               : 22.05 KHz

    Bit depth                   : 8 bits

    

    
    -Warto zachować porządek w folderach, nowe modele wrzucajcie np. do /cstrike/models/new_models/.. dźwięki do /cstrike/sound/weapons/new_sounds/..
    
    -Podmienione dźwięki będziemy słyszeć poprawnie ale inni gracze nasze strzały usłyszą już normalne (nie da się tego obejść w żaden sposób jeżeli chodzi o HLDS)

    

 


Jeżeli czegoś brakuje, proszę pisać. Pozdrawiam i powodzenia w edycji.

 


  • +
  • -
  • 7


#684310 [Zombie Night Mare] By Secretive

Napisane przez xXxBoy4GirlxXx w 22.01.2015 21:06

Proszę, lecz za Lajka się nie obrażę! :P

https://mega.co.nz/#!vdozwY5Z!Sk-oyuGZJKz69r2Kwm83wkmEbixzV78y5Fd8sxQ8HmU

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------->


  • +
  • -
  • 6


#689942 [FIX] Przekierowanie na GM-Community

Napisane przez Ogen Dogen w 23.02.2015 01:15

Od niedawna pojawił się problem z AMXBans po stronie www uniemożliwiający normalne korzystanie z jego funkcji. Po kliknięciu w którykolwiek odnośnik otwiera się dodatkowa karta z stroną GM-Community.

Rozwiązanie tego problemu jest bardzo proste.

Wchodzimy w katalog gdzie zainstalowany jest AMXBans a następnie do pliku : (według ścieżki)

/templates/nazwa_twojego_stylu/js/amxbans.js.php

Otwieramy go dowolnym edytorem tekstu i usuwamy lub komentujemy kod na końcu pliku :

/* Version checker */ 
	$(function(){
		var chkver = document.createElement("script");
		chkver.type = "text/javascript";
		chkver.async = true;
		chkver.src = "//version.gm-community.net/amxbans.js";
		var s = document.getElementsByTagName("script")[0]; 
		s.parentNode.insertBefore(chkver, s);
	});
	
	function setLastVersion(ver)
	{
		if (parseFloat($('#version').text()) < ver)
		{
			$('#version').addClass('MustUpdate').append(' <a href="http://gm-community.net/thread.1851"><img src="../../images/generic/information.png" alt="Download" /></a>');
		}
	}

Zapisujemy i wysyłamy na serwer. Gotowe.


  • +
  • -
  • 15


#681833 Nie działa sklep na dolary i monety.

Napisane przez Lazzurowy w 08.01.2015 20:54

Pobrałem paczke Cod Mod Ultimate by NERO . Po wejsciu na serwer i wpisaniu sklep pojawia się Bonusy za Dolary nizej Bonusy za monety niby fajnie ale po wejściu, w które kolwiek z tych sklepów nie ma żadnego skutku. Nic sie nie włącza ;c Próbowałem wgrywać systemmonet_sklep od z różnych teamtów i kappa. Ale zawsze obojętnie który sklep wgram w menu jest Cod Ultimate czyli jakby ten sklep był wpisany w silnik czy whatever. Nwm jakieś propozycje co jest nie tak ? Pisać :D


  • +
  • -
  • 1


#677713 Losowanie VIP'a/SVIP'a w X rundzie w zależności od liczby graczy na s...

Napisane przez Wielkie Jol w 26.12.2014 11:57

Losowanie VIP'a/SVIP'a w X rundzie w zależności od liczby graczy na serwerze

 

 

Jako, że święta już trwają, doszedłem do wniosku, że dam się ponieść Magii Świąt i udostępnię jeden z pluginów, który zrobiłem kiedyś.

  :święta:  :święta:  :święta:

 

 

opis

 

Polega on na tym, że w X rundzie ( wybranej przez nas ) odbywa się losowanie na vipa w zależności od liczby graczy. Może to być VIP lub SVIP.

Ja na swoim serwerze przykładowo miałem vipa od 15 osób, zaś svipa od 28 i losowanie w 3 rundzie ( takie też są wartości podstawowe ).

Vip przyznawany jest na okres jednej mapy ( aktualnej ), 30s przed jej końcem jest zabierany.

Jeżeli zostanie wylosowana osoba z vipem, wtedy losowanie przepada na tą mapę.

Oczywiście podane są informacje, kto wylosował vipa w hud i say poprzez moduł colorchat.

Co 120 sekund jest informacja o tym, że taki plugin istnieje i będzie losowany vip co mapę.

Domyślnie VIP - ADMIN_LEVEL_H ( flaga t )

Domyślnie SVIP - ADMIN_LEVEL_G ( flaga s )

Ważne - przyznawana jest flaga od vipa/svipa a nie svip/vip!

 

Dodałem drugą wersję, losowanie tylko na jedną flagę ( nie na dwie ) - załącznik losowanievip

 

instalacja

 

Jedyne co musisz zrobić to wrzucić plugin na serwer, no i w zależności od vipa jakiego używasz ( a zakładam, że vipa z vipgeneratora, będzie trzeba w nim dokonać trochę zmian, gdyż ten z generatora przyznaję vipa tylko raz, no a skoro w moim pluginie vip jest przyznawany w 3 rundzie to mamy problem xD ) - bo co ważne, przyznawana jest sama flaga, na którą zwykle są vipy.

Niedługo dodam post, w którym wytłumaczę co trzeba zrobić.

 

konfiguracja

#define LOSOWANIE_VIP_OD 15
#define LOSOWANIE_VIP_DO_SVIP_OD 28
#define LOSOWANIE_W_KTOREJ_RUNDZIE 3
#define FLAGA_VIP ADMIN_LEVEL_H
#define FLAGA_SVIP ADMIN_LEVEL_G

Mamy 5 takich "definicje" na górze pluginu, które jasno opisują, która za co odpowiada ( zmieniamy tylko liczbę )!

Przy flaga_vip podajemy naszą flagę vipowska (domyślnie T)

Przy flaga_Svip podajemy naszą flagę svipowską ( domyślnie S)

 

inne informacje

Kompatybilność z vipem z generatora

Przypadek nr 1. Nie mamy w vipie żadnego dodatku dla gracza uruchamiającego się w X rundzie

1. Dodajemy jedną zmienną, która będzie się nazywała przykładowo: gRunda;

2. Dodajemy do plugins_init() ten oto kod

register_logevent("Poczatek_Rundy", 2, "1=Round_Start")

3. Na samym dole kodu dajemy taką o to funkcję

public Poczatek_Rundy(){
	if(++gRunda == 3){
		for(new i=1; i<=32; i++){
			if(is_user_connected(i) && !g_Vip[i] && get_user_flags(i) & ADMIN_LEVEL_H)
				g_Vip[i] = true;
		}
	}
}

Przypadek nr 2. Mamy w vipie dodatek, który uruchamia się dla gracza od X rundy.

Zamieniamy w funkcji public event_new_round()

Podmieniamy ++gRound na taki oto kod:

	if(++gRound == 4){ // dajmy flage po rundzie, w ktorej zostal rozlosowany vip, czyli jezeli masz losowanie w 3, tutaj daj 4.
		for(new i=1; i<=32; i++){
			if(is_user_connected(i) && !g_Vip[i] && get_user_flags(i) & ADMIN_LEVEL_H) // tutaj wlasna flaga dowolna dla vipa ( ADMIN_LEVEL_H)
				g_Vip[i] = true;
		}
	}
}

Wesołych Świąt!

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 13


#677708 [COD] Targ na monety

Napisane przez Klakier w 26.12.2014 11:55

No oczywiście, że jest to zablokowane :)


  • +
  • -
  • 3


#662487 Problemy z zablokowaniem reklam na serwerze

Napisane przez GwynBleidD w 07.09.2014 10:20

Używają buga w RevEmu, aby zmieniać SteamID. Wyłącz w dproto generowanie SteamID dla RevEmu, to powinno pomóc.
  • +
  • -
  • 2


#642922 [ROZWIĄZANE] Amxbans daje bana z powodem "Protector"

Napisane przez BeMM w 11.06.2014 21:31

Usuń to co wgrałeś i zrób jak tu: http://amxx.pl/topic...oicetranscoder/


  • +
  • -
  • 1


#642916 [ROZWIĄZANE] Amxbans daje bana z powodem "Protector"

Napisane przez Scorpion Flail w 11.06.2014 20:58

Witaj.

Tak to jest, jak się pobiera całe paczki z cssetti.

Z całej paczki pozostaw tylko vtc, do tego nie są potrzebne żadne pluginy AMXX.


  • +
  • -
  • 1


#634923 Sklep z monetami

Napisane przez Shaxu w 26.04.2014 20:43

Widzę że po dwóch latach wciąż jest ten sam problem. ;)

Wtedy też długo się głowiłem i sam postanowiłem działać

 

Proszę trzymaj sklep za same monety ( daj znak czy działa )

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 2


#309302 HP w HUD

Napisane przez radim w 16.10.2011 20:42

HP w HUD gdy żyjemy !
Szukamy:
public PokazInformacje(id)
{
	id -= ZADANIE_POKAZ_INFORMACJE;
		
	if(!is_user_connected(id))
	{
		remove_task(id+ZADANIE_POKAZ_INFORMACJE);
		return PLUGIN_CONTINUE;
	}
	
	if(!is_user_alive(id))
	{
		new target = pev(id, pev_iuser2);
	
		if(!target)
			return PLUGIN_CONTINUE;
			
		set_hudmessage(255, 255, 255, 0.6, -1.0, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0, 2);
		ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPerk : %s", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[target]), poziom_gracza[target], nazwy_perkow[perk_gracza[target]]);
		return PLUGIN_CONTINUE;
	}
	
	set_hudmessage(0, 255, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
	ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]]);
	
	return PLUGIN_CONTINUE;
}
Jedno HUD czyli:
set_hudmessage(255, 255, 255, 0.6, -1.0, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0, 2);
		ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPerk : %s", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[target]), poziom_gracza[target], nazwy_perkow[perk_gracza[target]]);
wyświetla informację o graczu, którego oglądamy gdy nie żyjemy.
Drugie HUD czyli:
  set_hudmessage(0, 255, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
	ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]]);
wyświetla informacje o naszej klasie, perku, doświadczeniu i poziomie, gdy żyjemy.
A więc, aby zrobić, aby wyświetlało nasze HP w HUD gdy żyjemy, to robimy to w następujący sposób:
1.) Dodajemy
new hp = get_user_health(id);
nad:
set_hudmessage(0, 255, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
	ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]]);
2.) Dodajemy napis aby się wyświtlał, czyli zamieniamy to:
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]]);
na:
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]^n[Zdrowie : %d]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]]);
3.) Ostatnim krokiem jest dodanie "hp" na koniec linijki czyli zamieniamy:
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]^n[Zdrowie : %d]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]]);
na:
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]^n[Zdrowie : %d]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]], hp);

A cały public ma wyglądać tak:
public PokazInformacje(id)
{
	id -= ZADANIE_POKAZ_INFORMACJE;
		
	if(!is_user_connected(id))
	{
		remove_task(id+ZADANIE_POKAZ_INFORMACJE);
		return PLUGIN_CONTINUE;
	}
	
	if(!is_user_alive(id))
	{
		new target = pev(id, pev_iuser2);
	
		if(!target)
			return PLUGIN_CONTINUE;
			
		set_hudmessage(255, 255, 255, 0.6, -1.0, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0, 2);
		ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPerk : %s", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[target]), poziom_gracza[target], nazwy_perkow[perk_gracza[target]]);
		return PLUGIN_CONTINUE;
	}
	new hp = get_user_health(id);  

	set_hudmessage(0, 255, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
	ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]^n[Zdrowie : %d]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]], hp);
	
	return PLUGIN_CONTINUE;
}


HP w HUD gdy kogoś oglądamy !
1) Dodajemy:
new hp = get_user_health(target);
nad
set_hudmessage(255, 255, 255, 0.6, -1.0, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0, 2);
		ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPerk : %s", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[target]), poziom_gracza[target], nazwy_perkow[perk_gracza[target]]);
		return PLUGIN_CONTINUE;
2) Zamieniamy tą linijkę:
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPerk : %s", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[target]), poziom_gracza[target], nazwy_perkow[perk_gracza[target]]);
na tą:
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPerk : %s^nZdrowie : %d", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[target]), poziom_gracza[target], nazwy_perkow[perk_gracza[target]], hp);
3) Caly public z HP w HUD gdy żyjemy i gdy kogoś oglądamy powinien wyglądać tak:
public PokazInformacje(id)
{
	id -= ZADANIE_POKAZ_INFORMACJE;
		
	if(!is_user_connected(id))
	{
		remove_task(id+ZADANIE_POKAZ_INFORMACJE);
		return PLUGIN_CONTINUE;
	}
	
	if(!is_user_alive(id))
	{
		new target = pev(id, pev_iuser2);
	    new hp = get_user_health(target);
	
		if(!target)
			return PLUGIN_CONTINUE;
			
		set_hudmessage(255, 255, 255, 0.6, -1.0, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0, 2);
		ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "Klasa : %s^nDoswiadczenie : %i / %i^nPoziom : %i^nPerk : %s^n Zdrowie : %d", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], doswiadczenie_gracza[target], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[target]), poziom_gracza[target], nazwy_perkow[perk_gracza[target]], hp);
		return PLUGIN_CONTINUE;
	}
	new hp = get_user_health(id);  

	set_hudmessage(0, 255, 0, 0.02, 0.23, 0, 0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
	ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %i / %i]^n[Poziom : %i]^n[Perk : %s]^n[Zdrowie : %d]", nazwy_klas[klasa_gracza[id]], doswiadczenie_gracza[id], PobierzDoswiadczeniePoziomu(poziom_gracza[id]), poziom_gracza[id], nazwy_perkow[perk_gracza[id]], hp);
	
	return PLUGIN_CONTINUE;
}

  • +
  • -
  • 32


#630351 [ROZWIĄZANE] Bledy dwoch klas i pluginu po ladowaniu na serwer

Napisane przez CzarnaDupa w 05.04.2014 20:29

Dopisz debug do wszystkich 3 pluginów


  • +
  • -
  • 1


#630443 [ROZWIĄZANE] Bledy dwoch klas i pluginu po ladowaniu na serwer

Napisane przez Ogen Dogen w 06.04.2014 12:30

set_task(600.0, "reklama", _, _, _, "b");

Odwołujesz się do funkcji "reklama" która nie istnieje , przez to plugin głupieje.

L 04/05/2014 - 20:23:53: [HAMSANDWICH] Function fwSpawn_Grawitacja not found.
L 04/05/2014 - 20:23:53: [HAMSANDWICH] Function TakeDamage not found.

I z tego co widzę to masz ten sam problem w reszcie klas ;)


  • +
  • -
  • 2