Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Podmiana dźwięków broni.Poradnik + screeny + wszystkie pliki + dokładny opis

podmiana dźwięków broni edycja modeli plik *.qc edycja sekwencji modelu

  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
2 odpowiedzi w tym temacie

#1 psilocybe

    Toasty!

  • Power User

Reputacja: 252
Wszechwidzący

  • Postów:524
  • Steam:steam
  • Imię:Filip
  • Lokalizacja:PL
Offline

Napisano 21.01.2015 14:38

*
Popularny

Witam, dziś opiszę proces podmiany dźwięków w modelach, na potrzeby serwerów Counter Strike 1.6.

Spora część użytkowników ma problem z tym zagadnieniem więc postanowiłem w końcu opisać to dokładniej.

Jest to mój pierwszy poradnik.

 

Będzie nam potrzebne:
Halflife Model Viewer 1.3 (w paczce)
GUI Studio (w paczce)
MDL Decompiler (w paczce)
Notepad++ (Do pobrania z oficjalnej strony: link)

 

Załączony plik  HLMV13+decompiler.rar   609,59 KB  250 Ilość pobrań

1. Rozpakuj archiwum z załącznika.

2. Uruchom hlmv.exe (folder ../hlmv13_setup/hlmv.exe)

3. Wchodzimy w Menu > Tools > Configure Tools
    
    Pokaże nam się okienko, gdzie podajemy ścieżki do kompilatora i dekompilatora (folder ../GUI StudioMDL 1.0/)
    
    amxx_1421846978__1.jpg
    
    Wskazujemy pliki, klikamy OK i możemy przystąpić do dekompilacji modelu.
    
    Uwaga: Przed dekompilacją modelu, warto stworzyć osobny folder dla każdego przerabianego modelu ponieważ dekompilator tworzy sporo plików, nie chcemy bałaganu.
    
    Np. Tworzymy folder Ak47 i kopiujemy do niego model który będziemy dekompilować.

    

 

4. Wchodzimy w Menu > Tools > Decompile Model...

    Wyskoczy okienko gdzie wskazujemy nasz model, pamiętajcie że zawsze będzie to model v_, ja wybrałem orygianlny v_ak47.mdl
    
    Klikamy OK, po chwili w folderze obok v_ak47.mdl pokaże się sporo plików
    
    amxx_1421847009__2.jpg
    
    Nas interesuje tylko jeden plik, ten z rozszerzeniem *.qc - w tym przypadku będzie to v_ak47.qc
    

 

5. Otwieramy plik *.qc programem Notepad++ - teraz następuje właściwa edycja dźwięków przypisanych do danego modelu.

    Odnajdujemy w pliku *.qc (z reguły na końcu) fragment z sekwencjami, w moim przypadku wygląda on tak:
    
    


    // 6 animation sequence(s)

    $sequence "idle1" "idle1" fps 30

    $sequence "reload" "reload" fps 37 { event 5004 13 "weapons/ak47_clipout.wav" } { event 5004 57 "weapons/ak47_clipin.wav" }

    $sequence "draw" "draw" fps 30 { event 5004 11 "weapons/ak47_boltpull.wav" }

    $sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    

    
    Uwaga: Treść pliku *.qc może znacznie różnić się od przykładu, szczególnie w przypadku niestandardowych modeli, jednak zasada edycji pozostaje taka sama.
    

 

    Zajmiemy się dźwiękami strzałów, ponieważ jak widać do sekwencji "shoot1" "shoot2" i "shoot3" nie ma przypisanych dźwięków "po ścieżce", zamiast tego mamy tajemnicze "22" ;)
    
    Zmieniamy:
    
    


    $sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5001 0 "22" }

    

    
    Na:
    
    


    $sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" }

    $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" }

    $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" }

    

    
    Co zmieniliśmy? Poza podaniem ścieżki do *.wav zamiast "22", zmieniamy event 5001 na 5004
    
    Uwagi: -W przypadku sekwencji 'event 5004' czyli np. "draw", gdzie mamy podaną ścieżkę do dźwięku, zmieniamy tylko ścieżkę
           -Liczba pomiędzy event 5004 a ścieżką to opóźnienie odegrania dźwięku w ms, nie polecam zmieniać :)
           -Nowe dźwięki warto umieszczać w podfolderze np. cstrike/sound/weapons/new_sounds/..

        

 

   

6. Po zakończeniu edycji pliku *.qc zapisujemy zmiany i wracamy do Half-life Model Viewer

    Wchodzimy w Menu > Tools > Compile Model... i wskazujemy nasz edytowany plik *.qc
    
    Pokaże się okienko kompilatora:
    
    amxx_1421847035__3.jpg
    
    Jeżeli wszystko jest w porządku zobaczymy tekst:
    
    


    [Opening QC file - C:\Users\amxx\Desktop\v_ak47\v_ak47.qc]

    [QC loaded O.K!]

    

    
    Klikamy przycisk Compile
    
    Jeżeli wszystko jest ok to po chwili na dole zobaczymy tekst:
    
    


    [Compiler execution completed]

    

    
    Co oznacza że model skompilował się poprawnie, a w folderze którym był plik *.qc mamy swój nowy plik *.mdl (poprzedni został nadpisany)
    

 

 

7. Instalacja nowego modelu i dźwięków.

    Do podmiany modeli na serwerach polecam plugin GHW Weapon Replacement
    
    Przykładowy model z podmienionymi dźwiękami oraz instrukcją: M4A1 z dźwiękami CS:GO
    

Uwagi:

    -Pamiętajcie że nowe dźwięki muszą być w formacie *.wav oraz odpowiednio zresamplowane:

    


    Channel(s)                  : 1 channel

    Sampling rate               : 22.05 KHz

    Bit depth                   : 8 bits

    

    
    -Warto zachować porządek w folderach, nowe modele wrzucajcie np. do /cstrike/models/new_models/.. dźwięki do /cstrike/sound/weapons/new_sounds/..
    
    -Podmienione dźwięki będziemy słyszeć poprawnie ale inni gracze nasze strzały usłyszą już normalne (nie da się tego obejść w żaden sposób jeżeli chodzi o HLDS)

    

 


Jeżeli czegoś brakuje, proszę pisać. Pozdrawiam i powodzenia w edycji.

 


  • +
  • -
  • 7

Dołączona grafika

Dołączona grafika


#2 VertekS

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 48
Pomocny

  • Postów:80
  • Lokalizacja:amxxpc.exe
Offline

Napisano 21.01.2015 16:38

Jak się interesowałem edycją właściwości modelu, to nie mogłem znaleźć dobrego poradnika opisującego te wszystkie sekwencja, zdarzenia i cyferki. Dopiero tutaj się dowiedziałem, co i jak. Dobra robota

 


 -Podmienione dźwięki będziemy słyszeć poprawnie ale inni gracze nasze strzały usłyszą już normalne (nie da się tego obejść w żaden sposób jeżeli chodzi o HLDS)

Inni gracze mogą słyszeć wystrzał naszej broni dzięki odpowiednim trikom poprzez plugin - trzeba zmieniać wartość CD_flNextAttack i zająć się całą procedurą strzału samemu (odegrać animację, zmienić liczbę naboi, sprawdzić czy wszystkie naboje zostały wystrzelane, odegrać dźwięk wystrzału, i ewentualnie zostawić ślad na ścianie oraz wyświetlić "odprysk" w miejscu trafienia).


  • +
  • -
  • 0

#3 gabrys20

    Nowy

  • Nowy

Reputacja: 0
Nowy

  • Postów:2
  • Imię:Gabriel
  • Lokalizacja:Zielona Góra
Offline

Napisano 11.04.2018 10:42

Dziękuję bardzo! W końcu poradzę sobie w problemem podmiany dźwięków broni. Twój wpis rozjaśnił i to w znacznym stopniu kwestie wykonania podmiany.


  • +
  • -
  • 0





Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: podmiana dźwięków broni, edycja modeli, plik *.qc, edycja sekwencji modelu

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych