Jednak masz już ColorChat więc nie dodawaj w bf2rank.sma tego #include <ColorChat>.
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
psilocybe
Rejestracja: 17.12.2011Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 24.02.2015 14:09
Statystyki
- Grupa: Power User
- Całość postów: 524
- Odwiedzin: 8 130
- Tytuł: Toasty!
- Wiek: 36 lat
- Urodziny: Grudzień 19, 1987
-
Imię
Filip
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
PL
Narzędzia użytkownika
Ostatnio byli
#684247 [ROZWIĄZANE] Bf2 darmowe awp.
Napisane przez psilocybe w 22.01.2015 15:38
#684173 Problem z Modelami
Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 23:15
Puknij się w główkę
Jak chcesz podmienić model w_*.mdl na v_*.mdl ??
Powinno być:
"models/v_usp.mdl" "models/codgb/v_usp.mdl" "models/v_ak47.mdl" "models/codgb/v_ak47.mdl" "models/v_aug.mdl" "models/codgb/v_aug.mdl" "models/v_awp.mdl" "models/codgb/v_awp_2.mdl" "models/v_famas.mdl" "models/codgb/v_famas_2.mdl" "models/v_galil.mdl" "models/codgb/v_galil.mdl" "models/v_glock18.mdl" "models/codgb/v_glock18_2.mdl" "models/v_knife.mdl" "models/codgb/v_knife.mdl" "models/v_m3.mdl" "models/codgb/v_m3.mdl" "models/v_m4a1.mdl" "models/codgb/v_m4a1.mdl" "models/v_m249.mdl" "models/codgb/v_m249.mdl" "models/v_mac10.mdl" "models/codgb/v_mac10.mdl" "models/v_mp5.mdl" "models/codgb/v_mp5new.mdl" "models/v_p90.mdl" "models/codgb/v_p90.mdl" "models/v_scout.mdl" "models/codgb/v_scout.mdl" "models/v_ump45.mdl" "models/codgb/v_ump45.mdl" "models/v_c4.mdl" "models/codgb/w_c4.mdl"
#684154 [ROZWIĄZANE] Bf2 darmowe awp.
Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 21:58
Zamień linijkę 107 czyli:
client_print( id, print_chat, "[BF2] Nie dostales darmowej snajperki poniewaz posiadasz juz bron!" );
Na:
ColorChat(id, GREEN, "[BF2] Nie dostales darmowej snajperki poniewaz posiadasz juz bron!");
Jeżeli się nie kompiluje to znaczy że musisz dopisać w bf2rank.sma
#include <ColorChat>
Plik nagłówkowy pobierzesz tutaj: colorchat.inc
#684143 [ROZWIĄZANE] Bf2 darmowe awp.
Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 20:16
#684135 [ROZWIĄZANE] Bf2 darmowe awp.
Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 19:44
Te błędy to na pewno nie wina mojej edycji, musiałeś coś kombinować wcześniej, lub include nie pochodzi z tej samej wersji.
Sprawdź załącznik.
Załączone pliki
-
badgepowers.inl 3,37 KB 22 Ilość pobrań
#684123 [ROZWIĄZANE] Bf2 darmowe awp.
Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 18:40
Zrób kopie swojego pliku badgepowers.inl i podmień go na ten z załącznika, skompiluj bf2 i odp. czy działa
Załączone pliki
-
badgepowers.inl 5,23 KB 18 Ilość pobrań
#684104 [ROZWIĄZANE] Bf2 darmowe awp.
Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 17:18
#684081 Podmiana dźwięków broni.
Napisane przez psilocybe w 21.01.2015 14:38
Witam, dziś opiszę proces podmiany dźwięków w modelach, na potrzeby serwerów Counter Strike 1.6.
Spora część użytkowników ma problem z tym zagadnieniem więc postanowiłem w końcu opisać to dokładniej.
Jest to mój pierwszy poradnik.
Będzie nam potrzebne:
Halflife Model Viewer 1.3 (w paczce)
GUI Studio (w paczce)
MDL Decompiler (w paczce)
Notepad++ (Do pobrania z oficjalnej strony: link)
HLMV13+decompiler.rar 609,59 KB 251 Ilość pobrań
1. Rozpakuj archiwum z załącznika.
2. Uruchom hlmv.exe (folder ../hlmv13_setup/hlmv.exe)
3. Wchodzimy w Menu > Tools > Configure Tools
Pokaże nam się okienko, gdzie podajemy ścieżki do kompilatora i dekompilatora (folder ../GUI StudioMDL 1.0/)
Wskazujemy pliki, klikamy OK i możemy przystąpić do dekompilacji modelu.
Uwaga: Przed dekompilacją modelu, warto stworzyć osobny folder dla każdego przerabianego modelu ponieważ dekompilator tworzy sporo plików, nie chcemy bałaganu.
Np. Tworzymy folder Ak47 i kopiujemy do niego model który będziemy dekompilować.
4. Wchodzimy w Menu > Tools > Decompile Model...
Wyskoczy okienko gdzie wskazujemy nasz model, pamiętajcie że zawsze będzie to model v_, ja wybrałem orygianlny v_ak47.mdl
Klikamy OK, po chwili w folderze obok v_ak47.mdl pokaże się sporo plików
Nas interesuje tylko jeden plik, ten z rozszerzeniem *.qc - w tym przypadku będzie to v_ak47.qc
5. Otwieramy plik *.qc programem Notepad++ - teraz następuje właściwa edycja dźwięków przypisanych do danego modelu.
Odnajdujemy w pliku *.qc (z reguły na końcu) fragment z sekwencjami, w moim przypadku wygląda on tak:
// 6 animation sequence(s) $sequence "idle1" "idle1" fps 30 $sequence "reload" "reload" fps 37 { event 5004 13 "weapons/ak47_clipout.wav" } { event 5004 57 "weapons/ak47_clipin.wav" } $sequence "draw" "draw" fps 30 { event 5004 11 "weapons/ak47_boltpull.wav" } $sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5001 0 "22" } $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5001 0 "22" } $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5001 0 "22" }
Uwaga: Treść pliku *.qc może znacznie różnić się od przykładu, szczególnie w przypadku niestandardowych modeli, jednak zasada edycji pozostaje taka sama.
Zajmiemy się dźwiękami strzałów, ponieważ jak widać do sekwencji "shoot1" "shoot2" i "shoot3" nie ma przypisanych dźwięków "po ścieżce", zamiast tego mamy tajemnicze "22"
Zmieniamy:
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5001 0 "22" } $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5001 0 "22" } $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5001 0 "22" }
Na:
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" } $sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" } $sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5004 0 "weapons/new_sounds/ak47_strzal.wav" }
Co zmieniliśmy? Poza podaniem ścieżki do *.wav zamiast "22", zmieniamy event 5001 na 5004
Uwagi: -W przypadku sekwencji 'event 5004' czyli np. "draw", gdzie mamy podaną ścieżkę do dźwięku, zmieniamy tylko ścieżkę
-Liczba pomiędzy event 5004 a ścieżką to opóźnienie odegrania dźwięku w ms, nie polecam zmieniać
-Nowe dźwięki warto umieszczać w podfolderze np. cstrike/sound/weapons/new_sounds/..
6. Po zakończeniu edycji pliku *.qc zapisujemy zmiany i wracamy do Half-life Model Viewer
Wchodzimy w Menu > Tools > Compile Model... i wskazujemy nasz edytowany plik *.qc
Pokaże się okienko kompilatora:
Jeżeli wszystko jest w porządku zobaczymy tekst:
[Opening QC file - C:\Users\amxx\Desktop\v_ak47\v_ak47.qc] [QC loaded O.K!]
Klikamy przycisk Compile
Jeżeli wszystko jest ok to po chwili na dole zobaczymy tekst:
[Compiler execution completed]
Co oznacza że model skompilował się poprawnie, a w folderze którym był plik *.qc mamy swój nowy plik *.mdl (poprzedni został nadpisany)
7. Instalacja nowego modelu i dźwięków.
Do podmiany modeli na serwerach polecam plugin GHW Weapon Replacement
Przykładowy model z podmienionymi dźwiękami oraz instrukcją: M4A1 z dźwiękami CS:GO
Uwagi:
-Pamiętajcie że nowe dźwięki muszą być w formacie *.wav oraz odpowiednio zresamplowane:
Channel(s) : 1 channel Sampling rate : 22.05 KHz Bit depth : 8 bits
-Warto zachować porządek w folderach, nowe modele wrzucajcie np. do /cstrike/models/new_models/.. dźwięki do /cstrike/sound/weapons/new_sounds/..
-Podmienione dźwięki będziemy słyszeć poprawnie ale inni gracze nasze strzały usłyszą już normalne (nie da się tego obejść w żaden sposób jeżeli chodzi o HLDS)
Jeżeli czegoś brakuje, proszę pisać. Pozdrawiam i powodzenia w edycji.
#683736 Jak zablokować dany klawisz?
Napisane przez psilocybe w 19.01.2015 14:33
Ty nie chcesz zablokować klawisza, tylko usunąć na czas rozgrzewki buyzone.
Najprostszy kod jaki widziałem:
#include <amxmodx> #include <hamsandwich> public plugin_precache() RegisterHam(Ham_Spawn,"func_buyzone","buyZoneSpawn") public plugin_init() register_plugin("Remove Buyzone", "1.0", "Can't remember") public buyZoneSpawn(id) return HAM_SUPERCEDE;
Byt buyzone sam się zrespawnuje w nowej rundzie, więc usuwaj go tylko podczas rundy rozgrzewkowej.
#683587 [ROZWIĄZANE] Jak przy każdym napisie dać znak?
Napisane przez psilocybe w 18.01.2015 15:42
<head> <style type="text/css"> body{ background-color: #000000; font-family:Verdana,Tahoma; color: #FFFFFF; } li{ list-style-type: square; font-size: 10px; } </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf8"> </head> <body> <ul><font color="#E0A518"><b>Vip posiada :</b></font><br><br> <li>10 HP co rundę</li> <li>100 AP co rundę</li> <li>1000$ co rundę</li> <li>1 HE co rundę</li> <li>2 FB co rundę</li> <li>1 SG co rundę</li> <li>Menu z wyborem 4 zestawow broni +deagl, gdy brak pistoletu</li> <li>Napis VIP w tabeli wyników</li> <li>VIP widoczny ba liście /vips</li> <li>Prefix przed nickiem</li> <li>Przywitanie gdy wchodzi na serwer</li> Cena vipa na 30dni<br> <li>11.07zl/sms</li> <li>6zl/przelew</li> </font></ul> </body>
Definiuj rozmiar w pixelach. Zapoznaj się z podstawami html
#683265 M4A1 z dźwiękami CS:GO na serwery 1.6
Napisane przez psilocybe w 17.01.2015 11:16
Wrzucam model którego używam na serwerze BF4. Jest to oryginalne M4A1 z Condition Zero na animacjach Valve ale z podmienionymi dźwiękami strzałów - dźwięki pochodzą z Global Offensive
Zmienione zostały tylko dźwięki strzałów.
Uwaga: do poprawnego działania najlepiej używać pluginu GHW Weapon Replacement, jeżeli podmieniasz modele innym pluginem pamiętaj by precache'ować podmienione dźwięki.
Wrzuć rozpakowane archiwum z załącznika zgodnie ze strukturą katalogów na swój serwer.
Jeżeli używasz GHW Weapon Replacement, wystarczy dodać do pliku amxmodx/configs/new_weapons.ini poniższy fragment:
;M4A1 CS:CZ GO SOUNDS "models/v_m4a1.mdl" "models/new_weapons/v_m4a1.mdl" "sound/weapons/m4a1-1.wav" "sound/weapons/m4a1-s.wav" "sound/weapons/m4a1_unsil-1.wav" "sound/weapons/m4a1-u.wav" "sound/weapons/m4a1_unsil-2.wav" "sound/weapons/m4a1-u.wav"
Załączone pliki
-
CS_CZ_M4A1_with_CS_GO_sound.rar 362,65 KB 63 Ilość pobrań
#682677 [ROZWIĄZANE] Wydłużenie zmiany na nową mapę.
Napisane przez psilocybe w 13.01.2015 11:23
Sprawdź może czy działa, bo nawet nie wiesz do czego ta komenda służy.
Ustaw mp_chattime "5" lub więcej sekund i powiedz czy działa, jeżeli nie to znaczy że jakiś plugin zmienia tą wartość (powinno być w konsoli gdy pokazuje się tabela końcowa)
Używasz jakiegoś pluginu czy komendy mp_winlimit do zmiany mapy po X wygranych?
Jakiego pluginu do zmiany/vote map używasz? Mapchooser4 i Galileo wymuszają mp_chattime o ile dobrze pamiętam, w BF2 też coś z tym było, napisz która wersja.
#682670 Model X-Men
Napisane przez psilocybe w 13.01.2015 09:49
Jeżeli szukasz modelu gracza to pokaż screen jak wygląda ten X-men bo nie oglądałem
To chyba jeden z nich tak?
Link: http://cs.gamebanana...download/125764
#682635 [ROZWIĄZANE] Wydłużenie zmiany na nową mapę.
Napisane przez psilocybe w 12.01.2015 23:13
Jeżeli ustawiasz to za pomocą komendy serwera mp_winlimit to sprawdź czy komenda mp_chattime nie jest ustawiona na "0", jeżeli nie masz jej wcale dopisanej w server.cfg to dopisz i podaj wartość w sekundach np. mp_chattime "5"
Jeżeli nie działa to jakiś plugin musi wymuszać tak szybką zmianę, wiem że z medalami w bf2 ma coś to wspólnego.
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: psilocybe
- Regulamin