Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Ciuchcia:D - zdjęcie

Ciuchcia:D

Rejestracja: 03.07.2011
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 06.09.2013 15:08
****-

#396250 [ROZWIĄZANE] Bronie od Levela :)

Napisane przez VerShinin w 12.04.2012 18:59

A tak ?

/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <codmod>
#include <fun>
#include <hamsandwich>
#include <cstrike>
#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Anus"
new const nazwa[] = "Zmieniacz";
new const opis[] = "Opis";
new const bronie = 1<<CSW_P228 | 1<<CSW_FAMAS;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 0;
new const inteligencja = 0;
new const wytrzymalosc = 0;
new Ubrania_CT[4][]={"sas","gsg9","urban","gign"};
new Ubrania_Terro[4][]={"arctic","leet","guerilla","terror"};
new bool:MaKlase[33];
public plugin_init()
{
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "Odrodzenie", 1);
}
public cod_class_enabled(id)
{
MaKlase[id] = true;
}
public cod_class_disabled(id)
{
MaKlase[id] = false;
}
public Odrodzenie(id)
{
if(!is_user_alive(id) || !MaKlase[id])
return PLUGIN_CONTINUE;

give_item(id, "weapon_deagle");

if(cod_get_user_level(id) >= 10)
cod_give_weapon(id, CSW_HEGRENADE);

if(cod_get_user_level(id) >= 15)
cod_give_weapon(id, CSW_FAMAS);

if(cod_get_user_level(id) >= 20)
ZmienUbranie(id, 0);

if(cod_get_user_level(id)>= 35)
cod_give_weapon(id, CSW_M4A1);

if(cod_get_user_level(id) >= 70)
cod_give_weapon(id, CSW_AK47);

if(cod_get_user_level(id) >= 210)
cod_give_weapon(id, CSW_SCOUT);

return PLUGIN_CONTINUE;
}
public ZmienUbranie(id,reset)
{
if (id<1 || id>32 || !is_user_connected(id))
return PLUGIN_CONTINUE;

if (reset)
cs_reset_user_model(id);
else
{
new num = random_num(0,3);
switch(get_user_team(id))
{
case 1: cs_set_user_model(id, Ubrania_CT[num]);
case 2:cs_set_user_model(id, Ubrania_Terro[num]);
}
}

return PLUGIN_CONTINUE;
}


Wybrałeś prefix 'codmod nowy', a podałeś kawałek kodu jakby wyglądał ze starego coda. Na pewno dobrze? :P
  • +
  • -
  • 2


#227804 Klasa Premium na Nick/IP/SID (CoD Stary i Nowy)

Napisane przez Goliath w 20.03.2011 19:02

Witam!
Dzisiaj pokażę, jak w bardzo prosty sposób dać klasę premium na nick/IP/SteamID (nie opisuję samego ustawiania klasy na premium).

CoD Nowy
1. Otwieramy .sma danej klasy.
2. Postępujemy zgodnie z tym (Link) poradnikiem.
3. Na początku cod_class_enabled dopisujemy:
- jeżeli klasa ma być na nick:
	new identyfikator[33];
get_user_name(id, identyfikator, 32);

- jeżeli klasa ma być na SteamID:
	new identyfikator[33];
get_user_authid(id, identyfikator, 32);

- jeżeli klasa ma być na IP:
	new identyfikator[33];
get_user_ip(id, identyfikator, 32);

4. Zmieniamy:
if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_H))

Na np.:
if(!equal(identyfikator, "Goliath"))

W miejsce Goliath, wstawiamy nick/IP/SID gracza, któremu chcemy to dać. Aby dać klasę dla kilku osób zmieniamy w/w kod na np.:
if(!equal(identyfikator, "Nick1") && !equal(identyfikator, "Nick2"))

5. Kompilujemy plik i gotowe! :)

CoD Stary
1. Otwieramy QTM_CodMod.sma.
2. W WybierzKlase_Handle znajdujemy:
item++

3. Dodajemy za tym:
- jeżeli klasa ma być na nick:
	new identyfikator[33];
get_user_name(id, identyfikator, 32);

- jeżeli klasa ma być na SteamID:
	new identyfikator[33];
get_user_authid(id, identyfikator, 32);

- jeżeli klasa ma być na IP:
	new identyfikator[33];
get_user_ip(id, identyfikator, 32);

4. Zmieniamy:
if(item == JakasKlasa && !(get_user_flags(id) & FLAGA))

Na np.:
if(item == JakasKlasa && !equal(identyfikator, "Goliath"))

Aby dać klasę kilku osobom:
if(item == JakasKlasa && !equal(identyfikator, "Nick1") && !equal(identyfikator, "Nick2"))

5. Kompilujemy plik i gotowe! :)
  • +
  • -
  • 19


#306558 Klasa Umarly

Napisane przez ka.linux w 11.10.2011 20:30

Witam! Zrobiłem prostą klasę ale myślę że komuś się spodoba:)

Nazwa Klasy:Umarly
Opis Klasy:Posiada 2duchy (Uzycie : E)
Bronie: AK47 i DEAGLE(DGL)
Zdrowie35
Kondycja:60
Inteligencja:0
Wytrzymalosci:10

Duch leci jak rakietka ale wygląda jak duch bardzo ciekawy efekt duża grywalności tą klasą :)

To jest moja 1klasa na tej stronie ale będe dodawał nowe:)

Sma i Model ducha jest spakowany .

Załączony plik  KlasaUmarly.rar   766,94 KB  2059 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 20


#304615 mina laserowa do coda starego

Napisane przez dasiek w 08.10.2011 17:26

pod wszystkimi #definie dodaj w codzie

native add_laser(id,ma)

a gdy klasa ma mieć moc stawiania laseru daj (w public odrodzenie pod casem klasy)

add_laser(id,1)

a plugin z załącznika dodaj jak zwykły plugin

i daj znać czy działa.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#302438 [ROZWIĄZANE] Nie rzuca nozy

Napisane przez Jak się nazwać w 02.10.2011 18:09

to:

if(ilosc_nozy_gracza[id])
{
client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz wszystkie noze do rzucania!");


zamień na to:

if(!ilosc_nozy_gracza[id])
{
client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz wszystkie noze do rzucania!");


  • +
  • -
  • 1


#300461 Klasa Inżynier

Napisane przez radim w 26.09.2011 13:32

Pokażę jak zrobić klasę Inżynier pod Starego CodMod'a
Zaczynamy !

1. Dodajemy nowy include:
#include <fakemeta_util>

2. Pod includami dodajemy to:
#define SENTRY_THINK 0.3
 
#define OFFSET_WPN_LINUX  4
#define OFFSET_WPN_WIN	   41
 
#define fm_point_contents(%1) engfunc(EngFunc_PointContents, %1)
 
#define fm_DispatchSpawn(%1) dllfunc(DLLFunc_Spawn, %1)
3. Następnie nad public plugin_init() dodajemy to:
new pMenuExplode[33];
new gMenuDzialko[33]
new bool:bInzynier[33]
new mdl_gib_build1,mdl_gib_build2,mdl_gib_build3,mdl_gib_build4
new g_maxplayers;
new pcvarPercent,pcvarHealth,pcvarDamage;
 
static const g_szWpnEntNames[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_mac10",
	"weapon_aug", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_ump45", "weapon_sg550",
	"weapon_galil", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_mp5navy", "weapon_m249",
	"weapon_m3", "weapon_m4a1", "weapon_tmp", "weapon_g3sg1", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_sg552",
	"weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }

4. Do public plugin_init() dodajemy:
for (new i = 1; i < sizeof g_szWpnEntNames; i++){
		if (g_szWpnEntNames[i][0]) RegisterHam(Ham_Item_Deploy, g_szWpnEntNames[i], "ham_ItemDeploy_Post", 1)
	}
 
RegisterHam(Ham_TraceAttack, "func_breakable", "fw_TraceAttack_Building")
 
register_think("sentry_shot","sentry_shot")
 
g_maxplayers = get_maxplayers();
 
pcvarPercent = register_cvar("inzynier_percent","4") // ile procent daje jedno uderzenie w działko (przy budowaniu)
	pcvarHealth = register_cvar("inzynier_health","600") // ile hp ma dzialko
	pcvarDamage = register_cvar("inzynier_damage","15.0"); //[font=monospace] [/font]ile dmg zadaje dzialko przy trafieniu podajemy liczbę rzeczywistą !

5. Do public plugin_precache() dodajemy:
precache_sound("sentry_shoot.wav");
	
	precache_model("models/QTM_CodMod/v_tfc_spanner.mdl")
	precache_model("models/QTM_CodMod/base2.mdl")
	precache_model("models/QTM_CodMod/sentry2.mdl")
	
	mdl_gib_build1 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/mbarrel.mdl")
	mdl_gib_build2 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/computergibs.mdl")
	mdl_gib_build3 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/metalplategibs.mdl")
	mdl_gib_build4 = engfunc(EngFunc_PrecacheModel,"models/cindergibs.mdl")
	
	precache_sound("debris/bustmetal1.wav");
	precache_sound("debris/bustmetal2.wav");

6. Do public NowaRunda() dodajemy:
	remove_entity_name("sentry_base")
	remove_entity_name("sentry_shot")

7. Na samym końcu sma dodajemy:
Spoiler


8. W public Odrodzenie(id) dodajemy case naszej klasy i w niej msui być:
bInzynier[id] = true;
Czyli np. wygląda to tak(moja klasa ma galil'a i p228):
case xx:   // w miejsce xx wpisujesz nazwe klasy
		{
			give_item(id, "weapon_galil")
			give_item(id, "weapon_p228")
			bInzynier[id] = true;
		}

9. Na początku public Odrodzenie(id) pod:
if(nowa_klasa_gracza[id])
	{
dodajemy:
bInzynier[id] = false;

10. W public client_connect(id) dodajemy:
bInzynier[id] = false;
gMenuDzialko[id] = 0;
pMenuExplode[id] = 0;

I to wszystko ;)
  • +
  • -
  • 15


#300166 Item Działko Orbitalne

Napisane przez radim w 25.09.2011 13:34

1. Rozpoczynamy od tworzenia normalnego itemu. Po ostatnim twoim itemie dodajesz:
"Działko Orbitalne"

2. Następnym krokiem jest opis tego przedmiotu. Po ostatnim opisie itemu, dodajesz opis działka:
"Po uzyciu zostaje wystrzelona wiazka laserowa niszczaca wszystkich wrogow w zasiegu 5,000u. Item mozna uzyc tylko raz na runde"

UWAGA ! Pamiętaj, że ostatni item oraz jego opis nie może mieć przecinka na końcu !

3. Dodajesz pod includami:
#define MAKE_ENTITY 564

4. Następnie nad public plugin_initD() dodajesz:
new const W_MODEL[] = "models/w_battery.mdl";
new const SOUND_APPROACH[] = "ioncannon/ic_approaching.wav"
new const SOUND_BEACON[] = "ioncannon/ic_beacon_set.wav"
new const SOUND_STOP[] = "vox/_comma.wav"
new const SOUND_BEEP[] = "ioncannon/ic_beacon_beep.wav"
new const SOUND_ATTACK[] = "ioncannon/ic_attack.wav"
new const SOUND_READY[] = "ioncannon/ic_ready.wav"
new const SOUND_PLANT[] = "ioncannon/ic_beacon_plant.wav"

new BlueFire,
	LaserFlame,
	IonBeam,
	Shockwave,
	BlueFlare
;

new IonShake;

new bool:g_bUsed[33];

new Float:g_fBeamOrigin[33][8][3],
	Float:g_fBeamMidOrigin[33][3],
	Float:g_fRotationSpeed[33],
	Float:g_fDegrees[33][8],
	Float:g_fDistance[33],
	Float:g_fBeaconTime[33]
;
	

new g_iEnt[33],
	g_iPitch[33],
	g_iIonState[33]
;


enum {
	NONE = 0,
	PLANTING,
	PLANTED
};


5. W public plugin_init() dodajemy:
IonShake = get_user_msgid("ScreenShake")

6. W public plugin_precache() dodajemy:
	LaserFlame = precache_model("sprites/ioncannon/ic_laserflame.spr");
	IonBeam = precache_model("sprites/ioncannon/ic_ionbeam.spr");
	Shockwave = precache_model("sprites/shockwave.spr")
	BlueFlare = precache_model("sprites/ioncannon/ic_bflare.spr")
	
	engfunc(EngFunc_PrecacheSound, SOUND_APPROACH)
	engfunc(EngFunc_PrecacheSound, SOUND_BEACON)
	engfunc(EngFunc_PrecacheSound, SOUND_BEEP)
	engfunc(EngFunc_PrecacheSound, SOUND_STOP)
	engfunc(EngFunc_PrecacheSound, SOUND_ATTACK)
	engfunc(EngFunc_PrecacheSound, SOUND_READY)
	engfunc(EngFunc_PrecacheSound, SOUND_PLANT)
	
	precache_model(W_MODEL)

7. Szukamy public CmdStart i tam dodajemy:
if(informacje_przedmiotu_gracza[id][0] == xx) // xx - numer twojego itemu
	{
		if(g_iIonState[id] == NONE && !g_bUsed[id] && (Button & IN_USE) && !(OldButton & IN_USE) && get_user_weapon(id) == CSW_KNIFE)
		{
				g_iPitch[id] = 97
				g_fBeaconTime[id] = 1.12
	
				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, SOUND_BEACON, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
	
				message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
				write_byte(5)
				write_byte(0)
				message_end()
	
				g_iIonState[id] = PLANTING
				set_task(5.0, "MakeTransmiter", id+MAKE_ENTITY)
				return FMRES_IGNORED
			}
	
		if(g_iIonState[id] == PLANTING && (Button & (IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_BACK | IN_FORWARD | IN_CANCEL | IN_JUMP | IN_MOVELEFT | IN_MOVERIGHT | IN_RIGHT)))
			{
				remove_task(id+MAKE_ENTITY)
				message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
				write_byte(0)
				write_byte(0)
				message_end()
				g_iIonState[id] = NONE
				emit_sound(id, CHAN_WEAPON, SOUND_BEACON, VOL_NORM, ATTN_NORM, (1<<5), PITCH_NORM)
				return FMRES_IGNORED
		}
	}

8. Szukasz public ResetHUD(id) i tam dodajesz:
g_bUsed[id] = false

9. Na koniec sma dodajesz:
Spoiler

I to wszystko !

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 8


#300161 Bobek premium!

Napisane przez MynDoS w 25.09.2011 13:20

To moja pierwsza klasa,która nazywa się Bobek.od razu chciałbym podziękować Marwitowi za pomoc,która dała klasie wdzięk:).Proszę nie pisać jakiś głupich postów,tylko jakby co pokazywać mi co mam zmieniać!


Nazwa:Bobek
Opis:"Ma 1/4 z deagle.Posiada 2 rakiety"



SMA:


Spoiler



#296517 Dodanie klasie niewidzialności przy kucaniu

Napisane przez DarkGL w 15.09.2011 18:17

Jest to nowa lepsza wersja mojego starego poradnika :)

Poradnik pokazuje jak dodać klasie niewidzialność przy kucaniu

Pierwsze co musimy zrobić to dodajemy w plugin_init()
register_forward(FM_CmdStart,"fwCmdStart")

następnie dodajemy gdziekolwiek

public fwCmdStart(id, uc_handle, seed){
	if(!is_user_alive(id) || !niewidzialnosc_kucanie[id]){
		return FMRES_IGNORED;
	}
	
	new button = get_uc(uc_handle,UC_Buttons)
	new oldbutton = get_user_oldbutton(id);
	
	if(button&IN_DUCK && !(oldbutton&IN_DUCK)){
		set_user_rendering(id,kRenderFxNone,255,255,255,kRenderTransAlpha,20)
	}
	else if(!(button&IN_DUCK) && oldbutton&IN_DUCK){
		set_user_rendering(id,kRenderFxNone,255,255,255,kRenderTransAlpha,255)
	}
	
	return FMRES_IGNORED;
}

potem w zmiennych globalnych np. po
new g_vault;
dodajemy

new bool:niewidzialnosc_kucanie[33];

potem w funkcji Odrodzenie(id)
po
if(!klasa_gracza[id])
{
       WybierzKlase(id);
       return PLUGIN_CONTINUE;
}
dodajemy
niewidzialnosc_kucanie[id] = false;

a w case naszej klasy w której chcemy żeby ona miała tego skilla dodajemy

niewidzialnosc_kucanie[id] = true;
np.
case Komandos:
{
	niewidzialnosc_kucanie[id] = true
	give_item(id, "weapon_deagle");
}

  • +
  • -
  • 7


#297489 jak dodac model do itemu

Napisane przez efee w 18.09.2011 14:55

@radim Chodziło o starego coda
Jak chcesz do starego to zrob tak jak napisał radim tylko w CurWeapon dodaj
if(informacje_przedmiotu_gracza[id][0] == NUMERITEMU && weapon == CSW_KNIFE){
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/sciezkadomodelu.mdl")

}
  • +
  • -
  • 1


#297513 jak dodac model do itemu

Napisane przez radim w 18.09.2011 15:55

Dodaj na samym początku CurWeapon:
new weapon = read_data(2);

  • +
  • -
  • 1


#297486 jak dodac model do itemu

Napisane przez radim w 18.09.2011 14:51

1. Do public plugin_init dodajesz:
register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1")
2. Do public plugin_precache dodajesz:
precache_model("models/knife/v_knife.mdl");

3. Na końcu dodajesz:
public CurWeapon(id)
{
new weapon = read_data(2);

if(ma_klase[id])
{
if(weapon == CSW_KNIFE)
{
  set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/knife/v_knife.mdl")
}
}
}

Model tej maczety ma się znajdować w folderze "knife" w models (models>knife>v_knife.mdl)
  • +
  • -
  • 2


#290446 Problem z ElektroMagnsesem

Napisane przez ExTaza?! w 31.08.2011 12:58

myślę że problem tkwi w tym :)

if (pozostale_elektromagnesy[id] < 1)

  • +
  • -
  • 1


#290451 Problem z ElektroMagnsesem

Napisane przez Skull3D w 31.08.2011 13:11

Sprobuj zamienić to:

public UzyjElektromagnes(id)
{    
    if (pozostale_elektromagnesy[id] < 1)
    {
   	 client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz elektromagnes!");
   	 return PLUGIN_CONTINUE;
    }
    
    pozostale_elektromagnesy[id]--;
    
    new Float:origin[3];
    entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, origin);
    
    new ent = create_entity("info_target");
    entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "magnet");
    entity_set_edict(ent, EV_ENT_owner, id);
    entity_set_int(ent, EV_INT_solid, SOLID_NOT);
    entity_set_vector(ent, EV_VEC_origin, origin);
    entity_set_float(ent, EV_FL_ltime, halflife_time() + get_pcvar_num(pcvar_czas_dzialania) + 3.5);
    
    
    entity_set_model(ent, "models/QTM_CodMod/electromagnet.mdl");
    drop_to_floor(ent);
    
    emit_sound(ent, CHAN_VOICE, "weapons/mine_charge.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
    emit_sound(ent, CHAN_ITEM, "weapons/mine_deploy.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
    
    entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 3.5);
    
    return PLUGIN_CONTINUE;
}


Na to:

public UzyjElektromagnes(id)
{    
    if (pozostale_elektromagnesy[id] == 0)
	{
    	client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz elektromagnes!");
    	return PLUGIN_HANDLED;
	}
    else if(pozostale_elektromagnesy[id] >= 1){

    pozostale_elektromagnesy[id]--;
    
    new Float:origin[3];
    entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, origin);
    
    new ent = create_entity("info_target");
    entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "magnet");
    entity_set_edict(ent, EV_ENT_owner, id);
    entity_set_int(ent, EV_INT_solid, SOLID_NOT);
    entity_set_vector(ent, EV_VEC_origin, origin);
    entity_set_float(ent, EV_FL_ltime, halflife_time() + get_pcvar_num(pcvar_czas_dzialania) + 3.5);
    
    
    entity_set_model(ent, "models/QTM_CodMod/electromagnet.mdl");
    drop_to_floor(ent);
    
    emit_sound(ent, CHAN_VOICE, "weapons/mine_charge.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
    emit_sound(ent, CHAN_ITEM, "weapons/mine_deploy.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
    
    entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 3.5);
    
    return PLUGIN_CONTINUE;
}
}



#282586 Misje(aka questy)

Napisane przez MieTeK_ w 13.08.2011 19:20

Dołączona grafika
Zacznę od tego, że te misje stworzyłem z nud&#243;w ,
więc nie oczekujcie wszelakiego cudownego kodu ;P
Wszystko jest na razie BETA i liczę na jakiś Wasz support :)
Będę to rozwijał i poprawiał o ile będę miał czas.
 
Za ukończoną misję dostaje się nagrodę w postaci EXP'a
Misje wykonuje się podczas jednej mapy (nic się nie zapisuje na następną)
i z og&#243;łu są łatwe i kr&#243;tkie :)
- Zabij klase // Zabić X razy wybraną przez siebie klasę.
- Zapoluj na gracza // Wybieramy gracza kt&#243;rego musimy zabić w aktualnej rundzie. Wybieramy stawkę o ile EXP gramy :)
- Zabij jako pierwszy // Musisz zabić w aktualnej rundzie jako pierwszy ;P
- Zabij headshootem // Zabić X razy headshootem.
- Podloz pake // Podkładamy X razy pakę.
- Rozbroj pake // Rozbrajamy X razy pakę
BTW. Misje do COD brzmi lepiej niż 'Questy'

Dołączona grafika
say /m - otwiera menu misji
say /misje - otwiera menu misji
say /sprawdz - sprawdza aktualna misje

Dołączona grafika
Plik cod_misje.amxx wrzucamy do folderu plugins.
W configs/plugins-codmod dopisujemy cod_misje.amxx

Dołączona grafika
Załączony plik  COD NOWYMisje.zip   22,91 KB  3069 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 35