Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

QuahodronN - zdjęcie

QuahodronN

Rejestracja: 17.06.2011
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 09.09.2016 00:41
*****

#713150 Baza poradników SourceMod !

Napisane przez MAGNET w 11.10.2015 22:50

Witajcie,
piszę ten post w imieniu całej administracji. Chcemy rozwinąć support do SourceModa, gdyż w chwili obecnej stoi on na niskim poziomie. Główną przyczyną jest brak dostatecznej bazy poradników po polsku, a całą potrzebną wiedzę można uzyskać jedynie ze znajomością języka angielskiego, co jest bardzo dużą barierą dla osób, które tego języka nie znają.
Dlatego chcemy to zmienić.
Musimy stworzyć tak obszerną bazę poradników do SM jak w chwili obecnej do AMXX'a, aby każdy laik mógł nauczyć się wszystkiego od zera, jednak sami nie jesteśmy sobie w stanie poradzić. Jeśli są na tym forum osoby, które mogłyby pomóc w rozwoju tej ogromnej inicjatywy, razem moglibyśmy zdziałać naprawdę wiele.
Cała akcja polega na tłumaczeniu tutoriali z AliedMods na polski a następnie umieszczania ich w odpowiednim dziale. Chcielibyśmy posegregować je również w przystępny sposób i stworzyć coś na kształt "książki", której strony dawałyby wiedzę potrzebną do pisania pluginów. Jeśli ten plan się powiedzie, z pewnością forum będzie tak uczęszczane przez spragnionych wiedzy ludzi jak kiedyś.
Mówię teraz bezpośrednio do Ciebie - jeśli chcesz pomóc nam w rozwoju forum i znasz język angielski w stopniu umożliwiającym translację daj nam o tym znać poprzez PW. Przed stworzeniem poradnka całe tłumaczenie zostanie poddane wspólnej korekcie administracji, a gotowy tutorial ponownie przekazany autorowi tłumaczenia w celu publikacji - choć w ten sposób możemy się odwdzięczyć za trud włożony w rozwój forum.
Jeśli macie na ten temat jakieś pytania, przemyślenia, sugestie...piszcie pod spodem.

Serdecznie pozdrawiamy,
Ekipa AMXX.PL


Opiekunami projektu są:W razie jakichkolwiek pytań prosimy o kontakt z tymi osobami :)


Poradniki wymagające tłumaczeniaPoradniki w trakcie tłumaczenia/poprawek/korekt/ukończone:
Informacja #1

Uprzejmie informujemy, iż każda osoba która dokona tłumaczenia poradnika jako podziękowanie otrzyma od Administracji +10pkt Reputacji


Informacja #2

Osoby podejmującę sie tłumaczenia poradnika powinny to zgłosić do Opiekunów całej akcji poprzez Prywatną Wiadomość.
W wiadomości powinien znajdować się link do poradnika który będziecie tłumaczyć!!


  • +
  • -
  • 6


#701892 CodMod.pl - Siec dla fanow dobrej zabawy (COD CSGO)

Napisane przez DarkGL w 29.05.2015 21:37

A CodMod nie powinnień pochodzi przypadkiem z cod'a a nie z 1.6 :D ?


  • +
  • -
  • 2


#697629 Operatory w PAWNie

Napisane przez GwynBleidD w 16.04.2015 16:33

Już kilka artykułów o tym istnieje, jednak żadnen nie opisuje tego dokładniej. Istnieje również ładny artykuł na wikibooks, będący częścią książki o języku C (C/Operatory - Wikibooks, biblioteka wolnych podręczników) jednak opisuje on niektóre kwestie dość zawile i jest o języku C, a w PAWNie jest kilka drobnych różnic (m.in w rzutowaniu itp)
 
Wstęp
 
Ogólnie operatory możemy podzielić na 3 kategorie: dwuargumentowe, jednoargumentowe i jeszcze jeden, samotny w swojej grupie operator wyrażenia warunkowego ( ? : ) który posiada 3 argumenty.
 
Operatory dwuargumentowe przyjmują 2 argumenty, rozdzielone właśnie tym operatorem. Argumenty nazywamy odpowiednio lewym i prawym.
 
Operatory jednoargumentowe przyjmują tylko jeden argument, który powinien być określony z lewej lub z prawej strony operatora (w zależności od operatora i jego użycia).
 
Operator przypisania
 
Operator przypisania, czyli operator = służy do umieszczenia wartości znajdującej się z prawej strony w zmiennej po lewej stronie. Po prawej może znajdować się dowolne wyrażenie, po lewej musi znajdować się zmienna.
 
a = 10  // przypisze wartość 10 do zmiennej a
Umieszczenie czegokolwiek innego po jego lewej stronie poskutkuje pięknym błędem kompilacji.
 
10 = a // zwróci błąd, nie możemy przecież nic przypisać do 10, nie jest zmienną!
10 = 12 // również zwróci błąd
10 = 10 // to też jest błąd, nie ważne że 10 jest równe 10, to nie jest operator porównania
Co ciekawe, operator przypisania ZWRACA wartość. Wartością tą jest wartość prawego wyrażenia, dzięki temu możemy takiego operatora użyć kilkukrotnie w 1 instrukcji:
 
a=b=c=12 // zmiennej c przypisze wartość 12, następnie zrobi to samo dla wartości b oraz a
 
Dzięki temu możemy użyć takiego operatora w warunku if:
 
if ( x = funkcja(y) )
Wiele osób pewnie pomyśli, że powyższy kod porówna x z wartością zwróconą przez funkcję. Otóż nie zrobi tego! Przypisze on do zmiennej x wartość zwróconą przez funkcję, a następnie tą samą wartość zwróci. Tak więc jeśli funkcja zwróci true, kod wewnątrz if się wykona, jeśli zwróci false, kod się nie wykona. Nie jest ważne co do tej pory siedziało w zmiennej x, na dodatek zostanie to zastąpione nową wartością!
 
Bystre oko zauważy, że kompilator AMXX zwróci nam warning przy kompilacji tej linii. Aby kompilator uciszyć, wystarczy objąć warunek dodatkowymi nawiasami:
 
if (( x = funkcja(y) ))
Nie zmieni to działania warunku, ale poinformuje kompilator, że WIEMY co robimy i nie pomyliliśmy się używając = zamiast == w tym miejscu.
 
Operatory arytmetyczne
 
Operatory arytmetyczne wykonują proste działania arytmetyczne i zwracają ich wynik. Wszystkie operatory arytmetyczne są dwuargumentowe i zaliczamy do nich +, -, *, / oraz %. Wykonują one po kolei: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie (zwrócenie wyniku z dzielenia), dzielenie (zwrócenie reszty z dzielenia). Przykłady:
 
 
10 + 20 // 30
20 - 2 // 18
14 * 3 // 42
12 / 2 // 6
13 / 2 // również 6 !
13.0 / 2 // 6.5
13 % 2 // 1
 
Dodatkowemu wyjaśnieniu podlegają operatory dzielenia. Pierwszy z nich dokona dzielenia całkowitego (tj zaokrągli wynik z dzielenia do jedności w dół) jeśli po jego obu stronach znajdą się liczby typu całkowitego. Dokona jednak dokładnego dzielenia, gdy choć z jednej strony znajdzie się liczba zmiennoprzecinkowa. Drugi z operatorów dokona zawsze dzielenia całkowitego i zwróci jego resztę.
 
Operatory znaku liczby
 
Są to operatory - i + dla których podany został tylko 1 argument, po prawej stronie. Skutkiem jest zachowanie (dla +) lub zmiana na przeciwny (dla -) znak liczby. Wyobrazić sobie można to tak, jakby po lewej stronie wirtualnie stało zawsze 0 ;)
 
Operatory te można rozróżnić tylko, gdy po lewej stronie nie znajduje się nic, znajduje się inny operator lub znajduje się nawias.
 
Operatory bitowe
 
Istnieje 7 operatorów bitowych, jeden jednoargumentowy i sześć dwuargumentoych.
 
Operatorem jednoargumentowym jest ~ czyli negacja bitowa. Przyjmuje on argument po swojej PRAWEJ stronie:
 
~14 // dobrze
14~ // żle, argument musi być po prawej!
 
Operator zwraca negację bitową podanego argumentu.
 
Operatorami dwuargumentowymi są operatory &, |, ^, <<, >> oraz >>>. Trzy pierwsze z nich dla podanych argumentów zwracają odpowiednio ich koniunkcję bitową (iloczyn bitowy), ich alternatywę bitową (suma bitowa) oraz ich alternatywę rozłączną (bitową różnicę symetryczną, XOR).
 
Pozostałe trzy dokonują przesunięcia bitowego. Argument po lewej stronie jest liczbą przesuwaną, a argument po prawej oznacza o ile bitów argument po lewej zostanie przesunięty. << dokonuje przesunięcia w lewo, >> w prawo arytmetycznie, a >>> w prawo logicznie.
 
Więcej o operatorach bitowych tutaj: Operacje bitowe
 
Operatory skróconego przypisania
 
Operator skróconego przypisania jest niczym innym, jak połączeniem operatora arytmetycznego lub bitowego z operatorem przypisania. Dla operatora •:
 
a •= 10
jest równoznaczne:
 
a = a • 10
Oczywiście operator • w języku pawn nie istnieje, należy go zastąpić dowolnym operatorem arytmetycznym lub bitowym.
 
Inaczej mówiąc: operator ten wykona działanie na argumencie lewym i prawym tak jakby to miało miejsce przy zwykłym operatorze arytmetycznym lub bitowym, jednak wynik tego działania zapisze również w lewym argumencie.
 
Oznacza to, że tak jak dla operatora przypisania, zwraca on wartość przypisywaną oraz wymaga by po jego lewej stronie znajdowała się zmienna.
 
Inkrementacja i dekrementacja
 
Są to operatory ++ oraz --, są operatorami jednoargumentowymi i występują w 2ch odmianach: post i pre. Postinkrementacja i postdekrementacja następują, gdy argument zostanie podany z lewej strony. Preinkrementacja i predekrementacja gdy zostanie podany z prawej strony. Przykłady:
 
 
i++ // postinkrementacja
++i // preinkrementacja
--i // predekrementacja
i-- // postdekrementacja
 
Operatory te zwiększają (inkrementacja) lub zmniejszają (dekrementacja) wartość liczby o 1. Jako, że zapisują one wynik w zmiennej podanej jako argument, przyjmują za argument WYŁĄCZNIE zmienne. Nie mogą być to liczby ani inne wyrażenia. Post od pre różni się zwracaną wartością. Postinkrementacja zwraca wartość przed wykonaniem działania, preinkrementacja wartość po wykonaniu działania. Preinkrementacja jest bezpośrednim odpowiednikiem zapisu:
 
i += 1
Postinkrementację można zapisać inaczej tylko jako funkcję:
 
postinkrementacja(&i) {
    new j = i;
    i += 1
    return j;
}
 
Operatory logiczne
 
Zanim o samych operatorach, trochę o samych stanach logicznych. W języku pawn istnieją 2 stany logiczne: prawda i fałsz, które są swoimi wzajemnymi przeciwieństwami. Fałszem jest wszystko o wartości zero, prawdą wszystko o wartości różnej od zera! To oznacza, że prawdą jest nie tylko 1, ale też 2, 10, 2000 a nawet liczby ujemne czyli -300 lub -1!
W związku z tym, że wartości dla prawdy jest de facto nieskończenie wiele (właściwie to skończenie, ale i tak mnóstwo), przyjęło się że każdy operator logiczny będzie zwracał 1 jako prawdę logiczną. Zważmy jednak na to, że nadal może on przyjąć dowolną wartość i jeśli jest ona różna od zera, potraktuje ją jako prawdę !!!
 
Operatorami logicznymi są: !, ==, !=, <, >, <=, >=, && oraz ||.
 
Pierwszy z nich, czyli ! jest operatorem jednoargumentowym i przyjmuje argument, tak jak operator negacji bitowej, po swojej prawej stronie. Zwraca on logiczne przeciwieństwo danego wyrażenia. Czyli jeśli jako argument dostanie prawdę, zwróci fałsz, jeśli fałsz to zwróci prawdę.
 
Reszta z nich przyjmuje 2 argumenty i możemy je podzielić na 2 kategorie: operatory porównania i operatory and i or.
 
Operatory porównania po prostu porównują 2 wartości ze sobą i zwracają prawdę lub fałsz jeśli ich wewnętrzny warunek został spełniony.
== sprawdzi czy wartości są równe
!= sprawdzi czy wartości są różne
> sprawdzi czy wartość po lewej jest większa od wartości po prawej
< sprawdzi czy wartość po lewej jest mniejsza od wartości po prawej
>= sprawdzi czy wartość po lewej jest większa lub równa wartości po prawej
<= sprawdzi czy wartość po lewej jest mniejsza lub równa wartości po prawej
 
Operator && jest to operator AND, sprawdza on czy zarówno po lewej jak i po prawej znajduje się prawda logiczna. Jest dość specyficznym operatorem, ponieważ najpierw sprawdzi (i jednocześnie wykona odpowiednie działania) czy po prawej jest prawda, a dopiero później po lewej. Jeśli po prawej znajdzie się fałsz, wszystko po jego lewej stronie NIE ZOSTANIE wykonane!
 
Oznacza to, że:
 
if (is_user_connected(id) && has_user_jetpack(id))
kod wewnątrz funkcji has_user_jetpack NIE ZOSTANIE NIGDY wykonany, jeśli gracz nie jest połączony do serwera!
 
Operator || jest operatorem OR, sprawdza on czy po lewej lub po prawej znajduje się prawda logiczna. On również zachowuje się specyficznie, gdyż nie wykona nigdy kodu po jego prawej jeśli po lewej znajduje się prawda.
 
Oznacza to, że:
 
if (has_user_jetpack(gracz1) || has_user_jetpack(gracz2))
sprawdzenie dla drugiego gracza czy posiada jetpack NIGDY SIĘ NIE WYKONA jeśli pierwszy gracz jetpack posiada.
 
Operator wyrażenia warunkowego
 
Operator ten przyjmuje 3 argumenty, pierwszy z nich wstawiamy przed znakiem zapytania, drugi pomiędzy znakiem zapytania, a dwukropkiem, a trzeci z nich za dwukropkiem.
 
Działanie operatora jest dość proste, jeśli 1 argument jest prawdą, zwróci on 2 argument, jeśli fałszem, zwróci 3 argument. Przykład:
 
 
is_user_connected(id)?"gracz jest na serwerze":"gracza nie ma na serwerze"
 
Nawiasy
 
Prócz tych wszystkich operatorów występują również nawiasy. Pierwszy z nich, czyli nawias okrągły () może służyć do 2ch rzeczy: może grupować (jak w matematyce) odpowiednie wyrażenia, zmieniając ich kolejność wykonywania oraz może być składnikiem definicji lub wywołania funkcji.
 
Drugi z nich, nawias kwadratowy [] służy do definiowania tablicy lub do wywoływania konkretnego elementu tej tablicy.
 
Priorytety i kolejność obliczeń
 
Każdy z operatorów posiada pewien priorytet, który determinuje kolejność w jakiej operatory zostaną wywołane jeśli znajdują się w 1 instrukcji. Dodatkowo każdy z operatorów posiada kierunek łączności, który determinuje w jakiej kolejności zostaną wykonane działania dla operatorów o tym samym priorytecie.
 
Priorytety od najwyższego do najniższego:
  • Nawiasy
  • wybór elementu tablicy, wywołanie funkcji, postinkrementacja, postdekrementacja 
  • !, ~, + i - (jako znak liczby), preinkrementacja, predekrementacja
  • *, /, %
  • + i - (jako operatory arytmetyczne)
  • <<, >>, >>>
  • <, <=, >, >=
  • == !=
  • &
  • ^
  • |
  • &&
  • ||
  • ?: (operator wyrażenia warunkowego)
  • wszystkie operatory przypisania
Większość operatorów posiada łączność lewostronną. Wyjątkiem są operatory priorytetów 3, 14 i 15 które posiadają łączność prawostronną.
  • +
  • -
  • 13


#695426 Team Balancer Manager

Napisane przez sebul w 03.04.2015 12:45

Aktualizacja do wersji 0.6.
Dodano cvar "sm_tbm_multi_mvp", czyli ilość otrzymanych gwiazdek może wpływać na siłę/punkty graczy.

Aktualizacja do wersji 0.8.
Generalnie dodano sporo opcji do liczenia KD graczy.

v0.9
Dodałem debugowanie do pliku, plus jakieś małe poprawki.

v0.9.2
Fix - niektóre staty graczy nie zerowały się po zmianie mapy, teraz już jest ok
  • +
  • -
  • 2


#693990 Problem z odtworzeniem dzwięku.

Napisane przez Sniper Elite w 24.03.2015 03:13

Stare,a le odświeżę, może komuś się przyda.

 

Żeby odtworzyć dźwięk potrzeba 2 ścieżek do pliku audio np,

new const String:FULL_SOUND_PATH[] = "sound/player/dynamit_explode.mp3";
new const String:RELATIVE_SOUND_PATH[] = "*player/dynamit_explode.mp3";

Nie zapomnijcie tej gwiazdki (*) w drugiej ścieżce.

 

Teraz trzeba je pobrać:

public OnMapStart()
{
    //dzwieki
    AddFileToDownloadsTable( FULL_SOUND_PATH );
    FakePrecacheSound( RELATIVE_SOUND_PATH );
}

stock FakePrecacheSound( const String:szPath[] )
{
    AddToStringTable( FindStringTable( "soundprecache" ), szPath );
}

A później odtworzyć np. tak:

EmitSoundToAll(RELATIVE_SOUND_PATH, client);

  • +
  • -
  • 4


#693878 Prace techniczne na forum - 23 marca 2015

Napisane przez GwynBleidD w 23.03.2015 00:12

Mieliśmy od godziny 19:30 niezapowiedzianą przerwę techniczną, która miała potrwać do godziny 23:00, niestety trochę się przedłużyła.
 
Prace te nic widocznego na forum nie wnoszą, jednak forum powinno chodzić trochę szybciej i stabilniej. Ogólnie miało to na celu przygotowanie forum pod późniejszą aktualizację do IPB 4.0, którą chcemy wykonać jak najszybciej po tym, gdy 4.0 wyjdzie z bety.
 
Co jednak możecie zaobserwować: gdzieniegdzie zamiast polskich znaków mogą pojawić się krzaczki, bardzo prosimy jeśli znajdziecie takie miejsca, o zgłoszenie ich w tym wątku. Konwertowaliśmy kodowanie bazy danych na utf-8 i coś przy konwersji mogło zostać niezmienionego. Takie krzaczki mogą się zdarzyć nie tylko w postach i tematach, mogą się zdarzyć praktycznie wszędzie.
 
Następne prace tego typu z pewnością zapowiemy z wyprzedzeniem co najmniej 1 dniowym. Ta niestety wypadła nieoczekiwanie, bo okazało się że pewnych rzeczy bez niej nie możemy zrobić by przygotować forum do aktualizacji.
 
Pozdrawiam i życzę bezproblemowego korzystania z naszego forum.
  • +
  • -
  • 14


#677649 Floaty i ich wady

Napisane przez GwynBleidD w 26.12.2014 01:52

Float jest dość ciekawym typem liczbowym, odmiennym dość od całkowitych liczb. Prawie każdy, kto używa liczb z "przecinkiem" w kodzie używa do nich właśnie floatów, nawet nie wiedząc w co się pakuje...

 

Ale czym jest float?

Float, a raczej floating point to sposób, a raczej grupa sposobów służąca do zapisania liczby niecałkowitej o nieznanej precyzji. Implementacji jest wiele, szkoda się zagłębiać które bity w której z nich co oznaczają i ile mamy możliwości zapisania zera. Skupmy się na tym, jak ogólnie zbudowany jest float.

 

Float wziął się od notacji naukowej, czyli zamiast zwykłej liczby z przecinkiem, np 279.33333 jak zapisuje ją prawie każdy, notacja naukowa zapisuje tą liczbę tak: 2.7933333 * 10^2, gdzie ^ to operator potęgowania. Jak to działa chyba każdy wie, a jak nie wie to niech zaglądnie na wikipedię.

 

Jest jednak pewna różnica, z której biorą się wszystkie problemy. Otóż komputery operują na bitach, czyli zerach i jedynkach, a nie tak jak większość ludzkiej cywilizacji, na cyfrach od 0 do 9. Dlatego liczba we floacie jest zapisana w systemie dwójkowym, przykład: 1.1011010 * 2^3. Oczywiście przykład ten nie ma nic do poprzedniego, bo mi się przeliczać nie chciało.

 

Dlaczego komputery używają notacji naukowej, a nie "szkolnej"? Stąd się właśnie bierze floating point, czyli pływający przecinek. A pływanie tego przecinka zapewnia potęga do której podnosimy dwójkę. Dzięki temu możemy dość znacznie oszczędzić miejsce zajmowane przez długą liczbę, tracąc trochę na jej dokładności, jednak relatywnie do rzędu wielkości liczby, co prawie nigdy nie będzie miało znaczenia...

 

Jednak poprzez to, oraz pewien niuans konwersji systemów liczbowych... Przykład:

 

Gdy podzielisz 1 przez 3 i będziesz to chciał zapisać w ułamku dziesiętnym to wyjdzie Ci 0.(3), czyli 0.33333333333... i tak tych trójek w nieskończoność. Człowiek rozumie okresowość, komputer niezbyt więc zapisze tyle trójek ile jest w stanie, co powoduje pewną degradację dokładności.

 

A teraz wyobraź sobie, że prawie każde dzielenie, które w systemie binarnym da się zapisać nieokresowo, w systemie dwójkowym jest okresowe. Ba! pojedyncze liczby są konwertowane na okresowe, dla przykładu 0.1 w systemie dziesiętnym to 0.0(0011) w systemie binarnym, czyli liczba okresowa, która przez komputer zostanie ucięta gdzieś tam na końcu. I dodanie 0.1 do 0.1 nie da 0.2, ale coś zbliżonego do 0.2!

 

I tu pojawiają się częste błędy, zwłaszcza gdy potrzeba nam tej precyzji np w operacjach finansowych, bo gdy jeszcze to zaokrąglimy do setnych albo tysięcznych to nagle nam grosz gdzieś ubywa albo grosz gdzieś mamy więcej...

 

Co robić? Jak żyć?

Unikać floatów!

 

Tak, dosłownie unikać floatów! W większości przypadków ich nie potrzebujemy! prosty przykład, operacje gotówkowe. Przecież możemy operować cały czas na groszach! W ten sposób unikamy całkowicie ułamków i floatów. Jeśli chcemy być dokładni do 0.1 grosza, proszę bardzo: możemy przyjąć 0.1 grosza jako jednostkę bazową, dzięki czemu 1 grosz będzie odpowiadał 10 naszym jednostkom, więc nadal operujemy na liczbach całkowitych. Chcemy wyświetlić coś w złotówkach? Podzielmy to na złotówki i grosze (dzieleniem oraz modulo) i wyświetlmy jako 2 osobne liczby, oddzielone przecinkiem.

 

W wielu miejscach w kodzie mamy wyraźnie ograniczoną precyzję do pewnej ilości miejsc po przecinku, stosujmy więc liczby o 100, 1000, 10000 albo i więcej razy większe i na nich operujmy. później wystarczy postawić kropkę i po sprawie.

 

Niektóre języki programowania (niestety pawn nie należy do nich) i prawie wszystkie silniki baz danych posiadają typ stałoprzecinkowy! Dzięki niemu nie musimy dostawiać ręcznie przecinka, musimy jednak pamiętać, że raz postawionego przecinka na etapie pisania programu już nie przesuniemy bez zmiany programu (stąd typ nazywa się stałoprzecinkowy).


  • +
  • -
  • 19


#679171 Team Balancer Manager

Napisane przez sebul w 30.12.2014 21:38

Opis



Balansuje siły drużyn. Na CS:GO na pewno działa, bo mam na swoim serwerze już od kilku miesięcy i jak dla mnie działa bardzo dobrze, jedynie są czasami problemy z tłumaczeniem, jeśli wiadomość jest wysyłana do wszystkich graczy (trzeba to pewnie jakoś inaczej napisać).
Plugin jest przepisaną i trochę przerobioną wersją z amxx, ale tego pluginu w wersji amxx nie ma nigdzie publicznie udostępnionego.

Wymagania


  • Żeby plugin można było skompilować, trzeba mieć dołączony plik z tego tematu http://amxx.pl/topic...ak-jakby-cache/
  • Do kompilacji SM <= 1.6, ale sam plugin prawdopodobnie działa bez problemów na nowszych wersjach SM

Uwaga



W tym temacie nie chcę widzieć żadnego zgłaszania problemów, itp. od tego jest inny dział. Tutaj możecie chociażby pisać jakieś propozycje, uwagi na temat działania pluginu, itp.

Cvary



Spoiler


Instalacja


  • Wrzuć cały folder "sourcemod" gdzieś na swój komputer.
  • Edytuj plik "sourcemod/scripting/kompilacja_sm.bat" według własnych upodobań.
  • Odpal plik "sourcemod/scripting/kompilacja_sm.bat" aby skompilować pliki ".sp".
  • Cały folder "sourcemod" wrzuć na serwer do folderu "addons".

Download



Bitbucket.org - Team Balancer Manager -> paczka (zawsze aktualna wersja)

Spoiler

  • +
  • -
  • 7


#683038 Zakup wydajnego laptopa

Napisane przez sebul w 15.01.2015 18:30

Gdybym teraz ram oddzielnie kupił, to zapłaciłbym o jakieś 20 zł więcej od ceny za laptopa, który ma od razu w sobie 16gb, niby to trochę większy wydatek teraz, ale tak jak napisałem, najwyżej trochę mniej będę wydawał pieniędzy przez najbliższe parę tygodni. Zamykam, bo raczej temat wyczerpany i zapewne nic się nie zmieni w moim wyborze.
  • +
  • -
  • 1


#675956 Syf, kiła i mogiła... :-(

Napisane przez sNH. w 19.12.2014 23:07

Aż się zalogowałem :D Co do tematyki source, sam chętnie wracałbym na forum, żeby trochę "liznąć tego" ^^. W sieci jest już coraz więcej rzeczy pod source, nie możemy nawet wyobrażać sobie ile. Osobiście znam typa, który zrobił już sporo modów pod source. Pod cs:go napisał unikatowy hunger games mod. Tematyka coraz bardziej się rozszerza. Myślę, że sam po osiągnięciu pewnego celu, zacznę bawić się w serwery, bo będzie to opłacalne jak to było z 1.6. Ludzie znów wymyślą coś innowacyjnego i historia zatoczy kółko przez długie lata. Co do forum, amxx to amxx, wiadomo. Nikt tu oczywiście nie mówił o zaprzestaniu pracy nad tym. Ktoś wyżej napisał, że uczenie się pisania pluginów pod amxa to będzie stracony czas(tam podał 2 lata). Co ja na to? Szczerze? Od pisania pluginów do cs'a w pawnie właśnie stawiałem swoje pierwsze kroki w programowaniu. Siedzenie 2 lat z serwerem nauczyło mnie wszystkiego, co powinienem wiedzieć. Używanie ftp, pętle, funkcje. Sam język może okazać się bezużyteczny, ale jego struktura jest podobna do innych. Z przechodzeniem na c++, z podstawową wiedzą da się bardzo szybko to wchłonąć. CS is CS, life is life :D

 

Pozdrawiam.


  • +
  • -
  • 7


#674501 de_dust2_winter i de_aztec_winter

Napisane przez DarkGL w 10.12.2014 10:23

Dwie mapy
de_dust2_winter i de_aztec_winter

49604905.jpg
67392401.jpg
16191804.jpg

95768950.jpg
11093489.jpg
01796777.jpg

Załączony plik  11826_de_dust2_winter.zip   1,73 MB  140 Ilość pobrań

Załączony plik  11827_de_aztec_winter.zip   1,53 MB  99 Ilość pobrań


Źródło: http://csexe.ucoz.ne...ad/51-1-0-11826
  • +
  • -
  • 4


#673503 AMXBans ( nie łączy mimo że wszystko dobrze zrobione)

Napisane przez ^Szeregowy^ w 04.12.2014 13:41

usun ; z przed admins_sql.amxx bo nie ma z czego czytac xD wylaczyles nawet admins.amxx

 




#665182 [ROZWIĄZANE] FastDL na VPS

Napisane przez byCZUS w 26.09.2014 01:16

User ftp albo można ustawić dostęp anonimowy na jakiś folder.


  • +
  • -
  • 2


#665181 [ROZWIĄZANE] FastDL na VPS

Napisane przez Cypis' w 26.09.2014 01:15

ftp://user:haslo@host:port/katalog

 

np.

ftp://hltvrec:[email protected]:21/s3268

 

Można stworzyć jakiegoś usera z hasłem na powłoce /bin/false tylko nie wiem czy powyższy protokół zadziała jako fastdl np. w cs

i oczywiście wszystko na odpowiednich chmodach


  • +
  • -
  • 2


#665189 [ROZWIĄZANE] FastDL na VPS

Napisane przez Portek w 26.09.2014 11:08

Tyle że HLDS nie obsługuje protokołu ftp.

Co stoi na przeszkodzie instalacji nginxa w wersji light?

Albo lighttpd? Spokojnie mieścisz się na vpsie z 32mb ram.

 

http://www.proftpd.o..._Anonymous.html

http://bit.ly/1vldLr5


  • +
  • -
  • 1