Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

ogieR8 - zdjęcie

ogieR8

Rejestracja: 25.02.2011
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 29.03.2017 21:42
-----

#737894 [HamSandwich] Ham_Killed a zabicie z granata

Napisane przez rzeznik9871 w 23.03.2017 20:38

hmm ale czemu musi to byc w kanapce? przeciez duzo latwiej zrobic to w deathmsg


  • +
  • -
  • 1


#737881 [HamSandwich] Ham_Killed a zabicie z granata

Napisane przez _McHappy w 23.03.2017 11:09

Z fakemetą (ze wspomnianego postu z allied'ów):

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <fun>

#define m_bitsDamageType 76
#define DMG_GRENADE (1<<24)
#define DMG_BULLET (1<<1)

public plugin_init() 
{
	register_plugin("HamKilled Test","1.0","...");
	
	RegisterHam(Ham_Killed, "player", "HamKilled");
}


public HamKilled(iVictim, iAttacker, shouldgib) 
{
	give_item(iAttacker, "weapon_hegrenade"); //W celu szybkich testow
	
	if ( get_pdata_int( iVictim , m_bitsDamageType ) & DMG_BULLET ) 
		return HAM_IGNORED;
		
	if ( get_pdata_int( iVictim , m_bitsDamageType ) & DMG_GRENADE ) 
		client_print(0, 3, "Zabicie z granata...");
		
	return HAM_IGNORED;
} 

Jak wspomniał Bugsy, metoda powyżej działa, ale jak też wspomniał ( :D) Connor, bity typów obrażeń się sumują.

Podczas testów, zauważyłem, iż sumują się tylko w sytuacji gdy następuje zabicie z broni palnej (gracz ma ustawione bity obrażeń DMG_GRENADE | DMG_BULLET).

W sytuacji śmierci od obrażeń granata, wszystko jest ustawione prawidłowo.

Nie wiem do końca, jak jest z innymi bitami obrażeń, musiałbyś sprawdzić, żeby uniknąć niespodzianek.

Potestuj powyższy kod i zobacz, czy o to Ci chodziło.


  • +
  • -
  • 1


#684889 Stałe kompilatora pawn

Napisane przez DarkGL w 26.01.2015 17:02

http://darkgl.amxx.p...mpilatora-pawn/

Lista stałych kompilatora pawn które możemy używać w naszym kodzie
  • __DATE__ - aktualna data
  • __TIME__ - aktualny czas
  • cellbits - "wielkość" pojedynczej komórki pamięci
  • cellmax - maksymalna wartość którą może przechowywać komórka pamięci
  • cellmin - minimalna wartość którą może przechowywać komórka pamięci
  • __Pawn - wersja interpretatora pawn
  • debug - poziom debugowania
Stałe dodane w kompilatorze AMXX w wersji 1.8.3
  • __LINE__ - aktualna linia pliku
  • __BINARY_PATH__ - ścieżka do wykonywanego pliku
  • __BINARY_NAME__ - nazwa wykonywanego pliku
Użycie:
server_print("__DATE__: %s", __DATE__);
server_print("__TIME__: %s", __TIME__);
server_print("cellbits: %d", cellbits);
server_print("cellmax: %d", cellmax);
server_print("cellmin: %d", cellmin);
server_print("__Pawn: %d", __Pawn);
server_print("debug: %d", debug);
sAuqNeq.png
  • +
  • -
  • 12


#684433 SHM 1.2, rejestracja bohatera w kilku językach

Napisane przez Rivit w 23.01.2015 19:06

W silniku zmienione na:

public _sh_set_hero_info() {
	new heroIndex = get_param(1)

	if ( heroIndex < 0 || heroIndex >= gSuperHeroCount ) return

	new pPower[50], pHelp[128]
	for(new i = 1; i <= 32; i++) {
		if(gJezykGracza[i]) {
			get_string(4, pPower, charsmax(pPower))
			get_string(5, pHelp, charsmax(pHelp))
		}
		else {
			get_string(2, pPower, charsmax(pPower))
			get_string(3, pHelp, charsmax(pHelp))
		}
	}
		
	debugMsg(0, 3, "Stworzenie bohatera -> ID: %d, NAME: %s, HELP: %s", heroIndex, pPower, pHelp)

	copy(gSuperHeros[heroIndex][superpower], 49, pPower)
	copy(gSuperHeros[heroIndex][help], 127, pHelp)
}

W klasie:

sh_set_hero_info(gHeroID, "Master of Magnetism", "Strip and Get a players guns when they shoot you", "Mistrz magnetyzmu", "Przeciwnik traci bron, a Ty ja dostaniesz.. kiedy w Ciebie strzeli")

Niestety, obydwa pliki zaaktualizowane na serwerze jednak nie działa. Zawsze 'nazwa' jest po ang, a opis się chyba czasem nie pojawia jak dobrze widzę, jeśli język = EN - działa zawsze. Nie bawiłem się tak nigdy, pewnie zrobiłem znając życie głupie błędy, jakaś rada ?

 

 

Nie rób pętli tam, przecież gdy wykonuje sie plugin_init (czyli rejestracja natywu) to nikt nie ma jeszcze polskiego....

 

Tu zrób tylko pobieranie angielskiego i polskiego (czyli będzie 5 parametrów)

Potem gdzieś w kodzie (tam gdzie wyświetlasz np. opis), dodajesz warunek: jeśli polski to wyświetl mu tekst z tablicy z napisami polskimi, jeśli nie to angielskie

 

 

Rozumiesz?


  • +
  • -
  • 1


#684416 SHM 1.2, rejestracja bohatera w kilku językach

Napisane przez Rivit w 23.01.2015 16:31

Niedoczytałem :X

 

 

 

To moze dodaj 2 parametry do rejestracji i tam gdzie uzywasz gPolski to sobie pobierasz odpowiedni tekst z tablicy


  • +
  • -
  • 1


#683281 [ROZWIĄZANE] Przekierowanie gracza na inny serwer za pomoca "stock cmdExe...

Napisane przez Droso w 17.01.2015 12:08

yeah tylko cudzysłów jeszcze.

 

cmdExecute(id, "connect %s", "IP.IP.IP:PORT");

A jak to jest zmienna string to bez ""


  • +
  • -
  • 2


#677781 [ROZWIĄZANE] Usuniecie celownika,message_begin - HideWeapon

Napisane przez grankee w 26.12.2014 15:36

no to daj warunek, że jak broń to snajperka (obojetie czy scout czy awp czy pepeszka) to dajesz celownik a nie zabierasz, po co zabierac skoro przy snajperce i tak go nie ma, a unikniesz problemu z zoomem


  • +
  • -
  • 1


#680698 [ROZWIĄZANE] brak możliwości usuwania rekordów w MYSQL

Napisane przez GwynBleidD w 04.01.2015 16:04

Nie, zrobiłeś to źle. Wyeksportuj sobie strukturę tej tabeli w phpmyadmin i będziesz miał rozwiązanie na tacy.
  • +
  • -
  • 1


#680696 Struktury

Napisane przez GwynBleidD w 04.01.2015 16:02

Zmiana na struktury nic nie zmieni, ponieważ dalej to zajmuje tyle samo miejsca. Pomóc może np zmiana wartości boolean na flagi/

Stack error dotyczy zmiennych lokalnych, a nie globalnych.
  • +
  • -
  • 1


#680547 [ROZWIĄZANE] brak możliwości usuwania rekordów w MYSQL

Napisane przez GwynBleidD w 04.01.2015 07:19

Ty nie posiadasz UID w tabeli. Nie posiadasz właściwie nic, co byłoby unikalne.

Wejdź w strukturę tabeli i dodaj 1 kolumnę na początku tabeli. Nazwij ją ID, zaznacz dla niej AUTO_INCREMENT oraz wybierz index PRIMARY
  • +
  • -
  • 1


#680133 Event (Ham_TakeDamage), warunek nie spełnia się na 'botach ?'

Napisane przez Rivit w 02.01.2015 21:11

Jezeli sprawdzasz czy gracz zyje to nie musisz sprawdzac czy jest podłączony do serwera.

Rozbij te warunki pojedynczo i sprawdz ktory dokladnie blokuje.
  • +
  • -
  • 1


#677080 Odrzucenie ciała po strzale, w tym od lotu kuli

Napisane przez grankee w 24.12.2014 03:06

Postaram się coś naskrobać tożto tylko matematyka.. Nie mam jak sprawdzić więc odpisz jakby co.

 

 

//Edit

Ok po kilku chwilach rozkminy obczaiłem, że twierdzenie pitagorasa działa w dowolnej ilości wymiarów:D Pewnie mówili w szkole, ale byłem w kafejce i grałem w cs'a i teraz sam muszę takie wnioski wyciągać :>

odrzut(attacker,victim,Float:value)
{
	new Float:vOrigin[3],Float:aOrigin[3];
	new Float:Vec[3];
    
	pev(attacker,pev_origin,aOrigin);
	pev(victim,pev_origin,vOrigin);
	for(new i=0;i<3;i++)
		Vec[i]=(vOrigin[i]-aOrigin[i])
	
	new Float:odleglosc
	odleglosc=floatsqroot(Vec[0]*Vec[0]+Vec[1]*Vec[1]+Vec[2]*Vec[2])
	
	new Float:przelicznik=value/odleglosc
	for(new i=0;i<3;i++)
		Vec[i]*=przelicznik
	set_pev(victim,pev_velocity,Vec);
}

Spróbuj różne wartości i zobacz czy będzie za każdym razem odrzucało z tą samą siłą przy jednej wartości, ale zmieniaj odległość od atakowanego gracza. W ogóle porób testy. Najpierw skup się czy dobrze działa na ziemi, a dopiero dalej testuj w powietrzu.


  • +
  • -
  • 1


#677028 Odrzucenie ciała po strzale, w tym od lotu kuli

Napisane przez grankee w 23.12.2014 23:17

new flags=pev(id, pev_flags)
if(flags&FL_ONGROUND || flags&FL_PARTIALGROUND)//ew. FL_PARTIALONGROUND jak tego kompilator nie przepusci-nie pamiętam jak jest prawidłowo.
{
//kod gdy stoi na ziemi
}

tak sprawdzisz czy jest na ziemi, velocity sprawdzanie nie jest do końca dobre, bo moze podskoczyc na schodku itp i nie jest w stanie lotu, a wykryjesz ze jest, ponadto w momencie zmiany velocity czyli w najwyzszym punkcie przez moment jest 0.00

 

 

 

Ja bym tu się czepił innej rzeczy niż tego w jakim stanie jest victim, to może i jest problem, ale żeby go rozwiązać najpierw trzeba rozwiązać inną sprawę. 

Załóżmy, że odległość atakera od ofiary to 10 we wszystkich plaszczyznach, wtedy nadamy mu predkosc 10*15=150 w kierunku przeciwnym do atakera, ok, ale jesli victim stoi w odleglosci 200 od atakera to nadamy mu velocity 200*15 czyli 3000, spora rozbieżność co nie?

Moim zdaniem trzeba tu raczej zastosować proporcje. Trzeba tylko pomysłu jak przelozyc 3 wymiarowe velocity na predkosc, potem ustalic z jaka predkoscia ma odrzucac i nadac proporcjonalnie odpowiednie velocity w trzech kierunkach. Chory jestem i nie mam pomyslu jak to ugryzc.

 


  • +
  • -
  • 1


#676965 Odrzucenie ciała po strzale, w tym od lotu kuli

Napisane przez GwynBleidD w 23.12.2014 18:56

1. W zależności od tego, w jakim stanie jest victim, zwiększaj lub zmniejszaj mnożnik. Np gdy jest w powietrzu, myślę że mnożnik ok 2-3 będzie w sam raz. Gdy kuca również możesz zmniejszyć mnożnik, będzie bardziej realnie :)

 

2. Jeśli victim znajdzie się w powietrzu tuż po odrzuceniu go, wyhamuj go lekko. Do tego chyba będziesz musiał określić mniej więcej jak długo trwa odrzut i w thinku sprawdzać, czy minęło X czasu od odrzucenia i gracz nie zmienił swojego stanu.


  • +
  • -
  • 1


#675787 PAWN Pre-Processor Część 1

Napisane przez DarkGL w 19.12.2014 12:11

Jest to pierwsza część cyklu tutoriali na temat preprocesora autorstwa Y_Less przetłumaczona na język polski
Źródło http://forum.sa-mp.c...5175#post785175

 

http://darkgl.amxx.p...cessor-czesc-1/

Sam tutorial dotyczy preprocesora obecnego w wersji pawn'a dla sa:mp jednak wiele rzeczy jest wspólnych , niektóre niestety działają tylko w sa:mp ale postanowiłem zostawić ich opis jaką ciekawostkę. Wszelkie uwagi co do tlumaczenia mile widziane. Podczas tłumaczenia dodawałem / zmieniałem rzeczy od siebie.
Za wszystkie błędy lub nieścisłości przepraszam czasami ciężko było przenieść znaczenie zdań z języka angielskiego na polski.

Zawartość

Część 1 - Obejmuje wprowadzenie do preprocesora oraz kilka ważnych rzeczy przydatnych podczas pisania makr.
Część 2 - Wyjaśnienie dokładnie czego szuka kompilator oraz typowych zastosowań makr.
Część 3 - Opis innych dostępnych dyrektyw (oprócz"#define") oraz spojrzenie na definicje bez wartości podmiany.
Część 4 - Używanie stringów w preprocesorze.
Część 5 - Alternatywy dla preprocesora, wiele symboli i rekurencja.
Część 6 - Problemy z makrami oraz spacje.

Podstawowa podmiana

Na początek proste makra i jeszcze prostsze definicje. Idealny początek do wprowadzenia jak działa preprocesor.

Definicje

Definicja poniżej składa się tylko z tekstu do podmiany i tekstu na który podmieniasz.
 

#define MAX_PLAYERS                     500

Klasyka - definicja określa ilośc graczy na Twoim serwerze.Idealny przykład jak działają definicje. Preprocesor jak sama nazwa wskazuje wykonuje się przed głownym procesem ( kompilatorem ). Kompilator bierze napisany kod i konwertuje go do pliku AMXX, preprocesor generuje napisany kod. Przykład:
 

printf("%d", MAX_PLAYERS);

Preprocesor podczas wykonywania przekonwertuje ten kod do:
 

printf("%d", 500);

Jest to kod który zostanie przekazany głownemu kompilatorowi i to ten kod zostanie przekonwertowany do pliku wynikowego ( AMXX ). Jest to po prostu podmiana tekstu. Wszystkie makra są w tej samej formie:
 

#define <szukany text><spacja/spacje><text podmiany>

Warto zauważyć że spacja jest ważna - pierwsza spacja oznacza koniec stringu który będzie szukany, wszystko za spacją jest traktowane jako string na który preprocesor będzie podmieniał znalezione stringi! W przykładzie wyżej szukany string to "MAX_PLAYERS" a string podmiany to "500".

Makra

Makro to coś w rodzaju funkcji - posiada parametry. Nazwy parametrów zaczynają się od "%0" do "%9" ( "%0" , "%1" , "%2" itp. itd. ) - nie można im nadać własnych nazw. Funkcja zwracająca maksymalną ilośc graczy pomnożoną przez liczbę wyglądała by tak:
 

MaxPlayersTimesNumber(number)
{
    return MAX_PLAYERS * number;
    // Pamiętaj że "MAX_PLAYERS" jest definicją więc kompilator skompiluje te wyrażenie jako:
    //  return (500) * number;
}

Makro robiące to samo wyglądało by tak:
 

#define MAX_PLAYERS_TIMES_NUMBER(%0)    MAX_PLAYERS * %0

Tym razem szukanym stringiem jest "MAX_PLAYERS_TIMES_NUMBER(%0)" a stringiem podmiany jest "MAX_PLAYERS * %0". "%0" to specjalne wyrażenie - nie oznacza szukaj "%0", oznacza szukaj czegokolwiek pomiędzy dwoma nawiasami . "%0" otrzymują tą samą wartość która była pomiędzy nawiasami w stringu który był podmieniany.
Przykład:
 

#define MAX_PLAYERS                     500
#define MAX_PLAYERS_TIMES_NUMBER(%0)    MAX_PLAYERS * %0

printf("%d", MAX_PLAYERS_TIMES_NUMBER(7));

Po wykonaniu preprocesora ( podamiana "%0" na "7" ) otrzymujemy:
 

#define MAX_PLAYERS                     500

printf("%d", MAX_PLAYERS * 7);

"MAX_PLAYERS" jest dodatkowo makrem więc otrzymujemy:
 

printf("%d", 500 * 7);

Warto zauwayżyć że kompilator jest "inteligentny" - jeśli widzi takie wyrażenie jak to tutaj gdzie nie mamy żadnych zmiennych , wyliczy sobie wartość , więc kod który finalnie dostajemy do kompilacji wygląda tak ( kompilator nie umie formatować stringów ):
 

printf("%d", 3500);

Można by to też zrobić tak:
 

#define MAX_PLAYERS                     500
#define MAX_PLAYERS_TIMES_NUMBER(%0)    MAX_PLAYERS * %0

new value = 7;
printf("%d", MAX_PLAYERS_TIMES_NUMBER(value));

Po wykonaniu preprocesora ( podamiana "%0" na "value" ) otrzymujemy:
 

#define MAX_PLAYERS                     500

new value = 7;
printf("%d", MAX_PLAYERS * value);

"MAX_PLAYERS" jest makrem więc otrzymujemy:
 

new value = 7;
printf("%d", 500 * value);

Ponieważ te wyrażenie używa zmiennej kompilator nie umie go wyliczyć. Więc jest to finalny kod który zostaje skompilowany.

Dlaczego ?

Więc dlaczego używać makr zamiast funkcji ( lub dlaczego używać funkcji zamiast makr )? Makra podmieniają tekst - więc wszedzie gdzie umieścisz makro tam zostanie dodany twój tekst. Jeśli masz makro w kodzie użyte 100 razy , kod zostanie wygenerowany 100 razy. Z drugiej strony jeśli masz 100 wywołań funkcji w swoim kodzie , kod zostanie dodany tylko raz mimo 100 wywołań. Funkcje są prawdopodbnie bardziej użyteczne jeśli masz dużo kodu - duże bloki kodu występujące 100 razy utworzą bardzo duży plik AMXX ! Makra są raczej używane przy małej ilości kodu - wywołanie funkcji zajmuje pamieć i czas procesora więc jeśli masz mały blok kodu nie opłaca się wywoływać funkcji , ale to nie jest zasadą ! Jeśli użyłbyś funkcji zamiast makra powyżej , skompilowany kod wygląał by tak:
 

MaxPlayersTimesNumber(number)
{
    return (500) * number;
}

Przykład 1:
 

printf("%d", MaxPlayersTimesNumber(7));

Przykład 2:
 

new value = 7;
printf("%d", MaxPlayersTimesNumber(value));

W obu przypadkach kompilator nie wie jak zoptymalizować kod.

Konwencja

Jedną z rzeczy które mogłeś zauważyć czytając ten poradnik jest nazewnictwo ,funkcja została nazwana "MaxPlayersTimesNumber" to samo makro zostało nazwane "MAX_PLAYERS_TIMES_NUMBER".
To tylko konwencja - funkcje w tym poradnik będą miały nazwy pisane małymi literami oprócz pierwszych znaków wyrazów , makra za to będą miały nazwy pisane wielkimi literami z wyrazami oddzielonymi "_", jest to po to,aby łatwo można było zorientować się czego teraz używamy bez sprawdzania definicji.

Kolejna konwencja to ustawianie stringu podmiany na pozycji 40 ( kiedy to możliwe ) - jest to po to, aby ułatwić czytanie dużej ilości makr np.
 

#define DEFINITION_1                    1
#define MY_DEF                          2
#define SOME_OTHER_LONG_NAME_DEFINITION 3
#define A_MACRO(%0)                     3 * %0

Zamiast:
 

#define DEFINITION_1 1
#define MY_DEF 2
#define SOME_OTHER_LONG_NAME_DEFINITION 3
#define A_MACRO(%0) 3 * %0

Żadna z tych konwencji nie jest zasadą, więc masz wolną ręke przy używaniu ich, jeśli chcesz możesz je zignorować. Ale zachęcał bym Cie to posiadania naprawdę dobrych powodów zanim je zignorujesz.

Składnia / Semantyka

Szybkie przypomnienie. "Składnia" jest to wygląd kodu, "Semantyka" oznacza to co ten kod robi . Składnia pętli for to: "for (; ; ) {}", "semantyka" pętli for to: wykonaj się ileś razy na podstawie przekazanych parametrów. Wążna sprawą w następnej sekcji jest składnia i semantyka funkcji "printf". Składnia to: "printf(string[], ...);" - czyli string a następnie dowolna ilość parametrów, zawartość stringu nie wpływa na składnie - "printf("%d", 6, 7);" spełnia zasady składnie, ale 7 nie zostanie wyświetlona ponieważ string określa semantykę funkcji ( co ona naprawdę robi ).Kod się skompiluje ale nie będzie działał poprawnie , i jest to bardzo ważna różnica.

Parametry

Makro może posiadać kilka parametrów:
 

#define MULTIPLY_TWO_NUMBERS(%0,%1)     %0 * %1

W rzeczywistości makro może mieć nawet do 10 parametrów:
 

#define MULTIPLY_NUMBERS(%0,%1,%2,%3,%4,%5,%6,%7,%8,%9) %0 * %1 * %2 * %3 * %4 * %5 * %6 * %7 * %8 * %9

Niektórzy lubią stawiać spacje po przecinku w liście parametrów np.:
 

#define MULTIPLY_TWO_NUMBERS(%0, %1)     %0 * %1

Czegoś takiego nie można robić w makrach - tak jak było wcześniej powiedziane spacja oznacza koniec stringu do podmiany , więc preprocesor będzie szukał "MULTIPLY_TWO_NUMBERS(%0,", a nie "MULTIPLY_TWO_NUMBERS(%0, %1)" i podmieni to na "%1) %0 * %1".

Teraz kiedy wiesz już czym jest makro i czym są jego parametry możemy skupić się na różnicach parametrów makr i parametrów funkcji.

Po pierwsze - parametry makra i funkcji nie są tym samym i nie powinny być traktowane w ten sam sposób. Parametry funkcji są oddzielane przecinkami, parametry makr są oddzielone czymkolwiek chcesz.

Ten kod nie jest poprawny, podczas wywołania funkcji jest przekazywane za dużo parametrów:
 

MyFunc(a)
{
    return a;
}

main()
{
    printf("%d", MyFunc(1, 2));
}

Ten kod jest poprawny:
 

#define MY_FUNC(%0)                     %0

main()
{
    printf("%d", MY_FUNC(1, 2));
}

W przykładzie wyżej makro "MY_FUNC" szuka czegoś pomiędzy dwoma nawiasami poprzedzone "MY_FUNC". W tym przykładzie zawartością pomiędzy nawiasami jest "1, 2". Wyrażenie zawiera przecinek ale dla makra nie robi to różnicy. Kod po wykonynaniu preprocesora dla tego makra będzie wyglądał tak:
 

main()
{
    printf("%d", 1, 2);
}

Wygenerowany kod jest w pełni poprawny( oczywiście 2 nie zostanie wyświetlone ).

Jeśli parametry nie są odzielane przecinkami , jak móc używać więcej niż jednego ? Parametry są odzielane czymkolwiek chcesz żeby były odzielane np.:
 

#define MULTIPLY_TWO_NUMBERS(%0,%1)     %0 * %1

Kod wyżej będzie szukał "MULTIPLY_TWO_NUMBERS(" następnie wszystkiego do przecinka , przecinka , wszystkiego do zamykającego nawiasu.
 

printf("%d", MULTIPLY_TWO_NUMBERS(6, 7));

Kod wyżej zostanie podmieniony przez makro ( spacja tutaj jest dopuszczalna , nie jest dopuszczalna w deklaracji ) i otrzymamy taki kod:
 

printf("%d", 6 * 7);

Jednak przecinek nie jest zamykajacym nawiasem więc to też jest prawidłowe:
 

printf("%d", MULTIPLY_TWO_NUMBERS(6, 7, 8));

W tym przypadku parametr "%0" przyjmuje wartość 6 a parametr "%1" przyjmuje wartość "7,8" więc po wygenerowaniu kodu otrzymamy:
 

printf("%d", 6 * 7, 8);

Nawiasy

Skoro parametry są tak elastyczne jak możemy kontrolować to co generuje nam preprocesor ? Wszystkie makra wyżej były bardzo złe , nie używały nawiasów.

Przykład:






// Without brackets (first).
#define MULTIPLY_TWO_A(%0,%1)           %0 * %1

// With brackets (second).
#define MULTIPLY_TWO_B(%0,%1)           ((%0) * (%1))

main()
{
    // Two with first.
    printf("%d", MULTIPLY_TWO_A(6, 7));
    
    // Two with second.
    printf("%d", MULTIPLY_TWO_B(6, 7));
    
    // Three with first.
    printf("%d", MULTIPLY_TWO_A(6, 7, 8));
    
    // Three with second.
    printf("%d", MULTIPLY_TWO_B(6, 7, 8));
}

Po wygenerowaniu otrzymamy taki kod:
 

main()
{
    // VALID
    printf("%d", 6 * 7);
    
    // VALID
    printf("%d", ((6) * (7)));
    
    // VALID
    printf("%d", 6 * 7, 8));
    
    // INVALID!
    printf("%d", ((6) * (7, 8)));
}

Finalny kod pokazuje ważna różnice , po dodaniu nawiasów wygenerowany kod jest błędny ( składnia jest błędna ). Próbujemy mnożyć "6" przez "7,8" - co jest błędne więc użytkownik dostanie błąd przy kompilacji.

Inne użycie nawiasów to ustalanie priorytetów operatorów. Dzięki nawiasom możemy ustalać kolejność wykonywania operatorów np. "4 + 5 * 6" otrzymujemy "34", nie "54". Ponieważ * ma wyższy priorytet niż + więc "4 + 5 * 6" zostaje wykonane do "4 + 30" a potem "34". Jeśli parametry były by wykonywane po kolei "4 + 5 * 6" staje się "9 * 6" a następnie "54".

Przeanalizujmy taki kod
 

#define ADD_TWO(%0,%1)                  %0 + %1

main()
{
    printf("%d", ADD_TWO(3, 3) * 7);
}

3 + 3 to 6 , 6 * 7 to 42 prawda? Nie! Zobaczmy wygenerowany kod.
 

main()
{
    printf("%d", 3 + 3 * 7);
}

Wiemy co się stanie, mnożenie zostanie wykonane przed dodawaniem więc otrzymamy 24. Całość możemy naprawić dodając nawiasy:
 

#define ADD_TWO(%0,%1)                  (%0 + %1)

Kolejny przykład
 

#define MUL_TWO(%0,%1)                  (%0 * %1)

main()
{
    printf("%d", MUL_TWO(3 + 3, 7));
}

Dodaliśmy nawiasy więc wszystko powinno być ok ? Błąd ! Zobaczmy co wygenerował preprocesor:
 

main()
{
    printf("%d", (3 + 3 * 7));
}

Obliczenia są w nawiasach, ale znowu mnożenie zostanie wykonane przed dodawaniem. Powinniśmy dodać jeszcze jeden poziom nawiasów dzięki czemu wszystkie operacje będa wykonywane poprawnie:
 

#define MUL_TWO(%0,%1)                  ((%0) * (%1))

PAMIĘTAJ: Owijaj makro i parametry makra w nawiasy. Istnieją sytuację kiedy nie trzeba tego robić ale o nich opowiem później.

Makra kilku linijkowe

Makro może mieć kilka linii dzięki użyciu "\". Zasada jest prosta jeśli na końcu linii znajduje się znak \ makro jest kontynuowane w kolejnej linii. Makro nie może być kontynuowane w parametrach i nazwie z tych samych powodów z których nie możemy używać spacji. Uwaga: W tym poradniku znak kontynuacji jest umieszczany na pozycji 80:
 

#define MUL_TWO(%0,%1)                                                          \
    ((%0) * (%1))
#define MUL_TWO(%0,%1)                                                          \
    (                                                                           \
        (%0)                                                                    \
        *                                                                       \
        (%1)                                                                    \
    )
#define MUL_TWO(%0,%1)                                                          \
    (                                                                           \
        (                                                                       \
            %0                                                                  \
        )                                                                       \
        *                                                                       \
        (                                                                       \
            %1                                                                  \
        )                                                                       \
    )

Ostatnia linii makra nie posiada operatora konytnuacji.

Pułapka

Jest jeden bardzo ważny problem podczas używania makr zamiast funkcji:

Wersja funkcyjna:
 

PrintSquare(var)
{
    printf("%d", var * var);
}

main()
{
    new
        var = 2;
    PrintSquare(var++);
    printf("%d", var);
}

Wynik:
4
3

Wersja z makrami:
 

#define PRINT_SQUARE(%0)                printf("%d", (%0) * (%0))

main()
{
    new
        var = 2;
    PRINT_SQUARE(var++);
    printf("%d", var);
}

Możemy otrzymać:
4
4

Lub:
6
4

Ponieważ parametry przekazane do makra są inkrementowane , więc inkrementacja jest dodawana przy generowaniu kodu:
 

main()
{
    new
        var = 2;
    printf("%d", (var++) * (var++));
    printf("%d", var);
}

W takim przypadku w drugim printf zmienna var będzie zinkrementowana dwa razy - co jest błędne i nie wydarzy sie podczas użycia funkcji.

Kolejność wykonania dla operatora inkrementowania może zostać wykonana na dwa sposoby:
 

temp1 = var;
temp2 = var;
var   = var + 1;
var   = var + 1;
printf("%d", temp1 * temp2);

Lub:
 

temp1 = var;
var   = var + 1;
temp2 = var;
var   = var + 1;
printf("%d", temp1 * temp2);

Oba są technicznie prawidłowe - w obu przypadkach inkrementowanie jest wykonane po użyciu zmiennej , problemem jest tylko który sposób wybierze kompilator. Dlatego wynik może być "4" lub "6".

Bądź bardzo uważny podczas używania makr z parametrami które modyfikują zmienne - dlatego nazwy makr są pisane bardzo często z dużych liter aby użytkownik wiedział że jest to makro i był bardzo uważny podczas jego używania.


  • +
  • -
  • 12