DMG na podstawie nabojów pułkownika:
public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits)
{
if(!is_user_connected(idattacker))
return HAM_IGNORED;
if(ma_perk[idattacker])
cod_inflict_damage(idattacker, this, Y, X, idinflictor, damagebits);
return HAM_IGNORED;
}
gdzie Y podajemy wartość obrażeń standardową bez zwiększenia ich przy inteligencji np. 10.0, a X to wartość o która obrażenia będą zwiększane domyślnie 0.25 w tym itemie.
HP w wytrenowanym rekrucie(zmieniamy wartości w dwóch publicach):
public cod_perk_enabled(id)
{
cod_set_user_bonus_trim(id, cod_get_user_trim(id, 0, 0)-Y);
cod_set_user_bonus_health(id, cod_get_user_health(id, 0, 0)+X);
}
gdzie Y to wpisujemy wartość ile ma odejdmować kondycji, a gdzie X ile ma dodawać hp standardowo -18 i +50 hp
potem zmieniamy w
public cod_perk_disabled(id)
{
cod_set_user_bonus_trim(id, cod_get_user_trim(id, 0, 0)+18);
cod_set_user_bonus_health(id, cod_get_user_health(id, 0, 0)-50);
}
i robimy na odwrót czyli w pierwszym dodajemy tyle ile zostało odjęte wcześniej a w drugim odejmujemy tyle ile zostało dodane.
w platynach wartość jest losowa, możesz oczywiście ustawić stałą wartość na podstawie pułkowników.
Nie bardzo rozumiem
Aha, i jak dodać do klasy dmg +int?
chodzi o to, że obrażenia klasy są zależne od ilości inteligencji ? jeśli tak to zrób na podstawie pułkowników bo to odpowiada za to co i w perku czyli
cod_inflict_damage(idattacker, this, 10.0, 0.25, idinflictor, damagebits);
10.0 to wartość stała a 0.25 to o tyle zwiększają się obrażenia zależne od inteligencji