Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
[ROZWIĄZANE] Ent X idzie w stronę celu Y
#1
Napisano 12.11.2012 20:44
Z góry dzięki za pomoc. Polecą plusiki.
#2
Napisano 13.11.2012 20:50
#3
Napisano 13.11.2012 21:00
#4
Napisano 14.11.2012 16:02
#5
Napisano 14.11.2012 16:13
DarkGL to mój autorytet.
skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować
#6
Napisano 14.11.2012 16:55
#7
Napisano 14.11.2012 19:22
coś ode mnie
// mysle ze uzycie fakemety (pev/set_pev) jest zrozumialsze do zmiany wlasciwosci bytu
// bynajmniej przy pierwszym zetknieciu z nimi
(..) // gdzieś hen w funkcji wywoływanej (pewnie publicznej, lecz nazwy nie zdradzę bo w niektórych legendach nie są podawane)
new ent = create_entity("info_target") // no i tu tworzymy nasz byt, teraz istnieje on w wirtualnym świecie cs'a, lecz jeszcze nie ma kształtu
// użyłem tu engine bo nazwa funkcji jest nad wyraz przyjemny, "ent" - tu przechowujemy indeks naszego bytu abyśmy mogli nim manipulować
new fOrigin[3]
pev(id, pev_origin, fOrigin) // pobieramy położenie GRACZA aby umiejscowić nasz byt gdzieś abyśmy mogli go szybko zlokalizować
// pobieramy tu informacje o położeniu bytu (jakim teraz jest gracz), które zapisujemy w trójelementowej tablicy typu zmiennoprzecinkowego
set_pev(ent, pev_origin, fOrigin) // nadajemy naszemu BYTOWI położenie gracza (jeżeli ta funkcja będzie komendą to będzie to położenie
// gracza który wpisał komendę)
set_pev(ent, pev_classname, "meine_ent") // nadajemy naszemu bytowi nazwę klasy, czyli do jakiej grupy bytów on należy, oczywiście nazwa jest
// nasza z głowy, lecz ta nazwa może nam bardzo pomóc np. w rejestrowaniu dotyku
entity_set_model(ent, "models/w_m4a1.mdl") // a tu mi się wkradła funkcja z engine, nadajemy naszemu bytowi wizualny wygląd, jednak model
// trzeba precachować!
set_pev(ent,pev_solid,SOLID_BBOX) // ustalamy (jakby to nazwać ) "przenikalność" bytu, czyli czy można przez niego przejść etc. polecam zajrzenie do stałych
set_pev(ent,pev_movetype,MOVETYPE_FLY) // ustawiamy tryb poruszania się bytu, także polecam zajrzenie do stałych (tutaj mamy przykład że byt będzie latał)
/* masz do dyspozycji wiele parametrów do zmiany, polecam zajrzenie do stałych pev_*
pev_health - ilość hp bytu
pev_skin - ustawia bytowi dany skin modelu (jeżeli model takie posiada)
pev_body - ustawia bytowi dany submodel (jeżeli takowy posiada)
pev_velocity - prędkość bytu (wektor)
*/
Polecam pozwiedzać jakieś pluginy tworzące byty.
DarkGL to mój autorytet.
skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować
#8
Napisano 14.11.2012 19:59
#9
Napisano 14.11.2012 20:26
Ten temat został zamknięty przez moderatora.
Powód: Pomoc udzielona
Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.
Z pozdrowieniami,
Zespół AMXX.PL
Posiadam TBM (inaczej PTB), które działa dużo lepiej niż zwykłe PTB, nawet na modach z lvlami. Zainteresowany? Proszę bardzo
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych