Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Kadze - zdjęcie

Kadze

Rejestracja: 01.01.2020
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 11.03.2021 21:56
-----

#766232 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 23.04.2020 16:45

Powiem szczerze, nie sądziłem, że spotka się to z takim zainteresowaniem ;)

 

Na pewno niektórych ucieszy fakt, iż udało mi się znaleźć i wstępnie przystosować (podmiana rąk i rękawiczek)

modele noży z operacji Shattered Web: Nomad, Skeleton, Survival i Paracord.

 

Chciałbym jednak nieco ostudzić entuzjazm, bo ze względu na to ile czasu zajmuje konwersja modeli,

finalna wersja 2.0 pojawi się za co najmniej miesiąc, bo jak na razie zrobionych jest 7 z 45 modeli.

Mimo to przy tych 7 broniach (i wcześniejszych skinach noży) licznik ogólny wynosi aktualnie 571 skinów.

 

Oczywiście jeśli znajdą się jacyś chętni do Gwardii Dumbledore'a pomocy w tych pracach być może uda się ją wydać szybciej.

Ochotnicy wysłać do mnie prywatną wiadomość i postaram się przygotować instrukcję krok po kroku jak to wygląda.

W żadnym wypadku nie trzeba nic programować, to jest głównie zabawa z plikami tekstowymi i sklejaniem modelu w MilkShape.

Masowe generowanie modeli dla danej broni z przygotowanego szablonu i tekstur jest zautomatyzowane skryptem w pythonie,

który napisałem, więc nie jest to aż taka żmudna praca.

 

Jeśli ktoś jest w posiadaniu ciekawych skinów, a właściwie ich tekstur o rozdzielczości 512px x 512px,

też może się ze mną skontaktować, bo tych nigdy za mało.

 

Tymczasem mam w planach wydanie wersji 1.4, która będzie zawierać wszystkie zmiany bez submodeli.

Najprawdopodobniej zaraz potem pojawi się także wersja 2.0 beta, gdzie po prostu brakować będzie skinów do części broni.

 

PS. Jako, że nie podobają mi się standardowe noże z CS:GO zarówno dla CT jak i TT zostały one zamienione na jeden model.

Jest to nóż z CS 1.6 dodany do CS:GO na 20 rocznicę gry, który został z powrotem przeportowany do CS 1.6 :D

 

1zZvpi9.jpg


  • +
  • -
  • 9


#766171 Prośba o pomoc

Napisane przez dredek w 22.04.2020 00:43

sprawdz

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#766140 CS:GO Mod by O'Zone

Napisane przez O'Zone w 20.04.2020 20:03

W piątek rozpocząłem pracę nad wersją 2.0 moda, a progres można śledzić na bieżąco w projekcie tutaj.

 

Skąd w ogóle inicjatywa wypuszczenia dużej aktualizacji? Przełom związany z modelami.

Jak każdy wie CS 1.6 ma bardzo restrykcyjne ograniczenia - magiczny limit 512 zasobów.

Częściowo ten problem obchodzi zawarty w paczce unprecacher, ale nawet z nim możliwości są ograniczone.

 

Wykorzystując całą serię tricków wprowadziłem do użycia submodele dla broni v_,

co jeszcze do nie dawna sam uważałem za właściwie niemożliwe do zrobienia.

Nie będę teraz wchodził w szczegóły, ale są powody dlaczego było to tak trudne.

Niemniej, teraz jeden model może posiadać 40 submodeli i przez to limit zasobów przestaje być problemem.

Jaki jest efekt? Po przygotowaniu nowych skinów i podmianie dla zaledwie trzech broni licznik wygląda tak:

L 04/20/2020 - 20:50:37: [csgo_mod.amxx] CS:GO Mod by O'Zone (v2.0).
L 04/20/2020 - 20:50:37: [csgo_mod.amxx] Loaded 399 skins.

Tak, na ten moment dostępnych jest prawie 400 skinów, co bije na głowę to, co można było osiągnąć tutaj wcześniej.

Docelowo będzie ich ponad 1400, a przy okazji mam nadzieję dodać także wszystkie 14 modeli noży z CS:GO.

 

Poza zmianami dotyczącymi samych skinów pojawiło się także sporo usprawnień i poprawek,

a wszystko można przejrzeć w projekcie, który podlinkowałem wyżej.

Ciekawscy mogą także zajrzeć na serwer testowy (46.29.21.219:27540, hasło: test)

lub pobrać sobie z GitHuba aktualną wersję developerską i wrzucić na własny serwer.

 

 

 

Ponciak, domyślne modele pochodzą z tej paczki i korzystają z niestandardowych dźwięków,

a ze względu na ograniczenia liczby zasobów nie są one dodawane do precache na serwerze.

W wersji 2.0 nie będzie z tym problemu, bo nowe modele także korzystają ze standardowych dźwięków,

choć ze względu na różnice w animacjach trochę musiałem tutaj czasem poczarować ;)


  • +
  • -
  • 13


#753533 Call of Duty Mod (by O'Zone)

Napisane przez O'Zone w 24.11.2018 17:20

opis

Ponad 8 lat temu, QTM. Peyote wydał swojego Call of Duty: MW Mod, znany tutaj jako "CoD Nowy".

Jeszcze w 2016 roku zacząłem pracować nad własną wersją, która miałaby być opracowana od podstaw

i przede wszystkim scentralizować zarządzanie wieloma funkcjonalnościami bezpośrednio w silniku.

Miałoby to zmniejszyć liczbę potencjalnych bugów, a przede wszystkim dość mocno zredukować

długość kodu klas / itemów i maksymalnie ułatwić ich tworzenie.

 

Projekt zakończyłem pod koniec 2017 roku i jako, że swoją karierę związaną AMXX już zakończyłem,

postanowiłem go opublikować na użytek społeczności, żeby ta praca się nie zmarnowała.

 

Baza moda to 19 pluginów wliczając w to silnik (niektóre są oczywiście opcjonalne)

i zapewniają masę funkcjonalności, których wręcz nie mam czasu opisać

- jeśli ktoś będzie skłonny wytworzyć takowy opis, będę zobowiązany.

Poza nimi ciekawscy znajdą 35 gotowych klas i 101 itemów do wykorzystania,

które stanowią przy okazji przykład jak tworzyć klasy i itemy na tym silniku.

Dodatkowo znaleźć tam można pluginy usług pod SklepSMS.

Wszystkie dodatkowe pliki gotowe do wrzucenia, czyli modele, sprite'y, dźwięki

i bazowe pliki konfiguracyjne znajdują się w folderze resources.

 

Uwaga: Mod jest napisany pod AMXXa 1.8.3 / 1.9.

Polecam dodatkowo wykorzystać ReHLDS i ReGameDLL ze względu na większą stabilność niż natywne binarki.

 

komendy

Dostęp do niemal wszystkich komend jest dostępny w głównym menu pod komendą /menu lub klawiszem "V".

Oczywiście listy komend i ich aliasów można znaleźć w kodzie źródłowym poszczególnych pluginów.

 

cvary

Spoiler

 

inne informacje

Niestety przy kilku próbach dodawania tematu z listami dostępnych natywów i forwardów dostawałem "504 Gateway Timeout".

Widać ponad 1100 linii to nieco za dużo, a przynajmniej jak na tagi code.

Dokumentacja natywów i forwardów jest zatem dostępna w cod.inc: https://github.com/T.../master/cod.inc

Komentarze do nich są napisane w języku angielskim - zakładam, że osoby biorące się za development pluginów go znają.

 

download

Zawsze aktualną wersję można znaleźć na GitHubie: https://github.com/TheDoctor0/CoDMod


  • +
  • -
  • 32


#763567 [ROZWIĄZANE] Vip proszę o lokalną kompilacje

Napisane przez Rivit w 01.01.2020 21:56

public client_authorized(id , const authid[]){

->

public client_authorized(id ){


  • +
  • -
  • 1