new weaponname[22]; get_weaponname(wpnid, weaponname, charsmax(weaponname)); replace_all(weaponname, charsmax(weaponname), "weapon_", " ");
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
SP3D!
Rejestracja: 01.07.2016Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 10.07.2025 04:29





Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 201
- Odwiedzin: 5 172
- Tytuł: Profesjonalista
- Wiek: 25 lat
- Urodziny: Marzec 28, 2000
-
Imię
Tomek
-
Płeć
Mężczyzna
Kontakt
Narzędzia użytkownika
Znajomi
SP3D! nie posiada znajomych
Ostatnio byli
#768568 [ROZWIĄZANE] Uzyskanie skróconej nazwy broni
Napisane przez Rivit
w 25.10.2020 23:30
#749884 [CoD Sprite] Hitmark
Napisane przez METALOWIEC
w 02.06.2018 17:32
Plugin dodaje znak znany z CoD na celowniku przy trafieniu w przeciwnika:
Standardowa: https://amxx.pl/topi...-pluginów-amxx/
hitmark.spr do katalogu sprites/
Do działania wymagany:
https://darkgl.pl/20...-hudzie-gracza/
Dzięki AwIlL za dodanie weryfikacji teamu przeciwnika i wyłącznie efektu dla noża i granatów.
Dzięki DarkGL za udostępnienie "Sprites in player hud"
W dalszym ciągu plugin ograniczony jest czasem obliczania położenia sprite'a. Aby to zminimalizować czas wyświetlania go przy trafieniu wynosi 0.3s, oraz zwiększony został dystans na jakim jest generowany (nie będzie widoczny na bardzo bliski dystans - zostanie zasłonięty modelem przeciwnika). W tej sposób sprite nie wyjeżdża poza ekran podczas szybkiego poruszania jak i wydaje się bardziej dynamiczny (być może DarkGL będzie w stanie z tym pomóc).
Załączone pliki
-
hitmark.sma 1,11 KB 270 Ilość pobrań
hitmark.amxx
-
hitmark.spr 4,81 KB 230 Ilość pobrań
#754431 Zmiana modeli osobno CT i TT.
Napisane przez Rivit
w 24.12.2018 13:34
Tabulacja w kodzie leży... Tego sie czytać nie da
Czekaj, ten plugin ma opcje konfiguracji per team?
https://forums.allie...ead.php?t=43979
example : | "models/v_knife.mdl" "models/v_knife2.mdl" "T"
#754376 [KOSZ] Co dodać?
Napisane przez Toldi
w 23.12.2018 10:56
#752425 Losowość Hud
Napisane przez Robiin
w 29.09.2018 16:10
Funkcje: random_num i random_float
.
Użycie:
new HudColors[3]; HudColors[0] = random_num(0, 255); HudColors[1] = random_num(0, 255); HudColors[2] = random_num(0, 255); new Float:HudPositions[2]; HudPositions[0] = random_float(0.36, 1.0); HudPositions[1] = random_float(0.55, 0.60); set_dhudmessage(HudColors[0], HudColors[1], HudColors[2], HudPositions[0], HudPositions[1], 0, 6.0, 2.0, 0.0, 0.0, false ) show_dhudmessage(id, "Cześć")
#752415 [ROZWIĄZANE] Obrazenia w silniku cod'a
Napisane przez _McHappy
w 28.09.2018 22:26
#752398 [ROZWIĄZANE] Obrazenia w silniku cod'a
Napisane przez _McHappy
w 27.09.2018 21:43
damage += (damage * (float(obrazenia_gracza[idattacker])*0.003))~>
damage += (damage * (float(obrazenia_gracza[idattacker]+bonusowe_obrazenia_gracza[idattacker])*0.003))Dodałeś samemu natyw, który zwiększa obrażenia bonusowe. Tutorial Dark'a opisuje zbiór zmian, które nie przewidują użycia tego natywu w innych pluginach, dlatego wymagane jest uwzględnienie dodanej przez Ciebie zmiennej w obliczeniach obrażeń.
#751128 Przerobienie broni
Napisane przez Rivit
w 18.07.2018 19:28
#751117 Przerobienie broni
Napisane przez Rivit
w 18.07.2018 13:05
#750918 Przerobienie broni
Napisane przez Rivit
w 13.07.2018 20:37
#751074 Przerobienie broni
Napisane przez Rivit
w 17.07.2018 11:46
#750936 Przerobienie broni
Napisane przez Rivit
w 14.07.2018 19:49
rzuć mi jeszcze modele/dzwieki jak mozesz
stestuj
Załączone pliki
-
zp_extra_tcannon.sma 35,68 KB 34 Ilość pobrań
zp_extra_tcannon.amxx
#750808 Przerobienie broni
Napisane przez Rivit
w 10.07.2018 11:01
/weapon i powinno dac bron
Załączone pliki
-
zp_extra_tcannon.sma 39,24 KB 31 Ilość pobrań
zp_extra_tcannon.amxx
#749160 Zmiana dzięku wystrzału
Napisane przez _McHappy
w 03.05.2018 15:09
Powyższym sposobem nie da się również przechwycić zdarzenia odtworzenia dźwięku wystrzału (należy wykorzystać do tego PlaybackEvent, a nie EmitSound).
Są dwie opcje rozwiązania problemu:
1.) Zwyczajne odtworzenie własnego dźwięku wystrzału w odpowiednim momencie (nie zablokuje to oryginalnego dźwięku scout'a, a jedynie nałoży drugi dźwięk) - rozwiązanie 'na skróty'.
2.) Stworzyć/zmodyfikować model broni tak, by nie posiadał z góry ustalonego dźwięku wystrzału, po czym postąpić tak jak w pkt 1. W tym wypadku dźwięk oryginalny nie będzie już odtwarzany.
Istnieją również triki polegające m.in. na zablokowaniu możliwości oddania strzału i odpowiednie reagowanie na wciśnięcie klawiszy przez gracza (symulacja strzału). Rozwiązanie to zostało wykorzystane w modyfikacji PaintballMod.
#747639 problem z animacją
Napisane przez AwIlL^^
w 06.03.2018 19:11
#include <amxmodx> #include <amxmisc> #include <hamsandwich> #include <fakemeta> #include <codmod> #define PLUGIN nazwa #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "AwIlL" new const nazwa[] = ""; new const opis[] = ""; new const bronie = 0; new const zdrowie = 0; new const kondycja = 0; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 0; new bool:ma_klase[33]; public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); RegisterHam(Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_knife", "Noz_LPM"); } public cod_class_enabled(id) { ma_klase[id] = true; } public cod_class_disabled(id) { ma_klase[id] = false; } public Noz_LPM(ent) { static id; id = get_pdata_cbase(ent,41,4); //pobiera id gracza (wlasciciel noza) if(!is_user_alive(id) || !ma_klase[id]) { return HAM_IGNORED; } setWeaponAnim(id, 2); return HAM_IGNORED; } stock setWeaponAnim(id, anim) { set_pev(id, pev_weaponanim, anim) message_begin(MSG_ONE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, id) write_byte(anim) write_byte(pev(id, pev_body)) message_end() }
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Reputacja: SP3D!
- Regulamin