Zdaje mi się że przy EF_NODRAW ent nie jest wysyłany do gracza w addtofullpack więc to by miało sens, bo silnik po stronie gracza nie jest informowany że w danym miejscu znajduje się jakiś byt, ale też trzeba to sprawdzić żeby potwierdzić
Na to wygląda.
//Part of gamedll's code is moved here to decrease amount of calls to AddToFullPack() //We don't even try to transmit entities without model as well as invisible entities if (ent->v.modelindex && !(ent->v.effects & EF_NODRAW)) { qboolean add = gEntityInterface.pfnAddToFullPack(&curPack->entities[curPack->num_entities], e, &g_psv.edicts[e], host_client->edict, flags, FALSE, pSet); if (add) ++curPack->num_entities; }
Ale nie wiem jaki ma to wpływ na blokowanie się dwóch entity. Widziałem że w kodzie odpowiadającym za interakcję między entity jest zmienna, która wygląda jakby dotyczyła "widoczności" jednego entity przez drugi. Ale dokładnie nie sprawdzałem co robi. Na pewno EF_NODRAW ma większy wpływ na byty niż kRenderTransAlpha, bo tylko w tym pierwszym przypadku występowały glitche.