Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Smutny - zdjęcie

Smutny

Rejestracja: 24.05.2009
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 06.05.2013 15:30
*****

#171401 Klasa Wybuchowa

Napisane przez byCZUS w 15.09.2010 17:38

ver. z exp + item



if(klasa_gracza[id] == Nazwa_klasy)
{
new Float:fOrigin[3], iOrigin[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, fOrigin);

iOrigin[0] = floatround(fOrigin[0]);
iOrigin[1] = floatround(fOrigin[1]);
iOrigin[2] = floatround(fOrigin[2]);

message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord(iOrigin[0]);
write_coord(iOrigin[1]);
write_coord(iOrigin[2]);
write_short(sprite_blast);
write_byte(32); // scale
write_byte(20); // framerate
write_byte(0);// flags
message_end();

static victim
victim = -1;

while ((victim = engfunc(EngFunc_FindEntityInSphere, victim, fOrigin, 90.0)) != 0) // 90 = obszar wybuchu
{
if (!is_user_alive(victim))
continue;

ExecuteHam(Ham_TakeDamage, victim, 0, id, 100.0, 1); // 100.0 zabrane dmg
}

if(!informacje_przedmiotu_gracza[id][0]) DajPrzedmiot(id, random_num(1, sizeof nazwy_przedmiotow-1));

doswiadczenie_gracza[id] += doswiadczenia_za_zabojstwo;
SprawdzPoziom(id);
}

  • +
  • -
  • 5


#171341 Klasa Wybuchowa

Napisane przez byCZUS w 15.09.2010 14:18

w public Death()

dodajemy



if(klasa_gracza[id] == Nazwa_klasy)
{
new Float:fOrigin[3], iOrigin[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, fOrigin);

iOrigin[0] = floatround(fOrigin[0]);
iOrigin[1] = floatround(fOrigin[1]);
iOrigin[2] = floatround(fOrigin[2]);

message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord(iOrigin[0]);
write_coord(iOrigin[1]);
write_coord(iOrigin[2]);
write_short(sprite_blast);
write_byte(32); // scale
write_byte(20); // framerate
write_byte(0);// flags
message_end();

static victim
victim = -1;

while ((victim = engfunc(EngFunc_FindEntityInSphere, victim, fOrigin, 90.0)) != 0) // 90 = obszar wybuchu
{
if (!is_user_alive(victim))
continue;

ExecuteHam(Ham_TakeDamage, victim, 0, id, 100.0, 1); // 100.0 zabrane dmg
}
}

  • +
  • -
  • 5


#158889 Cod mod

Napisane przez camilost w 10.08.2010 11:35

Wszystko działa. -,-
Po prostu musisz z głową dodać to co napisał QTM. Peyote w tym Cod mod - Nieoficjalny polski support AMX Mod X poście

Najlepiej za tym całym ifem if(damagebits & DMG_BULLET) dodać od granatów (To poniżej), bo od kiedy granat ma naboje? I rani nabojami? --,-


if(idinflictor != idattacker && entity_get_int(idinflictor, EV_INT_movetype) != 5)
	{
		if((informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == 9 && random_num(1, informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][1]) == 1) || informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == 10 || informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == 30 && get_user_flags(idattacker) & ADMIN_LEVEL_H)
			damage = float(health);	
	}

Nie wiem jaki wy macie łep, że dla Was granaty strzelają nabojami ^^
  • +
  • -
  • 2


#158555 Cod mod

Napisane przez QTM. Peyote w 09.08.2010 10:56

1. W TakeDamage znajdź:
Spoiler

i zmien na:
Spoiler


2. Może kto inny .

3. Najprostszym rozwiązaniem będzie zabranie 1 hp kiedy gracz ma go 256.
Dodajesz w plugin_init:
register_message(get_user_msgid("Health"),"MessageHealth");

a na dole pluginu:
public MessageHealth(msg_id, msg_dest, msg_entity)
{
new health = get_msg_arg_int(1);
if(health && !(health % 256))
{
entity_set_float(msg_entity, EV_FL_health, entity_get_float(msg_entity, EV_FL_health)-1)
set_msg_arg_int(1, ARG_BYTE, 255);
}
}

  • +
  • -
  • 2