Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

KRAKOW - zdjęcie

KRAKOW

Rejestracja: 20.04.2014
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 12.01.2021 22:02
-----

#737274 Niszczenie menu po kilku sekundach

Napisane przez Asiap w 10.03.2017 04:54

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <cstrike>
#include <fun>
#include <hamsandwich>

#define PLUGIN "Zombie Attack"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "BananaXS"

// CVARY DLA ZOMBIE


// MENU
new gTT;

const Float:g_fDestroyMenuTime = 5.0; // po ilu sekundach niszczyc menu


public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	
	//	MENU TT
	gTT=menu_create("Klasy TT","cbTT");
	menu_additem(gTT,"Szybcior");	// klasa zwykla
	menu_additem(gTT,"Czolg");	// klasa szbycior
	
	
	RegisterHam(Ham_Spawn,"player","ham_spawn",1)
}

public TTm(id){
	if(get_user_team(id) == 1){
		static iData[1], iTask;

		iData[0] = gTT;
		iTask = id + 1337;

		remove_task(iTask);
		set_task(g_fDestroyMenuTime, "RemoveMenu", iTask, iData, 1);

		menu_display(id, gTT);
		return PLUGIN_HANDLED;
	}
	else if(get_user_team(id) == 2){
		client_cmd(id,"Nie mozesz tego uzyc!")
	}
	return PLUGIN_HANDLED;
}

public RemoveMenu(iData[1], id)
{
	id -= 1337;

	static iMenu, iNewMenu;
	if(player_menu_info(id, iMenu, iNewMenu) && iNewMenu == iData[0])
	{
		show_menu(id, 0, "^n", 1);
	}
}

public cbTT(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			if(is_user_alive(id)){
				
				szybcior(id);
			}
		}
		case 1:{
			if(is_user_alive(id)){
				
				czolg(id);
			}
		}
		
	}
}

public ham_spawn(id){
	if(is_user_alive(id)){
			
		TTm(id);
		if(get_user_team(id) == 1) {
			strip_user_weapons(id);
			give_item(id,"weapon_knife");
			set_user_health(id,800);
			set_user_maxspeed(id,get_user_maxspeed(id)+100);
		}
	}
	return PLUGIN_HANDLED;
}

public szybcior(id){
	
	set_user_health(id,500);
	set_user_maxspeed(id,get_user_maxspeed(id)+600);

}

public czolg(id){
	
	set_user_health(id,2000);
	set_user_maxspeed(id,get_user_maxspeed(id)-50);

}

  • +
  • -
  • 1


#736018 Indexy graczy i zmienne

Napisane przez _McHappy w 08.02.2017 18:35

new bool:m1[33]; //bool: oszczędność pamięci - zmienna tak/nie. Domyślnie jest 0 = nie.

public zaczep1(id,menuh,item)
{
	switch(item)
	{
		case 0:
		{
			if(m1[id]==0){
				m1[id]=1;
				set_hudmessage(0, 255, 0, 0.1, 0.1, 0, 0.0, 3600.0, 0.0, 0.0, 3);
				show_hudmessage(id,"m1 jest aktywne")
			}
			
		}
		...
	}
}

public newRound()
{
	new maxP = get_maxplayers();
	for(new i = 1; i<=maxP; i++)
	{
		if(m1[i]==1)
		{
			set_hudmessage(0, 255, 0, 0.1, 0.1, 0, 0.0, 3600.0, 0.0, 0.0, 3);
			show_hudmessage(i,"m1 jest aktywne");
		}
		else
		{
			set_hudmessage(0, 255, 0, 0.1, 0.1, 0, 0.0, 3600.0, 0.0, 0.0, 3);
			show_hudmessage(i,"m1 nieaktywne");
		}
	}
}

Powyższy kod modyfikuje zmienną osobno dla każdego gracza.

Należy pamiętać o zerowaniu stanu zmiennej przy wyjściu danego gracza z serwera ;)


  • +
  • -
  • 1


#132878 Troche o nVault

Napisane przez G[o]Q w 07.05.2010 20:34

Chcialbym opisac tutaj jeden ze sposobow zapisu danych jaki mozemy uzyc tworzac nasze pluginy.

1. Opis uzywanych funkcji - opisze funkcje ktore beda nam nie zbedne
Spoiler



2. Przykladowe uzycie:

powiedzmy ze do zapisu i odczytu mamy liczbe fragow gracza ktora musi zostac zapisana przy rozlaczeniu i wczytana przy polaczeniu dodatkowo zapisujemy liczbe dead'ow. Przy okazji jest też pokazany sposób zapisania ciągu znaków, w tym przypadku nick gracza.
(wazniejsze linie maja komentarze)

Spoiler

  • +
  • -
  • 35


#280343 Rezerwacja nicków na sid lub hasło

Napisane przez sebul w 09.08.2011 18:59

opis
Plugin do rezerwacji nicków na sid lub hasło. Nie ma co tu dużo opisywać, jeśli w pliku "reservation.ini" będzie znajdował się jakiś nick, to żeby móc wejść na serwer z tym nickiem, trzeba albo wpisać hasło, albo wbić na serwer z odpowiednim sidem.

cvary
amx_reservation_pass "_res" // to należy wpisywać po "setinfo"

komendy
Jeśli nick jest na hasło należy przed każdym wejściem na serwer wpisać w konsoli
setinfo _res "HASŁO"
lub dopisać komendę do swojego cfg (tego już nie będę opisywał).

komendy admina
Tylko dla admina z flagą "a", można to zmienić w sma.
amx_reservation <nick> <steamid or password>

inne informacje
Miałem tego nie dodawać, ale skoro jest już parę podobnych pluginów...
Generalnie plugin pisałem ja, ale parę rzeczy wykorzystałem z innego pluginu, a dokładniej sposób w jaki została napisana dynamiczna tablica array.

instalacja
Standardowa, czyli txt do lang, sma do scripting, amxx do plugins, a ini do configs.

download
Załączony plik  reservation_name.sma   3,5 KB  823 Ilość pobrań
  reservation_name.amxx Załączony plik  reservation_name.amxx   6,91 KB  103 Ilość pobrań

Załączony plik  reservation.ini   23 bajtów  848 Ilość pobrań
Załączony plik  reservation.txt   408 bajtów  878 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 9


#639782 [ROZWIĄZANE] Zapisywanie IP graczy do pliku

Napisane przez Ogen Dogen w 22.05.2014 18:28

Chyba te funkcje ci się przydadzą :

 

http://amxx.pl/dokum...1/get-user-name

http://amxx.pl/dokum...f70/get-user-ip

http://amxx.pl/dokum...907/file-exists

http://amxx.pl/dokum...f88/log-to-file - jeśli chcesz żeby nick był w nazwie pliku to wystarczy że w tej funkcji wpiszesz odpowiednio sformatowaną wcześniej tablicę z nickiem gracza do nazwy , spróbuj np. :

new nick[64];
get_user_name(id,nick,63);
new txt[] = ".txt";
add(nick,sizeof(nick),txt,sizeof(txt));
log_to_file(nick,"To co chcesz zapisać"); // log_to_file sam tworzy plik jeśli nie istnieje

  • +
  • -
  • 1


#633062 Modele pisanek

Napisane przez White w 19.04.2014 10:58

Modele pisanek zrobione przeze mnie i osobę ode mnie z sieci.

 

83626772636089485918.jpg

 

 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 16


#637311 Smuga za pociskiem - objaśnienie

Napisane przez BlackPerfum w 09.05.2014 02:43

Za smugę "podążającą za pociskiem, którego nie ma" jest to odpowiredzialne:

message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_TEMPENTITY, _, iPlayer)
write_byte(TE_TRACER)
write_coord(x)
write_coord(y)
write_coord(z)
write_coord_f(fX) 
write_coord_f(fY) 
write_coord_f(fZ) 
message_end()

Teraz co za co jest odpowiedzialne: 

 

message_begin - Odsyłam do dokumentacji

 

write_byte(TE_TRACER) - Pierwszy parametr/argument (jak kto woli) wiadomości typu SVC_TEMPENTITY

Ten argument jest kluczowy bo to dzięki niemu wiemy jakie wiadomość będzie miała następne argumenty oraz co dana wiadomość będzie robić.

Mała lekturka do poczytania nad opcjami tego argumentu : klik , klik (jest około kilkadziesiąt - kilkaset opcji do wyboru dlatego nie mam zamiaru się rozpisywać)

 

Teraz szukamy w necie opcji TE_TRACER i dowiadujemy sie że przyjmuje ona jeszcze dodatkowo 6 argumentów typu coord (najzywklejszy int)

 

Pierwsze 3 paramtery będą przechowywać położenie punktu startu Efektu, a 3 ostatnie będą przechowywać położenie punktu końca Efektu.

Czyli nasze:

 

write_coord // Pozycja startu x
write_coord // Pozycja startu y
write_coord // Pozycja startu z
write_coord_f // Pozycja końca x
write_coord_f // Pozycja końca y
write_coord_f // Pozycja końca z

 

write_coord nie różni się niczym od write_coord_f (poza tym że przyjmuje wartość typu float) tylko amxmodx (a może to na innym poziomie jest konwertowane?? Nwm ale wątpie bo do klienta dochodzi wiadomość już przekonwertowana na 100% ) musi dodatkowo przekonwertować typ float na int

 

(x/y/z)* - To tylko umowne nazwy osi każdy może nazywać je jak chce bo to tylko aliasy 

 

Następnie nie zapominamy o message_end i to tyle trudu.

 


  • +
  • -
  • 3


#431939 Paczka FFA By Robson

Napisane przez ROBSON. w 14.07.2012 12:24

Witam. Chciałem wam pokazać moją paczkę FFA.

Nie oceniajcie zbyt surowo bo to moja pierwsza paczka ;d


Jeżeli będą jakieś problemy pisać GG: 10683262

Plugins.ini

advanced_bans.amxx	  ; Ban z powodem
; AMX Mod X plugins

; Admin Base - Always one has to be activated
advanced_bans.amxx	  ; Ban z powodem
admin.amxx ; admin base (required for any admin-related)
;admin_sql.amxx ; admin base - SQL version (comment admin.amxx)

; Basic
admincmd.amxx ; basic admin console commands
adminhelp.amxx ; help command for admin console commands
adminslots.amxx ; slot reservation
multilingual.amxx ; Multi-Lingual management

; Menus
menufront.amxx ; front-end for admin menus
cmdmenu.amxx ; command menu (speech, settings)
plmenu.amxx ; players menu (kick, ban, client cmds.)
;telemenu.amxx ; teleport menu (Fun Module required!)
mapsmenu.amxx ; maps menu (vote, changelevel)
pluginmenu.amxx ; Menus for commands/cvars organized by plugin

; Chat / Messages
adminchat.amxx ; console chat commands
antiflood.amxx ; prevent clients from chat-flooding the server
scrollmsg.amxx ; displays a scrolling message
imessage.amxx ; displays information messages
adminvote.amxx ; vote commands

; Map related
nextmap.amxx ; displays next map in mapcycle
mapchooser.amxx ; allows to vote for next map
timeleft.amxx ; displays time left on map

; Configuration
pausecfg.amxx ; allows to pause and unpause some plugins
statscfg.amxx ; allows to manage stats plugins via menu and commands

; Enable to use AMX Mod plugins
;amxmod_compat.amxx ; AMX Mod backwards compatibility layer


; Custom - Add 3rd party plugins here
admin_chat_colors.amxx		 ;Kolorowy chat Admina w say'u.
admin_spec_esp.amxx			;Admin po śmierci ma "esp", przydatne w złapaniu haków.
amx_ssban.amxx				 ;Robienie SS.
galileo.amxx				   ;Rozbudowany system votowania map.
polski_cs.amxx				 ;Polskie napisy typu "Bomba została podłozona" itp.
c4.amxx						;Czas do wybuchu bomby.
pokazuj.amxx				   ;Info w say.
grenade_trail.amxx			 ;Plugin który zostawia "smugę" która tworzy się za linią lotu granata.
parachute.amxx				 ;Spadochron.
Automaticknifeduel.amxx		;Gdy zostaje 2 graczy po potarciu nożem pyta się o pojedynek na noże.
backweapons.amxx			   ;Plugin pokazuje broń na plecach przy czym wspiera tylko: Wszystkie rifles,Smgs (mp5, ump, p90),Shotguns,Machine gun.
lastmanbets.amxx			   ;Plugin pozwala na obstawienie na to, który gracz wygra, w zamian dostajemy dodatkowe pieniądze, życie itp.
deathbones.amxx				;Jest to plugin zamieniający zabitych w kościo-trupy.
ptb.amxx					   ;Plugin który balansuje, wyrównuje drużyny. Dodając ten plugin będziesz pewny, że problem "Dream Team" zapadanie Ci w niepamięć.
interp.amxx					;Strażnik interpu.
ad_manager.amxx				;Reklamy w say.





Download
  • +
  • -
  • 8


#590861 [Zapowiedz] AMXX Editor Online

Napisane przez DarkGL w 06.12.2013 17:24

Załączony plik  Zrzut ekranu z 2013-12-02 13:10:31.png   111,34 KB  15 Ilość pobrań

 

Cel to wpełni działające środowisko programistyczne w przeglądarce ( wraz z znanymi ułatwieniami tzn. generatory ) oraz możliwość przenoszenia kodu między różnymi komputerami itp.

 

Mam nadzieję że projekt uda się ukończyć jednak jest mnóstwo problemów z obsługą w różnych przeglądarkach oraz problemów wydajnościowych.


  • +
  • -
  • 63


#636105 [ROZWIĄZANE] Przerobienie blokady HE na danych mapach.

Napisane przez VertekS w 02.05.2014 16:27

Proszę bardzo:

Spoiler

 

 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 2


#198593 Poszukuję Losowanie Gracza w Rundzie

Napisane przez DarkGL w 22.12.2010 17:23


	new iNum,iPlayers[32]

	get_players(iPlayers,iNum,"");

	new id = iPlayers[random(iNum)]

  • +
  • -
  • 3


#634208 Jak dodać coś na ekran gracza (Tak jakby HUD)?

Napisane przez mastah7991 w 23.04.2014 11:40

jedynie takie coś jednak raczej tego nie dostaniesz ;P 

 

chyba że jest już udostępnione 


  • +
  • -
  • 1


#69839 Tworzenie menu

Napisane przez R3X w 27.06.2009 17:39

Tworzenie menu

Stary temat składa się tylko z jednej części i autor chyba nie zamierza kontynuować, więc opiszę tworzenie menu od podstaw.

Kilka słów wstępu.
Najpierw zajrzyj do komend i operacji bitowych. Pisząc tutorial zakładam, że czytelnik wie jak budować komendy i co to jest suma bitowa.
W przykładowych źródłach celowo pomijam stałe nagłówki (#include, #define) w celu zmniejszenia objętości tekstu. Kod bez nich się nie skompiluje!


Po pierwsze trzeba wiedzieć, że mamy do dyspozycji 2 metody tworzenia menu:
  • tzw. stara↵ - ręczna, wymaga więcej przygotowania, ale jest elastyczniejsza
  • tzw. nowa↵ - korzystamy z przygotowanych zasobów, za organizację menu odpowiadają natywne funkcje AMXX

Formatowanie

Niezależnie od metody, treść menu formatujemy tymi samymi znakami, a oto one:

^n - nowa linia
^t - tabulator
\w - dalszy tekst będzie miał kolor biały
\y - dalszy tekst będzie miał kolor z&#243;łty
\r - dalszy tekst będzie miał kolor czerwony
\d - dalszy tekst będzie miał kolor szary
\R - dalszy tekst będzie wyr&#243;wnany do prawej

Przykładowe (stare) menu

\yWidzisz to menu?^n^n\w1. Tak^t2. Nie

na początku y, więc tekst do następnego znaku zmiany koloru będzie żółty
jako kolejne rozpoznajemy ^n, czyli po nagłówku "Widzisz to menu?" przechodzimy do nowej linii
następny ^n tworzy linijkę odstępu
teraz mamy w, czyli dalszy tekst będzie biały
ostatni jest ^t, który oddzieli opcję 'tak' od 'nie'

Efekt:

Załączony plik  menu1.JPG   4,42 KB  3186 Ilość pobrań






Metoda 1

Nasze menu jest pokazywane przy użyciu funkcji
show_menu ( index, keys, const menu[], time = -1, title[] = "" )
index - id gracza
keys - suma odpowiadająca używanym klawiszom, tylko te, które się w niej zawierają będą rozpoznawane przez menu
const menu[] - treść menu, czyli to co zostanie pokazane graczowi
time - czas utrzymania menu na ekranie w sekundach, -1 oznacza, aż do naciśnięcia klawisza z menu
title[] - tytuł, potrzebny do rozpoznania menu

Korzystając z wcześniejszego przykładu menu:
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id, MENU_KEY_1| MENU_KEY_2, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
Z nowości mamy:

MENU_KEY_1| MENU_KEY_2

jest to suma bitowa stałych MENU_KEY_1 i MENU_KEY_2. Pierwsza odpowiada klawiszowi 1 (slot1), druga klawiszowi 2 (slot2). Razem stanowią zbiór klawiszy przechwytywanych przez menu.

Ogólnie mamy do dyspozycji 10 klawiszy:
#define MENU_KEY_1		(1<<0)
#define MENU_KEY_2		(1<<1)
#define MENU_KEY_3		(1<<2)
#define MENU_KEY_4		(1<<3)
#define MENU_KEY_5		(1<<4)
#define MENU_KEY_6		(1<<5)
#define MENU_KEY_7		(1<<6)
#define MENU_KEY_8		(1<<7)
#define MENU_KEY_9		(1<<8)
#define MENU_KEY_0		(1<<9)

Ok, pokazaliśmy graczowi menu, zdefiniowaliśmy klawisze, na które menu reaguje. Pora na przechwycenie zdarzeń menu.

Najpierw musimy przypisać naszemu menu jakąś publiczną funkcję. Służy do tego funkcja z
register_menu ( title[], keys, function[], outside=0 )
title - tytuł, potrzebny do rozpoznania menu, musi być dokładnie taki sam jak w show_menu
keys - suma klawiszy, powinna zawierać wszystkie możliwe do użycia w naszym menu klawiszy (np. gdy jedna z opcji jest dostępna tylko dla żywych graczy, jej klawisz również powinien być zsumowany)
function - nazwa publicznej funkcji, do której zostanie przekazane id i klawisz
outside - zmienimy na 1, gdy menu będzie z zewnętrznego źródła (inny plugin, silnik gry)

Kod powinien wyglądać tak:
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	register_menu("MyMenu",MENU_KEY_1|MENU_KEY_2,"cbMyMenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id,MENU_KEY_1|MENU_KEY_2, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie",-1,"MyMenu");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, key){
}

Suma klawiszy powtarza się, więc użyjmy stałej. Argumenty funkcji cbMyMenu to id gracza i użyty klawisz. Przyciski numerowane są od zera, więc naciśnięcie 1 prześle key=0, naciśnięcie 2 prześle key=1 itd. Dość mylące rozwiązanie, zwłaszcza patrząc na klawisz 0, dla którego key=9 Dołączona grafika
#define MYMENU_KEYS MENU_KEY_1|MENU_KEY_2
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	register_menu("MyMenu",MYMENU_KEYS,"cbMyMenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id, MYMENU_KEYS, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie", -1, "MyMenu");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, key){
	client_print(id, print_chat, "Wybrales opcje: %d", key+1);
}
Aby przypisać operacje danemu klawiszowi wygodnie jest zastosować switch().
#define MYMENU_KEYS MENU_KEY_1|MENU_KEY_2
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	register_menu("MyMenu",MYMENU_KEYS,"cbMyMenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id,MYMENU_KEYS, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie",-1,"MyMenu");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, key){
	switch(key){
		case 0:{
			client_print(id, print_chat, "Wybrales opcje Tak");
		}
		case 1:{
			client_print(id, print_chat, "Wybrales opcje Nie");
		}
	}
}

Oczywiście można dodać opcję Anuluj, dodając do sumy klawisz 0 i zmienić nieco treść menu. Nie trzeba dodawać case 9:, gdyż menu automatycznie zamknie się po złapaniu klawisza i nie ma potrzeby wykonywania innych czynności. Gdy chcesz zachować menu na wierzchu nawet po naciśnięciu klawisza za strukturą switch wywołaj funkcję mymenu(id), która ponownie je wyświetli.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Metoda 2

Nowy styl stworzenia menu pozwala na dynamiczne nim zarządzanie. Tworzeniem treści menu zajmują się przygotowane funkcję, nasza praca polega na dostarczeniu informacji.

Pierwszą operacją jest stworzenie uchwytu. Pozostałe operacje wymagają do niego odwołania. Jeśli pokazujemy wszystkim to samo menu uchwyt może mieć zasięg globalny, a menu utworzone w plugin_init(). W innym razie menu tworzymy tuż przed wyświetleniem. Główna funkcja to:
menu_create ( title[], handler[], ml=0 )
title[] - tytuł, tutaj służy również za nagłówek menu (jeśli nie podamy własnego)
handler[] - nazwa publicznej funkcji, do której przekazywane będą informacje z menu
ml=0 - przestało być używane, nie podajemy

Podawanie klawiszy, na które reaguje menu jest niepotrzebne. Funkcja wyświetlająca potrafi rozpoznać niezbędne klawisze, zależnie od dostępnych opcji.

new gMyMenu
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	gMyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");	
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
 
}

Tym razem funkcja cbMyMenu ma aż 3 argumenty: id - index gracza, menu - uchwyt menu, oraz item. Ten ostatni argument zawiera numer wybranej opcji (numerowane od zera). Pozwala np. za pomocą switch() przyporządkować operacje danej opcji. Jest to szczególnie wygodne przy menu wielostronnym. Trzeba pamiętać, że wartość item może być mniejsza od zera - opcja wyjścia z menu to item=-3.

Do dodawania opcji służy funkcja:
menu_additem(menu, const name[], const info[]="", paccess=0, callback=-1);
menu - uchwyt menu
const name[] - tekst opcji
const info[] - informacja wewnętrzna, w większości menu wartość nieistotna
paccess - poziom dostępu do menu, tak samo jak w przypadku komend, np. ADMIN_BAN
callback - w tym miejscu możemy przypisać funkcję kontrolną, o której później

new gMyMenu;
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	
	gMyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	menu_additem(gMyMenu,"Witam");//item=0
	menu_additem(gMyMenu,"Czesc");//item=1
	menu_additem(gMyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT);//item=2
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
}

Mamy menu pokażmy je graczowi.
menu_display(id, menu, page=0);
id - index gracza
menu - uchwyt menu
page - podstrona menu

new gMyMenu;
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	gMyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	menu_additem(gMyMenu,"Witam");//item=0
	menu_additem(gMyMenu,"Czesc");//item=1
	menu_additem(gMyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT);//item=2
		
}
public mymenu(id){
	menu_display(id, gMyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
}

Załączony plik  menu2.JPG   6,62 KB  2975 Ilość pobrań





Żeby pokazać więcej o nowym stylu menu przeniosę uchwyt i tworzenie do mymenu(id). Podstawą różnicą jest potrzeba zniszczenia menu po zakończeniu pracy.
menu_destroy ( menu )
menu - uchwyt menu

public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");	
}
public mymenu(id){
	new MyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	
	menu_additem(MyMenu,"Witam");//item=0
	menu_additem(MyMenu,"Czesc");//item=1
	menu_additem(MyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT);//item=2
	
	menu_display(id, MyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
	menu_destroy(menu);
	return PLUGIN_HANDLED;
}

menu_destroy() sprawia, że nasz uchwyt staje się bezużyteczny, czyści pamięć zajmowaną dotychczas przez menu. Oczywiście zamiast go niszczyć, możemy zostawić menu na ekranie. Wystraczy w cbMyMenu ponownie wywołać menu_display(). Wtedy nie powinniśmy dopuścić do wywołania menu_destroy a zwrócić nie PLUGIN_HANDLE tylko PLUGIN_CONTINUE, np. tak:

public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
			menu_display(id, menu);
			return PLUGIN_CONTINUE;
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
	menu_destroy(menu);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
Efekt: Gdy wybierzemy "Witam" menu pozostanie na ekranie.


Funkcja kontrolna

Do każdej z opcji możemy przypisać taką funkcję. Będzie ona decydować czy dana opcja jest aktywna (biała) czy nieaktywna (szara, bez reakcji na swój przycisk).

Najpierw utwórzmy uchwyt, tym razem dla publicznej funkcji.
menu_makecallback(const function[])
zwróconą wartość przekażemy do menu_additem:

public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");	
}
public mymenu(id){
	new MyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	new MyMenuFun=menu_makecallback("mcbMyMenu");
	
	menu_additem(MyMenu,"Witam","",0,MyMenuFun);//item=0
	menu_additem(MyMenu,"Czesc","",0,MyMenuFun);//item=1
	menu_additem(MyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT,MyMenuFun);//item=2
	
	menu_display(id, MyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
	menu_destroy(menu);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public mcbMyMenu(id, menu, item){
	return ITEM_ENABLED;
}
Przypisana funkcja ma taką postać. Zwracana wartość decyduje o aktywności opcji. Ta funkcja sprawi, że wszystkie opcje będą aktywne. Zwrócenie ITEM_DISABLED spowoduje brak aktywności wszystkich/danej opcji zależnie od zastosowania.
public mcbMyMenu(id, menu, item){
	return ITEM_ENABLED;
}

Np. przez taką funkcję
public mcbMyMenu(id, menu, item){
	if(item==1)
		return ITEM_DISABLED;
	return ITEM_ENABLED;
}
Opcja "Czesc" będzie nieaktywna:

Załączony plik  menu3.JPG   7,16 KB  3051 Ilość pobrań






Dostosowanie

W starym stylu wygląd menu znacznie bardziej zależy od nas, jednak projektowanie menu o kilku stronach może być kłopotliwe. Nowa metoda tworzenia mimo schematycznej budowy ma kilka opcji, które pozwalają dostosować treść menu, ale oczywiście w mniejszym stopniu.

Potrzebuje nowej funkcji:
menu_setprop(menu, prop, ...);
menu - uchwyt menu
prop - wartość z listy:
#define MPROP_PERPAGE	1		/* Liczba opcji na stronę (param1 = liczba, 0=bez stronnicowania, 7=domyślnie) */
#define MPROP_BACKNAME	2		/* Nazwa opcji Back/Wstecz (param1 = tekst) */
#define MPROP_NEXTNAME	3		/* Nazwa opcji Next/Dalej (param1 = tekst) */
#define MPROP_EXITNAME	4		/* Nazwa opcji Exit/Wyjście (param1 = tekst) */
#define MPROP_TITLE	5		/* Nagł&#243;wek menu (param1 = tekst) */
#define MPROP_EXIT	6		/* Opcja wyjścia? (param1 = liczba, MEXIT_ALL - zawsze, MEXIT_NEVER- nidgy) */
#define MPROP_NOCOLORS	8		/* Czy usunąć automatyczne kolory(param1 = liczba, 0=domyślnie) */
#define MPROP_NUMBER_COLOR	10	/* Kolor opis&#243;w przycisk&#243;w (param1 = tekst, "r"=domyślny) */

Przykład użycia:
public mymenu(id){
	new MyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	new MyMenuFun=menu_makecallback("mcbMyMenu");
	
	menu_additem(MyMenu,"Witam","",0,MyMenuFun);//item=0
	menu_additem(MyMenu,"Czesc","",0,MyMenuFun);//item=1
	menu_additem(MyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT,MyMenuFun);//item=2
	
	//opcja wyjścia "Wyjście" zamiast "Exit"
	menu_setprop(MyMenu,MPROP_EXITNAME,"Wyjscie");
 
	//zawsze pokaż opcję wyjścia
	menu_setprop(MyMenu,MPROP_EXIT,MEXIT_ALL);
 
	//kolor cyfry przycisku zmień na ż&#243;łty
	menu_setprop(MyMenu,MPROP_NUMBER_COLOR,"y");
	
	
	menu_display(id, MyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}

Rezultat:

Załączony plik  menu4.JPG   7,37 KB  2740 Ilość pobrań






Podsumowanie

Stare menu jest znacznie elastyczniejsze, pozwala nam wpłynąć bezpośrednio na całą treść menu, jednak wymaga więcej pracy. Nowy styl menu, zwłaszcza połączony z globalnymi tablicami standardowymi/dynamicznymi, pozwala nam znacznie zautomatyzować menu. Musimy wybrać między metodami zależnie od zapotrzebowania. Obie są składnikiem biblioteki , więc ma problemu wyboru modułów.

Początkującym programistom Pawna pod AMXX polecam nowy styl - unikniecie wielu błędów.

PS. Do zamknięcia obu menu możemy użyć funkcji:
#define hide_menu(%1) show_menu(%1,0,"^n")
/*
To samo co
public hide_menu(id)
	show_menu(id,0,"^n");
*/



Dodatek

W przykładach menu otwierało się na komendę. Aby pokazać je zaraz po wejściu na serwer należy użyć kodu:
#define TASK_SHOWMENU 12000
 
public client_putinserver(id)
	set_task(1.0, "show_menu_", id+TASK_SHOWMENU);
	
public show_menu_(tid){
	new id=tid-TASK_SHOWMENU;
	new iTeam=get_user_team(id);
 
	new menu_id, keys;
	new menuUp = player_menu_info( id, menu_id, keys );
 
	if ( iTeam && (menuUp <= 0 || menu_id < 0) )
		//Tu pokazujemy menu
		mymenu(id);
	else
		set_task(1.0, "show_menu_", tid);
}
który nie pozwoli nadpisać menu wyboru drużyny i modelu.
  • +
  • -
  • 64


#633151 proszę o vipa na dd2

Napisane przez Maupa w 19.04.2014 18:03

proszę bardzo tylko skompiluj go i wrzuć na serwer

 

http://speedy.sh/WkfV6/vip.zip

 

Pamiętaj że jest generator vip i sam możesz go sobie napisać

 

http://amxx.pl/vipgenerator/


  • +
  • -
  • 1