Orientuje się ktoś z was czy jest może funkcja rzucania granatem dymnym lub coś co aktywuje takiego granata?
Chodzi o to, że mam wyrzutnie granatów lecz tam jest stworzony stock który tworzy wybuch, jakieś efekty dodatkowe. Natomiast ja szukam czegoś co pozwoli mi z tego granatnika wystrzelić smoke i ten smoke wybuchnie tak jakbym faktycznie nim rzucił
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
DEADP00L
Rejestracja: 20.10.2012Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 26.08.2025 02:06




O mnie
MAM DO SPRZEDANIA UNIKALNY MOD
CS:GO MOD pod serwery CS 1.6
!!!
Statystyki
- Grupa: Użytkownik
- Całość postów: 169
- Odwiedzin: 8 285
- Tytuł: Profesjonalista
- Wiek: 31 lat
- Urodziny: Luty 20, 1994
-
Imię
Bart
-
Płeć
Mężczyzna
-
Lokalizacja
United Kingdom
-
Zainteresowania
Wordpress & WooCommerce, Photography
Kontakt
-
Steam
76561198128220930
Narzędzia użytkownika
Moje tematy
Funkcja rzucania granatem dymnym
18.02.2024 23:32
[ROZWIĄZANE] Visual Damage (sprites)
15.12.2023 20:42
Mam taki problem z poniższym pluginem, że sprites z zadawanymi obrażeniami jest widoczny dla wszystkich.
I teraz moje pytanie brzmi, jak przerobić go tak aby był widoczny tylko i wyłącznie dla atakującego?
public fwdAddToFullPack_Post( es, e, ent, host, host_flags, player, p_set )
{
if (!is_nullent(ent) && get_entvar(ent,var_owner) == host && host != ent)
{
if(iMeters > 9) set_es( es , ES_Scale , 5.37/19)
else if(iMeters > 4 && iMeters < 9) set_es( es , ES_Scale , 3.20/22)
else set_es( es , ES_Scale , iMeters/25);
}
return FMRES_IGNORED;
}
public CBasePlayer_TakeDamage(const victim, inflictor, const attacker, Float:damage)
{
if(victim == attacker || !rg_is_player_can_takedamage(victim, attacker) || !is_user_connected(attacker))
return HC_CONTINUE;
new Float:kOrigin[ 3 ], Float:vOrigin[ 3 ]
pev( attacker, pev_origin, kOrigin )
pev( victim, pev_origin, vOrigin )
iDist = get_distance_f( kOrigin, vOrigin )
iMeters = iDist * 0.0254
new MODEL_ent = rg_create_entity("env_sprite")
if(!is_nullent(MODEL_ent)){
new Float:Color[3] , Float:Velocity[3] , Float:Origin[3] , Float:height = 25 + ( random_num(0,3) * 7.0 )
Velocity[2] = 20.0
Velocity[1] = random_float(-4.0,4.0)
Velocity[0] = random_float(-4.0,4.0)
Color[0] = 255.0
Color[1] = floatround(damage) > 100 ? 0.0 : ((255.0 - ( floatround(damage) * 4.55 )) * ( 1.0 - (floatround(damage)/100.0) ) )
Color[2] = Color[1]
get_entvar( victim , var_origin , Origin )
if(iMeters > 7) Origin[2] += height * 1.05
else Origin[2] += height
set_entvar( MODEL_ent , var_owner , attacker)
set_entvar( MODEL_ent , var_model , Numbers_Model)
set_entvar( MODEL_ent , var_modelindex , Numbers_Modelindex)
set_entvar( MODEL_ent , var_rendermode , kRenderTransAdd)
set_entvar( MODEL_ent , var_movetype,MOVETYPE_NOCLIP)
set_entvar( MODEL_ent , var_renderamt , 300.0)
set_entvar( MODEL_ent , var_scale , 0.0)
set_entvar( MODEL_ent , var_rendercolor,Color)
set_entvar( MODEL_ent , var_velocity , Velocity )
set_entvar( MODEL_ent , var_origin , Origin )
set_entvar( MODEL_ent , var_frame , damage )
DecreaseSpeed(MODEL_ent)
SetThink(MODEL_ent, "ReducingTransparency")
ReducingTransparency( MODEL_ent )
}
return HC_CONTINUE;
}
public DecreaseSpeed(ent){
if ( !is_nullent(ent)){
new Float:Velocity[3]
get_entvar( ent , var_velocity ,Velocity )
Velocity[2] -= 1.0
set_entvar( ent , var_velocity ,Velocity )
set_task(1.0,"DecreaseSpeed",ent)
}
}
public ReducingTransparency(ent){
static Float:Renderamt
get_entvar( ent , var_renderamt ,Renderamt )
Renderamt -= 10.0
if ( Renderamt < 10 )
set_entvar( ent , var_flags , FL_KILLME ) , remove_task(ent)
else {
set_entvar( ent , var_renderamt , Renderamt )
set_entvar(ent, var_nextthink, get_gametime( ) + 0.2)
}
}
[ROZWIĄZANE] Problem z odczytywaniem adresu IP gracza z bazy danych (SQL)
22.10.2023 19:16
Witam!
Tak wygląda funkcja zapisu danych:
public sql_save(id)
{
if (gTablesLoaded[id] == 1)
{
if ( gIntermission )
{
sql_save_nonthreaded(id);
return;
}
new tempSaveKeyID[63], tempSaveKeyIP[63];
copy(tempSaveKeyID, charsmax(tempSaveKeyID), gSaveKeyID[id]);
replace_all(tempSaveKeyID, charsmax(tempSaveKeyID), "'", "\'" );
copy(tempSaveKeyIP, charsmax(tempSaveKeyIP), gSaveKeyIP[id]);
replace_all(tempSaveKeyIP, charsmax(tempSaveKeyIP), "'", "\'" );
formatex(g_Cache, charsmax(g_Cache), "UPDATE zp_user_weapons SET player_selection=%i, weapon_first=%i, weapon_second=%i, player_ip=^"%s^" WHERE player_id=^"%s^"", typ_wybierania[id] == 1 ? 0 : typ_wybierania[id], typ_wybierania[id] == 0 ? -1 : first_selection[id], typ_wybierania[id] == 0 ? -1 : second_selection[id], tempSaveKeyIP, tempSaveKeyID);
SQL_ThreadQuery(g_SqlTuple, "QueryHandle", g_Cache);
}
}
Wszystko dziala poprawanie:

I teraz kiedy probuje odczytac adres IP danego gracza i porownac go z adresem podczas laczenia sie z serwerem to juz mam problemy z tym.
Funkcja sprawdzania/odczytu danych z bazy SQL:
public SelectHandle(FailState, Handle:Query, Error[], Errcode, Data[], DataSize) {
if (FailState) {
if (FailState == TQUERY_CONNECT_FAILED) {
log_amx("Load - Could not connect to SQL database. [%d] %s", Errcode, Error);
}
else if (FailState == TQUERY_QUERY_FAILED) {
log_amx("Load Query failed. [%d] %s", Errcode, Error);
}
return;
}
new id = Data[0];
if (!SQL_NumResults(Query)) {
typ_wybierania[id] = 0;
first_selection[id] = 0;
second_selection[id] = 0;
new tempSaveKeyID[63];
copy(tempSaveKeyID, charsmax(tempSaveKeyID), gSaveKeyID[id]);
replace_all(tempSaveKeyID, charsmax(tempSaveKeyID), "'", "\'" );
formatex(g_Cache, charsmax(g_Cache), "INSERT INTO zp_user_weapons VALUES('%s', '0', '0', '0', '0')", tempSaveKeyID);
SQL_ThreadQuery(g_SqlTuple, "QueryHandle", g_Cache);
}
else
{
new tempSaveKeyIP[63];
copy(tempSaveKeyIP, charsmax(tempSaveKeyIP), gSaveKeyIP[id]);
replace_all(tempSaveKeyIP, charsmax(tempSaveKeyIP), "'", "\'" );
typ_wybierania[id] = SQL_ReadResult(Query, 0);
first_selection[id] = SQL_ReadResult(Query, 1);
second_selection[id] = SQL_ReadResult(Query, 2);
}
gTablesLoaded[id]++;
}
I w moim przypadku adres IP będzie: SQL_ReadResult(Query, 3);
Kiedy tworze zmienną adres_ip[33]
i próbuję ustawić to w ten sposób:
adres_ip[id] = SQL_ReadResult(Query, 3);
A następnie chcę odczytać ten adres IP robiąc to używajac kodu ponizej:
public PokazIP(id)
{
new tempSaveKeyIP[63]//, tempSaveKeyOldIP[63]
copy(tempSaveKeyIP, charsmax(tempSaveKeyIP), gSaveKeyIP[id]);
replace_all(tempSaveKeyIP, charsmax(tempSaveKeyIP), "'", "\'" );
//copy(tempSaveKeyOldIP, charsmax(tempSaveKeyOldIP), gSavedKeyIP[id][64]);
//replace_all(tempSaveKeyOldIP, charsmax(tempSaveKeyOldIP), "'", "\'" );
client_print(id, print_chat, "Twoje IP: %s, a w bazie widnieje jako %s", tempSaveKeyIP, dane)
}
To wyswietla mi tylko info:
"widnieje jako 185" reszty adresu IP nie widac, tylko pierwsze trzy cyfry to kropki.
Jakie pomysly, co zle robie?
TakeDamage_Pre - sprawdzenie funkcji
28.05.2023 17:23
Witam,
Chciałbym zapoznać się z waszymi opiniami czy według was jest to stabilna forma zmiany obrażeń poszczególnej broni:
#define IsPlayer(%1) (1 <= %1 <= g_iMaxPlayers)
new g_iMaxPlayers;
new const Float:hit_area[][] = {
{ 1.0, 1.0, 1.0 }, // HIT_GENERIC
{ 50.0, 10.0, 30.0 }, // HIT_HEAD
{ 25.0, 8.0, 15.0 }, // HIT_CHEST
{ 20.25, 6.25, 12.25 }, // HIT_STOMACH
{ 10.0, 4.0, 8.0 }, // HIT_LEFTARM
{ 10.0, 4.0, 8.0 }, // HIT_RIGHTARM
{ 8.75, 2.75, 5.75 }, // HIT_LEFTLEG
{ 8.75, 2.75, 5.75 }, // HIT_RIGHTLEG
{ 0.0, 0.0, 0.0 } // HIT_SHIELD
}
public plugin_init() {
RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "Ham_CBasePlayer_TakeDamage_Pre", 0);
g_iMaxPlayers = get_maxplayers();
}
public Ham_CBasePlayer_TakeDamage_Pre(id, iInflictor, iAttacker, Float:flDamage, bitsDamageType) {
if(id != iAttacker && is_user_connected(iAttacker) && IsPlayer(iAttacker)) {
const XTRA_OFS_PLAYER = 5; const m_LastHitGroup = 75; const m_iTeam = 114;
new weapon = get_user_weapon(iAttacker), hitbox = get_pdata_int(id, m_LastHitGroup, XTRA_OFS_PLAYER);
switch(weapon) {
case CSW_KNIFE: if(bitsDamageType & DMG_BULLET && get_pdata_int(id, m_iTeam, XTRA_OFS_PLAYER) != get_pdata_int(iAttacker, m_iTeam, XTRA_OFS_PLAYER)) SetHamParamFloat(4, hit_area[hitbox][0])
case CSW_FIVESEVEN: if(bitsDamageType & DMG_BULLET && get_pdata_int(id, m_iTeam, XTRA_OFS_PLAYER) != get_pdata_int(iAttacker, m_iTeam, XTRA_OFS_PLAYER)) SetHamParamFloat(4, hit_area[hitbox][1])
case CSW_M4A1: if(bitsDamageType & DMG_BULLET && get_pdata_int(id, m_iTeam, XTRA_OFS_PLAYER) != get_pdata_int(iAttacker, m_iTeam, XTRA_OFS_PLAYER)) SetHamParamFloat(4, hit_area[hitbox][2])
}
return HAM_OVERRIDE
}
return HAM_IGNORED
}
Dodam, że łącznie będzie tam 24 case'ów z każdą bronią ![]()
Czy według was jest to dobrze zoptymalizowane?
Z góry dziękuję za wszelkie sugestie!
- AMXX.pl: Support AMX Mod X i SourceMod
- → Przeglądanie profilu: Tematy: DEADP00L
- Regulamin


Dodatki SourceMod



Moja zawartość