Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Xeane - zdjęcie

Xeane

Rejestracja: 14.10.2012
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 30.05.2020 10:43
-----

#739151 Battlefield One Mod

Napisane przez O'Zone w 03.05.2017 13:49

opis

Battlefield One Mod jest kolejną iteracją znanego już BF2, więc myślę, że nie muszę tłumaczyć co to.

Jest to jednak mocno odświeżona wersja - cały kod został przepisany właściwie od zera i upchnięty w jednym pliku,

choć zachowałem kilka rozwiązań, których używa klasyczna wersja.

Napisałem go na premierę gry BF1 i przez 3 miesiące był na jednym z moich serwerów.

Miałem go sprzedać, ale ostatecznie pomyślałem, że zrobię mały prezent społeczności.

Jedyne o co proszę to uszanowanie mojej pracy i niezmienianie autora.

 

Całkowicie zrezygnowałem z zapisu Nvault na rzecz SQL.

Aby uniezależnić plugin od modułu CSStats dane o wszystkich broniach zapisywane są w bazie w jednej dużej tabeli zawierającej 78 pól. 

Dla każdego gracza wykonywane jest jednak jedno zapytanie odczytu i jedno zapisu danych, więc wszystko działa niezwykle szybko.

Mod korzysta z CSStats jedynie do sprawdzania rundowych statystyk broni, można teraz resetować ranking bez żadnych skutków ubocznych.

 

Odznaki dostępne są na 4 poziomach: Nowicjusz, Doświadczony, Weteran i Mistrz, moce odznak także uległy bardzo znaczącym zmianom.

Poza odznakami dostępne jest 10 orderów, które nie dają żadnych bonusów. Są jedynie zachętą do wymaksowania wszystkiego co jest do zdobycia.

Wprowadziłem system zliczający czas graczy i przyznający graczom Stopnie (jest ich 5) za przekroczenie kolejnych barier czasu gry.

System zapisuje także pierwszą i ostatnią wizytę gracza i na tej podstawie wyświetla odpowiednie przywitanie.

Poza tym można konfigurować wygląd HUD, z graczy wypadają paczki z bonusami (w tym z losową odznaką).

Zmian i nowości jest na prawdę sporo, więc nie będę wymieniał wszystkiego.

Dorzucam także plugin VIPa. Oba pluginy kompilują się zarówno pod AMXX 1.8.2 jak i 1.8.3.

 

cvary

bf1_db_host "127.0.0.1"
bf1_db_user "user"
bf1_db_pass "pass"
bf1_db_database "db"

bf1_active "1"
bf1_badgepowers "1"
bf1_help_url "http://cs-reload.pl/bf1webdocs"
bf1_xpminplayers "3"
bf1_icon_time "1.5"
bf1_package_enabled "1"
bf1_package_drop_chance "8"
bf1_badge_hp "5"
bf1_badge_speed "10.0"
bf1_badge_money "250"
bf1_bonus_armor "25"

komendy admina

Do użycia wymagane ADMIN_ALL - wszystkie flagi dostępu
bf1_addbadge <player> <badge 1-10> <level 1-4> - dodanie odznaki graczowi, który jest na serwerze
bf1_addbadgesql <player> <badge 1-10> <level 1-4> - dodanie odznaki graczowi, którego nie ma na serwerze (nick musi być w 100% prawidłowy)

wymagane moduly

Wymagane biblioteki:
amxmodx
amxmisc
cstrike
csx
engine
fun
fakemeta
fakemeta_util
hamsandwich
sqlx
unixtime - niestandardowa biblioteka
stripweapons  - niestandardowa biblioteka

Tylko dla AMXX 1.8.2:
colorchat - niestandardowa biblioteka
dhudmessage - niestandardowa biblioteka

Niestandardowe biblioteki dołączyłem w cstrike/addons/amxmodx/scripting/include.

 

instalacja

Skompiluj lokalnie battlefield_one.sma i opcjonalnie bf1_vip.sma.

Wgraj na serwer folder cstrike. Wrzuć battlefield.one.amxx i opcjonalnie bf1_vip.amxx na serwer do folderu plugins.

Dopisz battlefield.one.amxx i opcjonalnie bf1_vip.amxx do plugins.ini.

Opcjonalnie wgraj folder bf1webdocs na serwer www i zmień cvar bf1_help_url.

 

download

Załączony plik  Battlefield One Mod.zip   1,25 MB  243 Ilość pobrań


  • +
  • -
  • 11


#733010 Nieopublikowane wersje modu: Tower Defense oraz ExpMod by GT Team

Napisane przez gtteamamxx w 05.12.2016 10:23

Cześć, może niektórzy mnie (nas) pamiętają, może nie, natomiast na wstępie chciałbym zwrócić się do administracji.

- Tak, miałem kiedyś bana na forum, minęło sporo czasu, czy ja wiem, 2-3 lata? Poza forum rozwijałem z bratem dawno już zaczęty mod Tower Defense oraz ExpMod; Mody miały być tu wydane, jednak ban przekreślił tę możliwość. Chciałbym poprosić o możliwość publikacji tutaj tych, w tym dziale, w tym temacie. Era CS 1.6 powoli dobiega końca, wszyscy powoli zaczynają się uczyć SourceMod'a, a nie chciałbym, by pewne rzeczy odeszły w zapomnienie.

Dawno temu, bodajże od 2012 tworzyłem i rozwijałem dwa mody.

* Tower Defense ( Obrona wieży: link: https://amxx.pl/topi...ieży-v03-alpha/ )
* ExpMod By GT Team ( link: https://amxx.pl/topi...mod-by-gt-team/ )

Poniżej publikuję wszystkie wersje, w tym nie opublikowane wcześniej. Dla wszystkich, którzy jeszcze chcą się pouczyć, popatrzeć jak to wygląda, proszę.

ExpMod:

Tower Defense:

Poniżej prezentuje Changelogi tych modów:


Tower Defense:

Spoiler

 
ExpMod:
Spoiler



Oba mody były pisane pod kątem możliwości całkowitej konfiguracji bez edytowania kodu źródłowego. To znaczy, że użytkownik może zmieniać dosłownie wszystko w plikach konfiguracyjnych, nie musząc przy tym grzebać w kodzie. Jeśli nie rozumiesz, zobacz ten plik: https://github.com/g...figs/exp_config

To tyle z mojej strony, mam nadzieje, ze kiedys/komuś ten kod pomoże w robieniu czegoś / podglądu

 

Całej administracji i użytkownikom życzymy Wesołych Świąt, Samych sukcesów w programowaniu oraz Szczęśliwego Nowego Roku!

PS DarkGL - Dzięki za wszystko oraz zarażenie jumpstylem :)
Pozdrawia Striker oraz z grupą OtherSide Jumpstyle Team

 


  • +
  • -
  • 5


#702280 Ktoś tu jeszcze moderuje?

Napisane przez sharkowy w 03.06.2015 13:42

Wiem, że jesteście bardzo zajęci nie robieniem niczego i przyglądaniu się z góry do dołu jak forum topi się w gó...nie, ale któs mógłby chociaż zadbać o takie pierdoły jak przenoszenie tematów do kosza czy też ich ukrywanie?

 

 

http://amxx.pl/topic/147935-sprzedam/

http://amxx.pl/topic...2-szukam-ekipy/

http://amxx.pl/topic...rwer-jailbreak/

http://amxx.pl/topic...zamienię-steam/

http://amxx.pl/topic...z-pomoc-z-csgo/

http://amxx.pl/topic...z-grafika-logo/

http://amxx.pl/topic...-na-serwer-ffa/

http://amxx.pl/topic...sz-gametracker/

 

 

To tylko kilka przykładów z jednego działu, tematy wiszące od paru miesięcy, które nie powinny widzieć światła dziennego.  Nikt z was nie potrafi poświęcić godziny dziennie na ogarnięcie forum chociaż z grubsza?


  • +
  • -
  • 4


#701932 [ROZWIĄZANE] OnWeaponSwitch

Napisane przez SzYma w 30.05.2015 13:27

public Action:OnWeaponSwitch(client, weapon){
	if(active[client]){
		decl String:sWeapon[32];
		GetEdictClassname(weapon, sWeapon, sizeof(sWeapon));
		if(StrEqual(sWeapon, "weapon_knife")){
			SetEntityRenderMode(client, RENDER_NONE);
		}
		else{
			SetEntityRenderMode(client, RENDER_NORMAL);
		}
	}
}

  • +
  • -
  • 1


#701913 [ROZWIĄZANE] OnWeaponSwitch

Napisane przez Sniper Elite w 30.05.2015 10:33

Nie działa?

Na początku zobacz czy event odpala się jak trzeba. Dodaj tam jakiś tekst do wypisania na czacie na początku funkcji i jeden wewnątrz tego if'a:

if(weapon == weapon_knife)
    {
    SetEntityRenderMode(id, RENDER_NONE);
    }

Daj znać co i jak.


  • +
  • -
  • 1


#696239 [Cmod] Tworzenie podst. klasy + mały opis api

Napisane przez plx211 w 06.04.2015 19:16

0. Wstęp



Jako że ostatnio dużo osób do mnie pisze obnośnie pomocy z tworzeniem klas, postanowiłem napisać ten oto drobny poradnik ukazujący tą "Czarną Magie".
Z góry przepraszam za wszelkie błędy ortograficzne (przepuszczałem przez "sprawdzaniepisowni" ale się wykrzaczył przez znaki specjalne).
 

1. Piszemy klase



Co będzie nam potrzebne:

  • Kompilator sourcemod (ja używam v1.6.4) z wgranym api cmod'a
  • Wygodny edytor textu (najlepiej z podświetleniem składni - ja używam Geany z składnią C++)
  • pomysł na klase ;)

Moja klasa będzie miała następujące parametry:

  • Nazwa: NikuSan
  • Opis/umiejętność: Przy każdym użyciu skilla dostaje flash'a
  • Bronie: awp, tec-9, flashbang
  • Statystyki INT/CON/STR/DEX: 22/10/33/90

A o to nasz "kod startowy":

#include <sdktools>
#include <sdkhooks>
#include <sourcemod>

public Plugin:myinfo = {
name = "NikuSan",
author = "PLX",
description = "Przy każdym użyciu skilla dostaje flash'a",
version = "1.0",
url = "RedTube.plx"
}

public OnPluginStart(){

}

Pierwszym krokiem który musimy zrobić jest załączenie api, aby tego dokonać pod:

#include <sdktools>
#include <sdkhooks>
#include <sourcemod>

dodajemy:

#include <cmod>

Gdzieś musimy przechowywać informacje o klasie, dlatego pod wyżej wymienionymi musimy dodać następujący kod:

//Tworzymy zmienne przechowujące informacje o klasie oraz je wypełniamy
new const String:nazwaKlasy[] = "NikuSan";
new const String:opisKlasy[] = "Przy każdym użyciu skilla dostaje flash'a";
new const intKlasy = 22;
new const conKlasy = 10;
new const strKlasy = 33;
new const dexKlasy = 90;

//Tworzymy uchwyt dla adt_array (który będzie przechowywał liste broni)
new Handle:bronieKlasy;

Czas nastał na stworznie adt_array który będzie przechowywał listę naszych broni, aby tego dokonać do funkcji OnPluginStart() dodajemy:

//Tworzymy adt_array dla listy broni
bronieKlasy = CreateArray(32);

Następnie wypełniamy adt_array listą broni które nasza klasa ma mieć, w następujący sposób:

//Dodajemy bronie do adt_array
PushArrayString(bronieKlasy, "weapon_awp");
PushArrayString(bronieKlasy, "weapon_tec9");
PushArrayString(bronieKlasy, "weapon_flashbang");

Skoro mamy już zapisane wszystkie informacje które zostaną przekazane do silnika, to przyszedł czas na wysłanie ich, w tym celu  pod powyszym kodem dodajemy:

//Rejestrujemy klase w silniku
Cmod_RegisterClass(nazwaKlasy, opisKlasy, intKlasy, conKlasy, strKlasy, dexKlasy, bronieKlasy);

A teraz ten nieszczęsny skill.
Wpierw tworzymy funkcje odpowiedzialną za aktywacje skilla:

//Tworzymy funkcje, która będzie wywoływana podczas aktywacji skilla przez gracza
public Cmod_OnClientUseSkill(client){

}

Następnie dodajemy do niej:

//Dajemy graczu flash'a
GivePlayerItem(client, "weapon_flashbang");

Zapisujemy następnie kompilujemy klase. Gotowe :D
Dla tych którym się nie udało, niech sobie porównają kod:

#include <sdktools>
#include <sdkhooks>
#include <sourcemod>
#include <cmod>

//Tworzymy zmienne przechowujące informacje o klasie oraz je wypełniamy
new const String:nazwaKlasy[] = "NikuSan";
new const String:opisKlasy[] = "Przy każdym użyciu skilla dostaje flash'a";
new const intKlasy = 22;
new const conKlasy = 10;
new const strKlasy = 33;
new const dexKlasy = 90;

//Tworzymy uchwyt dla adt_array (który będzie przechowywał liste broni)
new Handle:bronieKlasy;

public Plugin:myinfo = {
    name = "NikuSan",
    author = "PLX",
    description = "Przy każdym użyciu skilla dostaj flash'a",
    version = "1.0",
    url = "RedTube.plx"
}

public OnPluginStart(){
    //Tworzymy adt_array dla listy broni
    bronieKlasy = CreateArray(32);
    
    //Dodajemy bronie do adt_array
    PushArrayString(bronieKlasy, "weapon_awp");
    PushArrayString(bronieKlasy, "weapon_tec9");
    PushArrayString(bronieKlasy, "weapon_flashbang");
    
    //Rejestrujemy klase w silniku
    Cmod_RegisterClass(nazwaKlasy, opisKlasy, intKlasy, conKlasy, strKlasy, dexKlasy, bronieKlasy);
}

//Tworzymy funkcje, która będzie wywoływana podczas aktywacji skilla przez gracza
public Cmod_OnClientUseSkill(client){

    //Dajemy graczu flash'a
    GivePlayerItem(client, "weapon_flashbang");
}

 

2. Podst. omówienie  api



2.1 Funkcje



Cmod_RegisterClass
Spoiler

 
Cmod_GetClientBonusWeapons
Spoiler

 
Cmod_GetAllowWeapons
Spoiler

 
Cmod_GetClientWeapons
Spoiler

 

2.2 Forwardy



Cmod_OnClassEnabled
Spoiler

 
Cmod_OnClassDisabled
Spoiler

 
Cmod_OnClientUseSkill
Spoiler

 
Cmod_OnGetNewClassID
Spoiler

 
[h1]3 Ostrzeżenia[/h2]

  • Cześć funkcji z api nie jest do końca zabezpieczona, dlatego upewnij się że podajesz prawidłowe dane
  • Nie dodawaj do listy broni weapon_knife, jeśli go dodasz może wystąpić bug z lewitującym nożem przed graczem
  • Nigdy nie zamykaj adt_array jeśli używa go silnik, może to spowodować crash serva

4. Dodatkowo


4.1 m4a1-s



Aby dodać graczu broń m4a1-s należy także dodać do dozwolonych broni (Cmod_GetClientWeapons) dodać broń m4a4 (tak sm uznaje m4a1-s), sytuacja wygląda podobnie z usp
 

4.2 Vip


public Cmod_OnClassEnabled(client)
{
	if(!GetAdminFlag(GetUserAdmin(client), Admin_Custom1)){
		PrintToChat(client, "\x01\x0B\x01 \x07%s \x06Klasa dostępna tylko dla posiadaczy vip'a!", MOD_TAG);
		return CMOD_DISABLE;
	}
	active[client] = true; // <----- opcjonalne
	return CMOD_CONTINUE;
}

4.3 Ciekawostka



Możesz na bieżąco zmieniać bronie klasy (lecz pamiętaj aby nie zamykać adt_array jeśli silnik z niego korzysta)


  • +
  • -
  • 11


#677740 [KOSZ] Czy macie pomysły na unikatowe klasy ??

Napisane przez Wielkie Jol w 26.12.2014 12:35

Klasa masowy morderca, który po wpisaniu w say ZABIJAM_WSZYSTKICH zabija wszystkich i wygrywa rundę. Takiej mocy może użyć tylko 3 razy na rundę. Na dodatek ma 124901280 hp.

TAKIEJ KLASY JESZCZE NIE BYŁO! Jak chwilę znajdę, to aż napiszę specjalnie dla Ciebie tą unikatową klasę i udostępnię! GWARANTUJĘ!

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 10


#677385 mam problem z native error (native "pev") w silniku codmoda

Napisane przez sNH. w 25.12.2014 13:09

if(!pev_valid(ent)) return FMRES_IGNORED; ? :D


  • +
  • -
  • 1


#676838 Jackal Deagle

Napisane przez psilocybe w 23.12.2014 12:32

Jest i z napisem. :D

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#676797 Jackal Deagle

Napisane przez psilocybe w 23.12.2014 10:22

Wrzucam na prośbę użytkownika.


W załącznikach dwie wersje, normalna (JackalDeagle16.rar), druga nieco poprawiona i bez napisów, lecz pliki są większe i tekstura rąk jest wg. zj***na. (Jackal_deagle2.rar)


f122a5f0b7305b65ba17a36acf27900f.jpg

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 2


#676558 Dodawanie nowych skilli do pokemoda

Napisane przez sNH. w 22.12.2014 12:56

Krótko i zwięźle. Ktoś napisał do mnie na pw o pomoc przy tym. Akurat, że mam trochę czasu, postaram się w miarę opisać podaną czynność. Mogą wystąpić pewne nieścisłości, błędy, ponieważ mam nowy dysk bez starych plików, inaczej mówiąc piszę z pamięci.

 

1. Jak dodać skill do silnika

2. Jak dodać skill tak, aby działał w grze

3. Co zrobić jeżeli skill nie działa

 

1. Po pierwsze udajemy się do naszego compilatora z plikami pokemoda(scripting). Jeżeli w swoim kompilatorze posiadamy folder pokemon, bilbilotekę pokemod, oraz plik pokemod.sma, możemy zacząć nasze działania.

 

Udajemy się teraz do pliku pokemon/skills

Dostrzegamy tutaj poketypy. Wybieramy interesujący nas poketyp, następnie otwieramy plik i wklejamy do niego kod naszego skilla. PAMIĘTAJ, ŻE SKILLE NIE MOGĄ MIEĆ TAKICH SAMYCH NAZW, BĘDZIE TO POWODOWAŁO BŁĄD PRZY KOMPILACJI.

 

Następnie musimy skompilować nasz pokemod.sma. Wrzucamy na serwer, i połowa pracy za nami

 

2. Skill mamy wgrany już na serwerze, ale musimy go jakoś wywołać. Przy wykonywaniu tej czynności jesteśmy zmuszeni do wejścia na FTP serwera, przechodzimy do plików konfiguracyjnych pokemoda w configs, i następnie szukamy pliku skills.ini

 

W tym pliku dopisujemy swojego skilla. PAMIĘTAJ, ŻE WIELKOŚĆ LITER MA ZNACZENIE. Typ skilla jest oznaczony konkretną literką, możecie posłużyć się innym skillem, lub też znaleźć w paczce plik zatytułowany types.txt - tu znajdziecie literkę odpowiadającą danemu typowi skilla/pokemona. Co z drugą flagą? Skill, który chciałem zrobić na "użycie" jest "pasywny"? Ten sam sposób co wyżej, lecz flagi użycia mamy opisane w górnej części pliku w języku angielskim. Nic trudnego.

 

3. Skill nie działa? Co zrobić? Przyczyną tego zjawiska jest kilka czynników. Czasem może być to niepoprawna konfiguracja w silniku, lecz najczęstszymi problemami są:

 

*Literówka w przepisywaniu nazwy skilla, lub zła nazwa skilla wpisana przy pokemonie.

*Drugą opcją jest tzw. MAX skills. Jest to maksymalna liczba skilli, którą będzie ładował nam silnik. Jeżeli przekroczymy tą liczbę, nowsze skille nie będą po prostu działały, aby temu zapobiec udajemy się do pliku custom(compilator/pokemon) i szukamy:

 

#define TOTAL_SKILLS            300                  //max skills that pokemod can handle

 

Daną wartość zwiększamy tak, aby nam odpowiadała, pamiętajcie, żeby nie było tego za dużo, bo po prostu może to powodować lagi serwera.

 

 

Jest to mimi poradnik pisany na szybko, mam nadzieję, że przyda się świeżakom. Pozdrawiam


  • +
  • -
  • 4


#676747 [KOSZ] deagle (alucard weapon)

Napisane przez psilocybe w 22.12.2014 23:42

Proszę :) Jeżeli chcesz podmieniać dźwięki dostępne z tym modelem to mogę podesłać również i dźwięki.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#675956 Syf, kiła i mogiła... :-(

Napisane przez sNH. w 19.12.2014 23:07

Aż się zalogowałem :D Co do tematyki source, sam chętnie wracałbym na forum, żeby trochę "liznąć tego" ^^. W sieci jest już coraz więcej rzeczy pod source, nie możemy nawet wyobrażać sobie ile. Osobiście znam typa, który zrobił już sporo modów pod source. Pod cs:go napisał unikatowy hunger games mod. Tematyka coraz bardziej się rozszerza. Myślę, że sam po osiągnięciu pewnego celu, zacznę bawić się w serwery, bo będzie to opłacalne jak to było z 1.6. Ludzie znów wymyślą coś innowacyjnego i historia zatoczy kółko przez długie lata. Co do forum, amxx to amxx, wiadomo. Nikt tu oczywiście nie mówił o zaprzestaniu pracy nad tym. Ktoś wyżej napisał, że uczenie się pisania pluginów pod amxa to będzie stracony czas(tam podał 2 lata). Co ja na to? Szczerze? Od pisania pluginów do cs'a w pawnie właśnie stawiałem swoje pierwsze kroki w programowaniu. Siedzenie 2 lat z serwerem nauczyło mnie wszystkiego, co powinienem wiedzieć. Używanie ftp, pętle, funkcje. Sam język może okazać się bezużyteczny, ale jego struktura jest podobna do innych. Z przechodzeniem na c++, z podstawową wiedzą da się bardzo szybko to wchłonąć. CS is CS, life is life :D

 

Pozdrawiam.


  • +
  • -
  • 7


#675778 Syf, kiła i mogiła... :-(

Napisane przez bicek w 19.12.2014 11:18

Ad administracja: osobiście pracuję ostatnio nad przenosinami forum na IPB 4, co jest dość sporym krokiem, bo silnik czwórki jest napisany prawie kompletnie od nowa i wszystkie pluginy są do napisania również od nowa... Niby do przeniesienia danych IPB oferuje narzędzia, ale też są z tym spore kłopoty. Prawie równolegle ze startem forum pod IPB 4 wystartuje również drugie forum, równolegle do tego... Nie chcę zbyt dużo zdradzać, ale powiedzmy, że część działów z tego forum zostanie wydzielona pod osobną domenę. 

 

Proszę Cię, nie rób tego. Rozumiem, że chcesz, aby forum było nowoczesne, eleganckie. Aczkolwiek w branży IPB siedzę troszkę i to nie jest dobry pomysł, być może nie teraz. IPB 4 jest strasznie skomplikowane, a zarazem łatwe. Na razie nie ma co się pchać... chyba, że po prostu znasz się na tym. Większość aplikacji z konwersji do IPB 4.x wyjdą najniżej do pół roku, to jest jednak trochę pracy. Rozumiem Cię, że chcesz po prostu nad wszystkim panować, aczkolwiek to wymaga bardzo dużo pracy nad postawieniem wszystkiego :)

 

 

 

 

 

 

Ad Twój powrót: dostaliśmy informację od DarkGLa w lipcu że chcesz wrócić. Nie wiem, czy przekazał Ci informację, ale doszliśmy do wniosku wtedy, że jeszcze jest na to za wcześnie. Temat nie powrócił, więc nie wiem czy ktoś nam informacji zwrotnej od Ciebie nie przekazał, że nadal się starasz o powrót, czy po prostu tej informacji zwrotnej nie przekazałeś czy może jeszcze jakaś inna, niewyjaśniona rzecz się z tym stała...

 

Zgadza się, nie poprosiłem o ponownie rozpatrzenie mojej osoby, aczkolwiek że i tak mało kto się tym interesował. Aczkolwiek tu i teraz, zgłaszam swoją kandydaturę ponownie. Miejmy nadzieję, że jednak będziemy mogli razem współpracować :)

 

 

 

A rąk do pracy brakuje nie tylko na tych polach. Przede wszystkim brakuje osób, które by się udzielały na forum i pomagały. Niestety coraz więcej tematów pozostaje bez odpowiedzi, lub odpowiedź przychodzi dość późno, przez co coraz mniej osób zwraca się na forum o pomoc.

W tych czasach, trudno kogoś poprosić o pomoc, którą wykona za darmo. Doszły takie czasy, że nawet w ry... za darmo nie dostaniesz, tak doprowadzili Polskę. Nie możemy od społeczeństwa wymagać, aby natychmiastowo przesiadywali i pomagali. Każdy pomaga tyle na ile go stać, każdego członka tego forum jest cenny i to trzeba najbardziej szanować. To oni tworzą społeczność AMXX, a my musimy spełnić im takie warunki, które po prostu zaakceptują i z miłą chęcią, będą się dzielić swoją wiedzą :)




#675782 Syf, kiła i mogiła... :-(

Napisane przez bicek w 19.12.2014 11:41

 

Ehh i znów ta kwestia raportów. Tysiąckroć było powtarzane: jak widzisz post/temat łamiący regulamin, zgłoś go! Jest od tego specjalny przycisk w dolnym prawym rogu posta. Trudno jest przejrzeć całe forum, wszystkie działy i poddziały, wszystkie nowe tematy i posty w dość krótkim czasie, by znaleźć ewentualne 'wykroczenia'.

Ad. 3

Pewnie po części spór tutaj się toczy o to że w ostatnich czasach powstają tematy ze 'skargami' i zażaleniami (jak np. te reklamy w mailu czy w pluginie SM) a ktoś z wyższych sfer czyt. niebiescy lub czerwoni widzą temat ale go 'olewają' i się nie wypowiadają. Od razu to sprostuję. To nie jest tak. Gdy widzimy taki temat, natychmiastowo Gwyn rozpoczyna dyskusję na ten temat w prywatnym, ukrytym dziale który jest widoczny tylko dla RGB. Ta się odbywa cała konwersacja, aby uniknąć zbędnego spamu w głównym temacie. Gdy już dojdziemy do porozumienia i wszystko zostanie ustalone, ktoś z czerwonych ogłasza to publicznie i zmiany - jak jakieśkolwiek zostały podjęte - wchodzą w życie forum.

 

Jeśli chodzi o raporty tematów/postów to sytuacja wygląda tak. Działania zwykłego użytkownika: "Użytkownik zazwyczaj wchodzi by uzyskać pomoc w sprawie serwera, czy innych bzdur. Jeśli otrzyma odpowiedź na swoje pytania, czy bądź nie - po prostu wychodzi - "wchodzi, wychodzi" i za przeproszeniem ma to gdzieś, co się na forum dzieje. Po to są moderatorzy by panować nad wszystkim - oczywiście, nie da się zauważyć igły w stogu siana - nie zawsze, aczkolwiek od czegoś tutaj są. Byłem nie jednym moderatorem, administratorem i jestem do tej pory i wiem na czym polega praca w moderacji. Nie zawsze jest tak kolorowo, jak się innym wydaje. 

 

Co do tematów które dotyczą funkcjonowania forum i braku odzewu ze strony opieki technicznej forum. Może i jest taki dział specjalny dla was, nie wątpię. Aczkolwiek użytkownik który zgłasza błąd, propozycje, problem czuje się olany, Ponieważ odpowiedzi od administracji są dopiero po tygodniu, czy dłużej, a najlepsze - W OGÓLE ZERO NOTKI. Jeśli już tak faktycznie jest, że najpierw jest obgadany w ekipy forum, po prostu do tego tematu dodać zwykłą, głupią notkę: "sprawa została podjęta i jesteśmy w celu wyjaśnienia" - chyba nie trudno napisać dwa, czy trzy zdania. 

 

Co do moderatorów i ich doświadczenie, zaangażowanie. Trudno w tym czasach będzie wam wyłapać osobę, która nadaje się na takowe stanowisko. Myślę, że nie jeden człowiek który spędza tutaj czas, angażuje się w życiu forum jest do tego przygotowany i chętny. Nie da się zauważyć wszystkich członków ich pracy. Jeden potrafi więcej, drugi troszkę mniej - ale człowiek uczy się na błędach. Przykładowo idziesz do pracy po studiach. Wiesz wszystko już na czym polega praca od razu? Myślę, że dopiero się uczysz: "człowiek uczy się całe życie". Mimo tego jakiekolwiek ma doświadczenie.

 

Kilka lat temu na tym forum, aby uzyskać moderatora czy inną rangę musiałeś poruszyć niebo a ziemię, żeby po prostu się do niej dostać. Starający się o uprawnienia naprawdę godzinami przesiadywał i po prostu sam otwierał książkę i się uczył, a my jako OLD BOJE, pomagaliśmy mu nauczyć się czegoś więcej. 

 

Myślę, że nie trudno zrobić rekrutację na dane stanowisko. Nie wiem jak jest teraz w dziale moderacji, aczkolwiek wcześniej każdy moderator miał swój dział do ogarnięcia. Teraz pewnie jest 4 moderatorów na całe forum, a to jest naprawdę ciężko ogarnąć kilkaset postów/tematów dziennie z problemami danego użytkownika. 

 

Pozdrawiam :)