Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

rS. - zdjęcie

rS.

Rejestracja: 19.08.2008
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 15.07.2014 07:43
**---

#221990 Face Book!

Napisane przez rS. w 05.03.2011 20:05

Podstawowa aplikacja składa się z trzech części: obiektu div o ID "fb-root", zewnętrznego obiektu script linkującego bibliotekę oraz drugiego obiektu script z metodą inicującą FB.init() i resztą kodu. Facebook zaleca umieścić kod tuż przed tagiem </body>. Według dokumentacji (http://developers.fa...script/fb.init/) najczęściej wywoływane parametry metody init() to:

  • appId - identyfiaktor aplikacji, który odczytamy w ustawieniach aplikacji
  • status - sprawdza status logowania
  • cookie - daje serwerowi dostęp do informacji o sesji przez ciasteczka
  • xfbml - parsuje język XFBML

Dołączona grafika

Wszystkie parametry są opcjonalne, a typowy kod ma postać taką jak poniżej. Pozwala użytkownikowi połączyć się z aplikacją za pomocą konta Facebooka. Jeśli chcemy zmienić język elementów, które wywołamy z biblioteki (np. okien dialogowych), należy zmienić ustawienia języka w adresie. Dla angielskiego będzie to en_US.

1. <div id="fb-root"></div>
 2.  <script src="http://connect.facebook.net/pl_PL/all.js"></script>
 3.  <script>
 4.    FB.init({
 5.      appId  : '123456789012345',
 6.      status : true,
 7.      cookie : true,
 8.      xfbml  : true  
 9.    });
10.  </script>

  • SDK można wywołać asynchronicznie, ale żeby nie zaciemniać obrazu nie będziemy tego robić. Wyjaśniono to w sekcji "Loading the SDK Asynchronously" dokumentacji (http://developers.fa...ascript/FB.init)

Podstawowa aplikacja, uruchomiona w debuggerze (który oczywiście sam jest aplikacją FB) powinna wyglądać podobnie jak na zrzucie ekranu poniżej. Uruchamiamy ją kiedy zapiszemy kod i klikniemy "Run Code". Przyciski znajdujące się na górze pozwalają zalogować i wylogować się z aplikacji debuggera, nie naszej!

Dołączona grafika


JavaScript SDK umożliwia łatwe tworzenie okien dialogowych Facebooka. Aby użytkownik mógł zalogować się do naszej aplikacji, musimy skorzystać z metody FB.login(). Metoda ma dwa parametry: obowiązkową funkcję wywoływaną po udanym logowaniu i opcjonalny obiekt zawierający oddzielone przecinkiem opcje modyfikujące zachowanie okna logowania, które np. proszą o udostępnienie danych osobowych użytkownika. My ograniczymy się do podstawowego okna. Dodatkowe parametry opisano w dokumentacji (http://developers.fa...on/permissions/)

Jako że przeglądarki zwykle blokują wyskakujące automatycznie okna, okno logowania powinno aktywować się po kliknięciu w przycisk. W obiekcie div odpowiadającym za interfejs aplikacji powinniśmy więc umieścić przycisk:
{html}<button id="fb-login">Zaloguj się do mojej aplikacji!</button>{/html}

W sekcji logicznej umieszczamy skrypt wykorzystujący SDK do wywołania okna logowania.
{html}<button id="fb-login">Zaloguj się do mojej aplikacji!</button>{/html}

Skrypt wyszukuje w dokumencie elementu o ID "fb-login" i dodaje akcję wyzwalaną kiedy klikniemy na znaleziony element. Metoda FB.login() wywoływana jest z jednym parametrem, funkcją response, która od razu zostaje zadeklarowana. Między klamerkami powinniśmy umieścić kod funkcji, na przykład zapisanie logu.

Dołączona grafika


Nasza aplikacja jest już tak dobra, że możemy pokazać ją światu. Wykorzystamy do tego metodę FB.ui(), która wywoła okno dialogowe Send to Many. Służy ono do wysyłania zaproszeń do aplikacji znajomym. Kiedy użytkownik kliknie w kolejny przycisk pojawi się okno do zapraszania znajomych. Dodajemy więc kolejny przycisk do interfejsu aplikacji:
{html}<button id="send-to-many">Send to Many</button>{/html}

W rzeczywistości powinien pojawić się on dopiero po zalogowaniu, ale znowu nie chcemy zaciemniać kodu. Do skryptu dodajemy natomiast kod:
1. document.getElementById('send-to-many').onclick = function() {
2.   FB.ui({
3.     method: 'apprequests',
4.     message: 'Hello, Facebook JavaScript SDK!',
5.   });
6. }
7. };

Tak jak poprzednio dodajemy nowemu przyciskowi akcję wywoływaną po kliknięciu. Mianowicie, wywołujemy metodę FB.ui() z jednym parametrem składającym się z tablicy asocjacyjnej. Wymagany klucz method opisuje nazwę okna dialogowego jakie ma zostać wywołane i przyjmuje wartość "apprequests", która oznacza, że wywołamy okno wysyłania zaproszeń do znajomych. Inne okna dialogowe opisano w sekcji Dialogs dokumentacji (http://developers.fa...erence/dialogs/). Wartość klucza message odpowiada informacji, jaką użytkownik wysyłający zaproszenia zobaczy w oknie dialogowym. Odbiorca zaproszenia nie zobaczy tej wiadomości. Inne okna dialogowe przyjmują inne parametry.

Dołączona grafika

Cała gotowa aplikacja:
1. <html>
 2. <head>
 3. <meta charset="UTF-8" />
 4. </head>
 5. <body>
 6.  <div id="fb-root">
 7.    <button id="fb-login">Zaloguj się do mojej aplikacji!</button>
 8.   <button id="send-to-many">Wyślij do wielu</button>
 9.  </div>
10.  <script src="http://connect.facebook.net/pl_PL/all.js"></script>
11.  <script>
12.    FB.init({
13.      appId  : '123456789012345',
14.      status : true,
15.      cookie : true,
16.      xfbml  : true  
17.    });
18.  
19. document.getElementById('fb-login').onclick = function() {
20.   FB.login(function(response) {});
21.  
22. document.getElementById('send-to-many').onclick = function() {
23.   FB.ui({
24.     method: 'apprequests',
25.     message: 'Hello, Facebook JavaScript SDK!',
26.   });
27. }
28. };
29.  </script>
30. </body>
31. </html>

Naszą aplikację możemy rozszerzyć wykorzystując między innymi następujące metody:



Autor Marcin Kosedowski
  • +
  • -
  • 3


#221861 Problem z klasa porarzacz

Napisane przez rS. w 05.03.2011 17:44

Czy ja się pytam Gdzie jest komplitator czy w czym on komplituje?


Aha :mur:

Ściągnij sobie: AMX Mod X Studio v 1.4.3 (http://www.amxmodx.o...aller-1.8.1.exe)
  • +
  • -
  • 1


#221854 Problem z klasa porarzacz

Napisane przez rS. w 05.03.2011 17:33

a gdzie to komplitujesz?


O tutaj: Kompilator - AMXX.pl: Support AMX Mod X
  • +
  • -
  • 1


#221828 problem z modułami

Napisane przez rS. w 05.03.2011 17:03

Otwierasz:
addons/amxmodx/configs/modules.ini


Szukasz jaki moduł jest potrzebny do danego plugina i usuwamy ";" - średnik sprzed nazwy. Tym sposobem go włączymy, a wyłączamy dodając ";" - średnik przed nazwę.

Restartujesz serwer lub zmieniasz mapę i powinno działać
  • +
  • -
  • 1


#221735 Do PaintBall

Napisane przez rS. w 05.03.2011 14:06

Ten?: [PaintballMod] Paintball + Paintball Gun & Mod - AMXX.pl: Support AMX Mod X
  • +
  • -
  • 1


#221725 Gdy upadniemy zabijamy się.

Napisane przez rS. w 05.03.2011 13:43

A czy to działa na samych CT? Czy na CT i TT?
Bo na serwerze jest ustawione, że TT nie może popełnić samobójstwa, więc czy to starczy i plugin będzie działał na samo CT?

Z góry dzięki za odpowiedź ;]


Na CT i TT

A jak chcesz? - na samych TT - czy jak chcesz?
  • +
  • -
  • 1


#221719 Problem z klasą szpieg

Napisane przez rS. w 05.03.2011 13:35

Dobra tu masz zrobione, będzie taki widoczny jak ninja na dbmodzie, jak by co to pisz.

Licze na +


Po co dodajesz jak nawet skompilować się tego nie da bo ma błędy - za nim dodasz sprawdź czy działa :mur:
  • +
  • -
  • 1


#221654 Import pliku

Napisane przez rS. w 05.03.2011 12:04

Hmm: [GmAMXBans] Import blacklisted - AMXX.pl: Support AMX Mod X <8.
  • +
  • -
  • 1


#221631 Vip Zombie Plague

Napisane przez rS. w 05.03.2011 11:06

Może to: VIP Plugin 2.0a - AMXX.pl: Support AMX Mod X
Albo to: [PL] VIP Plugin 2.0a - AMXX.pl: Support AMX Mod X
Poszukaj też tutaj: Lista Pluginów AMXX - AMXX.pl: Support AMX Mod X ( ctrl+f -> vip -> szukaj )
  • +
  • -
  • 1


#221598 Kasa przy każdym zginięciu odnawia się

Napisane przez rS. w 04.03.2011 19:43

a 2 to takie coś: Vampire - AMXX.pl: Support AMX Mod X ?


Naucz się czytać

Goliath - dzięki
  • +
  • -
  • -1


#221541 widok z każdej kamery dla wszystkich

Napisane przez rS. w 04.03.2011 17:33

mp_forcecamera 0
mp_forcechasecam 1


Zobacz:

mp_forcecamera 0 // forsuj spectarora na: 0 - nie forsuj, 1 - widok z oczu gracza i z chase mode , 2 - tylko widok z oczu gracza, zalecana wartosc 1 albo 2
mp_forcechasecam 0 // 0 - gracz moze latac po calej mapie, 1 - mozna ogladac typo swoich tp, 2 - klient nie rusza sie z miejsca gdzie umarl

  • +
  • -
  • 1


#221532 Serwer Dedykowany - jaka konfiguracja pod hlds

Napisane przez rS. w 04.03.2011 17:24

To jest praktycznie podstawowa konfiguracja - tak więc da rade więcej :>
  • +
  • -
  • 1


#221466 Serwer Dedykowany - jaka konfiguracja pod hlds

Napisane przez rS. w 04.03.2011 15:12

ubuntu.com sciagnij sobie desktop'a na start bedzie akurat jak zainstalujesz odpal konsole. Masz jakąś wiedze na temat systemów typu nix?

Wymagania:
  • Dostęp do serwera po przez SSH, albo siedzieć przy nim ;),
  • Połączenie z internetem na serwerze z Linuksem,
  • ‘homedir’ gdzie masz prawa zapisu,
  • Więcej niż 600 MB miejsca na dysku,
  • pakiet wget,
  • pakiet gzip (unzip).
  • pakiet lib32gcc1 (tylko systemy 64 bitowe)


Instalacja Steam'a:
Potrzebujemy pliku z internetu, aby zassać serwer. Używamy pakietu "wget", aby pobrać plik.

wget http://storefront.steampowered.com/download/hldsupdatetool.bin

Wykonujemy poniższe komendy w konsoli:
chmod +x hldsupdatetool.bin

a następnie:
./hldsupdatetool.bin

Po przeczytaniu licencji wpisujemy:
yes

Steam został zainstalowany. Wpisujemy
chmod +x ./steam

Teraz uruchamiamy go komendą
./steam

W tym momencie steam się zaktualizuje i trzeba go uruchomić jeszcze raz, ale o tym to już niżej.


Instalacja Serwera:
Do instalki serwera należy uruchomić steam'a z parametrem -update
Ogólna składnia tak:
./steam -command update -game <game> -dir <dir> -username <username> -password <password>

W miejsce wyrazu między < > należy podstawić wartość jaką chcemy, aby parametr przyjął. Na przykład jeśli mamy -game <game>, a do wyboru z wartości mamy cstrike, dod, czero (itd) i chcemy aby parametr miał wartość cstrike to wpisujemy w ostateczności -game cstrike
Opcje -username <username> i -password <password> są opcjonalne dla innych gier, dla CS 1.6 są zbędne.

  • <username> to twoj@e-mail, lepiej aby był poprawnym emailem
  • <password> to twoje_hasło, najlepiej bez spacji
  • <game> to gra (do wyboru mamy cstrike, valve, tfc, ricochet, dod, dmc), w naszym przypadku jest to cstrike
  • <dir> - to ścieżka do instalacji serwera, tu mamy ~/hlds_l (może to być /home/user/hlds_l/) lub "./", wtedy zainstaluje się w katalogu w którym jesteśmy.

Można dodać parametry -remember_password -verify_all, aby zapamiętać hasło oraz aby zawsze sprawdzać wszystkie pliki zasobów serwera (np.: czasem hlds potrafi strącić pliki w wyniku padu zasilania, oracz czasem valve wysyła poprawione wersje map, itp.) W takim przypadku nasz ogólna linia startowa będzie wyglądać jak poniżej:
./steam -command update -game <game> -dir <dir> -username <username> -password <password> -remember_password -verify_all -retry

-retry spowoduje ze na pewno wcześniej czy później ściągnięcie grę. Należy pamiętać o odblokowaniu potrzebnych portów.
Dla przykładu który POWINIENEŚ STOSOWAĆ w większości przypadków, aby zainstalować cstrike bez hasła, ani użytkownika, w podkatalogu ~/hlds_l:
./steam -command update -game cstrike -dir ~/hlds_l -verify_all -retry
Teraz następuje ściąganie wszystkich plików serwera (ok. 340 MB) z serwerów Valve, jeśli masz wolne łącze, to będzie to trwało dość długo.
Po ściągnięciu plików możemy przystąpić do pierwszego uruchomienia serwera.


Podstawowa Konfiguracja Serwera:
Uruchamianie serwera jest dość proste, opis wartości dla parametrów podane są niżej. Dla przykładu:
./hlds_run -game cstrike +port <port> +ip <ip> +maxplayers <liczba> +exec server.cfg +map <mapa>

Parametry:
+ip <ip> oznacza ze chcemy aby serwer był tylko na danym adresie ip , nie musicie tego dawać jeśli chcecie uruchomić serwer widoczny na lanie i internecie (pod warunkiem ze serwer linuksowy ma przekierowanie na routerze odpowiednich portów albo on sam ma publiczny adres ip). ip są zależne od numerów jaki ma dany serwer i zależy to do jego konfiguracji - warto mieć admina serwera pod ręką :P. jeśli nie sprecyzujemy parametru ip, to hlds będzie słuchał na wszystkich interfejsach sieciowych serwera - użyteczne jak chcemy mieć serwer na przykład w dwóch sieciach komputerowych albo serwer na lan i na internecie (np.: w internet cafe). Przy numerach dynamicznych lepiej nie precyzować numeru ip serwera (np.: mając łącze takie jak Neostrada, itp.)

+port <port> oznacza na jakim porcie chcemy odpalić serwer, przeważnie domyślnie mamy 27015, można zmienić np.: na 27016 jeśli stawiamy drugi serwer

+maxplayers <liczba> oznacza na ile slotów chcemy stworzyć serwer, przeważnie chcemy zrobić na 18 graczy, czyli mamy +maxplayers 18. Maksymalna ilość slotów zależy w dużej mierze od wydajności waszego serwera oraz łącza internetowego.

+map <mapa> każe załadować mapę, inaczej serwer będzie działał, ale na nim nie zagracie :D, trzeba dodać +map de_dust jeśli nie ma mapy powinna być jednak możliwość podłączenia się do serwera poprzez rcon.

-autoupdate parametr, dzięki któremu serwer będzie się automatycznie aktualizował po restarcie.
OSTATECZNIE wasza podstawowa linia startowa serwera powinna wyglądać na przykład tak:
./hlds_run -autoupdate -game cstrike +maxplayers 18 +exec server.cfg +map de_dust

Pierwsze uruchomienie:
Warto najpierw odpalić serwer bez modów i sprawdzić czy działa. Warto uruchomić serwer z parametrem -debug -condebug, dzięki czemu będziemy widzieć o wiele więcej komunikatów o błędach, a większość problemów będzie w pliku cstrike/qconsole.txt
Serwer powinien wystartować i po chwili pokazać, że chodzi. Możemy się o tym przekonać wpisując w konsoli komendę:
status

powinno zwrócić info jaka jest mapa, adres ip, ilość graczy, itd - możemy spróbować się do niego podłączyć. Jak sobie pobiegamy to teraz można wyłączyć serwer (wpisz komendę quit w konsoli serwera) i myśleć nad bardziej zaawansowanym konfigurowaniem


Systemy 64 bitowe:
Na systemach 64 bitowych występuje błąd podczas instalacja serwera a mianowicie nie można odpalic pliku hldsupdatetool.bin
./hldsupdatetool.bin
-bash: ./hldsupdatetool.bin: Nie ma takiego pliku ani katalogu
aby to naprawić wystarczy doinstalować 1 pakiet :)
apt-get install lib32gcc1

Potrzebne pakiety:
  • app-arch/ncompress
  • sys-kernel/linux-headers
  • sys-libs/libstdc++-v3

Konfiguracja:
Przykładowy server.cfg:
// server.cfg PL
// by PawelS
// ver 0.7.1 2006-11-11
 
// odpal hlds z parametrem +servercfgfile server.cfg
// na przyklad ./hlds_run -game cstrike +map de_dust +servercfgfile server.cfg
 
// config ma parametry przygotowanie na serwer ffa
 
// konfiguracja podstawowa
sv_lan 0 //ustaw na 1 jesli to jest serwer wylacznie na lan
maxplayers 22 //maksymalna ilosc graczy, pamietaj ze systemy rezerwacji slotow na serwerze zabieraa przewaznie 2 sloty
sv_visiblemaxplayers -1 // liczba widocznych slotow na serwerze, jesli -1 to jest automatycznie obliczana (standard)
                        // ale wtedy trzeba recznie w konsoli napisc adres serwera aby sie podlaczyc (jesli serwer pelny)
                        // ustawiasz np te wartosc na 20 a masz maxplayers 22 i w rzeczywistosci masz 2 wolne sloty na serwerze 
 
exec banned.cfg // laduj bany steamid/wonid
exec listip.cfg // laduj bany na ip
 
hostname "Szambo" // nazwa serwera widziana poprzez przegladarki serwerow (np w favourities)
mapchangecfgfile "server.cfg" // wykonaj ten confgi podczas zmiany mapy (np aby przywrocic stare ustawienia )
mapcyclefile "mapcycle.txt" // plik zawiera liste map wg ktorych bedzie sie grac po zakonczeniu rozgrywki 
motdfile "motd.html" // nazwa pliku do wyswietlenia jak sie wchodzi na serwer, to czego ludzie nie czytaja <img src='http://img.amxx.pl/public/style_emoticons/default/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
servercfgfile "server.cfg" // plik z glownymi ustawieniami na serwerze, odpalany przy pierwszym starcie 
 
sv_proxies 1 // liczba hltv proxy jakie moga sie podlaczyc do serwera, standard 1, wiecej nie zalecane
sv_region 3 // domyslne 0 - swiat, a poniewaz jestesmy w europie ustawiamy na 3
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// wydajnosc
fps_max 100 // ile fps serwer powinien miec srednio, najlepiej aby byla okolo 100, ale nie wieksza od 200
            // inaczej serwer zzera za duzo procesora
host_framerate 0 // cholera wie co to jest
sys_ticrate 200 // wartosc 125 jest zalecana, najlepiej nie miec wiecej niz 200, niektore mecze wymagaja 1000, ale firmy hostingowe moga forsowac te wartosc na nizsze
                // 10 000 jest wartoscia ekstremalna, jedynie na lany dla wymiataczy
                // przewaznie zzera tylko niepotrzebnie procesor
        
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// net
sv_maxrate 20000 // maksymalna wartosc jaka serwer moze wyslac do kazdego klienta z osobna,
                // ustawianie wartosci ponizej 4000 zlaguje graczy i serwer, na lan maksymalna wartość 25000
                // na serwer internetowy - zalezy do lacza, sprobuj z 9999 jesli masz lagi, ewentualnie sukcesywnie zmniejszaj o 500
 
sv_maxupdaterate 80 // maksymalna wartosc jaka klient moze miec przy cl_updaterate, 
                    // jesli ma wiecej to bedzie mial tracone pakiety
 
sv_minrate 0 // minimalna wartosc jaka serwer moze wyslac do kazdego klienta z osobna, domyslnie 4000,
            // ustawanie wartosci powyzej 6000 zlaguje serwer i graczy
            // zaleca sie trzymanie wartosci 0 ze wzgledu na serwery HLTV - po prostu mozna zaoszczedzic kase za lacze
 
sv_minupdaterate 10 // minimalna wartosc jaka klient musi miec przy cl_updaterate, 
                    // zaleca sie trzymanie wartosci 10 ze wzgledu na serwery HLTV
 
sv_maxunlag 1 // maksymalny czas w sekundach kompensacji lagow
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// rcon i hasla
sv_password "" // wymagane haslo aby sie podlaczyc do serwera, 
                //ustawnaie najczesciej na serwery klanowe albo podczas meczu
 
//rcon_password "zupa" // haslo na rcon, nie zalecane aby tu umeszczac, lepiej jesli dasz w parametrach odpalania serwera
                     // jesli ustawisz "" to rcon nie bedzie dzialal
                     // np +rcon_password "zupa"
 
sv_rcon_banpenalty 60 //czas bana za probe uzycia zlego rcon'a za wielokrotne proby (banuje na ip), 0 to na zawsze
sv_rcon_minfailures 5 // limit zlych komend rcon aby dostac ban'a
sv_rcon_minfailuretime 30 // czas w jakim sa sprawdzane proby rcon, 
// jak ktos zle wpisze rcon_password (albo nie poda) i wykona zbyt wiele komend rcon to dostanie bana
// wtedy pomaga jedynie restart serwera, poniewaz po odbanowaniu kazdy blad spowoduje zalozenie na nowo bana
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// logi
// zaleca sie zachowanie ponizszych ustawien jesli chcesz uzywac HLStats albo PsychoStats
mp_logdetail 3 // poziom logow, 0 - wyłącz, 1 - tylko trafienia przeciwnika standard , 2, - tylko trafienia tp, 3 - loguj oba (tp i wroga)
mp_logecho 1 // 1 - wlacza logowanie komendy echo, 0 - wylacza, np jak masz w server.cfg echo SERVER CFG LOADED to bedziesz mial to logowane
mp_logfile 1 // logowanie wydarzen multiplayer (koniec rundy itp), 1 - tak (standard), 0 - nie
mp_logmessages 1 // loguj komendy say (chat), 1 - tak (standard), 0 - nie
sv_logbans 1 // loguj dawanie banow, 1 - tak (standard), 0 - nie
sv_logblocks 1 // loguj blokowane proby zmiany zastrzezonych wartosci zmiennych, 1 - tak (standard), 0 - nie 
sv_logrelay 1 // loguj podlaczenia hltv relay proxy, 1 - tak (standard), 0 - nie
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// voice
sv_voicecodec "voice_speex" // rodzaj kodeka, domyslnie voice_miles, zalecany voice_speex - lepsza jakosc kosztem kilku procent uzycia procesora
sv_voiceenable 1 // uzywaj opcji voice na serwerze, 1 - tak (domyslnie), 0 - nie
sv_voicequality 3 // jakosc glosu, od 1 do 5, im wiecej tym lepiej ale wieksze uzyci proca i sieci, domyslnie 3
sv_alltalk 0 // 0 - (domyslnie) voice mozna uzywac tylko jesli zywy i tylko do tp, 1 - kazdy moze gadac z kazdym (dobre na poczatek i koniec meczu)
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// downlad
// zaleca sie zachowanie ponizszych wartosci aby nie miec problemow ze sciaganiem plikow z serwera
hpk_maxsize 0.5 // maksymalny rozmiar sumy wszstkich logo graczy na serwerze, w megabajtach
                // rekomendowana wartosc do 2 mega
                // ustawianie zbyt wysokich warosci spowoduje ze gracze beda disconnectowani (bo musza to zassac),
                // a serwer bedzie sie wolniej ladowal
                // 1 MB = 100 bitmap
sv_allowdownload 1 // pozwalaj na download, 1 - tak (standard), 0 - nie
sv_allowupload 1 // pozwalaj na upload (np loga), 1 - tak (standard), 0 - nie
sv_send_logos 1 //pozwalaj na wysylanie logo graczy (sprej na sciane)
sv_send_resources 1 // pozwalaj na dowload listy wymaganych plikow aby grac na mapie, 1 - tak (standard), 0 - nie
//sv_downloadurl "http://szambo/hlds/dlurl/" // url do lokacji skad mozna zasysac pliki serwerowe (pamietaj aby ograniczyc dostep do waznych plikow  - katalog addons, server.cfg itp)
sv_downloadurl "http://bagno/hlds/" 
mp_decals 300 // maximum wyswietlanych logo itp na serwerze
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// rozgrywka
mp_autoteambalance 0 // przerzucaj graczy do innych druzyn jesli nierowne sklady, 0 - nie (domyslnie), 1 - tak
mp_buytime 0.25 // czas kupowania na pocz rundy, w ulamku minuty ( jedna minuta = 1.0, 30 sekund = 0.25)
mp_c4timer 35 // czas w sekundach na rozbrojenie bomby (bo inaczej bedzie bum <img src='http://img.amxx.pl/public/style_emoticons/default/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />, domyslnie 35
mp_consistency 1 // 0 - nie pozwol graczom na uzywanie wlasnych modeli postaci i broni (standard) , 0 -  pozwalaj (bo czituja)
mp_flashlight 1 // 1 - mozna uzywac latarki (standard), 0 - latarka zablokowana
mp_footsteps 1 // 1 - slychac kroki graczy podczas biegu (standard), 0 - wylaczone (quake 1 mode), dobre do cwiczenia refleksu <img src='http://img.amxx.pl/public/style_emoticons/default/smile.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
mp_freezetime 6 // czas w sekundach wstrzymania na poczatku rundy (na reload i kupno broni), ustaw na 0 na mapach aim
mp_friendly_grenade_damage 1 // 0 - granaty nie rania tp (ale zabiebraja armor), 1 - granaty rania graczy z druzyny (standard)
mp_friendlyfire 1 // 0 - jak strzelasz do swoich to ich nie ranisz, 1 - ranisz swoich (standard)
mp_ghostfrequency 0.1 // czestosc odswiezania stanu dla obserwatorow
mp_hostagepenalty 0 // ilosc zabic zakladnikow po ktorym dostajesz kicka, 0 - wylaczone
mp_limitteams 0 // ilu graczy moze byc niesymetrycznie po jedej z druzyn, 0 - bez limitu, 2 - maxymalnie moze byc w jednej z druzyn 2 graczy wiecej
mp_maxrounds 0 // maksymalna liczba rund do grania, 0 - brak limitu (standard)
mp_mirrordamage 0 // jak trafiasz swojego to tak jabys trafial siebie, domyslnie 0, 1 - wlacza (nie zalecane)
mp_payerid 0 // wyswietla nick gracza po nacelowaniu, 0 - widac wsztkich (w kolorach) (standard), 1 - tylko tp i zakladnicy, 2 - nikogo nie pokazuje
mp_roundtime 1.75 // czas trwania rundy w minutach , standard to 3 minuty, albo 1.75 na szybkie rozgrywki (aby sie nie nudzic na obsie), wartosci od 1 do 9
mp_startmoney 800 // liczba kasy na poczatku rundy
mp_timelimit 20 // limit czasu grania na mapie (po nim nastepuje zmiana mapy), w minutach, ustaw na 0 na brak limitu czasu, 
mp_tkpunish 0 // karanie smiercia na poczatku nastepnej rundy za zabicie swojego, 0 - nie (domyslnie), 1 - tak
mp_winlimit 0 // limit rund do wygrania, jak jakas druzyna osiagnie te wartosc to nastepuje zmiana mapy, 0 - brak limitu (standard)
pausable 0 // 0 (standard) nie pozwala graczom pauzowac gry na serwerze, 1 - pozwala, czasem na meczach sie tak ustawia
sv_maxspeed 320 // maksymalna predkosc biegu gracza , standard (320)
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// obserwatorzy
allow_spectators 1 // pozwalaj na obserwatorow (osoby kompletnie nie grajace), 1 - tak (standard), 0 - nie, 
mp_fadetoblack 0 // 1 - ekran sie sciemnia po smierci gracza (wymagane na niektorych meczach), 0 - bez sciemnienia
mp_forcecamera 2 // forsuj spectarora na: 0 - nie forsuj, 1 - widok z oczu gracza i z chase mode , 2 - tylko widok z oczu gracza, zalecana wartosc 1 albo 2
mp_forcechasecam 1 // 0 - gracz moze latac po calej mapie, 1 - mozna ogladac typo swoich tp, 2 - klient nie rusza sie z miejsca gdzie umarl
 
mp_autokick 0 // automatyczne kickowanie za zabijanie swoich albo dlugie nie ruszanie sie z miejsca
sv_timeout 120 // czas w sekundach, jesli gracz nie odpowie w tym czasie uznawany jest za odlaczony od serwera (jak komus sie komp zwiesi/padnie na chwile lacze)
sv_spectatormaxspeed 500 // maksymalna predkosc latania obserwatora , normalny gracz biega z predkoscia 320, standard jest 500
mp_chattime 3 // po ilu sekundach po osiagnieciu timelimitu/maxrounds zmienia sie mapa
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// inne 
mp_autocrosshair 0 // default 0
sv_aim 0 //0 ((standard) wylacza autocelowanie, 1 - zalacza auto celowanie (nie zalecane)
sv_airaccelerate 10 // akcleracja w powietrzu (bunnyjump), wartosc od 0 do 10 , 10 standardowo
sv_airmove 1 // pozwala na ruch w powietrzu (bunnyjump), 1 - tak (standard), 0 - nie
sv_challengetime 150 // czas w sekundach, jesli gracz sie nie podlaczy do gry w tym czasie bedzie uznawany za odlaczonego, zwieksz jesli gracze maja slabe kompy albo duzo sciagaja z serwera <img src='http://img.amxx.pl/public/style_emoticons/default/biggrin.gif' class='bbc_emoticon' alt=':D' />
sv_cheats 0 // 0 (standard) nie pozwala na komendy give weapon, god, noclip i takie tam, 1 - dla deweloperow map albo serwero for fun
sv_clienttrace 1 // (standard) 1
sv_friction 4 // poslizg na powierzchni podczas biegania, ma wplyw na predkosc kompletnego zatrzymania sie, 4 (standard)
sv_gravity 800 // grawitacja, domyslnie 800, im wiecej tym trudniej skakac (przy pewnych wartosciach zejscie z malego schodka jest smiertelne a granaty padaja pod nogami)
                // 0 wylacza grawitacje - jak podskoczysz to juz nie upadniesz
                // wartosc 100, 200, 400 sanajczesciej spotykane na serwerach niekonwecjonalnych
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// status serwera poprzez www
// sprawdzenie statusu serwera tez zzera troche procesora i lacza, domyslne wartosci sa wystarczajace
 
max_queries_global 20 // jak czesto mozna w sumie sprawdzic status serwera
max_queries_sec 3 // jak czesto klient moze sprawdzac status serwera (all seeing eye, skrypty www)
max_queries_window 30 // rozmiar okna czasowego na sprawdzanie zapytan ,jak masz problemy z timeoutem w hlsw ustaw na 10
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ekstra konfigi
//exec addons/wwcl/scripts/wwcl_config.cfg // wykonaj confgi wwcl (jesli posiadasz ten plugin, a jak nie to nic zlego sie nie stanie)
//exec addons/cdeath/cdeath.cfg // wykonaj confgi Cheating-Death (jesli posiadasz ten plugin, a jak nie to nic zlego sie nie stanie)
 
//say "Server.cfg loaded" // ta linia odkomentowana czasem sie przydaje przy wykonywaniu zdalnej komendy
//echo "Server.cfg loaded" // to samo co wyzej, ale aby bylo zalogowane musi byc zmienna mp_logecho 1
                        // rcon exec server.cfg
                        // wtedy latwiej sie upewnic ze dobrze wpisalismy komende
 
// koniec

  • +
  • -
  • 3


#221454 Serwer Dedykowany - jaka konfiguracja pod hlds

Napisane przez rS. w 04.03.2011 14:45

Linux ?
  • +
  • -
  • 1


#221447 Rozsuwajacy sie pask z boku strony.

Napisane przez rS. w 04.03.2011 14:35

Podstawowa aplikacja składa się z trzech części: obiektu div o ID "fb-root", zewnętrznego obiektu script linkującego bibliotekę oraz drugiego obiektu script z metodą inicującą FB.init() i resztą kodu. Facebook zaleca umieścić kod tuż przed tagiem </body>. Według dokumentacji (http://developers.fa...script/fb.init/) najczęściej wywoływane parametry metody init() to:

  • appId - identyfiaktor aplikacji, który odczytamy w ustawieniach aplikacji
  • status - sprawdza status logowania
  • cookie - daje serwerowi dostęp do informacji o sesji przez ciasteczka
  • xfbml - parsuje język XFBML

Dołączona grafika

Wszystkie parametry są opcjonalne, a typowy kod ma postać taką jak poniżej. Pozwala użytkownikowi połączyć się z aplikacją za pomocą konta Facebooka. Jeśli chcemy zmienić język elementów, które wywołamy z biblioteki (np. okien dialogowych), należy zmienić ustawienia języka w adresie. Dla angielskiego będzie to en_US.

1. <div id="fb-root"></div>
 2.  <script src="http://connect.facebook.net/pl_PL/all.js"></script>
 3.  <script>
 4.    FB.init({
 5.      appId  : '123456789012345',
 6.      status : true,
 7.      cookie : true,
 8.      xfbml  : true  
 9.    });
10.  </script>

  • SDK można wywołać asynchronicznie, ale żeby nie zaciemniać obrazu nie będziemy tego robić. Wyjaśniono to w sekcji "Loading the SDK Asynchronously" dokumentacji (http://developers.fa...ascript/FB.init)

Podstawowa aplikacja, uruchomiona w debuggerze (który oczywiście sam jest aplikacją FB) powinna wyglądać podobnie jak na zrzucie ekranu poniżej. Uruchamiamy ją kiedy zapiszemy kod i klikniemy "Run Code". Przyciski znajdujące się na górze pozwalają zalogować i wylogować się z aplikacji debuggera, nie naszej!

Dołączona grafika


JavaScript SDK umożliwia łatwe tworzenie okien dialogowych Facebooka. Aby użytkownik mógł zalogować się do naszej aplikacji, musimy skorzystać z metody FB.login(). Metoda ma dwa parametry: obowiązkową funkcję wywoływaną po udanym logowaniu i opcjonalny obiekt zawierający oddzielone przecinkiem opcje modyfikujące zachowanie okna logowania, które np. proszą o udostępnienie danych osobowych użytkownika. My ograniczymy się do podstawowego okna. Dodatkowe parametry opisano w dokumentacji (http://developers.fa...on/permissions/)

Jako że przeglądarki zwykle blokują wyskakujące automatycznie okna, okno logowania powinno aktywować się po kliknięciu w przycisk. W obiekcie div odpowiadającym za interfejs aplikacji powinniśmy więc umieścić przycisk:
{html}<button id="fb-login">Zaloguj się do mojej aplikacji!</button>{/html}

W sekcji logicznej umieszczamy skrypt wykorzystujący SDK do wywołania okna logowania.
{html}<button id="fb-login">Zaloguj się do mojej aplikacji!</button>{/html}

Skrypt wyszukuje w dokumencie elementu o ID "fb-login" i dodaje akcję wyzwalaną kiedy klikniemy na znaleziony element. Metoda FB.login() wywoływana jest z jednym parametrem, funkcją response, która od razu zostaje zadeklarowana. Między klamerkami powinniśmy umieścić kod funkcji, na przykład zapisanie logu.

Dołączona grafika


Nasza aplikacja jest już tak dobra, że możemy pokazać ją światu. Wykorzystamy do tego metodę FB.ui(), która wywoła okno dialogowe Send to Many. Służy ono do wysyłania zaproszeń do aplikacji znajomym. Kiedy użytkownik kliknie w kolejny przycisk pojawi się okno do zapraszania znajomych. Dodajemy więc kolejny przycisk do interfejsu aplikacji:
{html}<button id="send-to-many">Send to Many</button>{/html}

W rzeczywistości powinien pojawić się on dopiero po zalogowaniu, ale znowu nie chcemy zaciemniać kodu. Do skryptu dodajemy natomiast kod:
1. document.getElementById('send-to-many').onclick = function() {
2.   FB.ui({
3.     method: 'apprequests',
4.     message: 'Hello, Facebook JavaScript SDK!',
5.   });
6. }
7. };

Tak jak poprzednio dodajemy nowemu przyciskowi akcję wywoływaną po kliknięciu. Mianowicie, wywołujemy metodę FB.ui() z jednym parametrem składającym się z tablicy asocjacyjnej. Wymagany klucz method opisuje nazwę okna dialogowego jakie ma zostać wywołane i przyjmuje wartość "apprequests", która oznacza, że wywołamy okno wysyłania zaproszeń do znajomych. Inne okna dialogowe opisano w sekcji Dialogs dokumentacji (http://developers.fa...erence/dialogs/). Wartość klucza message odpowiada informacji, jaką użytkownik wysyłający zaproszenia zobaczy w oknie dialogowym. Odbiorca zaproszenia nie zobaczy tej wiadomości. Inne okna dialogowe przyjmują inne parametry.

Dołączona grafika

Cała gotowa aplikacja:
1. <html>
 2. <head>
 3. <meta charset="UTF-8" />
 4. </head>
 5. <body>
 6.  <div id="fb-root">
 7.    <button id="fb-login">Zaloguj się do mojej aplikacji!</button>
 8.   <button id="send-to-many">Wyślij do wielu</button>
 9.  </div>
10.  <script src="http://connect.facebook.net/pl_PL/all.js"></script>
11.  <script>
12.    FB.init({
13.      appId  : '123456789012345',
14.      status : true,
15.      cookie : true,
16.      xfbml  : true  
17.    });
18.  
19. document.getElementById('fb-login').onclick = function() {
20.   FB.login(function(response) {});
21.  
22. document.getElementById('send-to-many').onclick = function() {
23.   FB.ui({
24.     method: 'apprequests',
25.     message: 'Hello, Facebook JavaScript SDK!',
26.   });
27. }
28. };
29.  </script>
30. </body>
31. </html>

Naszą aplikację możemy rozszerzyć wykorzystując między innymi następujące metody:



Miłego przerabiania na inną aplikacje
Autor Marcin Kosedowski
  • +
  • -
  • 1