Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

exTez - zdjęcie

exTez

Rejestracja: 21.01.2011
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 20.04.2013 16:15
*****

#386767 Dproto pod Ricochet

Napisane przez DarkGL w 26.03.2012 21:38

z innym się nie spotkałem najlepiej po prostu sprawdzić czy działa ;)
  • +
  • -
  • 1


#69839 Tworzenie menu

Napisane przez R3X w 27.06.2009 17:39

Tworzenie menu

Stary temat składa się tylko z jednej części i autor chyba nie zamierza kontynuować, więc opiszę tworzenie menu od podstaw.

Kilka słów wstępu.
Najpierw zajrzyj do komend i operacji bitowych. Pisząc tutorial zakładam, że czytelnik wie jak budować komendy i co to jest suma bitowa.
W przykładowych źródłach celowo pomijam stałe nagłówki (#include, #define) w celu zmniejszenia objętości tekstu. Kod bez nich się nie skompiluje!


Po pierwsze trzeba wiedzieć, że mamy do dyspozycji 2 metody tworzenia menu:
  • tzw. stara↵ - ręczna, wymaga więcej przygotowania, ale jest elastyczniejsza
  • tzw. nowa↵ - korzystamy z przygotowanych zasobów, za organizację menu odpowiadają natywne funkcje AMXX

Formatowanie

Niezależnie od metody, treść menu formatujemy tymi samymi znakami, a oto one:

^n - nowa linia
^t - tabulator
\w - dalszy tekst będzie miał kolor biały
\y - dalszy tekst będzie miał kolor zółty
\r - dalszy tekst będzie miał kolor czerwony
\d - dalszy tekst będzie miał kolor szary
\R - dalszy tekst będzie wyrównany do prawej

Przykładowe (stare) menu

\yWidzisz to menu?^n^n\w1. Tak^t2. Nie

na początku y, więc tekst do następnego znaku zmiany koloru będzie żółty
jako kolejne rozpoznajemy ^n, czyli po nagłówku "Widzisz to menu?" przechodzimy do nowej linii
następny ^n tworzy linijkę odstępu
teraz mamy w, czyli dalszy tekst będzie biały
ostatni jest ^t, który oddzieli opcję 'tak' od 'nie'

Efekt:

menu1.JPG






Metoda 1

Nasze menu jest pokazywane przy użyciu funkcji
show_menu ( index, keys, const menu[], time = -1, title[] = "" )
index - id gracza
keys - suma odpowiadająca używanym klawiszom, tylko te, które się w niej zawierają będą rozpoznawane przez menu
const menu[] - treść menu, czyli to co zostanie pokazane graczowi
time - czas utrzymania menu na ekranie w sekundach, -1 oznacza, aż do naciśnięcia klawisza z menu
title[] - tytuł, potrzebny do rozpoznania menu

Korzystając z wcześniejszego przykładu menu:
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id, MENU_KEY_1| MENU_KEY_2, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
Z nowości mamy:

MENU_KEY_1| MENU_KEY_2

jest to suma bitowa stałych MENU_KEY_1 i MENU_KEY_2. Pierwsza odpowiada klawiszowi 1 (slot1), druga klawiszowi 2 (slot2). Razem stanowią zbiór klawiszy przechwytywanych przez menu.

Ogólnie mamy do dyspozycji 10 klawiszy:
#define MENU_KEY_1		(1<<0)
#define MENU_KEY_2		(1<<1)
#define MENU_KEY_3		(1<<2)
#define MENU_KEY_4		(1<<3)
#define MENU_KEY_5		(1<<4)
#define MENU_KEY_6		(1<<5)
#define MENU_KEY_7		(1<<6)
#define MENU_KEY_8		(1<<7)
#define MENU_KEY_9		(1<<8)
#define MENU_KEY_0		(1<<9)

Ok, pokazaliśmy graczowi menu, zdefiniowaliśmy klawisze, na które menu reaguje. Pora na przechwycenie zdarzeń menu.

Najpierw musimy przypisać naszemu menu jakąś publiczną funkcję. Służy do tego funkcja z
register_menu ( title[], keys, function[], outside=0 )
title - tytuł, potrzebny do rozpoznania menu, musi być dokładnie taki sam jak w show_menu
keys - suma klawiszy, powinna zawierać wszystkie możliwe do użycia w naszym menu klawiszy (np. gdy jedna z opcji jest dostępna tylko dla żywych graczy, jej klawisz również powinien być zsumowany)
function - nazwa publicznej funkcji, do której zostanie przekazane id i klawisz
outside - zmienimy na 1, gdy menu będzie z zewnętrznego źródła (inny plugin, silnik gry)

Kod powinien wyglądać tak:
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	register_menu("MyMenu",MENU_KEY_1|MENU_KEY_2,"cbMyMenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id,MENU_KEY_1|MENU_KEY_2, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie",-1,"MyMenu");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, key){
}

Suma klawiszy powtarza się, więc użyjmy stałej. Argumenty funkcji cbMyMenu to id gracza i użyty klawisz. Przyciski numerowane są od zera, więc naciśnięcie 1 prześle key=0, naciśnięcie 2 prześle key=1 itd. Dość mylące rozwiązanie, zwłaszcza patrząc na klawisz 0, dla którego key=9 Dołączona grafika
#define MYMENU_KEYS MENU_KEY_1|MENU_KEY_2
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	register_menu("MyMenu",MYMENU_KEYS,"cbMyMenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id, MYMENU_KEYS, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie", -1, "MyMenu");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, key){
	client_print(id, print_chat, "Wybrales opcje: %d", key+1);
}
Aby przypisać operacje danemu klawiszowi wygodnie jest zastosować switch().
#define MYMENU_KEYS MENU_KEY_1|MENU_KEY_2
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	register_menu("MyMenu",MYMENU_KEYS,"cbMyMenu");
}
public mymenu(id){
	show_menu(id,MYMENU_KEYS, "yWidzisz to menu?^n^nw1. Tak^t2. Nie",-1,"MyMenu");
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, key){
	switch(key){
		case 0:{
			client_print(id, print_chat, "Wybrales opcje Tak");
		}
		case 1:{
			client_print(id, print_chat, "Wybrales opcje Nie");
		}
	}
}

Oczywiście można dodać opcję Anuluj, dodając do sumy klawisz 0 i zmienić nieco treść menu. Nie trzeba dodawać case 9:, gdyż menu automatycznie zamknie się po złapaniu klawisza i nie ma potrzeby wykonywania innych czynności. Gdy chcesz zachować menu na wierzchu nawet po naciśnięciu klawisza za strukturą switch wywołaj funkcję mymenu(id), która ponownie je wyświetli.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Metoda 2

Nowy styl stworzenia menu pozwala na dynamiczne nim zarządzanie. Tworzeniem treści menu zajmują się przygotowane funkcję, nasza praca polega na dostarczeniu informacji.

Pierwszą operacją jest stworzenie uchwytu. Pozostałe operacje wymagają do niego odwołania. Jeśli pokazujemy wszystkim to samo menu uchwyt może mieć zasięg globalny, a menu utworzone w plugin_init(). W innym razie menu tworzymy tuż przed wyświetleniem. Główna funkcja to:
menu_create ( title[], handler[], ml=0 )
title[] - tytuł, tutaj służy również za nagłówek menu (jeśli nie podamy własnego)
handler[] - nazwa publicznej funkcji, do której przekazywane będą informacje z menu
ml=0 - przestało być używane, nie podajemy

Podawanie klawiszy, na które reaguje menu jest niepotrzebne. Funkcja wyświetlająca potrafi rozpoznać niezbędne klawisze, zależnie od dostępnych opcji.

new gMyMenu
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	gMyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");	
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
 
}

Tym razem funkcja cbMyMenu ma aż 3 argumenty: id - index gracza, menu - uchwyt menu, oraz item. Ten ostatni argument zawiera numer wybranej opcji (numerowane od zera). Pozwala np. za pomocą switch() przyporządkować operacje danej opcji. Jest to szczególnie wygodne przy menu wielostronnym. Trzeba pamiętać, że wartość item może być mniejsza od zera - opcja wyjścia z menu to item=-3.

Do dodawania opcji służy funkcja:
menu_additem(menu, const name[], const info[]="", paccess=0, callback=-1);
menu - uchwyt menu
const name[] - tekst opcji
const info[] - informacja wewnętrzna, w większości menu wartość nieistotna
paccess - poziom dostępu do menu, tak samo jak w przypadku komend, np. ADMIN_BAN
callback - w tym miejscu możemy przypisać funkcję kontrolną, o której później

new gMyMenu;
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	
	gMyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	menu_additem(gMyMenu,"Witam");//item=0
	menu_additem(gMyMenu,"Czesc");//item=1
	menu_additem(gMyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT);//item=2
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
}

Mamy menu pokażmy je graczowi.
menu_display(id, menu, page=0);
id - index gracza
menu - uchwyt menu
page - podstrona menu

new gMyMenu;
 
public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");
	
	gMyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	menu_additem(gMyMenu,"Witam");//item=0
	menu_additem(gMyMenu,"Czesc");//item=1
	menu_additem(gMyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT);//item=2
		
}
public mymenu(id){
	menu_display(id, gMyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
}

menu2.JPG





Żeby pokazać więcej o nowym stylu menu przeniosę uchwyt i tworzenie do mymenu(id). Podstawą różnicą jest potrzeba zniszczenia menu po zakończeniu pracy.
menu_destroy ( menu )
menu - uchwyt menu

public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");	
}
public mymenu(id){
	new MyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	
	menu_additem(MyMenu,"Witam");//item=0
	menu_additem(MyMenu,"Czesc");//item=1
	menu_additem(MyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT);//item=2
	
	menu_display(id, MyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
	menu_destroy(menu);
	return PLUGIN_HANDLED;
}

menu_destroy() sprawia, że nasz uchwyt staje się bezużyteczny, czyści pamięć zajmowaną dotychczas przez menu. Oczywiście zamiast go niszczyć, możemy zostawić menu na ekranie. Wystraczy w cbMyMenu ponownie wywołać menu_display(). Wtedy nie powinniśmy dopuścić do wywołania menu_destroy a zwrócić nie PLUGIN_HANDLE tylko PLUGIN_CONTINUE, np. tak:

public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
			menu_display(id, menu);
			return PLUGIN_CONTINUE;
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
	menu_destroy(menu);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
Efekt: Gdy wybierzemy "Witam" menu pozostanie na ekranie.


Funkcja kontrolna

Do każdej z opcji możemy przypisać taką funkcję. Będzie ona decydować czy dana opcja jest aktywna (biała) czy nieaktywna (szara, bez reakcji na swój przycisk).

Najpierw utwórzmy uchwyt, tym razem dla publicznej funkcji.
menu_makecallback(const function[])
zwróconą wartość przekażemy do menu_additem:

public plugin_init() {
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	register_clcmd("mymenu","mymenu");	
}
public mymenu(id){
	new MyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	new MyMenuFun=menu_makecallback("mcbMyMenu");
	
	menu_additem(MyMenu,"Witam","",0,MyMenuFun);//item=0
	menu_additem(MyMenu,"Czesc","",0,MyMenuFun);//item=1
	menu_additem(MyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT,MyMenuFun);//item=2
	
	menu_display(id, MyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public cbMyMenu(id, menu, item){
	switch(item){
		case 0:{
			client_cmd(id, "say Witam");
		}
		case 1:{
			client_cmd(id, "say Czesc");
		}
		case 2:{
			client_cmd(id, "say Przyszedl Admin :D");
		}
	}
	menu_destroy(menu);
	return PLUGIN_HANDLED;
}
public mcbMyMenu(id, menu, item){
	return ITEM_ENABLED;
}
Przypisana funkcja ma taką postać. Zwracana wartość decyduje o aktywności opcji. Ta funkcja sprawi, że wszystkie opcje będą aktywne. Zwrócenie ITEM_DISABLED spowoduje brak aktywności wszystkich/danej opcji zależnie od zastosowania.
public mcbMyMenu(id, menu, item){
	return ITEM_ENABLED;
}

Np. przez taką funkcję
public mcbMyMenu(id, menu, item){
	if(item==1)
		return ITEM_DISABLED;
	return ITEM_ENABLED;
}
Opcja "Czesc" będzie nieaktywna:

menu3.JPG






Dostosowanie

W starym stylu wygląd menu znacznie bardziej zależy od nas, jednak projektowanie menu o kilku stronach może być kłopotliwe. Nowa metoda tworzenia mimo schematycznej budowy ma kilka opcji, które pozwalają dostosować treść menu, ale oczywiście w mniejszym stopniu.

Potrzebuje nowej funkcji:
menu_setprop(menu, prop, ...);
menu - uchwyt menu
prop - wartość z listy:
#define MPROP_PERPAGE	1		/* Liczba opcji na stronę (param1 = liczba, 0=bez stronnicowania, 7=domyślnie) */
#define MPROP_BACKNAME	2		/* Nazwa opcji Back/Wstecz (param1 = tekst) */
#define MPROP_NEXTNAME	3		/* Nazwa opcji Next/Dalej (param1 = tekst) */
#define MPROP_EXITNAME	4		/* Nazwa opcji Exit/Wyjście (param1 = tekst) */
#define MPROP_TITLE	5		/* Nagł&#243;wek menu (param1 = tekst) */
#define MPROP_EXIT	6		/* Opcja wyjścia? (param1 = liczba, MEXIT_ALL - zawsze, MEXIT_NEVER- nidgy) */
#define MPROP_NOCOLORS	8		/* Czy usunąć automatyczne kolory(param1 = liczba, 0=domyślnie) */
#define MPROP_NUMBER_COLOR	10	/* Kolor opis&#243;w przycisk&#243;w (param1 = tekst, "r"=domyślny) */

Przykład użycia:
public mymenu(id){
	new MyMenu=menu_create("Jak sie przywitasz?","cbMyMenu");
	new MyMenuFun=menu_makecallback("mcbMyMenu");
	
	menu_additem(MyMenu,"Witam","",0,MyMenuFun);//item=0
	menu_additem(MyMenu,"Czesc","",0,MyMenuFun);//item=1
	menu_additem(MyMenu,"Przyszedl Admin :D","",ADMIN_CHAT,MyMenuFun);//item=2
	
	//opcja wyjścia "Wyjście" zamiast "Exit"
	menu_setprop(MyMenu,MPROP_EXITNAME,"Wyjscie");
 
	//zawsze pokaż opcję wyjścia
	menu_setprop(MyMenu,MPROP_EXIT,MEXIT_ALL);
 
	//kolor cyfry przycisku zmień na ż&#243;łty
	menu_setprop(MyMenu,MPROP_NUMBER_COLOR,"y");
	
	
	menu_display(id, MyMenu,0);
	return PLUGIN_HANDLED;
}

Rezultat:

menu4.JPG






Podsumowanie

Stare menu jest znacznie elastyczniejsze, pozwala nam wpłynąć bezpośrednio na całą treść menu, jednak wymaga więcej pracy. Nowy styl menu, zwłaszcza połączony z globalnymi tablicami standardowymi/dynamicznymi, pozwala nam znacznie zautomatyzować menu. Musimy wybrać między metodami zależnie od zapotrzebowania. Obie są składnikiem biblioteki , więc ma problemu wyboru modułów.

Początkującym programistom Pawna pod AMXX polecam nowy styl - unikniecie wielu błędów.

PS. Do zamknięcia obu menu możemy użyć funkcji:
#define hide_menu(%1) show_menu(%1,0,"^n")
/*
To samo co
public hide_menu(id)
	show_menu(id,0,"^n");
*/



Dodatek

W przykładach menu otwierało się na komendę. Aby pokazać je zaraz po wejściu na serwer należy użyć kodu:
#define TASK_SHOWMENU 12000
 
public client_putinserver(id)
	set_task(1.0, "show_menu_", id+TASK_SHOWMENU);
	
public show_menu_(tid){
	new id=tid-TASK_SHOWMENU;
	new iTeam=get_user_team(id);
 
	new menu_id, keys;
	new menuUp = player_menu_info( id, menu_id, keys );
 
	if ( iTeam && (menuUp <= 0 || menu_id < 0) )
		//Tu pokazujemy menu
		mymenu(id);
	else
		set_task(1.0, "show_menu_", tid);
}
który nie pozwoli nadpisać menu wyboru drużyny i modelu.
  • +
  • -
  • 64


#297366 Flagi

Napisane przez DarkGL w 18.09.2011 11:34

Flagi dostępne standardowo :
ADMIN_ALL - wszystkie
ADMIN_IMMUNITY - flaga "a"
ADMIN_RESERVATION - flaga "b"
ADMIN_KICK - flaga "c"
ADMIN_BAN - flaga "d"
ADMIN_SLAY - flaga "e"
ADMIN_MAP - flaga "f"
ADMIN_CVAR - flaga "g"
ADMIN_CFG - flaga "h"
ADMIN_CHAT - flaga "i" *
ADMIN_VOTE - flaga "j"
ADMIN_PASSWORD - flaga "k"
ADMIN_RCON - flaga "l"
ADMIN_LEVEL_A - flaga "m"
ADMIN_LEVEL_B - flaga "n"
ADMIN_LEVEL_C - flaga "o"
ADMIN_LEVEL_D - flaga "p"
ADMIN_LEVEL_E - flaga "q"
ADMIN_LEVEL_F - flaga "r"
ADMIN_LEVEL_G - flaga "s"
ADMIN_LEVEL_H - flaga "t"
ADMIN_MENU - flaga "u"
ADMIN_ADMIN - flaga "y"
ADMIN_USER - flaga "z"
Flagi dodatkowe :
ADMIN_FLAG_V - flaga "v"
ADMIN_FLAG_W - flaga "w"
ADMIN_FLAG_X - flaga "x"

żeby ich używać trzeba dodać do pluginu
#define ADMIN_FLAG_V (1<<21)
#define ADMIN_FLAG_W (1<<22)
#define ADMIN_FLAG_X (1<<23)

sprawdzenie czy gracz ma flage
if(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_A){
	//gracz ma flage m
}

sprawdzanie czy gracz nie ma flagi
if( !(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_A) ){
	//gracz nie ma flagi m
}

sprawdzanie czy gracz ma kilka flag
public has_flags(id,string[])
{
	new ret=1
	new byte
	
	new len = strlen(string)
	new p_flag = get_user_flags(id)
	
	for(new i=0;i<=len;i++)
	{
		if(string[i]>='a' && string[i]<='z') byte = (1<<(string[i]-'a'))
		else if(string[i]>='A' && string[i]<='Z') byte = (1<<(string[i]-'A'))
		else if(string[i]==',' && ret==1) return 1
		else if(string[i]==',') ret=1
		if(byte!=0 && !(p_flag & byte)) ret=0

		byte=0
	}
	
	return ret
}

Przyklady:
Jak ma dzialac na - a lub b lub c - to dajemy
has_flag(id,"a,b,c")
Jak ma dzialac tylko gdy user ma flage - a i b i c - to dajemy
has_flag(id,"abc")
Jak ma dzialac w przypadkach - a i b lub a i c lub b i c - to dajemy
has_flag(id,"ab,ac,bc")

Gracz musi mieć wszystkie 3 flagi
new flaga = (ADMIN_LEVEL_A | ADMIN_LEVEL_B | ADMIN_LEVEL_C)
if((get_user_flags(id) & flaga) == flaga) {
	// KOD
}
lub inaczej
new sprawdz = get_user_flags(id)
if(sprawdz & ADMIN_LEVEL_A && sprawdz & ADMIN_LEVEL_B && sprawdz & ADMIN_LEVEL_C) {
	// KOD
}

Inne przykłady:
if (get_user_flags(id) & DEFINICJA_FLAGI) {
	//osoba ma jakas tam flage
} else {
	//osoba nie ma jakies tam flagi
}

public client_authorized(id)
{
	if( get_user_flags(id) & ADMIN_BAN)
	client_print(0,print_chat,"Admin wchodzi na server")
}

  • +
  • -
  • 55


#327483 [ROZWIĄZANE] Poszukuję klucza francuskiego albo cos na ksztalt

Napisane przez VirusX w 27.11.2011 19:54

Naucz się polskiego a pod modele zdobędziesz używając program Half-Life Model Viewer ale z głową.


A więc, Panie Filolog, pragnę zapewnić, iż język ojczysty opanowałem w stopniu wystarczającym już za czasów, kiedy Ty srałeś jeszcze w pieluchy.
W dodatku ciężko jest mi przejść obojętnie obok Twojej rady, która świadczy o tym, iż jesteś ignorantem albo kompletnym idiotą lub też, co bardziej prawdopodobne, niedouczonym smarkiem.
HLMV służy co najwyżej do wyświetlania modeli i ich drobnej edycji.

Brnąc przez zawiłość jaką wprowadzasz w swoim krótkim acz kretyńskim poście chciałbym również wytknąć Ci parę uchybień.

Nie mam bladego pojęcia czym są pod modele, wszak jest to na gruncie lingwistyki inne słowo aniżeli 'podele', którego ja całkowicie przypadkowo użyłem.
używając programU - tak powinien brzmieć zwrot - odmiana przez przypadki też Ci najwyraźniej nie idzie
użyć programu HLMV z głową - dziękuję ze ostrzeżenie, gdyby nie ta pomocna informacja spaliłbym sobie komputer albo kto wie - może odpalił jakąś głowicę nuklearną. Od teraz będę go używał z głową i pełną rozwagą. Jakkolwiek, pomimo najszczerszych chęci zdarzyło mi się już wysadzić dzięki temu programowi piekarnik sąsiadów i zbytnio podgrzać wodę w prysznicu. Mea culpa...

Abstrahując od przypadku napinacza, którego reprezentujesz, po raz kolejny nasuwa mi się pytanie - gdzie się podziała cholerna życzliwość i czy pokolenie internetowe jest już zupełnie zwolnione z jakiejkolwiek etykiety?

Nie pozdrawiam.
  • +
  • -
  • 56


#302663 Minecraft Engine

Napisane przez diablix w 03.10.2011 15:31

Minecraft Engine 0.3
by diablix & DarkGL

opis
Jest to modyfikacja a w zasadzie spore narzędzie dla osób w miarę ogarniających PAWN'a
Dodaje do gry klocki i cały system z minecrafta. Wtajemniczeni mogą przerobić go
pod np. basebuildera czy inne mody :) Wygląda to naprawdę ciekawie,
i sporo pomysłów oraz pracy poświęciliśmy temu "silnikowi", więc zachęcam do testowania,
oraz tworzenia modów z jego wykorzystaniem :)

wymagane moduly
  • Fakemeta
  • Engine
  • Fun
instalacja
  • modele oraz dźwięki wrzucamy wg. reguły Folder sound -> cstrike/
  • minecraft.amxx do addons/amxmodx/plugins
  • dopisujemy minecraft.amxx na końcu pliku konfiguracyjnego plugins.ini (addons/amxmodx/configs/)
inne informacje



Zasmieszczam video z wersji 0.1 lekko pobugowanej :)

http://www.youtube.com/watch?v=FEDblaxhukw

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 49


#213603 Menu na JAIL

Napisane przez false w 07.02.2011 13:50

/* Plugin generated by AMXX-Studio */

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Author"


public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)


register_clcmd ("say /menu", "pmenu")
}
public pmenu(id)
{
new menu = menu_create("yMenu Serwera","wmenu")
menu_additem(menu,"\yZasady Serwera","1",0)
menu_additem(menu,"\yGry","2",0)
menu_additem(menu,"\yJailBreak Shop","3",0)
menu_additem(menu,"\yCzapki","4",0)
menu_additem(menu,"\yCele","5",0)
menu_additem(menu,"\yKup spadochron","6",0)
menu_additem(menu,"\rKontakt z adminem","7",0)
menu_additem(menu,"\yPozostale Serwery","8",0)
menu_setprop(menu,MPROP_EXIT,MEXIT_ALL)
menu_display(id,menu,0)

}


public wmenu(id,menu,item)
{

if(item==MENU_EXIT)
{
menu_destroy(menu)
return PLUGIN_HANDLED
}


new data[6], iName[64]
new access, callback


menu_item_getinfo(menu, item, access, data,5, iName, 63, callback)


new key = str_to_num(data)



switch(key)
{
case 1 : {
client_cmd(id, "say /zasady")
}
case 2 : {
client_cmd(id, "say /gry")
}
case 3 : {
client_cmd(id, "say /shop")
}
case 4 : {
client_cmd(id, "say /czapki")
}
case 5 : {
client_cmd(id, "say /cele")
}
case 6 : {
client_cmd(id, "say kup_spadochron")
}
case 7 : {
client_cmd(id, "say /admini")
}
case 8 : {
client_cmd(id, "say /serwery")
}

}
return PLUGIN_HANDLED
}


Powinno działać, mi się kompiluje. Robiłem na szybkiego więc jak coś to pisz.
  • +
  • -
  • 1