Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

is_user_alive czy connected


  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
17 odpowiedzi w tym temacie

#1 Krytykiewicz

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:114
  • Lokalizacja:Stąd
Offline

Napisano 30.11.2012 13:45

Witam,

Czy ktoś mógłbym wytłumaczyć mi pewne rzeczy związane z is_user_alive i is_user_connected? Pytania mam takie:

1. Jaka jest różnica w używaniu tego.
2. Czy można oby dwa warunki, wpłynie to jakoś na niestabilność serwera?
3. Jeśli, np. mamy przydzielić czapki komuś i dam warunek is_user_alive, czasem jest też tak, że komuś się zawiesi CS albo będzie w jakichś rogach się pojawiał gracz nieaktywny. Znany nam błąd, to właśnie czy sam is_user_alive wystarczy? Po prostu tego nie mogę zrozumieć czy pojąć.
  • +
  • -
  • 0

#2 AztekHQS

    Banned

  • Zbanowany

Reputacja: 98
Zaawansowany

  • Postów:279
  • Lokalizacja:Polska
Offline

Napisano 30.11.2012 14:24

is_user_connected - czy gracz jest połączony
is_user_alive - czy gracz jest żywy

2. zależy co do czego używasz, ale nie powinno
3. lepiej użyć obu warunków
Najlepszy serwer JailBreak!
IP: 31.186.83.208:27043
Dołączona grafika

#3 radim

    Godlike

  • Moderator

Reputacja: 932
Master

  • Postów:2725
  • Steam:steam
  • Imię:Arkadiusz
  • Lokalizacja:Janów Lub.
Offline

Napisano 30.11.2012 15:01

Jeżeli użyjesz is_user_alive to już nie musisz wpisywać is_user_connected gdyż gracz jak jest żywy to oczywiste że jest też połączony. Można obydwa warunki ale moim zdaniem to tylko zwykła estetyka.

Użytkownik radim edytował ten post 30.11.2012 15:02

  • +
  • -
  • 1

Chcąc napisać do mnie prywatną wiadomość, wpierw zapoznaj się ze stroną "O mnie" w moim profilu użytkownika [ radim ] !


#4 Krytykiewicz

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:114
  • Lokalizacja:Stąd
Offline

Napisano 30.11.2012 16:16

is_user_connected - czy gracz jest połączony
is_user_alive - czy gracz jest żywy


Czy ja prosiłem o wytłumaczenie mi po co to jest? Po prostu pytam, bo jeśli jest przykładowo gracz tzn. jego tak naprawdę nie ma na serwerze, ale jego model pojawia się w rogach mapy i różnych jego punktach. To jest bug czasem taki. Co w takiej sytuacji? Bo ja tego pojąć zbytnio nie mogę. Czy nie wywali mi błędu, bo użyje connected zamiast alive.

Druga też jest sytuacja, gdy przeniesiemy żywą osobę z CT do TT lub na specta i potem do teamu. Potem hud się jakby odwraca i właśnie może wystąpić ten problem, że gracz jest na serwerze, ale ma tego buga, bo go po rogach spawnuje. Nawet jak się go zabije, to i tak model jest, tylko właśnie nie da się zabić i jakby hologram.

Użytkownik Krytykiewicz edytował ten post 30.11.2012 16:20

  • +
  • -
  • 0

#5 K!113r

    Czempion

  • Power User

Reputacja: 385
Wszechpomocny

  • Postów:865
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Mateusz
  • Lokalizacja:Piotrków Tryb.
Offline

Napisano 30.11.2012 16:34

Jeżeli np. chcesz konkretnemu graczowi wyświetlić wiadomość w hud, a nie sprawdzasz czy jest połączony, a zdarzy sie że akurat nie jest połączony to najprawdopodobniej zakończy się to crash'em. Dlatego, gdy prowadzisz operacje na graczu, wypadałoby sprawdzić czy takowy znajduje sie na serwerze, a w niektórych przypadkach musi być żywy (np. dodawanie hp).
  • +
  • -
  • 1

DarkGL to mój autorytet.

skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować skomplikować


#6 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 30.11.2012 16:36

is_user_connected używasz, by sprawdzić, czy gracz jest połączony z serwerem, np. przy dodawaniu graczowi pieniędzy, czy fragów.
is_user_alive używasz, by sprawdzić, czy gracz jest żywy, np. by dodać mu życie, czy teleportować go.

Musisz pomyśleć, jaki warunek jest potrzebny dla danej operacji.
Nieraz potrzeba sprawdzić, czy gracz jest żywy (nie dodasz np. broni martwemu graczowi)
a nieraz wystarczy warunek, czy gracz jest połączony z serwerem (nie wyślesz do gracza
wiadomości na sayu, jeśli nie ma go na serwerze, ale z drugiej strony, nie musi on żyć).

#7 Krytykiewicz

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:114
  • Lokalizacja:Stąd
Offline

Napisano 30.11.2012 16:52

A jeśli chcę, aby dostał czapkę? Is_user_alive powinienem (tak sądzę). Dobra, ale zdarzy się sytuacja, w której to gracz nie jest podłączony i właśnie będzie ten bug, że "graczem" dokładnie jego model będzie pojawiać się w rogach mapy. No to chyba zostanie mu nadana ta czapka, skoro nie ma warunku, czy jest on podłączony. No chyba, że przyjmiemy wersję !is_user_bot(id). Właśnie o takie coś mi chodzi. Dzięki Ci wielkie benio101.

Poza tym pytaniem mam jeszcze jedno "z innej parafii". Jaka jest różnica między for(new i = 0) a for(new i = 1)? Chyba był kiedyś taki temat i nie chcę skłamać, ale sebul zakładał. Niestety nie mogę tego znaleźć.

Użytkownik Krytykiewicz edytował ten post 30.11.2012 16:53

  • +
  • -
  • 0

#8 speedkill

    Godlike

  • Przyjaciel

Reputacja: 1570
Godlike

  • Postów:2733
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Prudnik
Offline

Napisano 30.11.2012 17:02

Stworzysz pętle której wartość początkowa będzie równa 0 lub 1 ;)
  • +
  • -
  • 0

If you can dream it, you can do it.


#9 Krytykiewicz

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:114
  • Lokalizacja:Stąd
Offline

Napisano 30.11.2012 17:10

No to wiem, ale te warunki chodzi mi o = 1 lub = 0.

0 - losowy gracz na serwerze
1 - konkretny gracz?

Użytkownik Krytykiewicz edytował ten post 30.11.2012 17:11

  • +
  • -
  • 0

#10 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 30.11.2012 17:12

for to pętla, funkcja posiada trzy argumenty, pierwszy to instrukcja wykonywana na samym początku jednorazowo,
drugi to warunek logiczny i tak długo, jak warunek jest spełniony, kolejne wywołania pętli będą
wywoływane, trzeci argument to instrukcja wywoływana każdorazowo po przebiegu pętli for.

Przeanalizujmy przykład dla kodu
for(new i=0; i<2; ++i){
client_print(0, print_console, i);
}
Na samym początku zostanie utworzona zmienna lokalna i i przyjmie ona wartość 0, jest to operacja jednorazowa.
Następnie wykonany zostanie test logiczny (czy i<2), czyli drugi parametr funkcji. Ponieważ nasze i jest obecnie równe 0, a 0<2,
to zostanie wykonane pierwsze wywołanie pętli, czyli kod spomiędzy klamer dla i=0, tym samym w konwoli pojawi się zero.
Po wykonaniu tej zawartości, zostanie wywołana operacja zapisana w trzecim parametrze funkcji, czyli preinkrementacja.
Teraz, dla i=1, przeprowadzony zostanie ponownie test logiczny, 1<2, więc zostanie ponownie wywołane ciało pętli,
tym razem dla i=1. Po wypisaniu jedynki, znów nastąpi inkrementacja i i przyjmie wartość 2. Jednakże teraz, test logiczny,
tj. 2<2, nie zostanie spełniony, więc ciało funkcji ani instrukcje z trzeciego parametru nie zostaną wykonane.

Tym samym w konsoli pojawią się (w ciągu całego działania pętli) następujące wpisy:
0
1
Po pierwszym niespełnionym warunku, dalsze instrukcje nie będą wykonywane i działanie pętli zostanie zakończone.
Warto tutaj zauważyć, że pętla może nie przyjąć ani jednego obiegu, jeśli pierwszy warunek nie zostanie spełniony,
a w przypadku nieprzemyślenia, pętla może wykonywać się nieskończenie długo, przez co najczęściej zawiesi się serwer.
Należy unikać takich sytuacji, odpowiednio przemyślawszy użycie pętli i należy mieć 100% pewność, że pętla zakończy swoje działanie.

Pierwszy argument równy
new i=0
różni się od
new i=1
jedynie wartością początkową zmiennej i.

#11 Krytykiewicz

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:114
  • Lokalizacja:Stąd
Offline

Napisano 30.11.2012 18:16

Zaczynam rozumieć, ale związku z tym mam pytanie. Jeśli chciałbym zrobić zmienną xxx[i] = 0, która została wywołana, a ta zmienna służyła by sprawdzić czy rzecz w sklepie została zakupiona już, ale po nowej rundzie zmienna xxx równała się 0, to lepiej będzie jak użyję i = 1, dobrze gadam? Dobrze by było, gdybyś podał mi jakieś przykład zastosowania i=0 i i=1, powiedźmy sobie w stworzonym sklepiku dla jakiegoś moda.

Bardzo dużo racji, że trzeba się nad tym zastanowić jaki się efekt chce uzyskać.

A jeśli chcę, aby dostał czapkę? Is_user_alive powinienem (tak sądzę). Dobra, ale zdarzy się sytuacja, w której to gracz nie jest podłączony i właśnie będzie ten bug, że "graczem" dokładnie jego model będzie pojawiać się w rogach mapy. No to chyba zostanie mu nadana ta czapka, skoro nie ma warunku, czy jest on podłączony. No chyba, że przyjmiemy wersję !is_user_bot(id). Właśnie o takie coś mi chodzi. Dzięki Ci wielkie benio101.


Czekam jeszcze na odpowiedź dotyczącą tego.

Użytkownik Krytykiewicz edytował ten post 30.11.2012 18:18

  • +
  • -
  • 0

#12 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 30.11.2012 18:21

Nie za bardzo zrozumiałem, ale jeśli chcesz przechowywać informację o tym, czy dany przedmiot został zakupiony, użyj zmiennej logicznej (bool).

Nie za bardzo wiem, komu i kiedy chcesz przyznawać czapkę, ale jeśli chcesz ją przyznawać każdemu, to dawaj ją w momencie spawnu gracza, przy sprawdzeniu warunku is_user_alive

Użytkownik benio101 edytował ten post 30.11.2012 18:21
lit.


#13 Krytykiewicz

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:114
  • Lokalizacja:Stąd
Offline

Napisano 30.11.2012 20:10

Już wyjaśniam. Masz rację co do bool-u, tylko jeśli właśnie przy evencie startu mapy (nie chodzi o kanapkę), gdzie trzeba stworzyć pętlę for, umieszczę kod w klamrach:


for(new i = 1; i<=32; i++)
{
bool:uzyl[i] = false
if(speed[i])
{
speed[i]= false
set_user_maxspeed(i, 260.0)
}
xxx[i] = 0
}


to zmienna lokalna prawidłowa będzie i = 1? Co by się stało z takim kodem, jeśli dałbym 0 a jak 1. Jeśli zmienna lokalna przyjmie wartość 0, to rozumiem, że zawartość w pętli zostanie wykonana 1 raz, a jak dam 1 to będzie 1<=32 2<=32 czyli ciągnąc się pętla będzie i sprawdzać każdego, czy ja dobrze to wszystko zrozumiałem do tej pory?

Właśnie, co do tego kodu. Może zamiast tego powyższego optymalnie lub lepiej będzie po prostu:




for(new i = 1; i<=32; i++)
{
bool:uzyl[i] = false
speed[i]= false
set_user_maxspeed(i, 260.0)
xxx[i] = 0
}


Co do czapek. Przyznawane są za pomocą kanapki na spawnie. Każdy gracz dostaje w zależności od teamu. Użyłem is_user_alive, bo da tylko żywym. Natomiast jeśli gracz będzie na spekcie, ja go (nie zawsze tak jest) przerzucę do teamu, to on dostanie "buga", że będzie się pojawiał nagle nieruchomo w różnych częściach mapy, zazwyczaj w rogu. Więc zostanie mu przydzielona czapka, bo on będzie żył. Po zabiciu jego, nadal model jego "ciała będzie, ale nie można już zabić. Pewnie niejeden raz widzieliście takiego właśnie buga. No i związku z tym zapytałem. Co się stanie, jeśli graczowi zawiesi się CS i będzie musiał zakończyć proces CS'a? Właściwie, to raczej jego "model" znika, ale tak czasem nie jest. Zostaje i tutaj rodzi się pytanie. Jest ten moment spawnu i jego "model" nadal mówiąc kolokwialnie lata po kątach na mapie to tutaj is_user_alive wykryje go jako nieżyjącego czy żyjącego? Jeśli żyjącego, to użycie is_user_alive nie będzie skuteczne i nada mu czapkę mimo, że gracza nie ma i pojawia się tylko jego. Czy ktoś ma pojęcie o tym? Właśnie chodzi mi o to, czy gracz zostanie wykryty jako żyjący. Bo jeśli tak, to trzeba by było użyć connected.
  • +
  • -
  • 0

#14 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 30.11.2012 20:23

Jeżeli dasz id i=0, to po prostu wykona się to 33 razy (od i=0 do i=32), jednak indeksy graczy przyjmują wartości od 0 do maksymalnej liczby graczy, która z kolei może wynosić maksymalnie 32, więc wywołanie pętli dla i=0 jest bezcelowe, a więc zbędne.
Możesz dokonać koninkcji warunki życia oraz
if(get_user_team(id)%3)
co zapobiegnie dania czapki graczom ze specta.

O błędzie, o którym piszesz, nie mam pojęcia, jednak zawsze wydawało mi się, że jest to jedynie model-widmo, pozbawiony istoty bytu, lecz pewien nie jestem.

#15 Krytykiewicz

    Zaawansowany

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 18
Początkujący

  • Postów:114
  • Lokalizacja:Stąd
Offline

Napisano 30.11.2012 20:34

Czyli dobrze powiedziałem, żeby użyć i = 1, tak?

Co do tego błędu. Tak, to jest czasem model-widmo, który właśnie pojawia się w rogach mapy. Czasem ten "model widmo" to gracz żyjący, bo dostał buga, a czasem jego model-widmo się przemieszcza. Właśnie o to chodzi. Więc pytam czy ten model-widmo może spowodować niestabilności na serwerze, jeśli dajemy te czapki graczom żyjącym.

@@ Dodatkowo, masz porady jak wykonywać optymalny kod? Jeśli możesz to zobacz te dwa, które podałem wyżej i jeśli można prosić o diagnozę ich. Wiem wiem, zamęczę Cię i innych, jednak to jest bardzo ważne dla mnie. Nurtują mnie takie pytania i tyle.

@@@ Mam też pytanie osobiste. Czy poza forum też mógłbyś pomóc? Chodzi o sprawdzenie kilku pluginów pod względem zastosowania i optymalności kodu.

Użytkownik Krytykiewicz edytował ten post 30.11.2012 20:40

  • +
  • -
  • 0

#16 Gość_21977_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 30.11.2012 21:22

Mogę się jedynie domyślić, że w tablicy speed przechowujesz informację o tym, czy dodać danemu graczowi prędkość, czy też nie.

Kod wyżej będzie poprawny, kod niżej nie będzie optymalny, gdyż każdorazowo, nawet, gdy nie ma takiej potrzeby, dokonuje zapytanie do Metamoda:P oraz silnika gry, co należy wykonywać możliwie rzadko.
Kod wyżej wydaje się być dobry, o ile 32 to maksymalna liczba graczy na serwerze, w przeciwnym wypadku należy dokonać po uruchomieniu serwera pobrania maksymalnej liczby graczy za pomocą funkcji get_maxplayers do zmiennej globalnej i zamiast 32, używać tej zmiennej.

Odnośnie "modeli duchów" już się wypowiedziałem, niestety, nie jestem pewien, jednak przypuszczam, że nie są to byty, choć można to łatwo sprawdzić.

Użytkownik benio101 edytował ten post 30.11.2012 23:51
lit.


#17 Jak się nazwać

    Wszechmogący

  • Power User

Reputacja: 170
Profesjonalista

  • Postów:617
  • Imię:a
  • Lokalizacja:a
Offline

Napisano 01.12.2012 12:47

Tym samym w konsoli pojawią się (w ciągu całego działania pętli) następujące wpisy:
0
1

Tu się z tobą nie zgodzę akurat, ja uważam że wydrukuje tylko jedynkę, dlaczego? Ponieważ jest ++i a nie i++ czyli przed wykonaniem pętli doliczy 1 do i. Mogę się mylić ale z moich obserwacji tak wynika. Tzn
for(new i=1;i<33;i++)
to to samo co
for(new i=0;i<33;++i)

Tzn nie to samo ale zadziała identycznie. Jak się mylę nie bić :P
  • +
  • -
  • 0
Pisze na zamówienie statystyki pod nvault. GG: 15600964

#18 sebul

    Godlike

  • Junior Admin

Reputacja: 2016
Godlike

  • Postów:5411
  • Steam:steam
  • Imię:Sebastian
  • Lokalizacja:Ostrołęka
Offline

Napisano 01.12.2012 13:59

Tym samym w konsoli pojawią się (w ciągu całego działania pętli) następujące wpisy:
0
1

Tu się z tobą nie zgodzę akurat, ja uważam że wydrukuje tylko jedynkę, dlaczego? Ponieważ jest ++i a nie i++ czyli przed wykonaniem pętli doliczy 1 do i. Mogę się mylić ale z moich obserwacji tak wynika. Tzn
for(new i=1;i<33;i++)
to to samo co
for(new i=0;i<33;++i)

Tzn nie to samo ale zadziała identycznie. Jak się mylę nie bić :P

To nie to samo. Sam kiedyś mniej więcej podobnie gdzieś napisałem, bo pomieszały mi się pluginy z takimi pętlami, jeden obsługiwał graczy po zwykłej pętli, a drugi najpierw pobierał id graczy do tablicy (get_players) no i potem wyciągnąłem złe wnioski.
Tak na koniec, to w przypadku takiej pętli jak w tym temacie, ++i działa (prawie) tak samo jak i++, różnica polega tylko na tym, że w przypadku i++ potrzeba trochę więcej pamięci, czyli lepiej jest używać ++i, przynajmniej ja tak już od dłuższego czasu piszę pętle.
  • +
  • -
  • 0
Posiadam TBM (inaczej PTB), które działa dużo lepiej niż zwykłe PTB, nawet na modach z lvlami. Zainteresowany? Proszę bardzo
Generator tabeli expa - aż do 103600 poziomu




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych