Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

Przerobienie na flagę adminaZwykła klasa na klasę premium

flaga admin klasa

  • Nie możesz napisać tematu
  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
14 odpowiedzi w tym temacie

#1 sKilloWsky

    Pomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:68
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 15.05.2012 20:00

Kombinowałem i nie wymyśliłem.

Proszę jakby ktoś mógł przerobić sma by działało na flagę admin_level H , ponieważ ja coś nie potrafię tego zrobic , chociaż dzialał ale każdy mógł wybrać klasę , a chcę by było jako premium...

Tutaj sma.

Będę wdzięczny!

/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <cstrike>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <fakemeta_util>
#include <codmod>
#define MAKE_MATTERY 7045
new const nazwa[] = "BFG10000";
new const opis[] = "Posiadasz bron z 2 wiazkami, ktora zadaje powazne obrazenia wrogom znajdujacym sie w poblizu";
new const bronie = 1<<CSW_P90;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 0;
new const inteligencja = 0;
new const wytrzymalosc = 0;
new bool: ma_klase[33], bool: ma_bron[33];
new Float:idle[33]
new bfg10k_ammo[33]
new bfg_shooting[33];
enum {NONE = 0, SHOOTING, SHOOTED };
new sprite_blast;
new sprite_laser;

public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "Hleb & Wi'Waldi");

cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);

register_forward(FM_CmdStart, "CmdStart")
register_forward(FM_PlayerPreThink, "PreThink");

RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_p90", "Weapon_Deploy", 1);
RegisterHam(Ham_Weapon_WeaponIdle, "weapon_p90", "Weapon_WeaponIdle");

register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe");
register_event("HLTV", "Nowa_Runda", "a", "1=0", "2=0");

register_touch("bfg10000", "*" , "DotykWiazki");

register_think("bfg10000", "BFGThink");

}
public plugin_precache()
{
sprite_blast = precache_model("sprites/dexplo.spr");
sprite_laser = precache_model("sprites/dot.spr")
precache_sound("weapons/bfg_fire.wav");
precache_model("models/bfg_mattery.mdl");
precache_model("models/v_bfg10000.mdl");
precache_model("models/p_bfg10000.mdl");
}
public cod_class_enabled(id)
{
cod_give_weapon(id, CSW_P90)
ma_klase[id] = true;
ma_bron[id] = true;
bfg10k_ammo[id] = 2;
}
public cod_class_disabled(id)
{
cod_take_weapon(id, CSW_P90)
ma_klase[id] = false;
ma_bron[id] = false;
bfg10k_ammo[id] = 0;
}
public CmdStart(id, uc_handle)
{
new weapon = get_user_weapon(id);

if(!is_user_alive(id))
return PLUGIN_CONTINUE;

if(weapon == 30 && ma_bron[id])
{
if(!ma_klase[id])
return FMRES_IGNORED

if(!bfg10k_ammo[id] && (pev(id, pev_oldbuttons) & IN_ATTACK))
{
client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz wszystkie wiazki!");
return PLUGIN_CONTINUE;
}
new Button = get_uc(uc_handle, UC_Buttons)
new OldButton = pev(id, pev_oldbuttons)
new ent = fm_find_ent_by_owner(-1, "weapon_p90", id);

if(Button & IN_ATTACK && !(OldButton & IN_ATTACK) && bfg_shooting[id] == NONE)
{
Button &= ~IN_ATTACK;
set_uc(uc_handle, UC_Buttons, Button);

if(!bfg10k_ammo[id] || !idle[id])
return FMRES_IGNORED;
if(idle[id] && (get_gametime()-idle[id]<=0.7))
return FMRES_IGNORED;

set_pev(id, pev_weaponanim, 4);
emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);

message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
write_byte(1)
write_byte(0)
message_end()

bfg_shooting[id] = SHOOTING
set_task(0.8, "MakeMattery", id+MAKE_MATTERY)
return FMRES_IGNORED
}
if(bfg_shooting[id] == SHOOTING && (Button & (IN_USE | IN_ATTACK2 | IN_BACK | IN_FORWARD | IN_CANCEL | IN_JUMP | IN_MOVELEFT | IN_MOVERIGHT | IN_RIGHT)))
{
remove_task(id+MAKE_MATTERY)
message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
write_byte(0)
write_byte(0)
message_end()
bfg_shooting[id] = NONE
emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, (1<<5), PITCH_NORM)
return FMRES_IGNORED
}
if(Button & IN_RELOAD)
{
Button &= ~IN_RELOAD;
set_uc(uc_handle, UC_Buttons, Button);

set_pev(id, pev_weaponanim, 0);
set_pdata_float(id, 83, 0.5, 4);
if(ent)
set_pdata_float(ent, 48, 0.5+3.0, 4);
}

if(ent)
cs_set_weapon_ammo(ent, -1);
cs_set_user_bpammo(id, 30, bfg10k_ammo[id]);
}
else if(weapon != 30 && ma_bron[id])
{
idle[id] = 0.0;
if(task_exists(id+MAKE_MATTERY))
{
remove_task(id+MAKE_MATTERY)
message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
write_byte(0)
write_byte(0)
message_end()
bfg_shooting[id] = NONE
emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, (1<<5), PITCH_NORM)
return FMRES_IGNORED
}
}
return FMRES_IGNORED
}
public MakeMattery(id)
{
id-=MAKE_MATTERY

bfg_shooting[id] = SHOOTED
bfg10k_ammo[id]--

new Float: Origin[3], Float: vAngle[3], Float: Velocity[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_v_angle, vAngle);
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin , Origin);
set_pev(id, pev_weaponanim, 2);

new ent = create_entity("info_target");

entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "bfg10000");
entity_set_model(ent, "models/bfg_mattery.mdl");
fm_set_user_rendering(ent, kRenderFxGlowShell, 0, 255, 0, kRenderNormal, 255)

message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("ScreenShake"),_, id);
write_short(255<<14);
write_short(2<<12);
write_short(255<<14);
message_end();

vAngle[0] *= -1.0;

entity_set_origin(ent, Origin);
entity_set_vector(ent, EV_VEC_angles, vAngle);

entity_set_int(ent, EV_INT_effects, 2);
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, SOLID_BBOX);
entity_set_int(ent, EV_INT_movetype, MOVETYPE_FLY);
entity_set_edict(ent, EV_ENT_owner, id);

VelocityByAim(id, 300 , Velocity);
entity_set_vector(ent, EV_VEC_velocity ,Velocity);
entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 0.1);
}
public DotykWiazki(ent)
{
if (!is_valid_ent(ent))
return PLUGIN_CONTINUE;
new attacker = entity_get_edict(ent, EV_ENT_owner);
new Float:fOrigin[3];
entity_get_vector(ent, EV_VEC_origin, fOrigin);

new iOrigin[3];
for(new i=0;i<3;i++)
iOrigin[i] = floatround(fOrigin[i]);

message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord(iOrigin[0]);
write_coord(iOrigin[1]);
write_coord(iOrigin[2]);
write_short(sprite_blast);
write_byte(32);
write_byte(20);
write_byte(0);
message_end();
new entlist[33];
new numfound = find_sphere_class(ent, "player", 120.0, entlist, 32);

for (new i=0; i<=numfound; i++)
{
new pid = entlist[i];

if (!is_user_alive(pid) || get_user_team(attacker) == get_user_team(pid) || !(pev(ent, pev_flags) & FL_ONGROUND))
continue;
cod_inflict_damage(attacker, pid, 40.0, 0.2, ent, (1<<24));
}
remove_entity(ent);
bfg_shooting[attacker] = NONE
return PLUGIN_CONTINUE
}
public ResetHUD(id)
{
bfg10k_ammo[id] = 2;
bfg_shooting[id] = NONE
}
public client_disconnect(id)
{
new ent = find_ent_by_class(0, "bfg10000");
while(ent > 0)
{
if(entity_get_edict(id, EV_ENT_owner) == id)
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "bfg10000");
}
}
public BFGThink(ent)
{
if(entity_get_int(ent, EV_INT_iuser2))
return PLUGIN_CONTINUE;


entity_set_int(ent, EV_INT_iuser1, 1);

new attacker = entity_get_edict(ent, EV_ENT_owner);

new entlist[33];
new numfound = find_sphere_class(ent, "player", 500.0 , entlist, 32);

for (new i=0; i<numfound; i++)
{
new pid = entlist[i];

if (is_user_alive(pid) && get_user_team(attacker) != get_user_team(pid))
{
cod_inflict_damage(attacker, pid, 15.0, 0.1, ent, (1<<24));

new Float:vec1[3]
entity_get_vector(ent, EV_VEC_origin, vec1);

new vec2[3]
get_user_origin(pid, vec2)
new iOrigin[3];
for(new i=0;i<3;i++)
iOrigin[i] = floatround(vec1[i]);
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte (0) //TE_BEAMENTPOINTS 0
write_coord(iOrigin[0])
write_coord(iOrigin[1])
write_coord(iOrigin[2])
write_coord(vec2[0])
write_coord(vec2[1])
write_coord(vec2[2])
write_short(sprite_laser)
write_byte(1) // framestart
write_byte(5) // framerate
write_byte(2) // life
write_byte(10) // width
write_byte(0) // noise
write_byte(0) // r, g, b
write_byte(255) // r, g, b
write_byte(0) // r, g, b
write_byte(255) // brightness
write_byte(150) // speed
message_end()
}
}
entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 0.1);

return PLUGIN_CONTINUE;
}
public Weapon_Deploy(ent)
{
new id = get_pdata_cbase(ent, 41, 4);
if(ma_bron[id])
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/v_bfg10000.mdl");
set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/p_bfg10000.mdl");
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public Weapon_WeaponIdle(ent)
{
new id = get_pdata_cbase(ent, 41, 4);
if(get_user_weapon(id) == 30 && ma_bron[id])
{
if(!idle[id])
idle[id] = get_gametime();
}
}
public Nowa_Runda()
{
new ent = find_ent_by_class(-1, "bfg10000");
while(ent > 0)
{
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "bfg10000");
}
}
/* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
*{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1045\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
*/

Użytkownik sKilloWsky edytował ten post 15.05.2012 20:01

  • +
  • -
  • 0

#2 Bloody_

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 168
Profesjonalista

  • Postów:319
  • GG:
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 15.05.2012 20:02

nie ma tutaj .sma?

nie ma tutaj .sma?
  • +
  • -
  • 0

http://amxx.pl/topic...-bloodman-vol6/ - roundsound vol. 06
http://amxx.pl/topic...po-x-sekundach/ - blokada rakiet na X sekund


#3 sKilloWsky

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:68
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 15.05.2012 20:02

Jest jest tylko coś w załączniku pójść nie chciało .
  • +
  • -
  • 0

#4 Bloody_

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 168
Profesjonalista

  • Postów:319
  • GG:
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 15.05.2012 20:02

sorka za spam ale coś zlagowało.
@UP a tak już się pojawiło sma poczekaj.
  • +
  • -
  • 0

http://amxx.pl/topic...-bloodman-vol6/ - roundsound vol. 06
http://amxx.pl/topic...po-x-sekundach/ - blokada rakiet na X sekund


#5 Universal

    Pomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 4
Nowy

  • Postów:44
  • Lokalizacja:Kg
Offline

Napisano 15.05.2012 20:04

/* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx>
#include <engine>
#include <cstrike>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <fakemeta_util>
#include <codmod>
#define MAKE_MATTERY 7045
new const nazwa[] = "BFG10000";
new const opis[] = "Posiadasz bron z 2 wiazkami, ktora zadaje powazne obrazenia wrogom znajdujacym sie w poblizu";
new const bronie = 1<<CSW_P90;
new const zdrowie = 0;
new const kondycja = 0;
new const inteligencja = 0;
new const wytrzymalosc = 0;
new bool: ma_klase[33], bool: ma_bron[33];
new Float:idle[33]
new bfg10k_ammo[33]
new bfg_shooting[33];
enum {NONE = 0, SHOOTING, SHOOTED };
new sprite_blast;
new sprite_laser;
public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "Hleb & Wi'Waldi");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_forward(FM_CmdStart, "CmdStart")
register_forward(FM_PlayerPreThink, "PreThink");
RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_p90", "Weapon_Deploy", 1);
RegisterHam(Ham_Weapon_WeaponIdle, "weapon_p90", "Weapon_WeaponIdle");
register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe");
register_event("HLTV", "Nowa_Runda", "a", "1=0", "2=0");
register_touch("bfg10000", "*" , "DotykWiazki");
register_think("bfg10000", "BFGThink");
}
public plugin_precache()
{
sprite_blast = precache_model("sprites/dexplo.spr");
sprite_laser = precache_model("sprites/dot.spr")
precache_sound("weapons/bfg_fire.wav");
precache_model("models/bfg_mattery.mdl");
precache_model("models/v_bfg10000.mdl");
precache_model("models/p_bfg10000.mdl");
}
public cod_class_enabled(id)
{
if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_H))
{
client_print(id, print_chat, "[] Nie masz uprawnien, aby uzywac tej klasy.")
return COD_STOP;
}

return COD_CONTINUE;
cod_give_weapon(id, CSW_P90)
ma_klase[id] = true;
ma_bron[id] = true;
bfg10k_ammo[id] = 2;
}
public cod_class_disabled(id)
{
cod_take_weapon(id, CSW_P90)
ma_klase[id] = false;
ma_bron[id] = false;
bfg10k_ammo[id] = 0;
}
public CmdStart(id, uc_handle)
{
new weapon = get_user_weapon(id);
if(!is_user_alive(id))
return PLUGIN_CONTINUE;

if(weapon == 30 && ma_bron[id])
{
if(!ma_klase[id])
return FMRES_IGNORED

if(!bfg10k_ammo[id] && (pev(id, pev_oldbuttons) & IN_ATTACK))
{
client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz wszystkie wiazki!");
return PLUGIN_CONTINUE;
}
new Button = get_uc(uc_handle, UC_Buttons)
new OldButton = pev(id, pev_oldbuttons)
new ent = fm_find_ent_by_owner(-1, "weapon_p90", id);

if(Button & IN_ATTACK && !(OldButton & IN_ATTACK) && bfg_shooting[id] == NONE)
{
Button &= ~IN_ATTACK;
set_uc(uc_handle, UC_Buttons, Button);

if(!bfg10k_ammo[id] || !idle[id])
return FMRES_IGNORED;
if(idle[id] && (get_gametime()-idle[id]<=0.7))
return FMRES_IGNORED;

set_pev(id, pev_weaponanim, 4);
emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
write_byte(1)
write_byte(0)
message_end()
bfg_shooting[id] = SHOOTING
set_task(0.8, "MakeMattery", id+MAKE_MATTERY)
return FMRES_IGNORED
}
if(bfg_shooting[id] == SHOOTING && (Button & (IN_USE | IN_ATTACK2 | IN_BACK | IN_FORWARD | IN_CANCEL | IN_JUMP | IN_MOVELEFT | IN_MOVERIGHT | IN_RIGHT)))
{
remove_task(id+MAKE_MATTERY)
message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
write_byte(0)
write_byte(0)
message_end()
bfg_shooting[id] = NONE
emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, (1<<5), PITCH_NORM)
return FMRES_IGNORED
}
if(Button & IN_RELOAD)
{
Button &= ~IN_RELOAD;
set_uc(uc_handle, UC_Buttons, Button);

set_pev(id, pev_weaponanim, 0);
set_pdata_float(id, 83, 0.5, 4);
if(ent)
set_pdata_float(ent, 48, 0.5+3.0, 4);
}

if(ent)
cs_set_weapon_ammo(ent, -1);
cs_set_user_bpammo(id, 30, bfg10k_ammo[id]);
}
else if(weapon != 30 && ma_bron[id])
{
idle[id] = 0.0;
if(task_exists(id+MAKE_MATTERY))
{
remove_task(id+MAKE_MATTERY)
message_begin(MSG_ONE, get_user_msgid("BarTime"), {0, 0, 0}, id)
write_byte(0)
write_byte(0)
message_end()
bfg_shooting[id] = NONE
emit_sound(id, CHAN_ITEM, "weapons/bfg_fire.wav", 0.5, ATTN_NORM, (1<<5), PITCH_NORM)
return FMRES_IGNORED
}
}
return FMRES_IGNORED
}
public MakeMattery(id)
{
id-=MAKE_MATTERY
bfg_shooting[id] = SHOOTED
bfg10k_ammo[id]--
new Float: Origin[3], Float: vAngle[3], Float: Velocity[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_v_angle, vAngle);
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin , Origin);
set_pev(id, pev_weaponanim, 2);
new ent = create_entity("info_target");

entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "bfg10000");
entity_set_model(ent, "models/bfg_mattery.mdl");
fm_set_user_rendering(ent, kRenderFxGlowShell, 0, 255, 0, kRenderNormal, 255)
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("ScreenShake"),_, id);
write_short(255<<14);
write_short(2<<12);
write_short(255<<14);
message_end();
vAngle[0] *= -1.0;
entity_set_origin(ent, Origin);
entity_set_vector(ent, EV_VEC_angles, vAngle);
entity_set_int(ent, EV_INT_effects, 2);
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, SOLID_BBOX);
entity_set_int(ent, EV_INT_movetype, MOVETYPE_FLY);
entity_set_edict(ent, EV_ENT_owner, id);
VelocityByAim(id, 300 , Velocity);
entity_set_vector(ent, EV_VEC_velocity ,Velocity);
entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 0.1);
}
public DotykWiazki(ent)
{
if (!is_valid_ent(ent))
return PLUGIN_CONTINUE;
new attacker = entity_get_edict(ent, EV_ENT_owner);
new Float:fOrigin[3];
entity_get_vector(ent, EV_VEC_origin, fOrigin);
new iOrigin[3];
for(new i=0;i<3;i++)
iOrigin[i] = floatround(fOrigin[i]);
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, iOrigin);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord(iOrigin[0]);
write_coord(iOrigin[1]);
write_coord(iOrigin[2]);
write_short(sprite_blast);
write_byte(32);
write_byte(20);
write_byte(0);
message_end();
new entlist[33];
new numfound = find_sphere_class(ent, "player", 120.0, entlist, 32);
for (new i=0; i<=numfound; i++)
{
new pid = entlist[i];

if (!is_user_alive(pid) || get_user_team(attacker) == get_user_team(pid) || !(pev(ent, pev_flags) & FL_ONGROUND))
continue;
cod_inflict_damage(attacker, pid, 40.0, 0.2, ent, (1<<24));
}
remove_entity(ent);
bfg_shooting[attacker] = NONE
return PLUGIN_CONTINUE
}
public ResetHUD(id)
{
bfg10k_ammo[id] = 2;
bfg_shooting[id] = NONE
}
public client_disconnect(id)
{
new ent = find_ent_by_class(0, "bfg10000");
while(ent > 0)
{
if(entity_get_edict(id, EV_ENT_owner) == id)
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "bfg10000");
}
}
public BFGThink(ent)
{
if(entity_get_int(ent, EV_INT_iuser2))
return PLUGIN_CONTINUE;

entity_set_int(ent, EV_INT_iuser1, 1);
new attacker = entity_get_edict(ent, EV_ENT_owner);
new entlist[33];
new numfound = find_sphere_class(ent, "player", 500.0 , entlist, 32);

for (new i=0; i<numfound; i++)
{
new pid = entlist[i];

if (is_user_alive(pid) && get_user_team(attacker) != get_user_team(pid))
{
cod_inflict_damage(attacker, pid, 15.0, 0.1, ent, (1<<24));

new Float:vec1[3]
entity_get_vector(ent, EV_VEC_origin, vec1);

new vec2[3]
get_user_origin(pid, vec2)
new iOrigin[3];
for(new i=0;i<3;i++)
iOrigin[i] = floatround(vec1[i]);
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte (0) //TE_BEAMENTPOINTS 0
write_coord(iOrigin[0])
write_coord(iOrigin[1])
write_coord(iOrigin[2])
write_coord(vec2[0])
write_coord(vec2[1])
write_coord(vec2[2])
write_short(sprite_laser)
write_byte(1) // framestart
write_byte(5) // framerate
write_byte(2) // life
write_byte(10) // width
write_byte(0) // noise
write_byte(0) // r, g, b
write_byte(255) // r, g, b
write_byte(0) // r, g, b
write_byte(255) // brightness
write_byte(150) // speed
message_end()
}
}
entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 0.1);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public Weapon_Deploy(ent)
{
new id = get_pdata_cbase(ent, 41, 4);
if(ma_bron[id])
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, "models/v_bfg10000.mdl");
set_pev(id, pev_weaponmodel2, "models/p_bfg10000.mdl");
}
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public Weapon_WeaponIdle(ent)
{
new id = get_pdata_cbase(ent, 41, 4);
if(get_user_weapon(id) == 30 && ma_bron[id])
{
if(!idle[id])
idle[id] = get_gametime();
}
}
public Nowa_Runda()
{
new ent = find_ent_by_class(-1, "bfg10000");
while(ent > 0)
{
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "bfg10000");
}
}
/* AMXX-Studio Notes - DO NOT MODIFY BELOW HERE
*{\\ rtf1\\ ansi\\ deff0{\\ fonttbl{\\ f0\\ fnil Tahoma;}}\n\\ viewkind4\\ uc1\\ pard\\ lang1045\\ f0\\ fs16 \n\\ par }
*/


;)
  • +
  • -
  • 1
Posiadam unikalne pluginy do base builder oraz przerabiam z ZM na BB, gg : 6645288 ;)

#6 Bloody_

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 168
Profesjonalista

  • Postów:319
  • GG:
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 15.05.2012 20:06

mosz http://amxx.pl/wklejka/13371087690/
  • +
  • -
  • 1

http://amxx.pl/topic...-bloodman-vol6/ - roundsound vol. 06
http://amxx.pl/topic...po-x-sekundach/ - blokada rakiet na X sekund


#7 sKilloWsky

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:68
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 15.05.2012 20:19

Dzięki , panowie. A powiecie mi co wkleić? Tzn wiem co wkleić ale nigdy nie wiem jak to umieścić w klasie by to działało... bo się róznią między sobą...

Aha Panowie, dałoby się zrobić aby klasa miała też krowę jako drugą broń? i usp?
  • +
  • -
  • 0

#8 Bloody_

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 168
Profesjonalista

  • Postów:319
  • GG:
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 15.05.2012 20:23

zaznaczasz cały kod co podałem w #6 poście i wrzucasz do kompilatora i kompilujesz. Póżniej dopisujesz do plugins-codmod.ini :D

nie wiem czy ci oto chodziło z tą krową i usp ale masz: http://amxx.pl/wklejka/13371097770/
  • +
  • -
  • 1

http://amxx.pl/topic...-bloodman-vol6/ - roundsound vol. 06
http://amxx.pl/topic...po-x-sekundach/ - blokada rakiet na X sekund


#9 sKilloWsky

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:68
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 15.05.2012 20:34

Ja wiem jak się kompiluje itd bo robię długo przy serwerach, tylko dopiero zaczynam z Codem więc po mału zaczynam łapać..

Chodzi się co trzeba dodać do .sma aby było premium i gdzie : ) ponieważ robiłem według dwóch poradników i nie działało.
  • +
  • -
  • 0

#10 Bloody_

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 168
Profesjonalista

  • Postów:319
  • GG:
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 15.05.2012 20:41

do public cod_class_enabled(id) dopisujemy taki kod:

if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_Flaga)) // tu gdzie pisze Flaga dajemy flage w twoim przypadku dawałem flagę H
{
client_print(id, print_chat, "opis dlaczego nie możesz użyc klasy premium") // np: nie możesz uzyc klasy bo jej nie kupiles a jest premium :D
return COD_STOP;
}
// tutaj dajemy funkcję przy włączaniu klasy nie są konieczne ale przeważnie się daje: ma_klase[id] = true;

return COD_CONTINUE;
}

tak by wyglądał cały publik:

public cod_class_enabled(id)
{
if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_H))
{
client_print(id, print_chat, "nie możesz uzyc klasy bo jej nie kupiles a jest premium :D")
return COD_STOP;
}
ma_klase[id] = true;

return COD_CONTINUE;
}
  • +
  • -
  • 1

http://amxx.pl/topic...-bloodman-vol6/ - roundsound vol. 06
http://amxx.pl/topic...po-x-sekundach/ - blokada rakiet na X sekund


#11 sKilloWsky

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:68
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 15.05.2012 20:58

Dzięki wielkie, zastosuję się do tego jak będę przerabiał następną klasę.

Możesz mi skompilować?
http://amxx.pl/wklej...33711186616766/

Bo wyskakuje błąd przy kompilacji, zapewne nie mam pliku codmod.inc :)
  • +
  • -
  • 0

#12 sKilloWsky

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:68
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 16.05.2012 14:27

@refresh
  • +
  • -
  • 0

#13 Bloody_

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 168
Profesjonalista

  • Postów:319
  • GG:
  • Lokalizacja:.
Offline

Napisano 16.05.2012 18:48

tu amsz kompilator: http://amxx.pl/kompilator/
  • +
  • -
  • 0

http://amxx.pl/topic...-bloodman-vol6/ - roundsound vol. 06
http://amxx.pl/topic...po-x-sekundach/ - blokada rakiet na X sekund


#14 sKilloWsky

    Pomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 1
Nowy

  • Postów:68
  • Imię:Michał
  • Lokalizacja:Szczecin
Offline

Napisano 17.05.2012 18:21

Ja mówie że znam się na kompilacji, tylko że błąd wyskakuje... :)
  • +
  • -
  • 0

#15 smolon

    Zaawansowany

  • Użytkownik

Reputacja: 12
Początkujący

  • Postów:127
  • GG:
  • Steam:steam
  • Imię:Adam
  • Lokalizacja:Warszawa
Offline

Napisano 17.05.2012 21:41

Łap

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 0





Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: flaga, admin, klasa

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych