Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
5 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 16.02.2011 10:37
Mam klasę która jest niewidzialna tylko na nożu i chciałbym dodać jeszcze żeby nie było śłychać kroków.
Bardzo proszę o pomoc.
Bardzo proszę o pomoc.
#2
Napisano 16.02.2011 11:57
A nie lepiej zrobić żeby ogólnie nie było słychać kroków?
Includujesz <fun>
do cod_class_enebled
do cod_class_disabled
Includujesz <fun>
do cod_class_enebled
set_user_footsteps(id, 1);
do cod_class_disabled
set_user_footsteps(id, 0);
#3
Napisano 16.02.2011 16:23
Jak widać to raczej bardzo charakterystyczna klasa dlatego też zależy mi na cichym chodzeniu tylko i wyłącznie na broni nozowej.
.........
public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote")
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1");
RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "TakeDamage");
}
public cod_class_enabled(id)
{
if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_G))
{
ColorChat(id, RED, "^x03[%s]^x04 NIE^x03 masz uprawnien by grac klasa premium!", nazwa)
return COD_STOP;
}
ma_klase[id] = true;
return COD_CONTINUE;
}
public cod_class_disabled(id)
ma_klase[id] = false;
public CurWeapon(id)
{
if(!ma_klase[id])
return;
if(get_user_weapon(id) != CSW_KNIFE)
{
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 255);
return;
}
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 10);
}
public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits)
{
if(!is_user_connected(idattacker))
return HAM_IGNORED;
if(!ma_klase[idattacker])
return HAM_IGNORED;
if(damagebits & DMG_BULLET)
{
new weapon = get_user_weapon(idattacker);
if(weapon == CSW_KNIFE && damage > 20.0 && random_num(1,2) == 1)
cod_inflict_damage(idattacker, this, float(get_user_health(this))-damage+1.0, 0.0, idinflictor, damagebits);
}
return HAM_IGNORED;
}
Użytkownik rafalek edytował ten post 16.02.2011 16:25
#4
Napisano 16.02.2011 19:36
Dopisz na końcu sma klasy
Nie zapomni o module fun
public client_PreThink(id)
{
if(!ma_klase[id])
return;
if(get_user_weapon(id) == CSW_KNIFE)
set_user_footsteps(id, 1);
else
set_user_footsteps(id, 0);
}Nie zapomni o module fun
[Aktualizacja 22.01.2015] GunXpMod 2.7.4
#5
Napisano 16.02.2011 21:00
Prosciej
W
public CurWeapon(id)
Pod:
W
public CurWeapon(id)
Pod:
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 255);Daj to:
set_user_footsteps(id, 1);A pod:
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 10);Daj to:
set_user_footsteps(id, 0);
#6
Napisano 17.02.2011 10:36
Mój błąd nie patrzyłem na code kolegi
tylko z pamięci pisałem od razu.
[Aktualizacja 22.01.2015] GunXpMod 2.7.4
Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: CoD Nowy
CoD Nowy
Polaczenie informacji HUD.Napisany przez SHiBBy., 12.11.2025 |
|
|
|||
Paczka perkow.perki Napisany przez NAVIK, 24.03.2025 |
|
|
|||
CoD Nowy
Plugin na małe mapy.Napisany przez NAVIK, 16.02.2025 |
|
|
|||
CoD Nowy
Dodatkowe, osobne trzy linie opisu klasNapisany przez Rafii, 27.01.2025 |
|
|
|||
CoD Nowy
problem z kompilacjaNapisany przez Anonimowy09, 21.01.2025 |
|
|
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych


Dodatki SourceMod



Temat jest zamknięty








