Mam klasę która jest niewidzialna tylko na nożu i chciałbym dodać jeszcze żeby nie było śłychać kroków.
Bardzo proszę o pomoc.
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
5 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 16.02.2011 10:37
#2
Napisano 16.02.2011 11:57
A nie lepiej zrobić żeby ogólnie nie było słychać kroków?
Includujesz <fun>
do cod_class_enebled
do cod_class_disabled
Includujesz <fun>
do cod_class_enebled
set_user_footsteps(id, 1);
do cod_class_disabled
set_user_footsteps(id, 0);
#3
Napisano 16.02.2011 16:23
Jak widać to raczej bardzo charakterystyczna klasa dlatego też zależy mi na cichym chodzeniu tylko i wyłącznie na broni nozowej.
......... public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote") cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc); register_event("CurWeapon", "CurWeapon", "be", "1=1"); RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "TakeDamage"); } public cod_class_enabled(id) { if(!(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_G)) { ColorChat(id, RED, "^x03[%s]^x04 NIE^x03 masz uprawnien by grac klasa premium!", nazwa) return COD_STOP; } ma_klase[id] = true; return COD_CONTINUE; } public cod_class_disabled(id) ma_klase[id] = false; public CurWeapon(id) { if(!ma_klase[id]) return; if(get_user_weapon(id) != CSW_KNIFE) { set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 255); return; } set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 10); } public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits) { if(!is_user_connected(idattacker)) return HAM_IGNORED; if(!ma_klase[idattacker]) return HAM_IGNORED; if(damagebits & DMG_BULLET) { new weapon = get_user_weapon(idattacker); if(weapon == CSW_KNIFE && damage > 20.0 && random_num(1,2) == 1) cod_inflict_damage(idattacker, this, float(get_user_health(this))-damage+1.0, 0.0, idinflictor, damagebits); } return HAM_IGNORED; }
Użytkownik rafalek edytował ten post 16.02.2011 16:25
#4
Napisano 16.02.2011 19:36
Dopisz na końcu sma klasy
Nie zapomni o module fun
public client_PreThink(id) { if(!ma_klase[id]) return; if(get_user_weapon(id) == CSW_KNIFE) set_user_footsteps(id, 1); else set_user_footsteps(id, 0); }
Nie zapomni o module fun
[Aktualizacja 22.01.2015] GunXpMod 2.7.4
#5
Napisano 16.02.2011 21:00
Prosciej
W
public CurWeapon(id)
Pod:
W
public CurWeapon(id)
Pod:
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 255);Daj to:
set_user_footsteps(id, 1);A pod:
set_rendering(id,kRenderFxGlowShell,0,0,0 ,kRenderTransAlpha, 10);Daj to:
set_user_footsteps(id, 0);
#6
Napisano 17.02.2011 10:36
Mój błąd nie patrzyłem na code kolegi tylko z pamięci pisałem od razu.
[Aktualizacja 22.01.2015] GunXpMod 2.7.4
Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: CoD Nowy
CoD Nowy
perk zwiększający wytrzymałość pekuNapisany przez Rafii, 05.03.2024 cod nowy |
|
||||
|
CoD Nowy
Modele KlasyNapisany przez Puni07, 11.02.2024 cod nowy |
|
|||
CoD Nowy
Problem z dywizjąNapisany przez Puni07, 08.02.2024 cod nowy |
|
||||
CoD Nowy
Misjedodac exp Napisany przez Anonimowy09, 08.01.2024 cod nowy |
|
||||
CoD Nowy
Broń z cso do klasy postaciNapisany przez Voltia, 12.02.2023 cod nowy |
|
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych