Więc tak, od czego zależy możliwość przejścia przez ent z iSolid = SOLID_BBOX ?
Bo obecnie mam ent z określonymi mins i maxs i mogę przez niego przechodzić, chociaż widać że coś utrudnia to.
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Guest Message by DevFuse
SOLID_BBOX
Temat rozp. Owner123, 04.07.2010 20:50
3 odpowiedzi w tym temacie
#1
Napisano 04.07.2010 20:50
#2
Napisano 04.07.2010 22:16
// pev(entity, pev_solid) values
// NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
// SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
#define SOLID_NOT 0 // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER 1 // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX 2 // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX 3 // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP 4 // BSP clip, touch on edge, block
ma blokować i tyle, być może masz źle ustawione wymiary
i jeszcze movetype też ważny:
// pev(entity, pev_movetype) values
#define MOVETYPE_NONE 0 // Never moves
#define MOVETYPE_WALK 3 // Player only - moving on the ground
#define MOVETYPE_STEP 4 // Gravity, special edge handling -- monsters use this
#define MOVETYPE_FLY 5 // No gravity, but still collides with stuff
#define MOVETYPE_TOSS 6 // Gravity/Collisions
#define MOVETYPE_PUSH 7 // No clip to world, push and crush
#define MOVETYPE_NOCLIP 8 // No gravity, no collisions, still do velocity/avelocity
#define MOVETYPE_FLYMISSILE 9 // Extra size to monsters
#define MOVETYPE_BOUNCE 10 // Just like Toss, but reflect velocity when contacting surfaces
#define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE 11 // Bounce w/o gravity
#define MOVETYPE_FOLLOW 12 // Track movement of aiment
#define MOVETYPE_PUSHSTEP 13 // BSP model that needs physics/world collisions (uses nearest hull for world collision)
#3
Napisano 05.07.2010 07:41
Dobra dzięki, SOLID_BBOX i MOVETYPE_TOSS i działa
Leci +.
Do zamknięcia.
Leci +.
Do zamknięcia.
#4
Napisano 05.07.2010 08:53
Wiadomość wygenerowana automatycznie
Ten temat został zamknięty przez moderatora.
Powód: Problem rozwiązany
Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.
Z pozdrowieniami,
Zespół AMXX.PL
Ten temat został zamknięty przez moderatora.
Powód: Problem rozwiązany
Jeśli się z tym nie zgadzasz, raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.
Z pozdrowieniami,
Zespół AMXX.PL
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych