Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Zdjęcie

SOLID_BBOX


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
3 odpowiedzi w tym temacie

#1 Owner123

    Wszechpomocny

  • Użytkownik

Reputacja: 146
Zaawansowany

  • Postów:331
  • Lokalizacja:Barty ;]
Offline

Napisano 04.07.2010 20:50

Więc tak, od czego zależy możliwość przejścia przez ent z iSolid = SOLID_BBOX ?
Bo obecnie mam ent z określonymi mins i maxs i mogę przez niego przechodzić, chociaż widać że coś utrudnia to.
  • +
  • -
  • 0

#2 mgr inż. Pavulon

    C35H60Br2N2O4

  • Przyjaciel

Reputacja: 1 742
Godlike

  • Postów:6 881
  • Steam:steam
  • Imię:Konrad
  • Lokalizacja:Koniecpol
Offline

Napisano 04.07.2010 22:16

// pev(entity, pev_solid) values
// NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
// SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
#define SOLID_NOT 0 // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER 1 // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX 2 // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX 3 // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP 4 // BSP clip, touch on edge, block

ma blokować i tyle, być może masz źle ustawione wymiary

i jeszcze movetype też ważny:
// pev(entity, pev_movetype) values
#define MOVETYPE_NONE 0 // Never moves
#define MOVETYPE_WALK 3 // Player only - moving on the ground
#define MOVETYPE_STEP 4 // Gravity, special edge handling -- monsters use this
#define MOVETYPE_FLY 5 // No gravity, but still collides with stuff
#define MOVETYPE_TOSS 6 // Gravity/Collisions
#define MOVETYPE_PUSH 7 // No clip to world, push and crush
#define MOVETYPE_NOCLIP 8 // No gravity, no collisions, still do velocity/avelocity
#define MOVETYPE_FLYMISSILE 9 // Extra size to monsters
#define MOVETYPE_BOUNCE 10 // Just like Toss, but reflect velocity when contacting surfaces
#define MOVETYPE_BOUNCEMISSILE 11 // Bounce w/o gravity
#define MOVETYPE_FOLLOW 12 // Track movement of aiment
#define MOVETYPE_PUSHSTEP 13 // BSP model that needs physics/world collisions (uses nearest hull for world collision)

  • +
  • -
  • 3

#3 Owner123

    Wszechpomocny

  • Autor tematu
  • Użytkownik

Reputacja: 146
Zaawansowany

  • Postów:331
  • Lokalizacja:Barty ;]
Offline

Napisano 05.07.2010 07:41

Dobra dzięki, SOLID_BBOX i MOVETYPE_TOSS i działa :D
Leci +.
Do zamknięcia.
  • +
  • -
  • 0

#4 Adminek AMXX.PL

    Admin :)

  • Bot

Reputacja: 156
Profesjonalista

  • Postów:7 489
  • Lokalizacja:AMXX.PL
Offline

Napisano 05.07.2010 08:53

Wiadomość wygenerowana automatycznie


Ten temat został zamknięty przez moderatora.

Powód: Problem rozwiązany

Jeśli się z tym nie zgadzasz, Dołączona grafika raportuj ten post, a moderator lub administrator rozpatrzy go ponownie.


Z pozdrowieniami,
Zespół AMXX.PL




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych