Skocz do zawartości

  • Zaloguj korzystając z Facebooka Zaloguj korzystając z Twittera Zaloguj przez Steam Zaloguj poprzez Google      Logowanie »   
  • Rejestracja

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.

  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Grubość linii za graczem (Z diablomoda)


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
1 odpowiedź w tym temacie

#1 Gość_deLL_*

  • Gość

Reputacja: 0

Offline

Napisano 01.06.2010 16:24

Jaki byt w poniższym message`u odpowiada za grubość lini?

message_begin(MSG_ONE,SVC_TEMPENTITY,{0,0,0},id)
write_byte(0)
write_coord(start[0])
write_coord(start[1])
write_coord(start[2])
write_coord(end[0])
write_coord(end[1])
write_coord(end[2])
write_short(sprite_line)
write_byte(1)
write_byte(5)
write_byte(100)
write_byte(1)
write_byte(0)
write_byte(200)
write_byte(100)
write_byte(100)
write_byte(75)
write_byte(5)
message_end()
Mi się wydaje, że to będzie:
write_byte(100)
write_byte(1)
write_byte(0)


To środkowe... Ale jak to jest? Im większa wartość tym grubsze?

Użytkownik deLL edytował ten post 01.06.2010 16:28


#2 G[o]Q

    I'm G[o]Q

  • Przyjaciel

Reputacja: 1339
Godlike

  • Postów:3556
  • Steam:steam
  • Imię:Krzysiek
  • Lokalizacja:C: / program Files / Valve / Cstrike / G[o]Q.dem
Offline

Napisano 01.06.2010 17:00

message_begin(MSG_BROADCAST ,SVC_TEMPENTITY)
	write_byte(TE_BEAMPOINTS)
	write_coord( origin[0] );// wspolrzedne startu
	write_coord( origin[1] );// wspolrzedne startu
	write_coord( origin[2] );// wspolrzedne startu
	write_coord(Hit[0]) // wspolrzedne konca 
	write_coord(Hit[1]) // wspolrzedne konca 
	write_coord(Hit[2]) // wspolrzedne konca 
	write_short(sprite_lgt) //id sprite (zwracane przez precache_model()
	write_byte(0)
	write_byte(1)
	write_byte(3)
	write_byte(20)	//szerokosc
	write_byte(30)   //wychylenie
	write_byte(30)  //red
	write_byte(50)  //green
	write_byte(130) //blue
	write_byte(100)	//jasnosc
	write_byte(0)    // szybkosc przesuwania
	message_end()

swoja droga lepszym i wydajniejszym rozwiazaniem jestTE_ BEAMFOLLOW


message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY );
	write_byte(TE_BEAMFOLLOW)
	write_short(ent) //id bytu ktory ma byc "sledzony"
	write_short(sprite_lgt) //id sprite'a
	write_byte(200) 
	write_byte(50) //szerokosc
	write_byte(255) //red
	write_byte(123) //green
	write_byte(22) //blue
	write_byte(20) //jasnosc
	message_end();

  • +
  • -
  • 0
Manual ponad wszystko, konsola ponad manual :D :&

Chcesz wysłać do mnie PW ? użyj nazwy GoQ zamiast G[o]Q
Chcesz Kupić moduł płatności via Pukawka,Tserwery, Gamesol, Zabijaka do mojego sklepu? napisz PW cena to tylko 10 zł/sztuka

GG:6022845 (nie pomagam za free osobom ponizej rangi MoD) :D




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych