Ps. podam tylko sprawdzone metody i nie będę przytaczal jakie sa bledne metody (szczegolnie nowa runda jest pare metod w tym 1 bledna, czesto stosowana).
Start mapy
plugin_init() { //code }Powyzsza funkcja jest tylko wywolywana po zmianie mapy (na samym jej poczatku).
Koniec mapy
plugin_end ( ) { //code }Powyzsza funkcja jest wywolywana przy zmianie mapy lub prawidlowym zamknieciu serwera. Prawdopodobnie nie wychwyci crasha.
Nowa Runda
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("HLTV", "Nowa_Runda", "a", "1=0", "2=0") } public Nowa_Runda() { //code }Nowa runda tym sposobem omija pierwsza runde - pierwsza po zmianie mapy.
#mozliwe problemy gdy w tym evencie np: operacje na graczu typu danie broni(potwierdzone)...
Poczatek Rundy
Poczatek rudny to jak sie freeze skonczy - mozna sie ruszac ;-)
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_logevent("Poczatek_Rundy", 2, "1=Round_Start") } public Poczatek_Rundy() { //code }
Koniec Rundy
Przeciwnik zabity/Bomba wybuchla/Bomba zostala rozbrojona/zakladnicy uwolnieni/minol czas rudny
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_logevent("Koniec_Rundy", 2, "1=Round_End") } public Koniec_Rundy() { //code }
Damage - obrazenia
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("Damage", "Damage", "b", "2!=0") } public Damage(id) { new vid = read_data(0) // vid == id new damage = read_data(2) new Origins[3] // Wspolrzedne gracza, granatu, obiektu wywolujacego obrazenia Origins[0] = read_data(4) Origins[1] = read_data(5) Origins[2] = read_data(6) new kid = get_user_attacker(id) // Gracz atakujacy //code }
DeathMsg - ktos umarl
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("DeathMsg", "DeathMsg", "a") } public DeathMsg() { new kid = read_data(1) //zabojca new vid = read_data(2) // ofiara new hs = read_data(3) // HeadShot (1 == true) new weapon[64] read_data(4,weapon,63) //krotka nazwa broni (bez weapon_ / CSW_ ) //code }kid i vid sa sobie rowne gdy zabije cie wlasna bron (granat) lub np. admin uzyje slay'a...
kid == 0 gdy np. spadniesz z wysokiej wysokosci...
CurWeapon - obecna bron
Wykrywa zmiane broni - takze gdy sie sawnujesz dostajesz nowa bron i funkcja tez jest wywolana.
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("CurWeapon","CurWeapon","be", "1=1") } public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni new ammo = read_data(3) // liczba naboi w magazynku //code }
Noz, granaty itp. maja ammo = -1
Info-bronie
Z testow wynika, ze w/w event jest tez wywolywany po wystrzeleniu naboju (ammo sie zmienia) lub po przeladowaniu.
Podniesienie broni
Podniesie broni a takze kupienie. Na starcie rundy sie uruchomi gdy dostajemy noz i pistolet (2 razy). Jest wywolywany takze gdy kupimy cos, ale nie bedziemy mieli tego w rekach (np. granat).
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("WeapPickup", "WeapPickup", "b") } public WeapPickup(id) { new wid = read_data(1) // id broni //code }
Nie liczy podniesienia Shilda oraz kupienia defa, noktowizora czy kamizelki
Podniesienie amunicji
Jak kupujemy amunicje to clip daje nam wartosc ile nam przybylo. Jesli podniesiemy M4A1 co ma 24 w broni i 90 w zapasie to clip bedzie mial wartosc 90, a nie 114. Jak drop'niemy i podniesiemy wlasna bron to event nie zostanie wywolany.
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("AmmoPickup", "AmmoPickup", "b") } public AmmoPickup(id) { new aid = read_data(1) //id amunicji new clip = read_data(2) //ilosc naboi //code }
Amunicja
Aktualny stan amunicji w 'zapasie'. Jak kupujemy ammo to clip ma laczna wartosc naboi w magazynku. Jak podniesiemy po kims bron np. AK 25 i 90 w zapasie to clip wynosi 90.
Na poczatku rundy wszystkie typy naboi za wyjatkiem tych do ktorych mamy bron sa zerowane. Jak kupujemy granaty to clip ma wartosc rowna ilosci danego typu np. flash max 2...
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("AmmoX", "AmmoX", "b") } public AmmoX(id) { new aid = read_data(1) new clip = read_data(2) client_print(id,print_chat,"id %d aid %d clip %d",id,aid,clip) //code }
Wejscie na server
Juz widzisz mape ;-)
public client_putinserver(id){ //code }
Polaczenie z serwerem
Czyli gdy np. w konsoli napiszesz connect IP:PORT
public client_connect(id) { //code }
Rozlaczenie sie z serwerem
public client_disconnect(id) { //code }
Health - Zycie
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("Health", "Health", "be") } public Health(id) { new health = read_data(1) //code }
Money - zmiana w kasie
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("Money", "Money", "be") } public Money(id) { new Money = read_data(1) //code }
TeamInfo - informacjie o Teamie
Ogolny wyglad eventu:
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("TeamInfo","team_assign","a") } public team_assign() { new id = read_data(1) new Team[32] read_data(2,Team,31) //UNASSIGNED //TERRORIST //CT //SPECTATOR }
Ale trzeba sie tu pilnowac! Z moich badan wynika ze event jest wywolywany za kazdym spawnem i dodatkowo przy wyborze z menu teamu.
Jesli chcemy wykrywac autentyczna zmiane druzyny musimy zastosowac taki zabieg (chyba najoptymalniej i do tego czysto):
#include <amxmodx> #include <amxmisc> public plugin_init() { register_event("TeamInfo","team_assign","a") } public team_assign() { static old_team[33] new tid new id = read_data(1) new Team[32] read_data(2,Team,31) //UNASSIGNED //TERRORIST //CT //SPECTATOR if(equal(Team,"UNASSIGNED")) tid = 0 else if(equal(Team,"TERRORIST")) tid = 1 else if(equal(Team,"CT")) tid = 2 else if(equal(Team,"SPECTATOR")) tid = 3 if(old_team[id]==tid) return PLUGIN_CONTINUE //jesli druzyna sie nie zmienila to przerywamy event old_team[id] = tid //zapisujemy nowy team /*code //koniec code */ return PLUGIN_CONTINUE // skoro juz uzylismy returna to musimy tez na koniec go dac }
=================================================
Eventy wywolane przez:
register_logeventnie maja parametru id - a mowiac inaczej jak dodamy parametr id, to bedzie mial wartosc 0
=================================================
Flagi do eventow:
"a" - Global Event - wysylany do all graczy (mozliwy jest brak mozliwosci podpiecia id do eventu np. DeathMsg)
"b" - Event sent to a single target - do konkretnego gracza (zwiazany z pojedynczym graczem - demage)
"c" - Send only once when repeated to other players - tylko raz gdy jest powtarzany u innych graczy.
"d" - Only if sent to a dead player - tylko u martwych graczy
"e" - Only if sent to an alive player - tylko u zywych graczy ( przed wersja 1.80 jest bug, wiec i tak wypada sprawdzac is_user_alive(id) )
PS. Jak będę mial czas to dodam wiecej
PS2. Jak cos nie dziala to dajcie znac, bo nie wszystko mialem czas sprawdzic przed daniem na forum.
PS3. Jestem autorem tego poradnika i wolno tylko kopiowac za moja zgoda... Nie [you] nie mozesz kopiowac!