native dbm_get_user_exp(id);
/* zwraca doswiadczenie gracza */
native dbm_get_user_level(id);
/* zwraca poziom gracza */
native dbm_get_user_gold(id);
/* zwraca goldy (dodatkowa waluta) gracza */
native dbm_get_user_mana(id);
/* zwraca mane gracza */
native dbm_get_user_points(id);
/* zwraca punkty do statystyk gracza */
native dbm_get_user_class(id);
/* zwraca klase gracza */
native dbm_get_user_class_data(id, klasa, tablica[], size);
/* zwraca zaladowane dane klasy gracza */
native dbm_get_user_item(id, &wytrzymalosc = 0);
/* zwraca item gracza oraz na zmiennej wytrzymalosc zapisuje jego wytrzymalosc */
native dbm_get_user_var_item(id, tab[]);
/* zwraca wartosci itemu gracza */
native dbm_get_user_last_item(id);
/* zwraca ostatnio stracony item gracza */
native dbm_get_user_sql_id(id);
/* zwraca id gracza z bazy sql */
native dbm_get_user_strength(id, co_pobrac = STAT_ZDOBYTA+STAT_BONUSOWA);
/* zwraca punkty wytrzymalosci gracza */
native dbm_get_user_intelligence(id, co_pobrac = STAT_ZDOBYTA+STAT_BONUSOWA);
/* zwraca punkty inteligencji gracza */
native dbm_get_user_dexterity(id, co_pobrac = STAT_ZDOBYTA+STAT_BONUSOWA);
/* zwraca punkty zrecznosci gracza */
native dbm_get_user_agility(id, co_pobrac = STAT_ZDOBYTA+STAT_BONUSOWA);
/* zwraca punkty zwinnosci gracza */
native dbm_get_user_power(id, co_pobrac = STAT_ZDOBYTA+STAT_BONUSOWA);
/* zwraca punkty sily gracza */
native dbm_get_user_gravity(id, co_pobrac = STAT_ZDOBYTA+STAT_BONUSOWA);
/* zwraca punkty grawitacji gracza */
native dbm_get_user_visibility(id, co_pobrac = STAT_ZDOBYTA+STAT_BONUSOWA);
/* zwraca punkty widzialnosci gracza */
native dbm_get_user_maxhealth(id);
/* pobiera maksymalne zycie gracza */
native dbm_get_user_maxmana(id, mana = 0);
/* pobiera maksymalna ilosc many
mana - bazowa mana (0 pobiera od klasy)
*/
native Float:dbm_get_user_maxspeed(id);
/* pobiera maksymalna predkosc gracza */
native Float:dbm_get_user_reductiondmg(id);
/* pobiera redukcje obrazen gracza */
native dbm_get_user_model(id, model[], len);
/* pobiera model gracza */
native dbm_get_user_money(id);
/* pobiera pieniadze gracza */
native dbm_get_user_mines(id);
/* pobiera ilosc polozonych min przez gracza */
native dbm_get_user_blocks(id);
/* pobiera ilosc polozonych scian przez gracza */
native dbm_get_user_weapon(id);
/* zwraca id aktualnie trzymanej broni */
native dbm_get_level_exp(poziom);
/* zwraca exp dla poziomu */
native dbm_get_itemid(const nazwaitemu[]);
/* zwraca id itemu */
native dbm_get_item_name(item, Return[], len);
/* kopiuje nazwe itemu do podanej tablicy */
native dbm_get_item_desc(item, Return[], len);
/* kopiuje opis itemu do podanej tablicy */
native dbm_get_item_values(item, Return[], len);
/* kopiuje wartosci itemu do podanej tablicy */
native dbm_get_items_num();
/* zwraca ilosc zarejestrowanych itemow */
native dbm_get_classid(const nazwaklasy[]);
/* zwraca id klasy */
native dbm_get_class_name(klasa, Return[], len);
/* kopiuje nazwe klasy do podanej tablicy */
native dbm_get_class_fraction(klasa, Return[], len);
/* kopiuje frakcje klasy do podanej tablicy */
native dbm_get_class_desc(klasa, Return1[], len1, Return2[], len2, Return3[], len3, Return4[], len4);
/* kopiuje opis klasy do podanych tablic */
native dbm_get_classes_num();
/* zwraca ilosc zarejestrowanych klas */
native Float:dbm_get_class_health(klasa);
/* zwraca wspolczynnik zycia klasy */
native Float:dbm_get_class_speed(klasa);
/* zwraca wspolczynnik szybkosci klasy */
native Float:dbm_get_class_gravity(klasa);
/* zwraca wspolczynnik grawitacji klasy */
native Float:dbm_get_class_visibility(klasa);
/* zwraca wspolczynnik widzialnosci klasy */
native dbm_get_class_mana(klasa);
/* zwraca ilosc many klasy */
native dbm_get_custom_weaponid(const weaponname[], &weapon = 0);
/* pobiera id utworzonej wczesniej broni i zwraca 1, gdy udalo sie pobrac */
native dbm_get_dead_bodyid(id, distance = 80);
/* zwraca id znalezionego ciala */
native dbm_get_round_number();
/* zwraca liczbe przegranych rund */
native dbm_get_end_map();
/* zwraca 2, gdy mapa sie konczy */
native dbm_get_log(Return[], len);
/* kopiuje nazwe pliku z logami do podanej tablicy */
native dbm_get_debug_log(Return[], len);
/* kopiuje nazwe pliku z debug logami do podanej tablicy */
native Handle:dbm_get_sql_handle();
/* pobiera uchwyt sql */
native dbm_get_playersnum();
/* zwraca ilosc graczy na serwerze */
native dbm_get_maxplayers();
/* zwraca maksymalna ilosc graczy */
native bool:dbm_have_user_class(id);
/* zwraca true, jesli gracz gra klasa zarejestrowana z pluginu, gdzie ten natyw jest wywolany */
native bool:dbm_have_user_item(id);
/* zwraca true, jesli gracz ma item zarejestrowany z pluginu, gdzie ten natyw jest wywolany */
native bool:dbm_have_user_knife(id, crossbow = 1);
/* zwraca true, jesli gracz ma wyciagniety noz (gdy crossbow & 1) lub kusze (gdy crossbow & 2), false w pozostalych przypadkach */
native bool:dbm_is_player(id);
/* zwraca true, gdy id jest graczem, false w innym przypadku */
native bool:dbm_is_class(cid);
/* zwraca true, gdy cid jest id klasy, false w innym przypadku */
native bool:dbm_is_item(tid);
/* zwraca true, gdy tid jest id itemu, false w innym przypadku */
native bool:dbm_is_user_diablo(id);
/* zwraca true, gdy gracz jest diablo, false w innym przypadku */
native bool:dbm_is_diablo_event();
/* zwraca true, gdy diablo event jest wlaczony, false w innym przypadku */
native bool:dbm_is_user_logged(id);
/* zwraca true, gdy gracz ns jest zalogowany na zarezerwowanym koncie */
native bool:dbm_is_user_bot(id);
/* zwraca true, gdy gracz jest botem, false w innym przypadku */
native bool:dbm_is_user_hltv(id);
/* zwraca true, gdy gracz to hltv, false w innym przypadku */
native dbm_is_user_flashblinded(id);
/* zwraca 1, jesli gracz jest oslepiony przez flesha */
native dbm_is_user_blinded(id);
/* zwraca 1, jesli gracz jest oslepiony */
native bool:dbm_is_ent_view(id, target);
/* zwraca true, gdy gracz widzi target, false w innym przypadku */
native dbm_is_freeze_time();
/* zwraca:
0 - gdy trwa runda
1 - gdy runda sie zakonczyla
2 - gdy aktualnie jest wlaczony freezetime
*/
native dbm_set_user_haveknife(id, wartosc);
/* ustawia graczowi kusze gdy wartosc > 0, a noz w innym przypadku */
native dbm_set_user_exp(id, wartosc);
/* ustawia graczowi exp */
native dbm_set_user_class(id, klasa, zmien = 0);
/* ustawia graczowi klase, gdy zmien = 1, klasa zmieni sie natychmiast */
native dbm_set_user_item(id, item = -1, wytrzymalosc = -1, pokaz_info = 1);
/* ustawia graczowi item, gdy item = -1, gracz dostanie losowy item */
native dbm_set_user_gold(id, wartosc);
/* ustawia graczowi goldy */
native dbm_set_user_bonus_strength(id, wartosc);
/* ustawia graczowi bonusowa wytrzymalosc */
native dbm_set_user_bonus_intelligence(id, wartosc);
/* ustawia graczowi bonusowa inteligencje */
native dbm_set_user_bonus_dexterity(id, wartosc);
/* ustawia graczowi bonusowa zrecznosc */
native dbm_set_user_bonus_agility(id, wartosc);
/* ustawia graczowi bonusowa zwinnosc */
native dbm_set_user_bonus_power(id, wartosc);
/* ustawia graczowi bonusowe obrazenia */
native dbm_set_user_bonus_gravity(id, wartosc);
/* ustawia graczowi bonusowa grawitacje */
native dbm_set_user_bonus_visibility(id, wartosc);
/* ustawia graczowi bonusowa widzialnosc */
native dbm_set_user_attributes(id, co_ustawic = 15);
/* ustawia graczowi obliczone wczesniej atrybuty */
native dbm_set_user_model(id, const modelname[]);
/* ustawia graczowi model */
native dbm_set_user_weapon_model(id, const viewmodel[], const weaponmodel[] = "", check = 1);
/* ustawia graczowi model broni, np. noza */
native dbm_set_user_class_knife_model(id);
/* ustawia graczowi model noza dla jego klasy */
native dbm_set_user_blinded(id, Float:duration = 0.1, Float:holdtime = 0.1, fadetype = 0, const rgba[4] = {0,0,0,0}, flesh = 0, flesh2 = 0);
/* oslepia gracza */
native dbm_set_user_icon(id, enable = 0, const name[], red = 0, green = 255, blue = 0);
/* pokazuje graczowi ikone */
native dbm_set_user_bleed(id, size = 8, color = 247);
/* gracz krwawi */
native dbm_set_user_money(id, money, flash = 1);
/* ustawia graczowi pieniadze */
native dbm_set_user_logged(id, wartosc);
/* gdy 0, wylogowuje gracza, w innym przypadku gracz zostaje zalogowany */
native dbm_set_user_diablo(id, wartosc);
/* gdy 0, gracz staje sie zwyklym graczem, w innym przypadku gracz staje sie diablo */
native dbm_set_diablo_event(wartosc);
/* gdy 0, wylacza sie tryb diablo, w innym przypadku event sie wlacza */
native dbm_add_user_exp(id, ilosc, frag = 0);
/* dodaje graczowi exp */
native dbm_add_user_gold(id, ilosc);
/* dodaje graczowi goldy */
native dbm_add_user_mana(id, ilosc);
/* dodaje graczowi mane */
native dbm_add_user_health(id, Float:hp, attacker = 0, bits = 0, const weaponname[] = "", sound = 1, fade = 1);
/* dodaje graczowi zycie, jesli zycie gracza po tej operacji bedzie mniejsze od 0, to gracz zginie */
native dbm_add_user_points_to(id, statystyka, ilosc, pokaz_info = 0);
/* dodaje graczowi wybrana statystyke, 1 - wytrzymalosc, 2 - inteligencja, itd. */
native dbm_add_item_durability(id, ilosc);
/* dodaje graczowi wytrzymalosc itemu, zwraca -1 przy braku itemu, 1 przy zniszczeniu itemu, 0 w pozostalych przypadkach */
native dbm_shake_user_screen(id, Float:ampli = 1.0, Float:dur = 1.0, Float:freq = 1.0);
/* trzesie ekranem gracza */
native bool:dbm_check_user_money(id, wartosc, sprawdz = 0);
/* zwraca true, jesli gracz ma podana ilosc kasy oraz zabiera ja, gdy sprawdz = 0 */
native bool:dbm_check_user_gold(id, wartosc, sprawdz = 0);
/* zwraca true, jesli gracz ma podana ilosc goldow oraz zabiera ja, gdy sprawdz = 0 */
native bool:dbm_check_user_mana(id, wartosc, sprawdz = 0, info = 1);
/* zwraca true, jesli gracz ma podana ilosc many oraz zabiera ja, gdy sprawdz = 0 */
native dbm_check_user_revive(id);
/* zwraca 1, jesli gracz ma ustawione, ze nie mozna go wskrzeszac */
native bool:dbm_check_etrace_line(id, target, Float:dist = 30.0);
/* zwraca true, jesli pomiedzy dwoma bytami da sie utworzyc linie */
native bool:dbm_check_vtrace_line(const Float:origin1[3], const Float:origin2[3], Float:dist = 30.0, ignoredent = 0);
/* zwraca true, jesli pomiedzy dwoma punktami da sie utworzyc linie */
native dbm_find_best_angle(id, Float:dist = 9999.0, team = 0, invis = 0);
/* zwraca id gracza najblizej lini celownika, lub 0 w przypadku niepowodzenia */
native dbm_reset_user_model(id);
/* resetuje graczowi model */
native dbm_drop_user_item(id);
/* wyrzuca graczowi item */
native dbm_upgrade_user_item(id);
/* ulepsza graczowi item */
native dbm_calc_user_attributes(id, co_obliczyc = 511);
/* oblicza atrybuty gracza */
native dbm_calc_bonus_stat(statystyka, Float:ile = 1.0);
/* oblicza bonus za statystyke
ile - co ile punktow dawac jeden punkt, gdy maksymalna wartosc statystyki = 100
*/
native Float:dbm_calc_bonus_stat_f(statystyka, Float:ile = 1.0);
/* oblicza bonus za statystyke
ile - co ile punktow dawac jeden punkt, gdy maksymalna wartosc statystyki = 100
*/
native dbm_refresh_user_hud(id);
/* odswieza graczowi hud */
native dbm_spawn_user(id, kasa = 0, dzwiek = 1, sklep = 0);
/* respawnuje gracza i zwraca 1 lub 0 w przypadku nie powodzenia */
native dbm_throw_knife(id, Float:damage, speed = 1200);
/* rzuca noz i zwraca jego id */
native dbm_shoot_arrow(id, Float:damage, speed = 1500, redc = 255, greenc = 0, bluec = 0, returned = 0);
/* strzela z beltu i zwraca jego id */
native dbm_put_mine(id, Float:damage, Float:radius = 100.0, max = 1, mtype = 0);
/* kladzie mine i zwraca id */
native dbm_fire_ball(id, Float:damage, Float:radius = 100.0, speed = 500);
/* strzela fireballem i zwraca id */
native dbm_create_block(id, Float:max_health);
/* tworzy szara sciane i zwraca id */
native dbm_inflict_damage(id, attacker, Float:damage, bits = 0, const weaponname[] = "", spell = 0, hamb = 0);
/* zadaje normalne obrazenia */
native dbm_spell_inflict_damage(id, attacker, Float:damage, bits = 0, const spellname[] = "");
/* zadaje magiczne obrazenia */
native dbm_show_chat_message(id, const wiadomosc[], any:...);
/* wyswietla graczowi wiadomosc na czacie */
native dbm_show_hud_message(id, Float:time = 1.0, const wiadomosc[], any:...);
/* wyswietla graczowi wiadomosc w hud */
native dbm_show_info_in_hud(id, const rgb[3] = {255,255,255}, Float:d_time = 1.0, Float:in_time = 0.1, Float:out_time = 0.1, const msg[] = "", any:...);
/* wyswietla graczowi wazne info w hud (wyswietla sie zawsze, nawet z opoznieniem, jesli trzeba) */
native dbm_show_motd_message(id, const naglowek[], const wiadomosc[]);
/* wyswietla graczowi wiadomosc w motd */
native dbm_show_bartime(id, seconds = 0);
/* wyswietla graczowi pasek */
native dbm_log_to_file({DiabloTypeLog,_}:typelog, const log[], any:...);
/* zapisuje cos do logow diablo
typelog:
NormalLog = 0 - zwykly log
DebugLog = 1 - debug log,
CreateLog = 2 - create log
*/
native dbm_register_sql_table(const tabela[]);
/* rejestruje nowa tabele bazy danych */
native dbm_register_fraction(const frakcja[]);
/* rejestruje nowa frakcje i zwraca jej numer */
native dbm_register_class(const sql_id, const nazwa[], const fra[], const opis[], const czar[], const mocc[], const noz_i_r[], const mnoz[] = "", const mnoz2[] = "", Float:zyc = 1.0, Float:szyb = 1.0, Float:graw = 1.0, Float:widz = 1.0, Float:reg_man = 1.0, mana = 1000);
/* rejestruje nowa klase i zwraca jej numer */
native dbm_register_item(const nazwa[], const opis[], const liczby[] = "", parametry = 0);
/* rejestruje nowy item i zwraca jego numer */
native dbm_register_help(const pomoc[], any:...);
/* rejestruje nowa wskazowke dla graczy */
native dbm_register_custom_weapon(const weaponname[], const weaponsprite[] = "");
/* rejestruje nowa bron i zwraca jej numer */
native dbm_register_cvar(const szKey[], const szValue[]);
/* rejestruje nowy cvar, zwraca 2 gdy cvar juz istnieje, 1 - gdy rejestracja sie powiodla lub 0 gdy sie nie powiodla
w szValue jako pierwszy znak nalezy wpisac:
s - gdy chcemy zarejestrowac string
i (lub d) - gdy chcemy zarejestrowac int
f - gdy chcemy zarejestrowac float
*/
native dbm_get_cvar_string(const szKey[], szValue[], iLen);
/* pobiera do szValue wartosc cvara - string, zwraca ilosc pobranych znakow */
native dbm_get_cvar_num(const szKey[]);
/* pobiera wartosc cvara - int */
native Float:dbm_get_cvar_float(const szKey[]);
/* pobiera wartosc cvara - float */
native dbm_set_cvar_string(const szKey[], const szValue[]);
/* ustawia wartosc cvara - string, zwraca 1 gdy sie uda */
native dbm_set_cvar_num(const szKey[], const iValue);
/* ustawia wartosc cvara - int, zwraca 1 gdy sie uda */
native dbm_set_cvar_float(const szKey[], const Float:fValue);
/* ustawia wartosc cvara - float, zwraca 1 gdy sie uda */