[QTM COD:MW Mod] Dodanie 1/x z x broni
Starozytny 16.08.2010
Witam
a więc chciał bym wam pokazać jak zrobić 1/x z x broni
1.Szukamy:
A jeśli chcemy dodać do itemu to w :
mam nadzieję że poradnik się Przyda
Użytkownik Starozytny edytował ten post 19.08.2010 10:21
a więc chciał bym wam pokazać jak zrobić 1/x z x broni
1.Szukamy:
if(weapon == CSW_KNIFE) { if(informacje_przedmiotu_gracza[this][0] == 4) damage=damage*1.4+inteligencja_gracza[idattacker]; if(informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == 8 || (klasa_gracza[idattacker] == Snajper && random(2) == 1) || klasa_gracza[idattacker] == Komandos && !(get_user_button(idattacker) & IN_ATTACK) || klasa_gracza[idattacker] == Starszy && !(get_user_button(idattacker) & IN_ATTACK) || (klasa_gracza[idattacker] == Stalker && random(3) == 3) || (klasa_gracza[idattacker] == Nozownik && random(3) == 1) || (klasa_gracza[idattacker] == Mafiozo && random(2) == 1)) damage = float(health); }2.Jeśli chcemy 1/x to:
if(weapon == CSW_AWP) // zamiast AWP wpisujemy swoją broń { if((klasa_gracza[idattacker] == Snajper && random(2) == 1)) // to będzie np. 1/2 z AWP damage = float(health); }3.A jeśli 1/1 to:
if(weapon == CSW_AWP) // zamiast AWP wpisujemy swoją broń { if(klasa_gracza[idattacker] == Snajper ) // to będzie 1/1 z AWP damage = float(health); }
A jeśli chcemy dodać do itemu to w :
if(weapon == CSW_AWP) // zamiast AWP wpisujemy swoją broń { if(klasa_gracza[idattacker] == Snajper ) // to będzie 1/1 z AWP damage = float(health); }Dodajemy :
if(weapon == CSW_AWP) // zamiast AWP wpisujemy swoją broń { if(klasa_gracza[idattacker] == Snajper || informacje_przedmiotu_gracza[0] == numer_przedmiotu ) // to będzie 1/1 z AWP u Snajpera i 1/1 z AWP w jakimś itemie :) damage = float(health); }
mam nadzieję że poradnik się Przyda
Użytkownik Starozytny edytował ten post 19.08.2010 10:21
Szyfrant
19.08.2010
jasne
Zamiast pomagać licznikowi rozwinął byś bardziej swoją wypowiedź.
NiRVAnA
19.08.2010
if(weapon == CSW_AWP) // zamiast AWP wpisujemy swoją broń
{
if(klasa_gracza[idattacker] == Snajper || informacje_przedmiotu_gracza[0] == numer_przedmiotu ) // to będzie 1/1 z AWP u Snajpera i 1/1 z AWP w jakimś itemie :)
damage = float(health);
}
Tam gdzie Numer_przedmiotu mam dać np. case 1 czy samo 1?
Jak chcę 1/2 na scouta to ma to tak wyglądać? :
if(weapon == CSW_SCOUT)
{
if(klasa_gracza[idattacker] == informacje_przedmiotu_gracza[0] == 31 && random(2) == 1))
damage = float(health);
}
19 sierpień 2010 - 11:23:
Tak jak wyżej nie kompiluje się.
A tak:
if(weapon == CSW_SCOUT)
{
if(informacje_przedmiotu_gracza[this][0] == 31 && random(2) == 1)
damage = float(health);
}
Czy to będzie działać? Bo ładnie się skompilowało.
Aha i jak dodać do itemu żeby dodał mu scouta?
case 31:
{
give_item(id, "weapon_scout");
}
Wystarczy tak?
Użytkownik NiRVAnA edytował ten post 19.08.2010 11:29
Starozytny 19.08.2010
if(weapon == CSW_AWP) // zamiast AWP wpisujemy swoją broń
{
if(klasa_gracza[idattacker] == Snajper || informacje_przedmiotu_gracza[0] == numer_przedmiotu ) // to będzie 1/1 z AWP u Snajpera i 1/1 z AWP w jakimś itemie :)
damage = float(health);
}
Tam gdzie Numer_przedmiotu mam dać np. case 1 czy samo 1?
Jak chcę 1/2 na scouta to ma to tak wyglądać? :if(weapon == CSW_SCOUT)
{
if(klasa_gracza[idattacker] == informacje_przedmiotu_gracza[0] == 31 && random(2) == 1))
damage = float(health);
}
19 sierpień 2010 - 11:23:
Tak jak wyżej nie kompiluje się.
A tak:if(weapon == CSW_SCOUT)
{
if(informacje_przedmiotu_gracza[this][0] == 31 && random(2) == 1)
damage = float(health);
}
Czy to będzie działać? Bo ładnie się skompilowało.
Aha i jak dodać do itemu żeby dodał mu scouta?
case 31:
{
give_item(id, "weapon_scout");
}
Wystarczy tak?
tak
camilost
20.08.2010
Starożytny bzdety gadasz
this (ten co obrywa) idattacker (atakujący). Więc mu będzie tak jak wyżej dobrze działać. ; ]
if(weapon == CSW_SCOUT) { if(informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == 31 && random(2) == 1) damage = float(health); }
this (ten co obrywa) idattacker (atakujący). Więc mu będzie tak jak wyżej dobrze działać. ; ]
Night90
20.08.2010
Dodam jeszcze , że jeżeli robimy item który daje 1/3 np i chcemy aby dawał broń jak zginiemy to trzeba znaleźć
I dodać za tym:
gdzie za:
XX- wstawiamy numer itemu
a za
xxx-bron która ma dawać
Jeśli tego nie dodamy to ten item będzie dawał nam tylko broń jeśli go dostaniemy , a jak zginiemy to już tej broni nie dostaniemy i item jest na marne.
if(informacje_przedmiotu_gracza[id][0] == 27) informacje_przedmiotu_gracza[id][1] = 3;
I dodać za tym:
if(informacje_przedmiotu_gracza[id][0] == XX) give_item(id, "weapon_xxx");
gdzie za:
XX- wstawiamy numer itemu
a za
xxx-bron która ma dawać
Jeśli tego nie dodamy to ten item będzie dawał nam tylko broń jeśli go dostaniemy , a jak zginiemy to już tej broni nie dostaniemy i item jest na marne.
camilost
20.08.2010
A tak apropo inf..przed..gracza[id][1] daje się w case NRITEMU (Funkcja DajPrzedmiot(id,...)
20 sierpień 2010 - 22:40:
W public DajPrzedmiot(id, przedmiot)
W public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits)
O to cała filozofia. I wtedy jak damy LW w opisie itemu będzie poprawnie wyświetlać informacje_przedmiotu_gracza[id][1] jakie nam wylosowało : P
20 sierpień 2010 - 22:40:
W public DajPrzedmiot(id, przedmiot)
case NR.ITEMU: { informacje_przedmiotu_gracza[id][1] = random_num(2, 3); // lub to ponizej (Jesli chcemy tylko 1 liczbe a nie od X do X // informacje_przedmiotu_gracza[id][1] = 3 }
W public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits)
if(weapon == CSW_BRON && informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][0] == NR.ITEMU && random_num(1, informacje_przedmiotu_gracza[idattacker][1]) == 1) damage = float(health);
O to cała filozofia. I wtedy jak damy LW w opisie itemu będzie poprawnie wyświetlać informacje_przedmiotu_gracza[id][1] jakie nam wylosowało : P
camilost
03.09.2010
Zastosuj
w ifie zamiast idattacker - this, sprawdz czy losowa liczba to X
i w ifie: return HAM_IGNORED; : )
w ifie zamiast idattacker - this, sprawdz czy losowa liczba to X
i w ifie: return HAM_IGNORED; : )
Scoti
07.09.2010
Mam takie pytanie. Nie wiem czy jest to możliwe. Że jeżeli dam 1/1 flesh'owi to nawet przez ściane flesh będzie oślepiał. Dobry pomysł na klase/item.
camilost
09.09.2010
Pawex, bo? Pobierasz odległość od rzuconego flags(Tam gdzie wybuchł) dajesz na ten obszar wszystkim/only przeciwnikowi kolor(Display_Fade np.) i jest efekt FG ; p
@EDIT And oczywiście usuwasz standardowe oslepienie po wybuchu
Użytkownik camilost edytował ten post 09.09.2010 14:35
@EDIT And oczywiście usuwasz standardowe oslepienie po wybuchu
Użytkownik camilost edytował ten post 09.09.2010 14:35
Scoti
12.09.2010
Dałem flashowi 1/1 dla danej klasy. Zobacze jutro czy wszystko działa Aby tak
camilost
14.10.2010
Ile można to samo pisać? ...
Jak nie masz zablokowanych armorow to w dokumentacji masz jak usunąć kevlary itd.
Użytkownik camilost edytował ten post 14.10.2010 13:11
if(idinflictor != idattacker && entity_get_int(idinflictor, EV_INT_movetype) != 5) damage = float(health);
Jak nie masz zablokowanych armorow to w dokumentacji masz jak usunąć kevlary itd.
Użytkownik camilost edytował ten post 14.10.2010 13:11
Intex
14.10.2010
Ile można to samo pisać? ...
if(idinflictor != idattacker && entity_get_int(idinflictor, EV_INT_movetype) != 5) damage = float(health);
ale klasie... jak dać żeby klasa miała 1/1 zHE