Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Valkolec - zdjęcie

Valkolec

Rejestracja: 24.04.2010
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 11.07.2012 12:52
-----

#135146 Jak zrobić klase do Diablo Moda

Napisane przez SoLiD w 14.05.2010 23:32

[Tutorial] Dodawanie klas - Nieoficjalny polski support AMX Mod X
  • +
  • -
  • 1


#134771 GameMenu

Napisane przez hardbot w 13.05.2010 20:34

Witajcie w tym Poradniku zaprezentuję jak dodać serwer bądź coś innego do Menu Gry w CS (To menu które jest na samym początku)

O to standardowe spolszczone menu w CS:
Dołączona grafika
A tutaj kod odpowiadający takiej sekwencji Menu:


"GameMenu"
{
	"1"
	{
		"label" "Wznow Gre"
		"command" "ResumeGame"
		"OnlyInGame" "1"
	}
	"2"
	{
		"label" "Rozlacz"
		"command" "Disconnect"
		"OnlyInGame" "1"
		"notsingle" "1"
	}
	"3"
	{
		"label" "Lista Graczy"
		"command" "OpenPlayerListDialog"
		"OnlyInGame" "1"
		"notsingle" "1"
	}
	"4"
	{
		"label" ""
		"command" ""
	}
	"11"
	{
		"label" "Nowa Gra"
		"command" "OpenCreateMultiplayerGameDialog"
	}
	"12"
	{
		"label" "Szukaj Serwer"
		"command" "OpenServerBrowser"
	}
	"13"
	{
		"label" "Opcje"
		"command" "OpenOptionsDialog"
	}
	"14"
	{
		"label" "Wyjscie"
		"command" "Quit"
	}
	"15"
	{
		"label" ""
		"command" ""
	}
	"16"
	{
		"label" "WWW.AMXX.PL"
		"command" "AMXXPL"
	}
}

A teraz jak dokonać takiej modyfikacji: Wchodzimy do następujących katalogów
C:\\Program Files\Steam\steamapps\twoja-nazwa-konta\counter-strike\cstrike_polish\resource
lub
C:\\Program Files\Steam\steamapps\twoja-nazwa-konta\counter-strike\cstrike\resource

(Oczywiście nie muszę pisać że może ktoś mieć Steam na innym Dysku to podałem dla przykładu)
Szukamy pliku GameMenu.res i otwieramy go za pomocą notatnika :]

Po z Edytowaniu danego pliku otworzy się każdemu coś innego :] bo nie Wszyscy mają takie same menu.

A teraz przejdźmy do rzeczy jak dodać np: Serwer do menu.

Informacja:
	"15" //Numer odpowiadający Kolejności w Menu
	{
		"label" "" //Odpowiada nazwie wyświetlanej w menu wpiszemy w puste miejsce Siema to będzie pisać siema.
		"command" "" //Miejsce na naszą komendę NP: do łączenia się z serwerem
		"OnlyInGame" "1" // Działą tylko gdy jesteśmy w grze tzn. Ukazuje się tylko jak gramy
		"notsingle" "1" //Nie ukazuje się jak nie gramy :]
	}
jeśli serwer jest z Hasłem dodajemy taką komendę:
{
		"label" "Jakis Serwer"
		"command" "engine connect AdresIP; password XXX"
}
W miejsce XXX wpisujemy PW do serwera
Taki zestaw kodu będzie nam robił puste pole czyli taki odstęp widoczny na Screenie:
	{
		"label" ""
		"command" ""
	}

A teraz jak zrobić aby dany funkcja łączyła się z danym serwerem

bierzemy sobie kawałek kodu
	"8"
	{
		"label" "Serwer"
		"command" "engine connect 12.345.67.89:27015"
	}
Taki kod doda nam Funkcje która może się połączyć z danym Adresem IP

a tutaj jak już połączymy ten kod z menu (Look Screen)

Dołączona grafika

"GameMenu"
{
	"1"
	{
		"label" "Wznow Gre"
		"command" "ResumeGame"
		"OnlyInGame" "1"
	}
	"2"
	{
		"label" "Rozlacz"
		"command" "Disconnect"
		"OnlyInGame" "1"
		"notsingle" "1"
	}
	"3"
	{
		"label" "Lista Graczy"
		"command" "OpenPlayerListDialog"
		"OnlyInGame" "1"
		"notsingle" "1"
	}
	"4"
	{
		"label" ""
		"command" ""
	}
	"5"
	{
		"label" "WWW.AMXX.PL"
		"command" "engine connect Adres IP do serwera :]"
	}
	"6"
	{
		"label" "WWW.AMXX.PL "
		"command" "engine connect Adres IP do serwera :]"
	}
	"7"
	{
		"label" "WWW.AMXX.PL"
		"command" "engine connect Adres IP do serwera :]"
	}
	"8"
	{
		"label" "WWW.AMXX.PL"
		"command" "engine connect Adres IP do serwera :]"
	}
	"11"
	{
		"label" "Nowa Gra"
		"command" "OpenCreateMultiplayerGameDialog"
	}
	"12"
	{
		"label" "Szukaj Serwer"
		"command" "OpenServerBrowser"
	}
	"13"
	{
		"label" "Opcje"
		"command" "OpenOptionsDialog"
	}
	"14"
	{
		"label" "Wyjscie"
		"command" "Quit"
	}
	"15"
	{
		"label" ""
		"command" ""
	}
	"16"
	{
		"label" "WWW.AMXX.PL"
		"command" "AMXXPL"
	}
}

To by było na tyle Poradnik by [H]ARDBO[T]

Jeśli widziałeś gdzieś coś takiego umiesz to zrobić to nie musisz się udzielać w tym Poście :]

@UP Dorzuciłem swój Plik GameMenu.res gdyż prosił o to camilost

Załączone pliki




#133901 Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6

Napisane przez Abes Mapper w 10.05.2010 18:31

Konwertowanie modeli broni z CS:S do CS 1.6

Poradnik (po angielsku) by Dels © 2009
Spolszczony opis by Abes Mapper © 2010


Spis treści
  • Przegląd
  • Narzędzia
  • Poradnik
         1. Przygotowanie do pracy
         2. Dekompilacja modelu
         3. Eksport tekstur
         4. Aktualizacja map UV
         5. Edycja pliku .qc
         6. Kompilacja modelu
         7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek
         8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu
  • Pytania i odpowiedzi
  • Słowko o podmienianiu muzzle flash
  • Credits

Przegląd
Chciałeś kiedyś mieć model broni z CS:S w CS 1.6 ?
Teraz dowiesz się jak to zrobić ze wszystkimi broniami włączając w to animacje z C4
Dołączona grafika Dołączona grafika
Dołączona grafika Dołączona grafika

Wystarczy że przeczytasz dokładnie ten poradnik punkt za punktem

Narzędzia
Narzędzia wykorzystanie w tym poradniku:
  • GCFScape (Nieobowiązkowe, aby wydobyć model z .GCF)
  • GFlip (Nieobowiązkowe, aby obrócić model. Jest w paczce)
  • Jed Half-Life Model Viewer (Aby zobaczyc model, zmienic rozne rzeczy, itp)
  • HL1 Compiler & Decompiler (Jest w paczce)
  • HL2 Decompiler (Jest w paczce)
  • Milkshape3D (Do ustawienia map UV; chcesz CD-KEY? Pisz na PW; zalecam wersje 1.8.4)
  • VTFEdit (Aby eksportować tekstury)
  • XNView (Nieobowiązkowe jeżeli masz jakiś program graficzny oprócz Painta; do zmienienia rozmiaru i konwertowania tekstur).
potrzebne_narzedzia.zip

Poradnik

Jeżeli masz już wszystkie potrzebne pliki, możesz przejść dalej.

1. Przygotowanie do pracy
  • Stwórz folder o nazwie weapon conversion (nazwa może być dowolna) na pulpicie co łatwi zarządzanie plikami
  • Potrzebujemy jakiegoś modelu z CS:S. Autor użył tego: FPSBANANA > Skins > Counter-Strike: Source > AK-47 > modderfreak's S.T.A.L.K.E.R. AK74u
  • Także potrzebujemy modelu z CS 1.6 (potrzebny jest plik qc z niego).
  • Następnie skopiuj CS:S AK-47 który ściągnąłeś do folderu CSS\AK47, Jeśli jest nadal spakowane to rozpakuj
  • Stwórz w nim folder o nazwie decompiled (albo jak chcesz, tam będą zdekompilowane pliki)
  • Teraz skopiuj model z CS 1.6 (v_ak47.mdl) z cstrike/models do CS16/AK47. Jeśli nie możesz go znaleść, wypakuj z pliku GFC za pomocą programu GCFScape
  • Wypakuj folder tools do stworzonego na początku folderu
    Dołączona grafika
  • Zainstaluj Jed Half-Life Model Viewer, MilkShape3D, VTFEdit i XNView.
  • Twoja struktura folderów powinna wyglądać w ten sposób:
    Dołączona grafika

2. Dekompilacja modelu

Teraz będziesz dekompilować model (CS:S i CS 1.6) używając HL2 MDL Decompiler i MilkShape3D

MODEL Z CS:S

  • Uruchom mdldecompiler.exe który znajduje się w tools\HL2 MDL Decompiler
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS:S klikając na [...]
    Powinien być w ak47\models\weapons
  • Wybierz folder gdzie będą zdekompilowane pliki
    W tym przypadku ak47\decompiled
  • Zaznacz Dump Old Unweighted SMD's i Do not fix rotations on animations, odznacz Use Steam File Access.
    Obrócenie modelu naprawimy później
  • Naciśnij Extract i czekaj aż się zdekompiluje
    Jeżeli wyskoczył błąd Unable to load model musisz otworzyć model za pomocą Notepad++
    zmienić IDST0 na IDST, (zamieniasz znak który znajduje się za IDST na ,)

MODEL Z CS 1.6

  • Uruchom MilkShape3D
  • Przejdź do Tools -> Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.2
    Dołączona grafika
  • Wybierz model z CS 1.6 (w tym przypadku v_ak47.mdl)
    Odznacz wszystkie opcja poza QC Script.
    Dołączona grafika
  • Kliknij OK i czekaj aż się zrobi.

3. Eksport tekstur
  • Przejdź do folderu materials\models\weapons\v_models\aksu i kliknij dwa razy na wpn_aksu.vtf żeby otworzyć go w VTFEdit.
    Jeżeli jest więcej niż 1 vtf powinieneś wydobyć wszystkie ale pomiń pliki z _normal, _light i _ref.

    Dołączona grafika
  • Naciśnij File -> Export albo naciśnij Ctrl + E, eksportuj do bmp dla łatwiejszego użytku

    Dołączona grafika
  • Teraz otwórz wyeksportowane tekstury w programie XNView
    Możesz to zrobić także w innym programie graficznym jak photoshop, acdsee, gimp, itp.

    Dołączona grafika
  • Następnie musimy zmienić rozmiar tekstury żeby można było używać w CS 1.6 a także przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Zmień rozmiar... albo naciśnij Shift + S, CS 1.6 ma maksymalną wielkość tekstury 512x512 dlatego wpisz 512 w Szerokości i Wysokości
    Bądź pewien że masz zaznaczoną opcję Utrzymaj proporcje

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Teraz musimy to przekonwertować do 256 kolorów (8-bit).
    Przejdź do Obraz -> Konwertuj do kolorowego..., wybierz 256 kolorów, Dithering: Brak i kliknij OK
    Zapisz zmienioną teksturę do folderu decompiled
    Dołączona grafika Dołączona grafika

4. Aktualizacja map UV
Przed zaczęciem, wypakuj/skopiuj hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled
Ponieważ potem będzie potrzebny

  • Otwórz MilkShape3D, przejdź do File -> Import -> Half-Life SMD... i wybierz plik smd do CS:S AK-47
    W tym przykładzie będzie nazwany jako aks74u.smd (różni się od innych nazw)

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Widzisz pasek boczny po prawej stronie? Tam jest opcja Select, naciśnij to a będziesz miał dostęp do Select Options i naciśnij przycisk Group

    Dołączona grafika
  • Bardzo dobrze, teraz musisz zaznaczyć wszystkie grupy, będzie to prostsze przeciągając kursorem na drugim oknie (top-right window)

    Dołączona grafika Dołączona grafika
  • Następnie przejdź do Window -> Texture Coordinat Editor albo naciśnij Ctrl + T.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

    Gdzie są moje mapy UV a tekstura jest taka wielka? Spokojnie, widzisz pole z numerem przy przycisku Scale? Wpisz tam -2 i naciśnij Scale.

    Dołączona grafika
  • Teraz widzisz? Następnie zobacz na przyciski po prawej, tam jest Move, naciśnij go.
    Uzupełnij: Offset: 0.0 -1.0 i naciśnij na M, naciskaj tak M dopóki nie zobaczysz linii idealnie na teksturze

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi teksturami a kiedy skończysz, eksportuj SMD i nadpisz oryginalny.

    Dołączona grafika

    Dołączona grafika

5. Edycja pliku .qc

Pamiętasz dekompilacje modelu z CS 1.6 ? Teraz go użyjemy
  • Skopiuj v_ak47.qc do folderu decompiled
  • Otwórz v_ak47.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy)

    Dołączona grafika
  • Otwórz mdldecompiler.qc jakimś edytorem tekstu (notatnik wystarczy).

    Dołączona grafika
  • Teraz musimy edytować v_ak47.qc bazując się na zawartości z mdldecompiler.qc
    Skończone powinno wyglądać tak:

    Dołączona grafika

    A teraz trochę wyjaśnień jak to zrobić
    Pamiętaj że różne modele mają inne qc i inną strukturę. Kolejność animacji typu "shoot", "idle", "reload", muszą być w takiej samej kolejności jak w oryginalnym pliku .qc który został utworzony od modelu z CS 1.6. W przeciwnym wypadku np.: przy przeładowaniu, animacja będzie "draw" czyli wyjęcie broni
  • Najpierw musimy zastąpić sekcję $body aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc
    Trzeba usunąć część odnosząca się do rąk ponieważ model już to ma
    Pamiętaj że niektóre modele potrzebują odniesienie do rąk a nie które nie

    Zmień:
    //reference mesh(es)
    $body "rhand" "rhand"
    $body "lhand" "lhand"
    $body "weapon" "f_ak47_template"

    na

    //reference mesh(es)
    $body "weapon" "aks74u"

  • Następnie trzeba zamienić sekcję $attachment aby pasowało do tej z mdldecompiler.qc

    Zmień:
    // 2 attachment(s)
    $attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000
    $attachment 1 "Bone52" 0.000000 -3.000000 0.000000

    na

    // 2 attachment(s)
    $attachment "1" "a_ak74" -0.50 14.60 -2.50 rotate 0.00 -0.00 0.00
    $attachment "2" "a_ak74" 0.30 -0.30 -3.00 rotate 25.00 -0.00 -180.00

  • I dlatego że model używa $hboxset "default", trzeba usunąć wszystkie $hbox z tej sekcji
    Niektóre modele mają hitbox'y, które nie były domyślnie, szczególnie własne modele, które mają różne ciała.

    Zmień
    // 4 hit box(es)
    $hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.020000 1.730000 0.030000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.980000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
    $hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.020000 1.990000 0.020000 1.090000
    $hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.520000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000

    na

    // 4 hit box(es)

  • Ostatnie o sekwencji, nie ma dużej różnicy, trzeba trochę zmienić i dodać rotate -90.
    Obracanie potrzebne aby naprawić obrót modelu, pamiętasz kiedy dekompilowałeś model? Model był obrócony o 90 stopni

    Zmień
    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle1" fps 30
    ..

    na

    // 6 animation sequence(s)
    $sequence "idle1" "idle" fps 30 rotate -90 
    ..
  • Zapisz to

6. Kompilacja modelu

Uruchom compiler.bat który znajduje się w tools\HL1 Model Compiler & Decompiler\.
  • Przeciągnij i upuść twoje .qc (w tym przypadku będzie to v_ak47.qc) w oknie kompilatora

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Enter i poczekaj aż się zrobi. W sumie to już masz gotowy model ;)

Sprawdź model w Jed Half-Life Model Viewer

Dołączona grafika

Dołączona grafika

7. (Nieobowiązkowe) Usuwanie martwych klatek

Niektóre własne modele mają martwe klatki, dlatego trochę to wygląda jak lagi, ponieważ nie jest zoptymalizowany
HL2 compiler & decompiler i tak wiele razy się model kompiluje i dekompiluje że dodaje parę martwych klatek na początek animacji
Aby to usunąć zrób tak:

  • Otwórz model w Jed Half-Life Model Viewer który przed chwilą skompilowałeś
  • Idź do karty Weapon Origin wybierz jedną z animacji (shoot1 powinna ci teraz pomóc).

    Dołączona grafika
  • Nacisnij Stop i wpisz 0 w widoczne pole
    Patrz tak klatka po klatce od kiedy zacznie się animacja

    Dołączona grafika
  • Zapamiętaj animację którą musisz skasować, np.: z 0-2.
    Potrzebna jest conajmniej jedna animacja która się nie rusza przed rozpoczęciem animacji
  • Teraz otwórz shoot1.smd używając notatnika

    Dołączona grafika
  • Znajdź linie w której jest time 0 a następnie usuń wszystkie linie pomiędzy time 0 a time 3,
    teraz widać że time 3 jest tuż za linią skeleton. Zapisz plik

    Dołączona grafika
  • Zrób tak ze wszystkimi plikami .smd
  • Skompiluj model ponownie

8. (Nieobowiązkowe) Obracanie modelu

Niektóre modele mogą być odwrócone w grze (JHLMV pokazuje model normalnie) zwłaszcza model C4.
Chodzi o to że w grze broń jest po lewej stronie gdy mamy ustawione cl_righthand 1 czyli standardowo po prawej stronie.
Możesz łatwo to naprawić za pomocą programu GFlip który znajduje się w tools\HL1 MDL Compiler & Decompiler

  • Uruchom GFlip.
  • Przeciągnij v_c4.mdl (or albo inny model) którego potrzebujesz odwrócić na okno GFlip

    Dołączona grafika
  • Naciśnij Flip i poczekaj aż się zrobi, GFlip zrobi nowy model o nazwie v_c4_gflip.mdl.
  • Skasuj oryginalny model i zmień nazwę tego utworzonego przez GFlip na v_c4.mdl.
  • Będzie on pokazał jak to było źle (odzwierciedlenie) w JHLMV ale działa poprawnie w grze.
Dołączona grafika

Pytania i odpowiedzi

Nie można skompilować modelu?
    Upewnij się że masz wszystkie potrzebne pliki w jednym folderze i plik .qc jest poprawny, potem skompiluj plugin ponownie.

Błąd: "too many vertices" przy kompilowaniu?
    Musisz podzielić .smd na pare części
  • Uruchom MilkShape3D
  • Załaduj model
  • Zaznacz grupę rąk (już powinieneś wiedzieć jak się zaznacza grupy)
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinna zostać broń
  • Eksportuj do osobnego pliku jako weapon.smd (ale nie zamykaj programu)
  • Teraz cofnij akcję (Ctrl+Z)
  • Wybierz Edit -> Select Inverse
  • Skasuj naciskając "Delete" i powinny zostać ręce
  • Eksportuj do osobnego pliku jako hands.smd
    Teraz w pliku .qc powinieneś wpisać tak:
$body "weapon" "weapon"
$body "weapon" "hands"
    Jeżeli nadal błąd występuje to podziel model na mniejsze kawałki

Czarna ręka w JHLMV?
    Upewnij się że skopiowałeś hands_reference.smd i v_hands.bmp do folderu decompiled folder i poprawnie ułożyłeś mapę UV na teksturę w Milkshape3D.

Co z modelami w_ (world) i p_ (player)?
    Dla modelu w_ możesz zrobić to samo co z v_ (view) lecz niestety CS:S nie posiada modeli p_ ponieważ brane są one z modeli v_

Błąd GFlip?
    Czasami autor też to miał, czyścił rejestr używając programu CCleaner i ponownie włączał program GFlip

Słówko o muzzle flash

Czasami kiedy konwertujesz model, nie pokazuje się muzzle flash (ogień po wylocie kuli), to głownie z powodu linii $attachment w pliku .qc która nie działa, należy ponownie połączyć muzzle do kości i dostosować samodzielnie. To samo tyczy się lewej komory wylotowe (miejsce, w którym łuska wyskakuje)
Dlatego $attachment ma zazwyczaj dwie linie - jedna dla muzzle flash, druga dla komory wylotowej łusek

Kość jest zazwyczaj nazywana v_weapon.xxx gdzie xxx = nazwa broni, dla przykładu v_weapon.m249, ale czasami nazwane tylko xxx (m249) albo xxx.parent (m249.parent) albo w innej kombinacji. Możesz sprawdzić to w MilkShape3D

Musisz dostosować $attachment tak aby muzzle flash był we właściwej pozycji.

Credits

  • Dels - autor tematu, ja tylko spolszczyłem
  • Valve za CS 1.6, CS:S i studiomdl.exe.
  • Jed a.k.a Wunderboy za Jed Half-Life Model Viewer.
  • Kratisto za mdldecompiler.exe.
  • Cannonfooder za HL2 MDL Decompiler.
  • Nemesis za GCFScape & VTFEdit.
  • TeH SubSoNiC (FPSBanana.com) za świetny poradnik, autor na jego podstawie zrobił ten
  • ModderFreak (FPSBanana.com) za świetny model AK-47, autor użył go w tym poradniku

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oryginalny temat:
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
Convert CS:S Weapon to CS 1.6 Tutorial - AlliedModders
  • +
  • -
  • 23


#132983 Wszystko o RoundSound - Własny RoundSound

Napisane przez Dj ^^ d(-.-)b w 08.05.2010 09:19

Witam ! W tym temacie spróbuję przybliżyć wam wszystko o RoundSound i rozszerzeniu .wav


1. Zaczniemy od przygotowania Sobie muzyki:

A więc aby skrócić swoją muzykę i przekonwertować ją na rozszerzenie .wav potrzebujemy programu. Ja używam Virtual Dj 5.0 i WavePad 3.05, ale można to tylko zrobić tym programem http://www.dobreprog...dows,13104.html
Ściągasz programik instalujesz, odpalasz muzykę poprzez WavePad. Gdy ją otworzysz poprostu zaznaczasz myszką i wciskasz klawisz Delete muzykę którą chcesz wyciąć. Gdy już skróciłeś swoją muzykę na roudnsound klikasz File>Save File As...>wybierasz gdzie ma być zapisany ten plik i w jakim formacie ma być (czyli wav) Następnie wyświetli Ci się tabelka w której wybierzesz takie ustawienia:
Nazwa: (bez nazwy)
Format: PCM
Atrybut: 22,050 kHz; bitów 16; Mono 43 kb/s - Jeżeli weźmiesz na więcej nie będzie działało, a jeżeli na mniej to będzie gorsza jakość!
(Dodam jeszcze, że w tym programie możesz dodać echo i dużo dużo więcej - naprawdę fajny program.)
Teraz kliknij na twój plik PPM>Właściwości>Podsumowanie>Zaawansowane i teraz twój plik powinien wyglądać tak:
Szybkość transmisji bitów: 352 kb/s
Rozmiar próbki audio: 16 bitów
Kanały: 1 (mono)
Częstotliwość próbkowania audio: 22 kHz
Format dźwięku: PCM


2. Teraz przejdę do pliku .sma o rozszerzeniu .wav



#include <amxmodx>

public plugin_init()
{
register_plugin("RoundSound","1.0","PaintLancer")
register_event("SendAudio", "t_win", "a", "2&%!MRAD_terwin")
register_event("SendAudio", "ct_win", "a", "2&%!MRAD_ctwin")
}

public t_win()
{
new rand = random_num(0,4)

client_cmd(0,"stopsound")

switch(rand)
{
case 0: client_cmd(0,"spk misc/TT1")
case 1: client_cmd(0,"spk misc/TT2")
case 2: client_cmd(0,"spk misc/TT3")
case 3: client_cmd(0,"spk misc/TT4")
case 4: client_cmd(0,"spk misc/TT5")
}

return PLUGIN_HANDLED
}

public ct_win()
{
new rand = random_num(0,4)

client_cmd(0,"stopsound")

switch(rand)
{
case 0: client_cmd(0,"spk misc/CT1")
case 1: client_cmd(0,"spk misc/CT2")
case 2: client_cmd(0,"spk misc/CT3")
case 3: client_cmd(0,"spk misc/CT4")
case 4: client_cmd(0,"spk misc/CT5")
}

return PLUGIN_HANDLED
}

public plugin_precache()
{
precache_sound("misc/CT1.wav")
precache_sound("misc/CT2.wav")
precache_sound("misc/CT3.wav")
precache_sound("misc/CT4.wav")
precache_sound("misc/CT5.wav")
precache_sound("misc/TT1.wav")
precache_sound("misc/TT2.wav")
precache_sound("misc/TT3.wav")
precache_sound("misc/TT4.wav")
precache_sound("misc/TT5.wav")

return PLUGIN_CONTINUE
}



2. Teraz przejdę do pliku .sma Rozszerzenie .mp3


#include <amxmodx>

public plugin_init()
{
register_plugin("RoundSound","1.0","PaintLancer")
register_event("SendAudio", "t_win", "a", "2&%!MRAD_terwin")
register_event("SendAudio", "ct_win", "a", "2&%!MRAD_ctwin")
}

public t_win()
{
new rand = random_num(0,4)

client_cmd(0,"stopsound")

switch(rand)
{
case 0: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/TT1")
case 1: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/TT2")
case 2: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/TT3")
case 3: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/TT4")
case 4: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/TT5")
}

return PLUGIN_HANDLED
}

public ct_win()
{
new rand = random_num(0,4)

client_cmd(0,"stopsound")

switch(rand)
{
case 0: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/CT1")
case 1: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/CT2")
case 2: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/CT3")
case 3: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/CT4")
case 4: client_cmd(0,"mp3 play sound/misc/CT5")
}

return PLUGIN_HANDLED
}

public plugin_precache()
{
precache_sound("misc/CT1.mp3")
precache_sound("misc/CT2.mp3")
precache_sound("misc/CT3.mp3")
precache_sound("misc/CT4.mp3")
precache_sound("misc/CT5.mp3")
precache_sound("misc/TT1.mp3")
precache_sound("misc/TT2.mp3")
precache_sound("misc/TT3.mp3")
precache_sound("misc/TT4.mp3")
precache_sound("misc/TT5.mp3")

return PLUGIN_CONTINUE
}


Można dodać więcej piosenek niż 5 dla każdej z drużyn.

Wtedy trzeba zmienić new rand = random_num(0,4) - na ilość ile mamy w case

3. Kompilacja pluginu.

Aby Skompilować nasz plik .sma na .amxx wchodzimy tutaj Kompilator - Nieoficjalny polski support AMX Mod X


Myślę że wam pomogłem :) Jeżeli ktoś coś nie rozumie czegoś niech napisze pod Tematem ;)

Pozdrawiam Dj ^^ d(-.-)b


#5460 Hambuger-Hill - Predator-Mod

Napisane przez Salamon w 10.05.2008 12:27

Hambuger-Hill - Predator-Mod

Przedstawiam wam świetną modyfikację działającą również pod cs 1.6

link do oryginalnego tematu
http://forums.allied...ead.php?t=67305

Jest to modyfikacja dość nowa, świeża, mało znana, dlatego chce przestawić ją większości i uprościć użytkowanie, przez wyjaśnienia + pomoc, a z mojej strony przetlumaczenie calego pluginu:

Wstęp
* Są 2 drużyny, Predator (TT) i marines (CT). Zasada jest prosta: predator musi zabić wszystkich marines w jego rundzie (wtedy może wybrać dodatkową bonusową runde lub zrezygnować), marines musi przetrwać lub zabić predatora. Jedyną pomocą dla marines jest symbol radiacji, w
skazujący na obecność predatora.
Demko na youtubie:
http://www.youtube.c...MCCelzUL4&hl=pl

Download modeli
Dołączona grafika
Załączony plik  PredMod.rar   5,36 MB  1069 Ilość pobrań


Zamiescilem plik .sma wiec trzeba go skompilowac na .amxx, mozemy to zrobic na 2 sposoby, albo wchodzac na strone http://amxx.pl/kompilator/
albo kompilujac po prostu lokalnie na kompie
instalacja pluginów tu -> http://amxx.pl/viewtopic.php?t=20


Skille predatora

* pazury, granaty, harpun (marines widzą laser z harpunu!)
* wspinanie się po ścianach
* prawie niewidzialny gdy chodzi, zupełnie niewidzialny gdy stoi
* szybszy bieg
* wyższe skoki
* specjalny wizjer by śledzić wrogów (takie mini WH)
* życie i armor równy 250
* cichy chód, nie skoki
* może popychać marines
Marines-Skills

* scout ... jest szybszy i wyżej skacze
* dogfight ... ma flash'e
* infantry ... ma automatyczny spadochron
* sniper ... pół przeźroczysty
* rearcover ... ma smoke'a
CVar'y (0 oznacza że nie ma limitu)

* pm_max_scout ... maksymalna ilość graczy o tej klasie
* pm_max_dogfight ... maksymalna ilość graczy o tej klasie
* pm_max_infantry ... maksymalna ilość graczy o tej klasie
* pm_max_sniper ... maksymalna ilość graczy o tej klasie
* pm_max_rearcover ... maksymalna ilość graczy o tej klasie

* pm_time_start ... czas rundy dla predatora
* pm_time_claw ... czas dodawany do rundy za zabicie pazurami
* pm_time_speargun ... czas dodawany do rundy za zabicie harpunem
* pm_time_nade ... czas dodawany do rundy za zabicie granatem
* pm_time_jostle ... czas dodawany do rundy za zabicie popchnięciem
* pm_time_sucide ... tyle czasu zostanie dodane gdy ktoś popełni samobójstwo

* pm_bot_quota ... 0 - lepiej nie zmieniać (dotyczy botów)
* pm_help_url ... ta strona zostanie otworzona gdy ktoś wpisze /help
//cvary dodane przeze mnie
* pm_predator_health ... ilosc HP ustawianego predatorowi (trzeba pamietac ze hl nie moze pokazac wiecej niz 255 hp, i jezeli powiedzmy ustawimy wiecej, powiedzmy 256, to pokaze mu '0' i bedzie problem z chodzeniem, ustawimy 257, to pokaze mu 1, niedlugo dopisze kodzik zeby pokazywalo predatorowi dokladnie ile ma hp

* pm_predator_armor ... ilosc armoru ustawianego predatorowi (tu jest dowolnosc od 1 do 999 (hl moze pokazac max 999 armora)
Jak grać predatorem

* By włączyć harpun wpisz /settings i ustaw. By użyć tryb podstępu wciśnij 'f'. By wspinać się po ścianach przytrzymaj 'e' a później stojąc przy ścianie naciśnij szybko 2x skok. Predator przyczepi się do ściany. Każde powtarzanie skoków powoduje wspinanie się predatora. By zregenerować energię przytrzymaj "g" (drop). By popchnąć wroga podejdz blisko niego i wciśnij 'e' (use). By daleko skakać wciśnij po prostu szybko 2x skok. Włącz noktowizor by zobaczyć gdzie są twoi wrogowie.

Pare uwag i wskazówek ogólnych

PREDATOR

* Granat odnawia się co pare sekund
* Predator moze rzucic max. 4 granaty
* By zabić marines trzeba nie 2, ale 3 mocnych uderzeń ponieważ mają armor (chyba ze headshot sie uda :P )
* Ładując energię i używając harpunu jestes kompletnie widzialny. Uważaj więc gdzie i kiedy to robisz. Laser z harpunu też jest widzialny
* Predator nigdy spadając nie traci życia, więc można spokojnie skakać gdzie się chce
* Tryb podkradania się, to inaczej tryb w którym mamy harpun. Jeżeli go mamy czyli tryb podkradania się jest włączony jesteśmy widzialni. Jeżeli chcesz spowrotem być niewidzialny musisz zmienić broń na inną niż harpun i wcisnąć 'f' by znowu stać się niewidzialnym
* Gdy Harpun jest włączony, tryb podkradania się nie jest aktywowany samoistnie, Predator musi wcisnąć 'f' za każdym razem kiedy chce być niewidzialny. Gdy jest widzialny ikonka tarczy po lewej stronie miga na czerwono, jeżeli jest niewidzialny, jest zielona
* Posiadając harpun, celuj laserem, przybliżyć celownik możesz wciskając PPM
* Energia - jest podstawowym wymogiem by używać wszystkich mocy predatora, niewidzialność, superskok, wspinanie się po ścianach. Gdy mamy jej zero wszystkie funkcje razem z niewidzialnością są wyłączone. Do superskoku potrzebujemy 5 energii, do wspinania się po ścianach, jakiś 1 punkt energii na 2 sekundy
MARINES

* Bronie w każdej klasie:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ scout ... standardowo mp5navy + deagle
$ dogfight ... standardowo shotgun + deagle + 2 flash'e
$ infantry ... standardowo aug(bullop) + deagle
$ sniper ... standardowo awp + deagle
$rearcover ... standardowo minigun + smoke
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* Radiacja - jest to dość duża ikonka po lewej stronie zmieniająca kolor w zależności od odległości między nami a predatorem. Jeżeli jest dosc sporo od nas ikonki wcale nie będzie, jeżeli się zbliży, pojawi się słabo zielona, w miarę malejącej odległości radiator zmienia kolor z zielonego na jasno zielony, jasnożółty, ciemnożółty, pomarańczowy, aż do czerwonego, co oznacza że albo nie żyjemy, albo właśnie patrzymy się oko w oko z bestią :D
* Klasa infantry dostaje automatyczny spadochron, to znaczy że nie trzeba wciskać 'e' za każdym razem gdy spadamy, spadochron otworzy się samoistnie. Jedynie gdy wysokość nie jest zbyt duża spadochron się nie zdąży otworzyć, jednak nie stracimy ani 1 HP
* Jeżeli dobrze odczytałem skrypt, predator nie może, powtarzam NIE MOŻE zostać trafiony w głowe
Objaśnienia

* Po wpisaniu /settings mamy 4 opcje do wyboru (jako marines, ponieważ jako predator wyłącza nam sie opcja czy mamy mieć tryb podkradania się czy nie)

1. voice-system - parenaście albo parędziesiąt dodatkowych dźwięków podczas gry
2. wybór predatora - jeżeli wyłączymy tą opcję nie zostaniemy nigdy predatorem (coś dla tych którzy np nie będą lubili nim grać
3. jako marines wyglądam jak dziewczyna - no to co pisze :D będziemy wyglądać jak niezła dzi(e)weczka xD
4. automatyczne używanie niewidzialności - jak jest włączone zawsze będziemy niewidzialni jako predator, ale nie mamy harpunu, za to jak wyłączymy tą opcje to będziemy musieli cały czas kontrolować czy mamy włączoną niewidzialność (zielona tarcza po prawo)
Jakby ktoś coś chciał, pomoc, ewentualnie przeróbki w kodzie, ale nie jakieś widzimisię nie wiadomo co, to chętnie w miarę możliwości przerobie, np usunięcie custom modeli i zostawienie dla przykładu tylko model predatora, wiadomo że nie każdy chce mieć tylu modeli do ściągnięcia.

Powodzenia w graniu i instalowaniu tego wspaniałego dodatku

Screen

Dołączona grafika

//poniewaz w oryginale klasa SCOUT ma jako bron mp5navy a jest to troche dupiasta bron postanowilem zmienic kod i dodac zamiast tej broni famasa ;> na dole zalacznik z modelem i instrukcja gdzie wrzucic

//poza tym ten mod jak widac wymaga sporo modeli, jezeli bedzie pare prosb moge usunac z kodu all modele (broni, klas) i zostawic jedynie predatora i jego model pazurow by ograniczyc sciaganie

//zeby nie bylo niejasnosci, sam jedyny to przerobilem wiec niech nie bedzie pier**lenia o prawach autorskich

//wypuscilem wersje bez dodatkowych modeli jednak zostawilem trzy
- samego predatora
- v_knife_predator
- oraz p_speargun & v_speargun

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 3


#2093 Potrzebne do Scriptingu

Napisane przez Miczu w 07.03.2008 15:16

Funkcje poszczegolnych bibliotek:

Dokumentacja AMXX.pl
lub
Funkcje

Lista eventow:

Events

Informacje o broniach z Cs'a:

Nazwy broni i ammo do give_item (+ speed) - AMXX.pl: Support AMX Mod X
lub
Weapons

Web kompilator:

Kompilator - AMXX.pl: Support AMX Mod X

Informacje o stałych pev

 

http://amxx.pl/pevresearch


  • +
  • -
  • 8