Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

klaudek11x - zdjęcie

klaudek11x

Rejestracja: 27.12.2013
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 01.01.2025 15:25
-----

#680122 [ROZWIĄZANE] Plugin pokazujacy zadany dmg skillem

Napisane przez ogieR8 w 02.01.2015 20:46

S: ogieR- | back to Polen

 

Wrzuć nowy .inl do plików Twojego compilatora i wszystkie .sma skompiluj jeszcze raz i wrzuć nowe pliki .amxx na serwer. Powinno to być to. Jeśli chcesz edytować szukaj tam gdzie masz poki funkcji pokedamage i edytuj 3 wartość - to obrażenia.

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 1


#680096 [ROZWIĄZANE] Plugin pokazujacy zadany dmg skillem

Napisane przez ogieR8 w 02.01.2015 20:00

Hmm.. Nie siedzę na pokemonach, daj silnik jak możesz, albo powiedz, czy obrażenia są tam poprzez Ham_TakeDamage, jeśli tak - te będzie wystarczający :)

#include <amxmodx>
#include <hamsandwich>

public plugin_init() {
	register_plugin("How much damage ?", "0.1", "ogieR8")
	RegisterHam(Ham_TakeDamage,"player","player_damaged",1)
}

public player_damaged(def, byt, off, Float:dmg, typ) client_print(off, print_chat, "%d dmg", floatround(dmg))

Powinien Ci podać każde obrażenia (osobie, która jest jest 'attacker'), nawet jak spadniesz, jak strzelisz, jak zrobisz jakieś tam cuda (nie znam sie na pokemodzie), więc stój sobie, żebyś nie spadła, uderz w kogoś i się dowiesz ile obrażeń to coś zadaje.


  • +
  • -
  • 1


#590861 [Zapowiedz] AMXX Editor Online

Napisane przez DarkGL w 06.12.2013 17:24

Zrzut ekranu z 2013-12-02 13:10:31.png

 

Cel to wpełni działające środowisko programistyczne w przeglądarce ( wraz z znanymi ułatwieniami tzn. generatory ) oraz możliwość przenoszenia kodu między różnymi komputerami itp.

 

Mam nadzieję że projekt uda się ukończyć jednak jest mnóstwo problemów z obsługą w różnych przeglądarkach oraz problemów wydajnościowych.


  • +
  • -
  • 63


#676558 Dodawanie nowych skilli do pokemoda

Napisane przez sNH. w 22.12.2014 12:56

Krótko i zwięźle. Ktoś napisał do mnie na pw o pomoc przy tym. Akurat, że mam trochę czasu, postaram się w miarę opisać podaną czynność. Mogą wystąpić pewne nieścisłości, błędy, ponieważ mam nowy dysk bez starych plików, inaczej mówiąc piszę z pamięci.

 

1. Jak dodać skill do silnika

2. Jak dodać skill tak, aby działał w grze

3. Co zrobić jeżeli skill nie działa

 

1. Po pierwsze udajemy się do naszego compilatora z plikami pokemoda(scripting). Jeżeli w swoim kompilatorze posiadamy folder pokemon, bilbilotekę pokemod, oraz plik pokemod.sma, możemy zacząć nasze działania.

 

Udajemy się teraz do pliku pokemon/skills

Dostrzegamy tutaj poketypy. Wybieramy interesujący nas poketyp, następnie otwieramy plik i wklejamy do niego kod naszego skilla. PAMIĘTAJ, ŻE SKILLE NIE MOGĄ MIEĆ TAKICH SAMYCH NAZW, BĘDZIE TO POWODOWAŁO BŁĄD PRZY KOMPILACJI.

 

Następnie musimy skompilować nasz pokemod.sma. Wrzucamy na serwer, i połowa pracy za nami

 

2. Skill mamy wgrany już na serwerze, ale musimy go jakoś wywołać. Przy wykonywaniu tej czynności jesteśmy zmuszeni do wejścia na FTP serwera, przechodzimy do plików konfiguracyjnych pokemoda w configs, i następnie szukamy pliku skills.ini

 

W tym pliku dopisujemy swojego skilla. PAMIĘTAJ, ŻE WIELKOŚĆ LITER MA ZNACZENIE. Typ skilla jest oznaczony konkretną literką, możecie posłużyć się innym skillem, lub też znaleźć w paczce plik zatytułowany types.txt - tu znajdziecie literkę odpowiadającą danemu typowi skilla/pokemona. Co z drugą flagą? Skill, który chciałem zrobić na "użycie" jest "pasywny"? Ten sam sposób co wyżej, lecz flagi użycia mamy opisane w górnej części pliku w języku angielskim. Nic trudnego.

 

3. Skill nie działa? Co zrobić? Przyczyną tego zjawiska jest kilka czynników. Czasem może być to niepoprawna konfiguracja w silniku, lecz najczęstszymi problemami są:

 

*Literówka w przepisywaniu nazwy skilla, lub zła nazwa skilla wpisana przy pokemonie.

*Drugą opcją jest tzw. MAX skills. Jest to maksymalna liczba skilli, którą będzie ładował nam silnik. Jeżeli przekroczymy tą liczbę, nowsze skille nie będą po prostu działały, aby temu zapobiec udajemy się do pliku custom(compilator/pokemon) i szukamy:

 

#define TOTAL_SKILLS            300                  //max skills that pokemod can handle

 

Daną wartość zwiększamy tak, aby nam odpowiadała, pamiętajcie, żeby nie było tego za dużo, bo po prostu może to powodować lagi serwera.

 

 

Jest to mimi poradnik pisany na szybko, mam nadzieję, że przyda się świeżakom. Pozdrawiam


  • +
  • -
  • 4


#599635 DoubleDUCK

Napisane przez Wielkie Jol w 31.12.2013 16:09

alias +dd "-duck;wait;+duck;wait;-duck;wait;+duck" alias -dd -duck

  • +
  • -
  • 1


#599636 DoubleDUCK

Napisane przez HS4U w 31.12.2013 16:10

Oczywiście jest coś takiego. :)

bind "MWHEELUP" "+duck; wait; -duck; wait; +duck; wait; -duck; wait; +duck; wait; -duck; wait; +duck; wait; -duck; wait"

Jeśli chcesz możesz sobie zmienić MHWHEELUP na MOUSE3, będzie Ci się moim zdaniem łatwiej duckować. :)

bind "MOUSE3" "+duck; wait; -duck; wait; +duck; wait; -duck; wait; +duck; wait; -duck; wait; +duck; wait; -duck; wait"

  • +
  • -
  • 1