Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

f .? - zdjęcie

f .?

Rejestracja: 18.11.2013
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 16.07.2016 08:01
-----

#696656 Paczka Jailbreak (dotychczas unikatowa).

Napisane przez kUJJ w 08.04.2015 22:46

Widzę mój serwer tak popularny, że ktoś musiał sobie nawet tak samo walutę nazwać :P

 

przestań już spamować, bo robisz się żałosny


  • +
  • -
  • 4


#700515 ReHLDS - optymalne engine HLDS + źródła

Napisane przez Puchate w 14.05.2015 13:58

ReHLDS

Reverse-engineered HLDS v0.1

 
1. Czym jest ReHLDS?

 

Reverse-engineered HLDS, w skrócie ReHLDS jest silnikiem serwera dla gier GoldSource, takich jak Counter-Strike 1.6. Nie jest to twór ze stajni Valve, autorem projektu jest osoba prywatna która udostępnia go na zasadach open source. Stworzony został poprzez inżynierię wsteczną na podstawie oryginalnego engine w wersji 6153 (plik engine_i486.so).

 
2. Co to zmienia?

 

Podczas analizowania kodu aplikacji zostało wykryte wiele błędów (w tym potencjalnych), co poskutkowało naprawieniem ich w wynikowej wersji. Dzięki temu zyskujemy zdecydowanie większą stabilność serwera oraz optymalizację wydajności. Dla przykładu przypomnę, iż oryginalny silnik gry powstał w 1999 roku, w momencie gdy nie istniało wiele powszechnych dziś rozszerzeń rozkazów dla procesorów, takich jak SSE. Nie jest żadną nowością fakt, że HLDS od Valve nie wykorzystuje dostępnych dziś instrukcji, co przyczynia się na niebywale niską wydajność serwerów zważając na moc obliczeniową dzisiejszych komputerów. Inaczej jest natomiast w ReHLDS, autor projektu deklaruje wsparcie dla nowych technologii w wielu przypadkach, takich jak np. obliczenia na wektorach. Jednakże należy pamiętać że jest to tylko podstawowy element silnika gry służący do jego uruchomienia, nie obsługuje on rozgrywki więc większość operacji wykonuje się w plikach od producenta które takiej optymalizacji nie mają. Nie należy zatem oczekiwać kosmicznych przyrostów.

 

Dodatkowym smaczkiem jest nowe API serwera które możemy wykorzystywać w pluginach.

 
3. Jak używać?
 

Jak już wcześniej wspominałem, jest to oprogramowanie z udostępnionymi źródłami więc najlepszym rozwiązaniem jest skompilowanie programu w środowisku w którym będzie używany. Jednakże, będąc realistą, wiem że nie jest to proste ze względu na zaawansowany proces kompilacji (dla osób nie mających wcześniej z tym styczności) bądź brak dostępu do kompilatora. 

 

Rozwiązaniem tego problemu jest pobranie skompilowanych już plików oraz wysłanie ich na serwer.

 
4. Wersje ReHLDS
 

W chwili obecnej są dostępne dwie wersje:

 

- pure - jest to wersja "bezpieczna", która używa mechanizmów zawartych w oryginalnym HLDS lecz z przepisanym kodem na nowo
- bugfixed - wersja zoptymalizowana, w której poprawione jest wiele błędów oraz wykonane są dodatkowe optymalizacje wydajności

 
 
5. Problemy
 

Zasadniczo ReHLDS jest już przetestowany i wszystkie znalezione błędy zostały poprawione, lecz wciąż jest to projekt w początkowej fazie wzrostu i mogą pojawić się nieoczekiwane problemy.

 

Dodatkowo, ze względu na inny proces kompilacji i zmienony kod mogą nie działać dodatki opierające się na analizowaniu skompilowanego już kodu (wyszukiwaniu patternów). Przykładem takiego dodatku jest Orpheu bądź Okapi.

 
6. Download
 

Źródła: https://github.com/d...stalker/rehlds/

Skompilowany silnik: http://nexus.rehlds..../rehlds-0.1.zip

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 10


#664167 Wersja Binarek i Dproto

Napisane przez szelbi w 17.09.2014 16:56

Na starszych też.


  • +
  • -
  • 1


#61860 Loading Music

Napisane przez Abes Mapper w 08.05.2009 23:48

czyt.: "podać na tacy bo mi się nie chce robić"
  • +
  • -
  • 1


#634834 2048 Gra

Napisane przez Droso w 26.04.2014 17:25

opis

Autor: HubertTM (aka Drozu)

V: 1.0

 

Wiadomo HIT na androida. Grać można tylko jako nieżywy, ale jak ożyjemy postępy są zapisywane :).

Aktualnie za przejście nie ma nagrody bo każdy pewnie chce co innego, wystarczy dodać swoje linijki :) Szukajcie frazy: wygrales

Sterowanie WSAD/Strzałki.

 

Wersja Stabilna

 

Changelog:

1.0 - Beta

1.1 - Stabilna - poprawki błędów

 

Zdjęcia:

na razie brak - nie mam neta i wrzucam u kuzyna (moze ktos wrzuci? :))

 

 

instalacja

Standard.

 

download

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 13


#612394 [Poradnik] Jak dodać bronie obok nazwy klasy.

Napisane przez Mr. Dziwny w 02.02.2014 22:22

Witajcie, zacznę od tego że jest to mój pierwszy poradnik tutaj, tak więc nie oceniajcie surowo :).
Na forum takiego poradnika niestety nie znalazłem, a myślę że się przyda. 
Chodzi mi oto: http://amxx.pl/topic...y-bron-jaka-ma/

Spoiler

Źródło do oryginału: http://amxx.pl/topic...siadanej-broni/ 

Jak łatwo zauważyć jest to na frakcje natomiast ja pokaże jak można to zrobić nie mając frakcji na swoim serwerze, albo korzystając ze frakcji darkgl'a (sposób I, a czy II to nie patrzałem :) )

 

Wszystko edytujemy w funkcji

public WybierzKlase(id)

Zmieniamy to:

new klasa[50];

Na:

new klasa[370],bronie[320],bron[22],n

Teraz szukamy:

WczytajDane(id, i);

i pod tym dodajemy:

bronie = ""
			n=1
			for(new b=1 ; b <= 32; b++)
			{
				if((1<<b) & bronie_klasy[i])
				{
					get_weaponname(b, bron, 21)
					replace_all(bron, 21, "weapon_", "")
					ucfirst(bron)
					if(n > 1)	add(bronie, charsmax(bronie), ", ")
					
					add(bronie, charsmax(bronie), bron)
					n++
				}
			}

Pod koniec szukamy:

format(klasa, charsmax(klasa), "%s \yPoziom: %i", nazwy_klas[i], poziom_gracza[id]);

i zmieniamy na:

format(klasa, charsmax(klasa), "%s \y[Poziom: %i] \w-%s %s", nazwy_klas[i], poziom_gracza[id],(n == 2 ? "Bron: " : "Bronie: "),bronie);

Oczywiście można się pobawić w tym żeby lepiej wyglądało itd., ale to już szczegół ^^.

 

Całość powinna wyglądać tak:

Spoiler

  • +
  • -
  • 10