Tu masz gotowy skrypt:
-Lista adminów online
-Lista banów
-Statystyki serwera
https://github.com/Wruczek/ts-website
DEMO
To równanie zostało stworzone przy pomocy kodu LaTeX:
Edytor LaTeX online: CodeCogs.com/latex/eqneditor.php
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Mam na imię Dawid lubię pomagać ludziom na tyle ile jestem wstanie moje zainteresowania to programowanie, mechanika samochodowa. Staram się być wyrozumiały w stosunku do innych. Jestem osobą dosyć cierpliwą da się ze mną dogadać. programuje dla przyjemności.
Zanim napiszesz do mnie przeczytaj to!
Nie lubię nachalności ludzi gdy piszą mi na pw lub gg czy "jesteś" od razu takie wiadomości zostaną przez z mnie ignorowane jeżeli osoba będzie mi pisać cały czas to zostanie zablokowana.
Napisane przez MaxioR
w 04.10.2016 21:34
Tu masz gotowy skrypt:
-Lista adminów online
-Lista banów
-Statystyki serwera
https://github.com/Wruczek/ts-website
DEMO
Napisane przez plx211
w 11.03.2016 18:14
Napisane przez Linux'
w 11.03.2016 15:02
Napisane przez plx211
w 11.03.2016 11:32
Napisane przez Epal
w 04.03.2015 20:10
Napisane przez Frankiii
w 01.03.2015 14:18
Napisane przez DarkGL
w 27.07.2011 19:39
register_event("CurWeapon","CurWeapon","be", "1=1")jest to event wywoływany przy zmianie broni , strzale / przeładowaniu (zmianie amunicji) więc dość często prawda ?
public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni }w zmiennej wid mamy typ broni ( CSW_*)
public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni if(wid == CSW_KNIFE){ } }teraz kod na podmianę
public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni if(wid == CSW_KNIFE){ entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, "models/v_nowy_noz.mdl") } }
public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni if(wid == CSW_KNIFE){ set_pev(id,pev_viewmodel2,"models/v_nowy_noz.mdl") } }
public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni if(wid == CSW_KNIFE){ entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, "models/v_nowy_noz.mdl") entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, "models/p_nowy_noz.mdl") } }
public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni if(wid == CSW_KNIFE){ set_pev(id,pev_viewmodel2,"models/v_nowy_noz.mdl") set_pev(id,pev_weaponmodel2,"models/p_nowy_noz.mdl") } }jeśli będziemy chcieli podmienić broni to robimy
public CurWeapon(id) { new wid = read_data(2) // Id broni if(wid == CSW_KNIFE){ //podmiana modeli } else if(wid == inna bron){ //podmiana modeli } }
RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_knife", "fwItemDeploy",1);drugi parametr jest to classname w przykładzie dałem weapon_knife bo taki jest classname dla noża dla innych broni możecie sprawdzić tutaj
public fwItemDeploy(wpn){ static iOwner; iOwner = pev(wpn,pev_owner); }w zmiennej iOwner mamy id gracza który trzyma broń
public fwItemDeploy(wpn){ static iOwner; iOwner = entity_get_edict(wpn, EV_ENT_owner) entity_set_string(iOwner, EV_SZ_viewmodel, "models/v_nowy_noz.mdl") }
public fwItemDeploy(wpn){ static iOwner; iOwner = pev(wpn,pev_owner); set_pev(iOwner,pev_viewmodel2,"models/v_nowy_noz.mdl") }
public fwItemDeploy(wpn){ static iOwner; iOwner = entity_get_edict(wpn, EV_ENT_owner) entity_set_string(iOwner, EV_SZ_viewmodel, "models/v_nowy_noz.mdl") entity_set_string(iOwner, EV_SZ_weaponmodel, "models/p_nowy_noz.mdl") }
public fwItemDeploy(wpn){ static iOwner; iOwner = pev(wpn,pev_owner); set_pev(iOwner,pev_viewmodel2,"models/v_nowy_noz.mdl") set_pev(iOwner,pev_weaponmodel2,"models/p_nowy_noz.mdl") }
public fwItemDeploy(wpn){ static iOwner; iOwner = pev(wpn,pev_owner); new wpnID = cs_get_weapon_id(wpn) if(wpnID == CSW_KNIFE){ //podmiana modelu } else if(wpnID == inna bron){ //podmiana modelu } }ta metoda jest lepsza ponieważ model jest podmieniany tylko przy wyciąganiu (deploy) , przy strzale i przeładowaniu nie ma to miejsca
Napisane przez radim
w 02.02.2015 18:55
Napisane przez Saper
w 22.03.2009 18:27
Statystyki - statsx.amxx
Dzięki mojemu poradnikowi dowiecie się za co odpowiadają poszczególne komendy w Statystykach pochodzących z pluginu statsx.amxx
Statystyki znajdują się w amxmodmenu -> 9 ( Więcej ) -> 5 ( Statystyki ) i wyglądają one tak :
Za pierwsze cztery strony do opcji Rankingi w Obserwatorze odpowiada plugin statsx.amxx za reszte odpowiada plugin miscstats.amxx. Jeżeli w Statystykach macie tylko 4 strony to znaczy że nie jest właczony plugin miscstats.amxx. Aby go właczyc należy usunac ; z przed nazwy pluginu w plugins.ini
Strona 1
Pozycja nr 1
HP & AP Zabójcy -> Po włączeniu tej komendy będą nam się pokazywały takie statystyki w lewym dolnym rogu
Pozycja nr 2
Pokaż Atakujących -> Po włączeniu tej komendy będą nam się pokazywały takie statystyki w prawej części monitora
Pozycja nr 3
Pokaż Ofiary -> Po włączeniu tej komendy będą nam się pokazywały takie statystyki w prawej części monitora
Pozycja nr 4
Pokaż Zabójce -> Po włączeniu tej komendy bedą nam się pokazywały takie statystyki w lewym górnym rogu
Pozycja nr 5
Pokaż Wynik Gry -> Po włączeniu tej komendy bedą nam się pokazywały takie statystyki w lewej części monitora
Pozycja nr 6
Pokaż Statystyki Sumaryczne -> Po włączeniu tej komendy bedą nam się pokazywały takie statystyki w lewej części monitora
Pozycja nr 7
Pokaż Najlepszego Rundy -> Po włączeniu tej komendy bedą nam się pokazywały takie statystyki w lewej części monitora
Strona 2
Pozycja nr 1
Pokaż Najbardziej Raniącego Rundy -> Po włączeniu tej komendy bedą nam się pokazywały takie statystyki w lewej części monitora
Pozycja nr 2
Statystyki HUD Podstawowe -> Po włączeniu tej komendy zostanie zablokowana mozliwość wł/wył statystyk dla graczy poprzez komende /switch
Pozycja nr 3
Odległość i HS w HUD -> Po włączeniu tej komendy bedzie dodawana informacja do Atakujący ( Patrz : Strona 1 ; Pozycja 2 ) i Ofiary ( Patrz : Strona 1 ; Pozycja 3 ) na temat odległosci z jakiej został zabity gracz oraz czy zostal zabity przez Headshot
Pozycja nr 4
Statystyki na koniec mapy -> Po włączeniu tej komendy na koniec mapy beda pokazywały się nam statystyki tak jakbyśmy użyli komendy /statsme - Komenda /statsme musi być włączona ( Patrz : Strona 2 ; Pozycja 7 )
Pozycja nr 5
Top15 na koniec mapy -> Po włączeniu tej komendy na koniec mapy beda pokazywały się nam statystyki tak jakbyśmy użyli komendy /top15 - Komenda /top15 musi być włączona ( Patrz : Strona 3 ; Pozycja 6 )
Pozycja nr 6
Say /hp -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /hp pojawi nam się w lewym dolnym rogu taka informacja
Pozycja nr 7
Say /statsme -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /statsme otworzy nam się okno z naszymi statystykami na obecnej mapie
Strona 3
Pozycja nr 1
Say /rankstats -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /rankstats otworzy nam się okno z naszymi statystykami rankingu
Pozycja nr 2
Say /me -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /me pojawi nam się informacja o ilości zadanych obrażeń od początku rundy
Pozycja nr 3
Say /rank -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /rank pojawi nam się w lewym dolnym rogu informacja o naszym miejscu w rankingu
Pozycja nr 4
Say /report -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /report pojawi nam się w lewym dolnym rogu informacja o naszym stanie ekwipunku
Pozycja nr 5
Say /score -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /score pojawi nam się w lewym dolnym rogu informacja o wyniku gry w rundzie ( Patrz : Strona 1 ; Pozycja 5 )
Pozycja nr 6
Say /top15 -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /top15 otworzy nam się okno z listą 15 najlepszych graczy servera z ich statystykami
Pozycja nr 7
Say /stats -> Po włączeniu tej komendy wpisując podczas gry /stats pojawi nam się w lewej części monitora lista graczy na serverze. Wybierając gracza możemy sprawdzic jego Statystyki mapy ( tak jakbym wpisal /statsme ( Patrz : Strona 2 ; Pozycja 7 )) lub jego Statystyki rankingu ( tak jakbym wpisal /rankstats ( Patrz : Strona 3 ; Pozycja 1 )). Statystyki przełączamy klawiszem 8
Strona 4
Pozycja nr 1
Rankingi w Obserwatorze -> Po włączeniu tej komendy gdy nieżyjemy lub jesteśmy na spektatorze pojawi się nam w lewym dolnym rogu informacja o miejscu w rankingu gracza którego obserwujemy. Kamera musi być inna niż widok celownika!
Po wł/wył komend pamiętajcie zawsze o kliknięciu na 8 aby zapisać zmiany !!!
Na koniec chciałbym podziękować dla:
-Abes_Ziomal'a
--PainKiller-'a
za dodanie reklamy amxx.pl na screenach
PS: proszę nie zwracać uwagi na wartości w statystykach Są one bardzo lamerskie ze względu iż robione były one wyłacznie pod poranik... W rzeczywistości są one znacznie wyższe bo jak wiadomo istne PRO ze mnie jest
@ 2007-2009 AMXX.pl @ Wszelkie prawa zastrzeżone.
Napisane przez GwynBleidD
w 14.05.2012 14:00
Krótka przedmowa, czyli o czym ten poradnik
Będzie to poradnik nie o samym tworzeniu menu, lecz o tym jak to, w zależności od sytuacji, robić prawidłowo. Skupię się tutaj wyłącznie na nowym typie menu, który w najnowszym amx umożliwia prawie tą samą funkcjonalność, co stary typ menu, a dużo większą wygodę użycia. Jedynym brakiem tutaj jest brak możliwości utworzenia linii informacyjnej przed pierwszym elementem w menu (czyli zaraz pod tytułem), co jednak można obejść tworząc wielolinijkowy tytuł, o czym na końcu tego tutorialu w ramach bonusu W praktyce będzie to prawie wyłącznie o użyciu info w menu, czyli jak go używać z głową i do czego może się przydać.
Omówienie funkcji zostawiam dokumentacji Najpierw omówię złe praktyki i opiszę dlaczego są złe
1. Konstruowanie switcha w oparciu o info
Często widzę taki "koszmarek" jak sterowanie switchem w handlerze poprzez info, gdzie w info zawiera się numer pozycji, w postaci tekstu. Jeśli nie wiesz o czym mówię, zobacz przykład:
public show_menu(id) { new menu = menu_create("Menu serwera", "handle_menu"); menu_additem(menu, "Wyświetl regulamin", "1"); if(cs_get_user_team(id)==CS_TEAM_CT) menu_additem(menu, "Kup AK47", "2"); else menu_additem(menu, "Kup M4A1", "2"); menu_additem(menu, "Wyświetl top15", "3"); menu_additem(menu, "Zobacz inne serwery", "4"); menu_additem(menu, "Przekaż pieniąde graczowi", "5"); menu_display(id, menu) } public handle_menu(id, menu, item) { if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; } new sKey[6], iKey, access, callback; menu_item_getinfo(menu, item, access, sKey, 5,_, _, callback); iKey = str_to_num(sKey); switch(iKey) { case 1: client_cmd(id, "say /regulamin"); case 2: daj_bron(id); case 3: client_cmd(id, "say /top15"); case 4: client_cmd(id, "say /serwery"); case 5: client_cmd(id, "say /przelew"); } menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; }
Co tu i dlaczego jest źle? a to, że wymyślamy koło na nowo i marnotrawimy zasoby. Otóż niepotrzebnie używamy 3ciego parametru itemów z menu o nazwie info, aby determinować co klient kliknął w menu, przez co generujemy niepotrzebne utworzenie 3ch zmiennych w handlerze, konieczność pobrania info i przekonwertowania na postać numeryczną + podanie do każdego itemu dodatkowego parametru info, co generuje dodatkowe zużycie zasobów. Może i niewielkie, ale na pewno niepotrzebne Więc na pewno tworzenie menu w taki sposób dobrą praktyką nie jest.
ad 1. Konstruowanie switcha w oparciu o parametr item
Teraz poprawna wersja z użyciem, stworzonego do tego celu, parametru item z handlera, który przechowuje numer tego elementu, licząc od 0, czyli ten sam plugin wyglądać może tak:
public show_menu(id) { new menu = menu_create("Menu serwera", "handle_menu"); menu_additem(menu, "Wyświetl regulamin"); if(cs_get_user_team(id)==CS_TEAM_CT) menu_additem(menu, "Kup AK47"); else menu_additem(menu, "Kup M4A1"); menu_additem(menu, "Wyświetl top15"); menu_additem(menu, "Zobacz inne serwery"); menu_additem(menu, "Przekaż pieniąde graczowi"); menu_display(id, menu) } public handle_menu(id, menu, item) { if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; } switch(item) { case 0: client_cmd(id, "say /regulamin"); case 1: daj_bron(id); case 2: client_cmd(id, "say /top15"); case 3: client_cmd(id, "say /serwery"); case 4: client_cmd(id, "say /przelew"); } menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; }
i gwarantuję, że zadziała tak samo, a nawet lepiej Numeracja w item jest niezależna od numeracji klawiszy w menu, więc każdy additem i tylko additem zwiększa nam numer o 1, zaczynamy od 0 o czym trzeba pamiętać koniecznie. Exit nie ma numeru 0, ale specjalną wartość nazwaną MENU_EXIT, równą -3 (-2 i -1 to odpowiednio wstecz i dalej).
Trochę o samym parametrze info
No dobra, ale czym w końcu jest to info? Ano jest to informacja, którą możemy przekazać do handlerów menu, aby poinformować go o tym, co zawiera dana opcja. W przypadku przykładu 1, gdzie tworzymy je w kodzie statycznie lub prawie statycznie (różni się etykieta itemu pod klawiszem 2 w zależności od drużyny w podanym przykładzie) jest całkowicie zbędne. Jednak może się przydać przy tworzeniu dynamicznego menu. Oto następna zła praktyka:
2. Nieprawidłowe menu z graczami
Przyjrzyjmy się przykładowej implementacji menu do przelewu kasy, w którym możemy wybrać danego gracza i przelać mu pieniądze. Dla uproszczenia przyjąłem, że podaną funkcję show_przelew wywołuje handler z poprzedniego menu wyboru ilości kasy do przelania. Ilość ta jest podana w parametrze wartosc. gWartosci to 33 elementowa tablica globalna:
public show_przelew(id, wartosc) { new menu = menu_create("Wybierz gracza do przelania kasy", "handle_przelew"); gWartosci[id] = wartosc; new players[32], num; get_players(players, num); for(new i=0; i<num; ++i) { new name[32]; get_user_name(players[i], name, 31); menu_additem(menu, name); } menu_display(id, menu); } public handle_przelew(id, menu, item) { if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; } new players[32], num; get_players(players, num); przelej_kase(id, players[item], gWartosci[id]); menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; }
Niby wszystko pięknie, na oko i po pierwszych testach działa, bo przecież itemów tworzymy tyle ile graczy, więc item będzie nam zwracał zawsze pozycję w tablicy players, którą zajmował dany gracz. No prawie... Bo co się stanie jak ktoś wyjdzie z serwera albo ktoś na serwer wejdzie? Jeśli nastąpi to w tablicy po indeksie gracza, którego chcemy wybrać to jeszcze pół biedy, ale jeśli przed to kolejność się zmieni. A niestety widziałem takie praktyki w wielu pluginach... No i w tym momencie dajemy kasę nie temu graczowi co trzeba...
ad 2. Prawidłowo działające menu z graczami
Jak to poprawić? użyć info! Tutaj, w przeciwieństwie do przykładu pierwszego, należy go użyć. Więc używajmy:
public show_przelew(id, wartosc) { new menu = menu_create("Wybierz gracza do przelania kasy", "handle_przelew"); new players[32], num; new name[32], info[25]; get_players(players, num); for(new i=0; i<num; ++i) { get_user_name(players[i], name, 31); formatex(info, 24, "%08X%08X%08X", wartosc, players[i], get_user_userid(players[i])); /*info[0] = wartosc; POPRAWKA - TEGO SPOSOBU WIĘCEJ NIE UŻYWAMY! info[1] = players[i]; info[2] = get_user_userid(players[i]); */ menu_additem(menu, name, info); } menu_display(id, menu); } public handle_przelew(id, menu, item) { if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; } new info[25], access, callback; menu_item_getinfo(menu, item, access, info, 24,_, _, callback); new tid = hexstr_to_num(info[8], 8); // zaczynamy od 8 znaku i pobieramy 8 z nich, konwertując je z hex na liczbę new tuserid = hexstr_to_num(info[16], 8); new wartosc = hexstr_to_num(info, 8); if(is_user_connected(tid) && tuserid == get_user_userid(tid)) przelej_kase(id, tid, wartosc); menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; } hexstr_to_num(string[], chars) { new result=0; for(new i=0; i<chars && string[i]!='^0'; ++i) result = result<<4 + (string[i]>'9'?string[i]>'F'?string[i]-'a'+10:string[i]-'A'+10:string[i]-'0'); return result; } }
Jak widać potrzebne wartości, czyli id gracza i wartość kasy do przelania. Ale co? Przecież to nie jest napis, tylko tablica... A kto powiedział albo gdzieś napisał, że info musi być napisem? Może być tablicą, wszak napis też jest tablicą, tyle że specyficznie interpretowaną więc zastosowanie jak najbardziej prawidłowe. (Znów aktualizacja! Ostatnio odkryłem, że niestety gdy funkcja napotka wartość 0, przerywa całkowicie wczytywanie dalszych wartości! Musimy więc przerobić liczbę na string!) Utworzyłem prosty string z 3 wartości liczbowych w postaci heksadecymalnej. Użyłem dość dziwnej konstrukcji %08F, zapewnia to wypełnienie zerami z przodu tak, aby liczba zawsze zajmowała 8 znaków. Dlaczego każda ma
liczba każda w AMX ma 32 bity, jedna cyfra HEX może zapisać 4, dalej chyba już jasne
Stworzyłem również funkcję konwertującą string hexadecymalny na liczbę, aby wydobyć ze stringa spowrotem wartości. Dlaczego użyłem HEX? Prościej jest konwertować to na liczbę i zajmuje stałą ilość znaków
Teraz już nie martwimy się, że jakiś gracz ucieknie z serwera (no chyba, że ucieka nam gracz, do którego chcemy przelać kasę... ale wtedy po prostu kasa się nie przeleje, chyba że ktoś na miejsce wychodzącego gracza akurat wejdzie, na taki przypadek można zrobić weryfikację nicku lub sid jeszcze) (aktualizowałem kod pluginu zgodnie z sugestią użytkownika sebul) i mamy elegancko zrobione menu
Jednocześnie zbędna stała się globalna tablica gWartosci, gdyż wartość kasy przesyłamy w tym samym info, co id gracza.
Mam nadzieję, że przykład ten jasno ilustruje do czego info w nowych menu powinno być używane.
3. Menu statyczne wyboru serwera, przykład nieco gorszy
Teraz jeszcze jeden przykład uzasadnionego użycia info, mimo menu statycznego. Oczywiście na początek ten... może tym razem po prostu gorszy, bo jak najbardziej poprawny przykład, menu serwerów:
public show_serwery(id) { new menu = menu_create("Wybierz serwer na który chcesz przejść", "handle_serwery"); menu_additem(menu, "Serwer GunGame"); menu_additem(menu, "Serwer FFA"); menu_additem(menu, "Serwer Diablo"); menu_display(id, menu); } public handle_serwery(id, menu, item) { if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; } switch(item) { case 0: client_cmd(id, "Connect 23.123.33.22:27033"); case 1: client_cmd(id, "Connect 12.34.56.78:27090"); case 2: client_cmd(id, "Connect 98.76.54.32:27010"); } menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; }
Dlaczego przykład jest gorszy? trudniejszy w edycji, musimy w 2ch miejscach zmieniać, gdy chcemy zmienić listę serwerów.
ad 3. Menu wyboru serwera, przykład lepszy, wygodniejszy
Mimo, że poprawny jest, przedstawiam wariant wygodniejszy:
public show_serwery(id) { new menu = menu_create("Wybierz serwer na który chcesz przejść", "handle_serwery"); menu_additem(menu, "Serwer GunGame", "23.123.33.22:27033"); menu_additem(menu, "Serwer FFA", "12.34.56.78:27090"); menu_additem(menu, "Serwer Diablo", "98.76.54.32:27010"); menu_display(id, menu); } public handle_serwery(id, menu, item) { if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; } new ip[32], access, callback; menu_item_getinfo(menu, item, access, ip, 31,_, _, callback); client_cmd(id, "Connect %s", ip); menu_destroy(menu); return PLUGIN_HANDLED; }
W ten oto sposób mamy dużo wygodniejsze dodawanie i edycję listy serwerów, bo dla każdego serwera jest to jedna, przejrzysta linia. Dodatkowo drobną modyfikacją można uzyskać listę serwerów odczytywaną z pliku, nvaulta albo bazy SQL, wstawiając odpowiednią pętlę zamiast additem, oraz dodając obsługę jednego z wymienionych. Tutaj, mimo menu statycznego, mamy w pełni uzasadnione użycie info do determinowania akcji podejmowanej przez menu
I na koniec obiecany bonus
Jak wiecie, dzięki starym menu można tworzyć coś, co przypomina, albo i nie przypomina menu, np wyświetlić regulamin na kilkanaście linii i pod nim dać możliwość jego akceptacji. Na nowym menu można dokładnie to samo, wymaga to jednak tricków kilku.
O ile nie ma żadnych problemów, gdy np. chcemy wstawić po każdej opcji w menu linijkę opisującą, albo gdy wszystkie opcje w menu mają być na samej górze, a dodatkowy tekst na dole, gdyż jest coś takiego jak menu_addblank i menu_addtext
. Nie możemy ich jednak użyć przed użyciem choć raz menu_additem (nie wiem dlaczego tak twórcy amx głupio zrobili, ale tak zrobili). Jednak jest możliwość ominięcia tego niuansu przez ustawienie potrzebnych nam rzeczy w wielolinijkowym tytule. Tu następne ograniczenie: ustawienie tytułu poprzez menu_create posiada dosyć rygorystyczny limit znaków, musimy więc ustawić to poprzez menu_setprop(menu, MPROP_TITLE, ...) czyli np coś takiego:
menu = menu_create("Regulamin serwera", "handler"); menu_setprop(menu, MPROP_TITLE, "Regulamin serwera \yGunGame^n^nNa serwerze obowiązuje\rABSOLUTNY\yzakaz przeklinania^nNie wolno bugować mapy..."); menu_additem(menu, "Akceptuję regulamin"); menu_additem(menu, "Nie akceptuję regulaminu"); menu_addtext(menu, " Nie zaakceptowanie regulaminu wiąże się z 5 minutowym banem"); menu_setprop(menu, MPROP_EXIT, MEXIT_NEVER);
I w taki sposób uzyskujemy ładny, czytelny regulamin, na nowych menu, z możliwością akceptacji Prawda, że proste
Dziękuję za dotrwanie do końca
Copyright © Wszelkie prawa zastrzeżone
Kopiowanie tego poradnika lub treści w nim zawartych bez wyraźnej zgody autora jest zabronione i będzie ścigane z mocy prawa
Napisane przez DarkGL
w 26.01.2015 17:02
server_print("__DATE__: %s", __DATE__); server_print("__TIME__: %s", __TIME__); server_print("cellbits: %d", cellbits); server_print("cellmax: %d", cellmax); server_print("cellmin: %d", cellmin); server_print("__Pawn: %d", __Pawn); server_print("debug: %d", debug);
Napisane przez Wielkie Jol
w 31.01.2015 10:03
Prosty licznik headshotów a zarazem prosty plugin, który liczy nam headshoty w danej grze, po wyjściu z gry zapisuje do pliku nvault, po ponownym wejściu przywraca headshoty, które nastrzeliliśmy do rozłączenia się z serwerem.
Potem dodam aktualizację, która sprawdzi, która osoba w danej mapie nastrzelała ich najwięcej i wedle liczb, rozda jakieś nagrody.
[komendy]
"say /headshots"
Napisane przez RasiaQ
w 10.01.2015 15:44
Temperatury nie powinny przekraczać 70C. Możliwe że jest brudna, warto byłoby ją wyczyścić.
Wyciągnij kartę kup sprężone powietrze w sklepie,koszt ok 15 zł za puszkę i dobrze ją przeczyść.Jak to nie pomoże to można jeszcze nałożyć nowa pastę termo-przewodzącą pomiędzy procesor graficzny a radiator karty.
Napisane przez RasiaQ
w 10.01.2015 19:14