Jeśli chodzi ci o coś takiego że:
gdy gracz który ma tą klasę wyceluje w swojego to ten w którego on celuje będzie dostawać powiedzmy co sekunde 1 armoru to jest to możliwe, oczywiście
To równanie zostało stworzone przy pomocy kodu LaTeX:
Edytor LaTeX online: CodeCogs.com/latex/eqneditor.php
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Napisane przez Mlodzik
w 01.05.2013 10:54
Napisane przez Mlodzik
w 01.05.2013 10:52
Proszę
Napisane przez Mlodzik
w 20.04.2013 10:14
Witam!
Wymyśliłem jak zrobić, aby po wybraniu klasy pokazywało nam opis klasy i pytanie czy chcemy ją wybrać(dla pewności).
Postanowiłem że się z Wami tym podzielę.
A więc po kolei:
1. Tworzymy nową zmienną pomiędzy:
new bool:freezetime = true;
a:
public plugin_init()
o nazwie wybrana_klasa, czyli będzie to wyglądać tak:
new bool:freezetime = true; new wybrana_klasa[33] public plugin_init()
2.Odszukujemy funkcję
public WybierzKlase_Handle(id, menu, item)
3.Zamieniamy:
if(item == klasa_gracza[id] && !nowa_klasa_gracza[id]) return PLUGIN_CONTINUE;
na:
if(item == klasa_gracza[id]) return PLUGIN_CONTINUE;
4. Usuwamy:
nowa_klasa_gracza[id] = item;
i w miejsce tego dodajemy:
wybrana_klasa[id] = item
5. Tworzymy nowe menu, które w tytule będzie miało opis wybranej klasy i pytanie czy chcemy ją wybrać, czyli tuż pod poprzednim dopisujemy:
new text[513] new bronie[320]; for(new i=1, n=1; i <= 32; i++) { if((1<<i) & bronie_klasy[item]) { new weaponname[22]; get_weaponname(i, weaponname, 21); replace_all(weaponname, 21, "weapon_", " "); if(n > 1) add(bronie, charsmax(bronie), ","); add(bronie, charsmax(bronie), weaponname); n++; } } format(text, 512, "\rNazwa: \w%s ^n\rOpis: \w%s^n\rBronie: \w%s^n\rInteligencja: \w%i^n\rZdrowie: \w%i^n\rWytrzymalosc: \w%i^n\rKondycja: \w%i^n^n\yCzy chcesz wybrac te klase?",nazwy_klas[item], opisy_klas[item], bronie, inteligencja_klas[item], zdrowie_klas[item], wytrzymalosc_klas[item], kondycja_klas[item]) new nmenu = menu_create(text, "WybierzKlase_Handler") menu_additem(nmenu, "Tak") menu_additem(nmenu, "Nie") menu_display(id, nmenu)
Czyli ostatecznie funkcja WybierzKlase_Handle będzie wyglądała tak:
{ client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select"); if(item++ == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_CONTINUE; } if(item == klasa_gracza[id]) return PLUGIN_CONTINUE; wybrana_klasa[id] = item new text[513] new bronie[320]; for(new i=1, n=1; i <= 32; i++) { if((1<<i) & bronie_klasy[item]) { new weaponname[22]; get_weaponname(i, weaponname, 21); replace_all(weaponname, 21, "weapon_", " "); if(n > 1) add(bronie, charsmax(bronie), ","); add(bronie, charsmax(bronie), weaponname); n++; } } format(text, 512, "\rNazwa: \w%s ^n\rOpis: \w%s^n\rBronie: \w%s^n\rInteligencja: \w%i^n\rZdrowie: \w%i^n\rWytrzymalosc: \w%i^n\rKondycja: \w%i^n^n\yCzy chcesz wybrac te klase?",nazwy_klas[item], opisy_klas[item], bronie, inteligencja_klas[item], zdrowie_klas[item], wytrzymalosc_klas[item], kondycja_klas[item]) new nmenu = menu_create(text, "WybierzKlase_Handler") menu_additem(nmenu, "Tak") menu_additem(nmenu, "Nie") menu_display(id, nmenu) return PLUGIN_CONTINUE }
6. Tuż pod funkcją WybierzKlase_Handle tworzymy nową WybierzKlase_Handler, w ten sposób:
public WybierzKlase_Handler(id, menu, item)
7. Do tej nowej funkcji wrzucamy:
client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select"); //aby byl dzwiek przy wybraniu tak/nie if(wybrana_klasa[id] == klasa_gracza[id] && !nowa_klasa_gracza[id]) //aby nie wybierało nam nowej klasy jesli ta nowa to ta sama co juz mamy return PLUGIN_CONTINUE;
8.Sprawdzamy co wybrał gracz czyli:
switch(item) { case 0: //jesli wybral TAK... { nowa_klasa_gracza[id] = wybrana_klasa[id]; //to ustawiamy mu nowa klase taka co wybral if(klasa_gracza[id]) //jesli juz ma klase to zmieni mu sie w next rundzie client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Klasa zostanie zmieniona w nastepnej rundzie."); else //jesli nie ma... { UstawNowaKlase(id); DajBronie(id); ZastosujAtrybuty(id); //automatycznie ustawi mu sie } } case 1: //Jesli wybral NIE... { WybierzKlase(id) //To wraca do menu wyboru klasy } }
9. Na koniec do funkcji dopisujemy jeszcze tylko:
return PLUGIN_CONTINUE
Czyli funkcja WybierzKlase_Handler, będzie wyglądać tak:
public WybierzKlase_Handler(id, menu, item) { client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select"); if(wybrana_klasa[id] == klasa_gracza[id] && !nowa_klasa_gracza[id]) return PLUGIN_CONTINUE; switch(item) { case 0: { nowa_klasa_gracza[id] = wybrana_klasa[id]; if(klasa_gracza[id]) client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Klasa zostanie zmieniona w nastepnej rundzie."); else { UstawNowaKlase(id); DajBronie(id); ZastosujAtrybuty(id); } } case 1: { WybierzKlase(id) } } return PLUGIN_CONTINUE; }
A całość:
public WybierzKlase(id) { new menu = menu_create("Wybierz klase:", "WybierzKlase_Handle"); new klasa[50]; for(new i=1; i <= ilosc_klas; i++) { WczytajDane(id, i); format(klasa, charsmax(klasa), "%s \yPoziom: %i", nazwy_klas[i], poziom_gracza[id]); menu_additem(menu, klasa); } WczytajDane(id, klasa_gracza[id]); menu_setprop(menu, MPROP_EXITNAME, "Wyjdz"); menu_setprop(menu, MPROP_BACKNAME, "Poprzednia strona"); menu_setprop(menu, MPROP_NEXTNAME, "Nastepna strona"); menu_display(id, menu); client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select"); } public WybierzKlase_Handle(id, menu, item) { client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select"); if(item++ == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu); return PLUGIN_CONTINUE; } if(item == klasa_gracza[id]) return PLUGIN_CONTINUE; wybrana_klasa[id] = item new text[513] new bronie[320]; for(new i=1, n=1; i <= 32; i++) { if((1<<i) & bronie_klasy[item]) { new weaponname[22]; get_weaponname(i, weaponname, 21); replace_all(weaponname, 21, "weapon_", " "); if(n > 1) add(bronie, charsmax(bronie), ","); add(bronie, charsmax(bronie), weaponname); n++; } } format(text, 512, "\rNazwa: \w%s ^n\rOpis: \w%s^n\rBronie: \w%s^n\rInteligencja: \w%i^n\rZdrowie: \w%i^n\rWytrzymalosc: \w%i^n\rKondycja: \w%i^n^n\yCzy chcesz wybrac te klase?",nazwy_klas[item], opisy_klas[item], bronie, inteligencja_klas[item], zdrowie_klas[item], wytrzymalosc_klas[item], kondycja_klas[item]) new nmenu = menu_create(text, "WybierzKlase_Handler") menu_additem(nmenu, "Tak") menu_additem(nmenu, "Nie") menu_display(id, nmenu) return PLUGIN_CONTINUE } public WybierzKlase_Handler(id, menu, item) { client_cmd(id, "spk QTM_CodMod/select"); if(wybrana_klasa[id] == klasa_gracza[id] && !nowa_klasa_gracza[id]) return PLUGIN_CONTINUE; switch(item) { case 0: { nowa_klasa_gracza[id] = wybrana_klasa[id]; if(klasa_gracza[id]) client_print(id, print_chat, "[COD:MW] Klasa zostanie zmieniona w nastepnej rundzie."); else { UstawNowaKlase(id); DajBronie(id); ZastosujAtrybuty(id); } } case 1: { WybierzKlase(id) } } return PLUGIN_CONTINUE; }
Mam nadzieję, że się przyda, napisałem to bo mówiono mi że jeszcze nikt poprawnie tego nie zrobił, więc chyba jestem pierwszy Działać na pewno działa, bo testowałem już to u siebie.