a możesz tą klasę zrobić tylko z tą pułapką bez 1 na 1 z noża i z innych broni.?
trzymaj
To równanie zostało stworzone przy pomocy kodu LaTeX:
Edytor LaTeX online: CodeCogs.com/latex/eqneditor.php
Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
|
Napisane przez Dreeks
w 22.02.2012 10:08
a możesz tą klasę zrobić tylko z tą pułapką bez 1 na 1 z noża i z innych broni.?
Napisane przez Dreeks
w 21.02.2012 22:11
Napisane przez
Yellgren
w 19.02.2012 12:40
enum { NONE = 0, grom,r_spado,wojska_rakietowe,r_saper,zmechanizowany,inzynier,zolnierz_mandzuko,r_snajper,matrioszka, delta,rangers,zielony,screaming,americ,gsg,soar,sas,royal} new const zdrowie_klasy[] = { 0, 130,115,130,115,210,100,120,100,140,110,130,140,110,130,120,110,120,150} new const Float:szybkosc_klasy[] = {0.0, 1.0,1.1,0.8,1.0,1.1,1.0,1.1,1.0,1.2,1.0,1.0,1.0,1.0,1.1,1.0,1.0,1.1,1.1} new const pancerz_klasy[] = { 0, 100,50,125,100,150,130,60,100,140, 120,130,120,110,110,100,100,100,150} new const nazwy_klas[][] = {"Brak", "Grom", "Cichociemny", "Wojska Rakietowe", "Saper", "Zmechanizowany", "Inzynier", "Partyzant", "Snajper", "Matrioszka (Premium)", "Delta Force", "Rangers", "Zielony Beret", "Screaming Eagles", "All American", "GSG-9", "SOAR", "SAS", "Royal Air Force (Premium)" }; #if defined MONEY_MOD new gPlayerMoney[MAX+1]; #endif new const opisy_klas[][] = {"Brak", "Dostaje AK47 i Usp silna i szybka jednostka specjalna", "Dostaje MP5 i Glock szybka jednostka posiada spadochron i ciche chodzenie", "Dostaje RPG,Ump45 i Fiveseven powolna jednostka ale z duza sila razenia", "Dostaje Dynamit,Miny,MAC10 i ELITE moze stawiac miny", "Dostaje M249 szybka klasa z duzo iloscia armora i hp ma nieskonczona amunicji", "Dostaje GALILA i p228 moze postawic dzialko", "Dostaje AK47 i glock szybko jednostka z duzo ilosc hp posiada dynamit jest mniej widoczny", "Dostaje AWP i deagle troche wiecej hp strzal z awp zabija zawsze", "Dostaje M249 i usp wiecej hp armora i szybkosci klasa premium", "Dostaje M4A1 i usp miny nie zadaja mu obrazen", "Dostaje MP5 i glocka posiada wysoki skok i srednio ilosc hp", "Dostaje GALILA i p228 moze zniknac na kilka sekund", "Dostaje FAMASA i USP moze wejsc w furie", "Dostaje AK47 i p90 posiada umiejetnosc pasywno lustrzane odbicie", "Dostaje FAMASA i glock posiada granat ktory ma 1/3 szans na zabicie", "Dostaje MP5 i deagle odnawia mu sie 5 hp co 3 sekundy", "Dostaje UMP45 i P228 moze sie teleportowac PPM", "Dostaje M4A1 i USP wiecej hp i armora szybka klasa , klasa premium" } new ilosc_apteczek_gracza[MAX+1]; new ilosc_rakiet_gracza[MAX+1]; new ilosc_min_gracza[MAX+1]; new ilosc_dynamitow_gracza[MAX+1]; new ilosc_skokow_gracza[MAX+1]; new g_maxplayers; new gUserTempe[MAX+1]; #if defined SKLEP new bool:iSklepikUse[MAX+1][11] #endif new SyncHudObj4; new mdl_gib_build1,mdl_gib_build2,mdl_gib_build3,mdl_gib_build4 new bool:g_has_custom_model[MAX+1] new g_player_model[MAX+1][32] static const g_szWpnEntNames[][] = { "", "weapon_p228", "", "weapon_scout", "weapon_hegrenade", "weapon_xm1014", "weapon_c4", "weapon_mac10", "weapon_aug", "weapon_smokegrenade", "weapon_elite", "weapon_fiveseven", "weapon_ump45", "weapon_sg550", "weapon_galil", "weapon_famas", "weapon_usp", "weapon_glock18", "weapon_awp", "weapon_mp5navy", "weapon_m249", "weapon_m3", "weapon_m4a1", "weapon_tmp", "weapon_g3sg1", "weapon_flashbang", "weapon_deagle", "weapon_sg552", "weapon_ak47", "weapon_knife", "weapon_p90" }
Napisane przez Tarasek
w 18.02.2012 19:08
Napisane przez Fili:P
w 18.02.2012 11:58
new bool:czyVip = bool:(get_user_flags(id) & ADMIN_LEVEL_H)(tagrget);
new bool:czyVip[33];
czyVip[target] = (get_user_flags(target) & ADMIN_LEVEL_H);
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %0.1f%%]^n[Poziom : %i]^n[Zdrowie : %d]^n[Perk : %s]^n[Perk2 : %s]^n[VIP : %s]", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], fProcent, poziom_gracza[target], hp, nazwy_perkow[perk_gracza[0][target]], nazwy_perkow[perk_gracza[1][target], czyVip ? "TAK" : "NIE"[target]);//
ShowSyncHudMsg(id, SyncHudObj, "[Klasa : %s]^n[Doswiadczenie : %0.1f%%]^n[Poziom : %i]^n[Zdrowie : %d]^n[Perk : %s]^n[Perk2 : %s]^n[VIP : %s]", nazwy_klas[klasa_gracza[target]], fProcent, poziom_gracza[target], hp, nazwy_perkow[perk_gracza[0][target]], nazwy_perkow[perk_gracza[1][target], czyVip[target] ? "TAK" : "NIE");//
Napisane przez Fili:P
w 18.02.2012 11:24
Napisane przez DarkGL
w 17.02.2012 17:05
edukacyjna strategiczna gra czasu rzeczywistego z elementami programowania, wyprodukowana przez Epsitec i wydana w 2001 roku przez Alsyd. Jej kontynuacja pod nazwą Ceebot ukazała się w 2005 roku.
Program uzyskał rekomendację[1] Ministerstwa Edukacji i Nauki jako środek dydaktyczny na poziomie gimnazjum i szkół ponadgimnazjalnych w zakresie nauki tworzenia algorytmów oraz opanowania reguł programowania i składni typowych dla języków C++ i Java.
extern void object::SzukTyt() { object item; // deklaracja zmiennej item = radar(TitaniumOre); // znajdź położenie rudy tytanu goto(item.position); // idź do rudy tytanu grab(); // podnieś ją item = radar(Converter); goto(item.position); drop(); // upuść rudę tytanu move(-2.5); // cofnij się 2,5 metra }
W celu wpisania kodów wciśnij klawisze Ctrl+Break. W lewym górnym narożniku ekranu wyświetli się pole tekstowe, w które można wpisać któryś z poniższych kodów. Po wpisaniu kodu należy wcisnąć klawisz ENTER. Ponowne wpisanie niektórych kodów dezaktywuje je. winmission - wygrana misji lostmission - przegrana misji fullpower - naładowanie do pełna ogniwa elektrycznego, ostudzenie silnika i odnowienie osłony fullenergy - naładowanie do pełna ogniwa elektrycznego fullshield - naprawa osłony fullrange - ochłodzenie reaktora fly - umożliwia latanie nolimit - możliwość wyższego wznoszenia się robotami latającymi i astronautą addfreezer - silnik robota latającego dłużej się przegrzewa (dla każdego robota kod ten musi być wpisany osobno) addhusky - zmniejsza wrażliwość osłony (czyli np. dłużej może być atakowany) allresearch - wszystkie roboty są dostępne allmission - wszystkie misje są dostępne showsoluce - wszystkie rozwiązania misji są dostępne invradar - mapa działa jak po wybudowaniu radaru selectinsect - pozwala sterować wrogiem (lub zabezpieczonym robotem, np. w ćwiczeniach) tak jak zwykłym robotem photo1 - swobodne oglądanie otoczenia kamerą "przyklejoną" do gruntu (obraz można przybliżać i oddalać za pomocą klawiszy [+] i [-] na klawiaturze numerycznej photo2 - to samo, ale nie widać mapy ani panelu z informacjami o zaznaczonym robocie Ponowne wpisanie photo1 lub photo2 wyłącza tryb przeglądania showstat - wyświetlenie w rogu ekranu informacji technicznych: liczby klatek na sekundę, generowanych trójkątów i trybu graficznego showpos - wyświetlenia w rogu ekranu pozycji aktywnego obiektu. Działa tylko przy włączonym showstat.
Napisane przez Fili:P
w 17.02.2012 09:17
Napisane przez fbang
w 16.02.2012 14:50
Napisane przez robaloss
w 14.02.2012 21:06
/* Plugin generated by AMXX-Studio */ #include <amxmodx> #include <codmod> #include <hamsandwich> #define DMG_BULLET (1<<1) new bool:ma_klase[33]; new const nazwa[] = "Snajper"; new const opis[] = "150 procent obrazen z AWP(+inteligencja), 1/2 szansy na natychmiastowe zabicie z noza(PPM)"; new const bronie = 1<<CSW_DEAGLE | 1<<CSW_AWP; new const zdrowie = 20; new const kondycja = 25; new const inteligencja = 0; new const wytrzymalosc = 20; new const grawitacja = 0; public plugin_init() { register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote"); cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc, grawitacja); RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "TakeDamage"); } public cod_class_enabled(id) ma_klase[id] = true; public cod_class_disabled(id) ma_klase[id] = false; public TakeDamage(this, idinflictor, idattacker, Float:damage, damagebits) { if(!is_user_connected(idattacker)) return HAM_IGNORED; if(!ma_klase[idattacker]) return HAM_IGNORED; if(damagebits & DMG_BULLET) { new weapon = get_user_weapon(idattacker); if(weapon == CSW_KNIFE && damage > 20.0 && random_num(1,2) == 1) cod_inflict_damage(idattacker, this, float(get_user_health(this))-damage+1.0, 0.0, idinflictor, damagebits); if(weapon == CSW_AWP) cod_inflict_damage(idattacker, this, damage*0.5, 0.5, idinflictor, damagebits); } return HAM_IGNORED; }
Napisane przez Misiaczek ;c
w 14.02.2012 15:09
Napisane przez Intex
w 14.02.2012 15:04
Napisane przez Intex
w 14.02.2012 12:49
Napisane przez d0naciak
w 13.02.2012 19:30
cod_register_perk(perk_name, perk_desc);
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
new const perk_name[] = "Nazwa";
new const perk_desc[] = "Opis";
new const nazwa[] = "nazwa";
new const opis[] = "opis";
new const bronie = 1<<CSW_MP5NAVY;
new const zdrowie = 30;
new const kondycja = 90;
new const inteligencja = 10;
new const wytrzymalosc = 50;
register_plugin(perk_name, "1.0", "QTM_Peyote");
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
ma_perk
ma_klase
public cod_perk_enabled(id)
public cod_class_enabled(id)
public cod_perk_disabled(id)
public cod_class_disabled(id)
public cod_perk_used(id)
public cod_class_skill_used(id)
Napisane przez fbang
w 12.02.2012 19:22
naturalnieA idzie przerobić na klasę?
#include <amxmodx>
#include <codmod>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <engine>
new const nazwa[] = "Nazwa";
new const opis[] = "Mozesz postawic elektromagnes militarny";
new const bronie = (1<<CSW_HEGRENADE)|(1<<CSW_DEAGLE)|(1<<CSW_AK47);
new const zdrowie = 25;
new const kondycja = 10;
new const inteligencja = 0;
new const wytrzymalosc = 10;
new bool:ma_klase[33];
new pozostale_elektromagnesy[33];
new pcvar_ilosc_elektromagnesow, pcvar_zasieg, pcvar_czas_dzialania, pcvar_widocznosc_fali;
new sprite_white;
public plugin_init()
{
register_plugin(nazwa, "1.0", "QTM_Peyote");
register_event("ResetHUD", "ResetHUD", "abe");
pcvar_ilosc_elektromagnesow = register_cvar("cod_magnets", "1");
pcvar_zasieg = register_cvar("cod_magnetradius", "400");
pcvar_czas_dzialania = register_cvar("cod_magnettime", "20");
pcvar_widocznosc_fali = register_cvar("cod_wavesvisibility", "5");
cod_register_class(nazwa, opis, bronie, zdrowie, kondycja, inteligencja, wytrzymalosc);
register_think("magnet","MagnetThink");
}
public plugin_precache()
{
precache_model("models/QTM_CodMod/electromagnet.mdl");
precache_sound("weapons/mine_charge.wav");
precache_sound("weapons/mine_activate.wav");
precache_sound("weapons/mine_deploy.wav");
sprite_white = precache_model("sprites/white.spr") ;
}
public cod_class_enabled(id)
{
ma_klase[id] = true
NowaRunda_magnet();
}
public cod_class_disabled(id)
{
ma_klase[id] = false
}
public cod_class_skill_used(id)
{
if (pozostale_elektromagnesy[id] < 1)
{
client_print(id, print_center, "Wykorzystales juz elektromagnes!");
return PLUGIN_CONTINUE;
}
pozostale_elektromagnesy[id]--;
new Float:origin[3];
entity_get_vector(id, EV_VEC_origin, origin);
new ent = create_entity("info_target");
entity_set_string(ent, EV_SZ_classname, "magnet");
entity_set_edict(ent, EV_ENT_owner, id);
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, SOLID_NOT);
entity_set_vector(ent, EV_VEC_origin, origin);
entity_set_float(ent, EV_FL_ltime, halflife_time() + get_pcvar_num(pcvar_czas_dzialania) + 3.5);
entity_set_model(ent, "models/QTM_CodMod/electromagnet.mdl");
drop_to_floor(ent);
emit_sound(ent, CHAN_VOICE, "weapons/mine_charge.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
emit_sound(ent, CHAN_ITEM, "weapons/mine_deploy.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 3.5);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public ResetHUD(id)
{
NowaRunda_magnet()
pozostale_elektromagnesy[id] = get_pcvar_num(pcvar_ilosc_elektromagnesow);
}
public client_disconnect(id)
{
new ent = find_ent_by_class(0, "magnet");
while(ent > 0)
{
if(entity_get_edict(id, EV_ENT_owner) == id)
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "magnet");
}
}
public NowaRunda_magnet()
{
new ent = find_ent_by_class(-1, "magnet");
while(ent > 0)
{
remove_entity(ent);
ent = find_ent_by_class(ent, "magnet");
}
}
stock get_velocity_to_origin( ent, Float:fOrigin[3], Float:fSpeed, Float:fVelocity[3] )
{
new Float:fEntOrigin[3];
entity_get_vector( ent, EV_VEC_origin, fEntOrigin );
// Velocity = Distance / Time
new Float:fDistance[3];
fDistance[0] = fEntOrigin[0] - fOrigin[0];
fDistance[1] = fEntOrigin[1] - fOrigin[1];
fDistance[2] = fEntOrigin[2] - fOrigin[2];
new Float:fTime = -( vector_distance( fEntOrigin,fOrigin ) / fSpeed );
fVelocity[0] = fDistance[0] / fTime;
fVelocity[1] = fDistance[1] / fTime;
fVelocity[2] = fDistance[2] / fTime + 50.0;
return ( fVelocity[0] && fVelocity[1] && fVelocity[2] );
}
stock set_velocity_to_origin( ent, Float:fOrigin[3], Float:fSpeed )
{
new Float:fVelocity[3];
get_velocity_to_origin( ent, fOrigin, fSpeed, fVelocity )
entity_set_vector( ent, EV_VEC_velocity, fVelocity );
return ( 1 );
}
public MagnetThink(ent)
{
if(entity_get_int(ent, EV_INT_iuser2))
return PLUGIN_CONTINUE;
if(!entity_get_int(ent, EV_INT_iuser1))
emit_sound(ent, CHAN_VOICE, "weapons/mine_activate.wav", 0.5, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
entity_set_int(ent, EV_INT_iuser1, 1);
new id = entity_get_edict(ent, EV_ENT_owner);
new dist = get_pcvar_num(pcvar_zasieg);
new Float:forigin[3];
entity_get_vector(ent, EV_VEC_origin, forigin);
new entlist[33];
new numfound = find_sphere_class(0,"player", float(dist),entlist, 32,forigin);
for (new i=0; i < numfound; i++)
{
new pid = entlist[i];
if (get_user_team(pid) == get_user_team(id))
continue;
if (is_user_alive(pid))
{
new bronie_gracza = entity_get_int(pid, EV_INT_weapons);
for(new n=1; n <= 32;n++)
{
if(1<<n & bronie_gracza)
{
new weaponname[33];
get_weaponname(n, weaponname, 32);
engclient_cmd(pid, "drop", weaponname);
}
}
}
}
numfound = find_sphere_class(0,"weaponbox", float(dist)+100.0,entlist, 32,forigin);
for (new i=0; i < numfound; i++)
if(get_entity_distance(ent, entlist[i]) > 50.0)
set_velocity_to_origin(entlist[i], forigin, 999.0);
if (entity_get_float(ent, EV_FL_ltime) < halflife_time() || !is_user_alive(id))
{
entity_set_int(ent, EV_INT_iuser2, 1);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
new iOrigin[3];
FVecIVec(forigin, iOrigin);
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY, iOrigin );
write_byte( TE_BEAMCYLINDER );
write_coord( iOrigin[0] );
write_coord( iOrigin[1] );
write_coord( iOrigin[2] );
write_coord( iOrigin[0] );
write_coord( iOrigin[1] + dist );
write_coord( iOrigin[2] + dist );
write_short( sprite_white );
write_byte( 0 ); // startframe
write_byte( 0 ); // framerate
write_byte( 10 ); // life
write_byte( 10 ); // width
write_byte( 255 ); // noise
write_byte( 0 ); // r, g, b
write_byte( 100 );// r, g, b
write_byte( 255 ); // r, g, b
write_byte( get_pcvar_num(pcvar_widocznosc_fali) ); // brightness
write_byte( 0 ); // speed
message_end();
entity_set_float(ent, EV_FL_nextthink, halflife_time() + 0.1);
return PLUGIN_CONTINUE;
}