Skocz do zawartości

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X

Witamy w Nieoficjalnym polskim support'cie AMX Mod X, jak w większości społeczności internetowych musisz się zarejestrować aby móc odpowiadać lub zakładać nowe tematy, ale nie bój się to jest prosty proces w którym wymagamy minimalnych informacji.
  • Rozpoczynaj nowe tematy i odpowiedaj na inne
  • Zapisz się do tematów i for, aby otrzymywać automatyczne uaktualnienia
  • Dodawaj wydarzenia do kalendarza społecznościowego
  • Stwórz swój własny profil i zdobywaj nowych znajomych
  • Zdobywaj nowe doświadczenia

Dołączona grafika Dołączona grafika

Guest Message by DevFuse
 

Raen - zdjęcie

Raen

Rejestracja: 09.11.2011
Aktualnie: Nieaktywny
Poza forum Ostatnio: 17.12.2018 21:29
*****

#689942 [FIX] Przekierowanie na GM-Community

Napisane przez Ogen Dogen w 23.02.2015 01:15

Od niedawna pojawił się problem z AMXBans po stronie www uniemożliwiający normalne korzystanie z jego funkcji. Po kliknięciu w którykolwiek odnośnik otwiera się dodatkowa karta z stroną GM-Community.

Rozwiązanie tego problemu jest bardzo proste.

Wchodzimy w katalog gdzie zainstalowany jest AMXBans a następnie do pliku : (według ścieżki)

/templates/nazwa_twojego_stylu/js/amxbans.js.php

Otwieramy go dowolnym edytorem tekstu i usuwamy lub komentujemy kod na końcu pliku :

/* Version checker */ 
	$(function(){
		var chkver = document.createElement("script");
		chkver.type = "text/javascript";
		chkver.async = true;
		chkver.src = "//version.gm-community.net/amxbans.js";
		var s = document.getElementsByTagName("script")[0]; 
		s.parentNode.insertBefore(chkver, s);
	});
	
	function setLastVersion(ver)
	{
		if (parseFloat($('#version').text()) < ver)
		{
			$('#version').addClass('MustUpdate').append(' <a href="http://gm-community.net/thread.1851"><img src="../../images/generic/information.png" alt="Download" /></a>');
		}
	}

Zapisujemy i wysyłamy na serwer. Gotowe.


  • +
  • -
  • 15


#601902 [ROZWIĄZANE] Empty value in config.inc.php on line 7

Napisane przez sebul w 05.01.2014 17:30

Zapewne masz na serwerze php 5.4 (dopiero chyba od tej wersji pojawia się ten komunikat), a chodzi po prostu o to, że według standardów źle jest tworzony obiekt, a żeby było poprawnie trzeba przed tą linijką dodać
$config = new stdClass();
A swoją drogą, ja kilka miesięcy temu jakoś znalazłem coś na ten temat w necie, więc chyba coś źle szukałeś.
  • +
  • -
  • 2


#691895 [ROZWIĄZANE] warny za wiadomości?

Napisane przez Hiroshima w 08.03.2015 20:05


1. Moderator/Administrator ma zawsze rację.
2. Jeśli nie wierzysz - patrz punkt 1.

  • +
  • -
  • 1


#666809 Call of Duty: Modern Warfare Dominacja by LosT. - Dyskusja Ogólna

Napisane przez ex0 w 12.10.2014 17:28

Zawieszone z racji kończenia prac nad Advanced Warfare !

 

Spoiler

  • +
  • -
  • 14


#665591 Szukam pluginu na widok po śmierci oraz po zaplantowaniu paki

Napisane przez mastah7991 w 29.09.2014 19:13

Witam szukam takiego pluginu by po śmierci było jak w cs go lub w tf2

 

nie wiem czy jest ale wystarczy pobrać ID gracza który Cię zabił i ustawić kamerę tego co umarł przed niego

Oraz by po zaplantowaniu paki była muzyka

http://amxx.pl/topic...brojeniu-bomby/

Jak zrobić baner po włączeniu serwera

???

Jak odbanować kogoś.

 

amx_unban

Jak zrobić baner na forum z ilością graczy?

 

 

Pobrać dane z serwera i za pomocą php nałożyć na obrazek potem wyswietlić to jako jpg czy jakiś inny format grafiki

  • +
  • -
  • 1


#654030 Pochwal się PC

Napisane przez glutex w 01.08.2014 05:55

9085828700_1386966983.jpg
4_16_1.gif
  • +
  • -
  • 3


#654033 Pochwal się PC

Napisane przez dasiek w 01.08.2014 06:57

Uważam, że forum nie jest stworzone do tematów typu "Gry" i "Pochwal się" tak więc temat zamykam. 


  • +
  • -
  • 1


#647344 Zabijanie gracza + Zarządzanie broniami

Napisane przez BlackPerfum w 03.07.2014 18:27

Przeglądając swój komputer a dokładnie śmietnik (większość mojego kompa to śmietnik) trafiłem na bardzo ciekawe funkcje dotyczące broni, dlatego wpadłem na pomysł by się z wami nimi podzielić. Może ułatwią wam życie (może utrudnia :D). Na pewno komuś się to przyda a u mnie zalega.

Ostatnio był temat w którym się spierałem czym zabijać gracza dlatego zrobiłem ciekawą funkcję która byłaby która jest idealna do zabijania graczy. Dlaczego idealna? Bo fragi lecą do rankingu,samemu ustawiasz jaką bronią zabijasz (nie ma problemów z tą ikonką czachy), nie zabijam zadając dmg dlatego żaden plugin modyfikujący dmg lub leczący gracza w chwili otrzymania dmg nie koliduje z tą funkcją. Ta funkcja wyznaje kompatybilność ponad wszystko tzn. można śmierć wyłapać w Ham_Killed jak i event DeathMsg xD

KillPlayer:
KillPlayer(id,inflictor,attacker,weapon,body,shouldgib,damagebits)
{
	if(weapon > 30 || !is_user_alive(id) || !is_user_connected(attacker))	return
	
	const GrenadeWeapon = 1<<CSW_HEGRENADE | 1<<CSW_C4 | 1<<CSW_SMOKEGRENADE | 1<<CSW_FLASHBANG
	const m_LastHitGroup = 75
	const m_bitsDamageType = 76
	const m_fHasTakenHighDamage = 107
	static DeathMsgId
	new msgblock,weaponname[32],effect
	if (!DeathMsgId)	DeathMsgId = get_user_msgid("DeathMsg")
	
	set_pdata_int(id,m_LastHitGroup,body,5)
	set_pdata_int(id,m_bitsDamageType,damagebits,5)
	set_pdata_int(id,m_fHasTakenHighDamage,1,5)
	set_pev(id,pev_dmg_inflictor,inflictor)
	msgblock = get_msg_block(DeathMsgId)
	set_msg_block(DeathMsgId, BLOCK_SET)
	ExecuteHamB(Ham_Killed,id,attacker,shouldgib)
	set_msg_block(DeathMsgId, msgblock)
	if(is_user_alive(id))	return
	
	effect = pev(id,pev_effects)
	if(effect & 128)	set_pev(id,pev_effects,effect-128)
	
	new len
	if(get_weaponname(weapon,weaponname,31))
	{
		if(~GrenadeWeapon & 1<<weapon) len = 7
		else weaponname = "grenade"
	}
	else if(weapon == 2)	weaponname = "tracktrain"
	else	weaponname = "world"
	
	emessage_begin(MSG_ALL, DeathMsgId)
	ewrite_byte(attacker)
	ewrite_byte(id)
	ewrite_byte(body == HIT_HEAD ? 1:0)
	ewrite_string(weaponname[len])
	emessage_end()
}
Działanie: Zabija gracza

Zalety: Poprawnie dodaje nam fraga do ranku, do tablicy wyników, poprawnie wyskakuje ikonka zabicia w prawym górnym rogu. Nie zadaje dmg a poprostu zabija a zatem żaden inny plugin modyfikujący dmg nie przerwie procesu zabijania gracza. Taki kill na 100% (99,(9)%) Dodatkowo: usuwa zbędne efekty,ustawia byt jakim zabijamy (inflictor), część ciała w którą trafiliśmy śmiertelnym ciosem, ustawia takie jakie chcemy damagebits xD

Wady: Brak

Parametry:
id - osoba którą chcemy zabić (1~32)
inflictor - byt którym zabijamy (przy broniach z cs'a inflictor == attacker jedynie przy he to byt)
attacker - osoba która ma zabić osobe id (1~32)
weapon - numer broni (to z CSW_*) którą mamy zabić gracza. W przypadku weapon == 0 broń zabijająca to "world" czyli pokaże nam czache w prawym górnym rogu
body - część ciała w którą trafiliśmy (części ciała te z HIT_*) w przypadku wybuchów (np. he) body == 0
shouldgib - sposób w jaki ma zostać pokazane ciało po śmierci (typy GIB_*)
damagebits - damagebits które spowodowało śmierć (DMG_*)

Przykładowe użycie:


KillPlayer(1,124,2,CSW_HEGRENADE,HIT_GENERIC,0,1<24)
Gracz o id 2 zabija gracza o id 1 za pomocą granatu HE o id 124.W taki sam sposób cs zabija graczy z HE xD



Teraz funkcje operujące na broniach:
SetUserWeaponInHand:
SetUserWeaponInHand(id,weapon)
{
	const m_pActiveItem = 373
	const m_pPlayer = 41
	new classname[32]
	if(is_user_alive(id) && get_weaponname(weapon,classname,31) && weapon !=2 && weapon <= 30)
	{
		while((weapon = engfunc(EngFunc_FindEntityByString,weapon,"classname",classname)))
		{
			if(pev_valid(weapon) == 2 && get_pdata_cbase(weapon,m_pPlayer,4) == id)
			{
				set_pdata_cbase(id,m_pActiveItem,weapon,5)
				ExecuteHam(Ham_Item_Deploy, weapon)
				return weapon
			}
		}
	}
	return 0
}
Działanie: Ustawia graczu broń w dłoni. Zwróci 0 jeśli gracz nie posiada danej broni. Dodatkowo zwraca id bytu nowo trzymanej broni

Zalety: Nie wysyła graczu komendy do konsoli aby zmienić broń a po prostu informuje gracza która broń teraz trzyma. Szybsze działanie funkcji niż client_cmd/engclient_cmd nawet przy 300 ent'ach o tym samym classname (sam się zdziwiłem) (sprawdzane w profilerze xD).

Wady: Brak

Parametry:
id - osoba której zmieniamy broń (1~32)
weapon - numer broni (to z CSW_*) na która chcemy zmienić

Przykładowe użycie:


SetUserWeaponInHand(id,CSW_KNIFE)
Gracz o id równym id wyciągnie nóż.


GetUserWeapon:
GetUserWeapon(id,&wid=0)
{
	const m_pActiveItem = 373
	const m_iId = 43
	if(!is_user_alive(id) || pev_valid((wid = get_pdata_cbase(id,m_pActiveItem,5))) != 2)	return 0
	
	return get_pdata_int(wid,m_iId,4)
}
Działanie: Zwraca id broni którą aktualnie mamy wyciągniętą (id z CSW_* poprzez return i id bytu broni poprzez referencję w opcjonalnym drugim parametrze)

Zalety: Funkcja zwróci poprawne id (CSW_*/bytu) nawet podczas wyciągania broni lub jej chowania. Po co to komu? Przeciez jest get_user_weapon a próbowaliście kiedyś pobrać id za pomocą get_user_weapon w Ham_ItemDeploy albo Ham_CS_Player_ResetMaxSpeed jeśli tak to będziecie wiedzieć że zwróci niepoprawny wynik tzn. zwróci broń jaką mieliśmy ostatnio a moja funkcja zwróci prawidłowy wynik dodatkowo jeśli chcecie to możecie pobrać id bytu broni w drugim opcjonalnym argumncie

Wady: Brak

Parametry:
id - osoba której sprawdzamy broń (1~32)
wid* - do tego argumentu zostanie wpakowane id bytu aktualnie posiadanej broni poprzez referencję
* - argument opcjonalny tzn. argument niewymagany można go pominąc jeśli się go nie chce

Przykładowe użycie:


new weapon = GetUserWeapon(id)
Do zmiennej weapon zostanie wpakowane id (to z CSW_*) broni którą aktualnie trzymamy
Lub:
new wid
new weapon = GetUserWeapon(id,wid)
Do zmiennej weapon zostanie wpakowane id (to z CSW_*) broni którą aktualnie trzymamy oraz do zmiennej wid zostanie wpakowane id bytu naszej broni


GetUserAmmo:
GetUserAmmo(id,&ammo=0,&bpammo=0,weapon=0)
{
	const m_iPrimaryAmmoType = 49
	const m_rgAmmo = 376
	const m_iClip = 51
	const m_pActiveItem = 373
	const m_pPlayer = 41
	if(!is_user_alive(id) || (!weapon && pev_valid((weapon = get_pdata_cbase(id,m_pActiveItem,5))) != 2))	return 0
	
	new classname[32]
	if(weapon <= 30 && get_weaponname(weapon,classname,31))
	{
		while((weapon = engfunc(EngFunc_FindEntityByString,weapon,"classname",classname)))
		{
			if(pev_valid(weapon) == 2 && get_pdata_cbase(weapon,m_pPlayer,4) == id)	goto GetAmmo
		}
		return 0
	}
	
	GetAmmo:
	ammo = get_pdata_int(weapon,m_iClip,4)
	bpammo = get_pdata_int(id,m_rgAmmo+get_pdata_int(weapon,m_iPrimaryAmmoType,4),5)
	return weapon
}
Działanie: Pobiera do drugiego argumentu (opcjonalnego) ilość ammo nabitego, do trzeciego argumentu (opcjonalnego) ilośc ammo w plecaku gracza, oraz zwraca id bytu broni (dla broni wyciągniętej w przypadku weapon == 0 lub dla danej broni weapon == CSW_*). Zwróci 0 w przypadku gdy broń zawarta w argumencie weapon nie zostanie odnaleziona

Zalety: Funkcja działa jak ty chcesz możesz pobrać tylko ammo w plecaku lub tylko ammo nabite, możesz pobrac ammo dla wyciągniętej broni lub dla jakiejś której aktualnie nie trzymamy ale ją posiadamy

Wady: Nie da się pobrać ammo w plecaku jeśli gracz nie posiada danej broni :(

Parametry:
id - osoba której sprawdzamy ammo (1~32)
ammo* - do tego argumentu zostanie wpakowana ilość ammo, która jest nabita w broni
bpammo* - do tego argumentu zostanie wpakowana ilość ammo, która jest w plecaku dla danej broni
weapon* - ten argument decyduje czy ma pobrać ammo dla broni aktualnie wyciągniętej (weapon == 0) czy dla broni posiadanej (weapon == CSW_*)
* - argument opcjonalny tzn. argument niewymagany można go pominąc jeśli się go nie chce

Przykładowe użycie:


new weapon,ammo,bpammo
weapon = GetUserAmmo(id,ammo,bpammo)
Do zmiennej weapon zostanie wpakowane id bytu broni którą aktualnie trzymamy, do zmiennej ammo zostanie wpakowana ilośc ammo nabitego w broni oraz do zmiennej bpammo zostanie wpakowana ilośc ammo posiadanego w plecaku przez gracza do tej broni
Lub:
new bpammo
GetUserAmmo(id,.bpammo=bpammo,.weapon=CSW_AK47)
O ile gracz posiada AK47 to do zmiennej bpammo zostanie zwrócona ilość ammo posiadanego w plecaku do AK47


SetUserAmmo:
SetUserAmmo(id,ammo=-2,bpammo=-2,weapon=0)
{
	const m_iPrimaryAmmoType = 49
	const m_rgAmmo = 376
	const m_iClip = 51
	const m_pActiveItem = 373
	const m_pPlayer = 41
	const m_fWeapon = 351
	if(!is_user_alive(id) || (!weapon && pev_valid((weapon = get_pdata_cbase(id,m_pActiveItem,5))) != 2))	return 0
	
	new classname[32]
	if(weapon <= 30 && get_weaponname(weapon,classname,31))
	{
		while((weapon = engfunc(EngFunc_FindEntityByString,weapon,"classname",classname)))
		{
			if(pev_valid(weapon) == 2 && get_pdata_cbase(weapon,m_pPlayer,4) == id)	goto SetAmmo
		}
		return 0
	}
	
	SetAmmo:
	if(ammo > -2)	set_pdata_int(weapon,m_iClip,ammo,4)
	if(bpammo > -2)	set_pdata_int(id,m_rgAmmo+get_pdata_int(weapon,m_iPrimaryAmmoType,4),bpammo,5)
	
	set_pdata_int(id,m_fWeapon,0,5)
	return weapon
}
Działanie: Ustawia graczu ilość ammo nabitego i/lub w plecaku dla aktualnej broni lub wybranej. Można także ustawić by z którejś broni nie dało się strzelać (ammo == -1 i bpammo == -1) efekt bardzo ciekawy. Odświeża hud.

Zalety: Odświeża hud po zmianie ilości ammo. Możliwośc zablokowania strzelania z danej broni. Możliwość ustawienia tyle i takie ammo jakie chcemy.

Wady: Nie da się ustawić ammo w plecaku jeśli gracz nie posiada danej broni :(

Parametry:
id - osoba której ustawiamy ammo (1~32)
ammo* - ilośc ammo nabita jaka zostanie ustawiona
bpammo* - ilośc ammo w plecaku jaka zostanie ustawiona
weapon* - ten argument decyduje czy ma ustawić ammo dla broni aktualnie wyciągniętej (weapon == 0) czy dla broni posiadanej (weapon == CSW_*)
* - argument opcjonalny tzn. argument niewymagany można go pominąc jeśli się go nie chce

Przykładowe użycie:


SetUserAmmo(id,0,0)
Zabranie wszystkiego ammo aktualnie trzymanej broni.
Lub:
SetUserAmmo(id,100,.weapon=CSW_USP)
O ile gracz posiada USP to ilośc nabitego ammo w USP zostanie zmieniona na 100 (no to sobie można postrzelać xD)
Lub:
SetUserAmmo(id,-1,-1,CSW_M4A1)
Zablokowanie możliwości strzelanie (nie widać ilości ammo w hud, nie słychac pykania pustego magazynku). Efekt do przeładowania.


GetWeaponAmmo:
GetWeaponAmmo(wid)
{
	const m_iClip = 51
	if(pev_valid(wid) != 2)	return 0

	return get_pdata_int(wid,m_iClip,4)
}
Działanie: Zwraca ilośc ammo w danej broni

Zalety: Możliwośc sprawdzenia ilości ammo nawet jeśli broń leży na ziemi

Wady: Brak

Parametry:
wid - id bytu broni (nie mylić z CSW_*)

Przykładowe użycie:


new ammo = GetWeaponAmmo(wid)
Do zmiennej ammo zostanie wpakowana ilość ammo nabitego w broni o id równym wid



SetWeaponAmmo:
SetWeaponAmmo(wid,ammo)
{
	const m_fWeapon = 351
	const m_iClip = 51
	const m_pActiveItem = 373
	const m_pPlayer = 41
	if(pev_valid(wid) != 2)	return
	
	set_pdata_int(wid,m_iClip,ammo,4)
	new id = get_pdata_cbase(wid,m_pPlayer,4)
	if(is_user_alive(id) && get_pdata_cbase(id,m_pActiveItem,5) == wid)	set_pdata_int(id,m_fWeapon,0,5)
}
Działanie: Ustawia ilość ammo nabitego w danej broni. Jeśli trzyma tą broń gracz to odświeża mu hud

Zalety: Możliwośc ustawienia ilości ammo nawet jeśli broń leży na ziemi

Wady: Brak

Parametry:
wid - id bytu broni (nie mylić z CSW_*)
ammo - ilośc ammo która zostanie ustawiona

Przykładowe użycie:


SetWeaponAmmo(wid,5)
Broni o id równym wid zostanie ustawiona ilośc ammo równa 5



GetUserWeaponsId:
GetUserWeaponsId(id,wid,slot=0)
{
	static const m_rgpPlayerItems[6] = { 367 , 368 , ... }
	const m_pPlayer = 41
	const m_pNext = 42
	if(pev_valid(wid) != 2)
	{
		if(slot)
		{
			wid = get_pdata_cbase(id,m_rgpPlayerItems[slot],5)
			return pev_valid(wid) == 2 ? wid:0
		}
	}
	else if(get_pdata_cbase(wid,m_pPlayer,4) == id)
	{
		new numslot = ExecuteHam(Ham_Item_ItemSlot,wid)+1
		wid = get_pdata_cbase(wid,m_pNext,4)
		if(pev_valid(wid) == 2)	return wid
		else if(slot)	return 0
		
		slot = numslot
		
	}
	for(new i = slot;i<6;i++)
	{
		wid = get_pdata_cbase(id,m_rgpPlayerItems[i],5)
		if(pev_valid(wid) == 2)	return wid
	}
	return 0
}
Działanie: Zwraca id bytu następnej posiadanej broni (lub pierwszej w przypadku wid == 0). W danym slocie lub we wszystkich slotach. Działa na podobnej zasadzie do find_ent_by_owner lub engfunc+EngFunc_FindEntityByString.

Zalety: W łatwy sposób można przelecieć po wszystkich broniach gracza lub z danego slota

Wady: Brak

Parametry:
id - id gracza z którego zostanie pobrana broń (1~32)
wid - id poprzedniej broni (nie mylić z CSW_*)
slot* - ten argument decyduje czy pobierać bronie ze wszystkich slotów (slot == 0) czy z danego (slot == x)
* - argument opcjonalny tzn. argument niewymagany można go pominąc jeśli się go nie chce

Przykładowe użycie:


new wid
while((wid = GetUserWeaponsId(id,wid)))
{
	SetWeaponAmmo(wid,0)
}
Wszystkim broniom gracza zostanie zabrane nabite ammo tzn. nabite ammo we wszystkich broniach == 0 xD
Lub:
new wid
while((wid = GetUserWeaponsId(id,wid,1)))
{
	SetWeaponAmmo(wid,GetWeaponAmmo(wid)+10)
}
Do każdej broni gracza w slocie nr. 1 (primary weapon) zostanie dodane 10 ammo



GetUserWeaponId:
GetUserWeaponId(id,weapon)
{
	static const m_rgpPlayerItems[6] = { 367 , 368 , ... }
	const m_pNext = 42
	const m_pNext = 42
	const m_iId = 43
	static const iWeaponsSlots[] = { -1, 2, -1, 1, 4, 1, 5, 1, 1, 4, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4, 2, 1, 1, 3, 1 }
	
	if(weapon == 2 || !(0 < weapon < 31))	return 0
	
	new wid = get_pdata_cbase(id,m_rgpPlayerItems[iWeaponsSlots[weapon]],5)
	while(pev_valid(wid) == 2)
	{
		if(get_pdata_int(wid,m_iId,4) == weapon)	return wid
		
		wid = get_pdata_cbase(wid,m_pNext,4)
	}
	return 0
}
Działanie: Zwraca id bytu wybranej broni o ile ją posiadamy.

Zalety: Zwróci id nawet jeśli danej broni nie trzymamy w rękach a mamy ją w plecaku

Wady: Brak

Parametry:
id - id gracza z którego zostanie pobrana broń (1~32)
weapon - numer broni (to z CSW_*)

Przykładowe użycie:


new wid = GetUserWeaponId(id,CSW_AK47)
Do zmiennej wid zostanie wpakowane id bytu nszego AK47 (o ile go posiadamy)


GetWeaponId:
 
GetWeaponId(wid)
{
	const m_iId = 43
	if(pev_valid(wid) != 2)	return 0
	
	return get_pdata_int(wid,m_iId,4)
}
Działanie: Zwraca numer broni (to z CSW_*) na podstawie id bytu broni

Zalety: Brak

Wady: Brak

Parametry:
wid - id bytu broni

Przykładowe użycie:


new weapon = GetWeaponId(wid)
Do zmiennej weapon wpakowaliśmy numer (ten z CSW_*) broni o id równym wid

To tyle nie chcemi się już więcej tego pisać. Powiem jeszcze że sume bitowa wszystkich broni gracza można pobrać za pomocą pev_weapons. Czemu czasem używam szukania za pomocą FindEntByString a czasem przeszukuje bronie gracza? By pokazać wam dwa sposoby 1 jest szybszy o ile nie ma na mapie powyżej 30 entów o tym samym classname. Mam nadzieję że nigdzie offsetu nie pomyliłem. Szczególnie polecam zabijania gracza za pomocą KillPlayer ;D
  • +
  • -
  • 15


#602971 Warunki oraz zmienne

Napisane przez GiboneKPL w 07.01.2014 21:28

Witam! W tym poradniku pokażę wam jak posługiwać się instrukcjami warunków oraz zmiennymi.

A wiec go!



1. ZMIENNE

W zmiennych możemy przechowywać różne wartości.



A ) TWORZENIE ZMIENNYCH

  • Zmienna jest to tekst poprzedzony znakiem $ (dolar). 
  • Zmienna nie może być rozpoczęta cyfrą.
  • PHP rozróżnia wielkość liter, więc jak stworzymy zmienną $zmienna, a w kodzie używamy $Zmienna to nie zdziwcie się jak wam coś nie zadziała :)


B ) WARTOŚCI ZMIENNYCH

 

  • Zmienna może mieć wartość liczbową:
$zmienna = 5;

    Zmienna może mieć wartość tekstową, jako cyfra:

$zmienna = "5";

    Zmienna może mieć wartość tekstową, jako ciąg znaków:

$zmienna = "Tekst do zmiennej";

    Zmienna może mieć wartość logiczną (true/false):

$zmienna = true;
$Zmienna = false;

W przypadku wyświetlania tych zmiennych na ekranie, nie otrzymamy wyniku "true" bądź "false" a "1" lub "0".\

 

  • Zmienna może być bez wartości:
$zmienna = NULL;

Zmiennych używamy głównie w instrukcjach warunkowych ale także w pętlach itp.

 


2. WARUNKI

Instrukcje warunkowe IF/ELSE (Jeżeli), służą głównie do sprawdzania czy zmienna jest równa/nie równa czemuś i wykonywać bloki instrukcji zawartych w klamrach {}. W warunku możemy użyć wartości liczbowe, ciągi znaków itp.

 


A ) INSTRUKCJE WARUNKOWE IF/ELSE

 

Instrukcja warunkowa IF/ELSE służy do sprawdzania zmiennej i jeżeli wynosi daną wartość, wykona się blok kodu, lecz jeśli nie wynosi to wykona się blok kodu z ELSE:
 

$zmienna = 15;

if($zmienna == 15) // Jeżeli $zmienna jest równa 15 wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Zmienna $zmienna jest równa 15' . "<br />";
}

else // Jeżeli jednak nie jest równa 15 wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Zmienna $zmienna nie jest równa 15' . "<br />";
}

Jest to najprostszy warunek sprawdzający czy zmienna jest równa 15. Jeśli tak wyświetli odpowiedni blok kodu, jeśli nie wyświetli inny.

 

B ) INSTRUKCJA ELSEIF

 

 

W instrukcji elseif możemy sprawdzić dodatkowy warunek w którym możemy sprawdzić czy zmienna równa się/nie równa się danej zmiennej:

$zmienna = 17;
 
if($zmienna < 17) // Jeżeli $zmienna jest mniejsza niż 17 wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Zmienna $zmienna jest mniejsza niż 17' . "<br />";
}
 
elseif($zmienna == 17) // Jeżeli $zmienna jest równa 17 wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Zmienna $zmienna jest równa 17' . "<br />";
}
 
else // Jeżeli $zmienna jest większa niż 17 wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Zmienna $zmienna jest większa niż 17' . "<br />";
}

C ) ŁĄCZENIE WARUNKÓW

 

PHP daje nam także możliwość łączenia warunków poprzez && (i) albo || (lub):

 

&& i:

$zmienna = 15;
$zmienna2 = 30;
 
if($zmienna == 15 && $zmienna2 == 30) // Jeżeli $zmienna wynosi 15 oraz $zmienna2 wynosi 30 wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Wartości zmiennej $zmienna oraz zmiennej $zmienna2 wynoszą 15 oraz 30' . "<br />";
{
 
else // Jeżeli któraś jest nie równa z jej wartością wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Wartość zmiennej $zmienna lub zmiennej $zmienna2 nie wynosi 15 lub 30' . "<br />";
}

|| lub:

$zmienna = 15;
$zmienna2 = 30;
 
if($zmienna == 15 || $zmienna2 == 30) // Jeżeli $zmienna wynosi 15 albo $zmienna2 wynosi 30 wykonaj ten blok kodu
{
echo 'Zmienna $zmienna albo $zmienna2 wynosi 15 albo 30' . "<br />";
}
 
else
{
echo 'Zmienna $zmienna oraz $zmienna2 nie wynoszą 15 oraz 30' . "<br />";
}

D ) OPERATORY PORÓWNANIA ORAZ OPERATORY LOGICZNE

 

Operatory warunkowe to znaki których używamy w instrukcjach warunkowych.

 

Operatory porównania:

== // Równość
(Takie same wartości)
 
=== // Identyczność
(Identyczne wartości i typy zmiennych)
 
!= // Nie równość
<> // To samo co !=
 
< // Mniejszy
 
> // Większy
 
<= // Mniejszy lub równy
 
>= // Większy lub równy

Operatory logiczne:

! --  NOT  --  Np.: !$zmienna
(Jeśli $zmienna jest nie równa jej wartości zwraca nam podany przez nas kod)
 
&& --  AND  --  Np. $zmienna == 15 && $zmienna2 >= 35
(Jeśli obydwa porównania są prawidłowe zwraca nam podany przez nas kod)
 
|| --  OR  --  Np. $zmienna == 15 || $zmienna2 >= 35
(Jeśli oba porównania są prawidłowe, bądź jedno z nich zwraca nam podany przez nas kod)

Dziękuje za uwagę i pozdrawiam. Jeśli poradnik się nie spodobał napisz co jest błędne :)

 

Następny tutorial (możliwe) będzie o pętlach :)

 

@Glut, przepraszam nie wiedziałem.. Już to usuwam.


  • +
  • -
  • 3


#433490 BeeF3

Napisane przez dasiek w 18.07.2012 09:00

Na wstępnie - nie jest to przerobiony Cod mod ani Bf2/bf3 rank mod.


BeeF3




Już druga moja modyfikacja pod Serwery Counter Strike 1.6.

W pierwotnym założeniu mod miał dodawać nowe bronie do odblokowania klasą CodModa (starego) ale większość korzysta z nowego więc zrobiłem nowy mod.


W tym modzie mamy do Dyspozycji 4 Specjalizacje


* Inzynier - Posiada Wyrzutnie Rakiet , mp5 80 HP , 0.7 speeda i na nożu ma menu budowli(a w nim Mina i Bomba).

* Zwiadowca - 120 HP , 0.9 speeda , AWP

* Medyk - 110 HP , 1.0 speeda , p90 , Defibrylator(podchodzisz do zwłok trzymajac nóż klikasz e i w odpowiednim

momencie strzał by wskrzesić) i umiejetność "leczenia swoich" (walisz nożem bądź BRONIĄ MEDYKA ustawiną

pluginem/itemem/bronią)

* Wsparcie - M4 - 100 hp , 0.8 speeda


Co każde zabójstwo mamy 1/6 szanse na uzupełnienie naszego plecaka o nowe bronie (miejsc w plecaku - 5) W plecaku

możemy mieć bronie i itemy. Każde z nich jest w oddzielnym pluginie. Tworzenie broni i itemów jest bardzo proste.


Większość rzeczy jest już w natywach.


Info Ogólne


Wersja : 0.84 (brak Exp'a)
Zapis Plecaka : nVault/Sql
Rodzaj Konfiguracji : plik cfg.beef3
Cvary : Brak


Komendy

w Say'u

/plecak - Otwiera menu plecaka

/usun - usuwa jeden ze slotow


/zmien - zmiana specjalizacji


w konsoli


beef3_apply_cfg - laduje Config (wymagana flaga 'a')


Wymagania :

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <fakemeta_util>
#include <HamSandwich>
#include <fun>
#include <cstrike>
#include <nvault>
#include <sqlx>
#include <xs>




Biblioteka Modu.

Spoiler

Jak Konfigurowac?


Plik konfiguracyjny znajduje sie w folderze configs i ma nazwe cfg.beef3 - Mozna go edytwoac w zwyklym notatniku.

Aby Serwer nam przyjął parametry ich składnia powinna wyglądacć następująco.


parametr=wartosc





Opis pozostałych


Spoiler


jesli parametry nie sa podane w configu sa one ustawiane na domyslne (brak zapisu itemow)

p_kill = 1;
hp_za_leczenie = 3;
punkty_za_leczenie = 0;
punkty_za_budowe = 0;
punkty_za_rakiete = 0;
jest_plecak = true;
developer_mod = false;
polaczony_sql = 0;
g_vault = 0;
apply_cfg_flag = ADMIN_IMMUNITY;
copy(Host,64,"127.0.0.1");
copy(DataBase,64,"test")
copy(User,64,"BeeF3");
copy(Passwd,64,"");





W razie jakichkolwiek błędów/niedopatrzeń/propozycji pisać. To jest moja pierwsza zabawa z SQL'em i odczytem z plików więc mogą być błędy.

Niedługo dodam kilka/naście poradników o obsłudze i pisaniu broni i itemów.


W paczce jest silnik ,5 Broni i Item - Tyle Dzis udało mi się zrobić (pomimo iż moda zacząłem od Feri pisać - ale 2 razy biblioteke zmieniałem +- przerwa , niedawno go wygrzebałem i lekko odnowiłem choć i tak przekombinowałem. )


Pozdrawiam i życzę miłej gry :)

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 24


#611933 Obrona Wieży v0.3 Alpha

Napisane przez GT Team w 01.02.2014 21:48

Obrona Wieży Mod

 

Jest to mod, zapewne wszystkim fanom serii Tower Defense znany,

 

chodzi w nim ogólnie o obronę "Wieży/Zamku" to zależy od interpretacji.

 

Postaram się napisać o nim jak najwięcej, o całej konfiguracji itd..

 

Teksty pogrubione traktuj jako ważne.

 

 

Przebieg rozgrywki w tej modyfikacji jest następujący:
 
Po wejściu gracza na serwer, gracz automatycznie przydzielany jest do którejś z drużyn, panuje sojusz wobec nich.
Jeżeli gracz będzie sam na serwerze, zostanie wyświetlony komunikat o możliwości zagrania tzw. Single Player.
Po rozpoczęciu gry, następują kolejno po sobie tzw. Wave czyli tu:rundy ( dalej wave ), które uprzednio przy wczytywaniu mapy są wczytywane ( o tym niżej ) Gracz w trakcie rozgrywki może dokupywać sobie wieże strażnicze czyli wieżyczki, które pomagają jemu i całemu serwerowi przetrwać wave. Po zakończeniu rozgrywki w zależności od przebiegu sytuacji, czy gracze wygrali, czy przegrali zostaje wyświetlony komunikat o najlepszym graczu i zmianie na nastepną mapę ( na razie jest jedna, gdyż do gry wymagane są specjalne mapy, o tym niżej ).

 
Rozdział I. : Konfiguracja

Chcieliśmy zapewnić dostatecznie jak największą możliwość edycji "wszystkiego" poprzez cvary, pliki konfiguracyjne, modeli i dźwięków, by każdy mógł zedytować to wszystko do własnych upodobnień.

Ogólne:

odpowiadający plik: td_cvars.cfg
Ogólne dane można zmieniać w cvarach, czyli ilośc złota za zabicie potora, ilośc pieniędzy itp..
 
Modele:

odpowiadający plik: td_models.ini

Są dwie metody zmiany modelu:

 

1) Plik

Ważne, by nie wpisywać tam żadnego .mdl, tylko nazwę folderu, ponieważ jest to formatowane w taki sposób:
models/TD/nazwa_folderu/nazwa_folderu.mdl


2) Podmieniamy plik

 

Dźwięki:

odpowiadający plik: td_sounds.cfg

Aby zmienić dźwięk, wystarczy, że zmienisz jego ścieżkę w pliku, albo go podmienisz

 

Wieżyczki, koszty:

odpowiadający plik:td_turrets_config.cfg

 

Tutaj jest trochę skomplikowane, ale postaram się to opisać jak najprościej.

 Przy FIRE_FREQ  liczba oznacza szybkostrzelnośc w 1/10 sec.

 Przy RANGE liczba oznacza zasięg wieżyczki do danego poziomu  X RANGE_X

 Przy PRICE liczba oznacza koszt ulepszenia wieżyczki do danego poziomu X PRICE_X

 Przy DMG liczby oznaczają liczbę zadawanych obrażeń w danym poziomie w przedziale od: X do X
 czyli np : DMG_3 50 60 co daje: na 3 poziomie wieżyczka będzie strzelać obrażeniami od 50 do 60

WAVY:

Spróbuję wam opisać system "programowania" wavów na przykładzie z pliku standard_waves.ini czyli:

; wave = (type, num, hp, speed )
; wave = (boss|bonus, num, hp normal, speed normal, boss hp, speed boss)

;USTAWIENIA WAVÓW

BASE_HEALTH = 100 ; Hp Wieży
TIME_TO_WAVE = 20 ; Czas do następnego wava
MONSTER_DAMAGE = 4 ; Zadwane obrażenia Wieży
BOSS_DAMAGE = 8 ; Zadawane obrażenia bossa wieży
TURRETS = 1 ; Wieżeczki włączone = 1 / wyłączone = 0
;Tylko jestli TURRETS == 1
MAX_MAP_TURRETS = 30 ; Maxymalna liczba wieżyczek na DANĄ MAPĘ
TOWER_MODEL = 1 ; Pokazać model wieży ? 1 = włączone / 0 = wyłączone

;WAV'Y

1 = (NORMAL, 15, 250, 250)           ; 1 Wave | Typ: Normalny | Ilość: 15 | HP: 250 | Speed: 250 
2 = (NORMAL, 16, 300, 250)           ; 2 Wave | Typ: Normalny | Ilość: 16 | HP: 300 | Speed: 250 
3 = (NORMAL, 17, 340, 260)           ; 3 Wave | Typ: Normalny | Ilość: 17 | HP: 340 | Speed: 260 
4 = (FAST, 12, 300, 400)             ; 4 Wave | Typ: Szybki | Ilość: 12 | HP: 300 | Speed: 400
5 = (NORMAL, 20, 450, 230)           ; 5 Wave | Typ: Normalny | Ilość: 20 | HP: 450 | Speed: 230 
6 = (STRENGHT, 15, 800, 193)         ; 6 Wave | Typ: Mocny | Ilość: 15 | HP: 800 | Speed: 193
7 = (NORMAL, 24, 600, 270)           ; 7 Wave | Typ: Normalny | Ilość: 24 | HP: 600 | Speed: 270 
8 = (BONUS, 25, 650, 260, 1000, 400) ; 8 Wave | Typ: Bonus | Ilość: 25 | HP: 650 | Speed: 260 | + BONUS HP: 1000 | Speed: 400 
9 = (FAST, 25, 450, 500)             ; 9 Wave | Typ: Szybki | Ilość: 25 | HP: 450 | Speed: 500 
10 = (BOSS, 0, 0, 0, 15000, 200)    ; 10 Wave | Typ: Boss | Ilość: 1 ( Sam Boss) | HP: 15000 | Speed: 200

Oprócz tego, możemy dodać [LOAD_STANDARD_WAVE] ( przed wavami ) czyli np na mapie td_jakas_mapa wczyta konfigruację, ale pominie wavy i wczyta je z pliku standard_wave.ini

 

Rozdział 2: Wymagania:

Wersja Bin: 6027

Wersja Orpheu: 2.5.1

Wersja Amxx: 1.8.2 >

 

Otóż, iż zwykły amxmodx nie daje nam extra funkcji jakie posiada orpheu, jestem zmuszony właśnie go użyć, do zrobienia nieskończonej rundy.

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <fakemeta_util>
#include <hamsandwich> ; NAJNOWSZY!!!! W Paczce
#include <fun>
#include <cstrike>
#include <xs>
#include <td>
#include <dhudmessage> ; W paczce
#include <td_const>

Proszę również dopisąć do modules.ini frazę: orpheu

 

W Paczce znajduje się działający hamsandwich pod najnowsze najnowsze biniarki.

======================================================================================================

 

Co do tworzeniu map, postaram się zrobić w najbliższym czasie tutorial czy taką dokumentację z głównymi informacjami how to.

Rozdział 3: Skille

Dla urozmaicenia rozgrywki, wprowadziłem system umiejętności, który jest resetowany co zmianę mapy, czyli nabijamy skille bezpośrednio na mapę. Aby zdobyć poziom umiejętności ( Maksymalnie 7 ) musimy zabić potwora. ( Wieżyczki nabijają nam również ) Jeżeli osiągniemy poziom pierwszy ( czyli zabijemy 12 potworów ) zresetuje się nam ilość zabić z 12tu do 0 i będziemy musieli zabić 20 potworów by osiągnąć poziom 2

 

Spis umiejętności:

Poziom 1: "Zadajesz 2 obrazenia wiecej." Wymagana ilość zabić: 12
Poziom 2: "Jestes 10% szybszy." Wymagana ilość zabić: 20
Poziom 3: "Otrzymujesz za kazde zabicie 1-no zloto wiecej" Wymagana ilość zabić: 38
Poziom 4: "Dostajesz o $150 wiecej" Wymagana ilość zabić: 58
Poziom 5: "Jestes 25% szybszy" Wymagana ilość zabić: 70
Poziom 6: "Zadajesz 8 obrazen wiecej" Wymagana ilość zabić: 87
Poziom 7: "Mozesz atakowac piorunem potwora co 30s klawiszem 'X'" Wymagana ilość zabić: 100

Uwaga:

Skile się łączą, czyli jeżeli uzyskamy poziom 1, będziemy zadawać o dwa obrażenia więcej, jeżeli uzyskamy poziom drugi, będziemy zadawać dwa obrażenia więcej + 10% szybkości itd..

Jeżeli będziemy mieć poziom 6-ty to będziemy zadawać w sumie 10 obrażeń więcej [ 2 obr z 1 lvl i 8 obr z 6 lvl ]

 

Rozdział 3.1: Debug

W tdnew.sma na początku usuń // jeżeli chcesz mieć włączony debug lub dodaj // jeżeli chcesz go wyłączyć

#define DEBUG

Rozdział 3.2: Komendy

Użycie pioruna domyślnie na klawiszu "X" czyli "radio2"

Główne menu gry po wpisaniu /menu

Otwarcie się menu skilli po wpisaniu /skill

Informacja o aktualnej rundzie ( jeżeli ktoś przegapił ) po wpisaniu /info

Otwarcie się menu wieżyczek po wpisaniu /turrets

Odrespienie się, gdy straciliśmy życie /odrodz

Rozdział 3.3: Do woli

Jak wspomniałem wcześniej, chcieliśmy dać graczom pewien rodzaj swobody i dlatego każdy gracz będzie mógł sobie osobno ustawić takie opcje jak: Położenie, Kolor HUD oraz inne bajery. ^D^

Rozdział 4: Zakończenie + Download (15mb) + Inne Informacje

Chciałbym poinformować, że pracowałem nad tym modem z przerwami ok. 1,5 roku, gdyż na początku wyglądało to o wiele inaczej, oraz o wiele dziwniej :P Również chciałbym przekazać, że nie każdemu mod może się podobać, i proszę o krytykę, gdyż naprawdę da mi to dużo do myślenia,,

Dlaczego alpha ? Ponieważ na pewno nie jest to wersja ostatnia i zapewne zawiera jakieś bugi (które mi umknęły), które zapewne będę musiał poprawić

Liczę na doecenienie mojego trudu i przepraszam, że tak nie jasno opisałem, czy założyłem temat, Pozdrawiam

 

 

Wersja 0.1 Alpha


Pierwsze wydanie moda

https://www.mediafir...mxcb9k487mbfgqu

 

Wersja 0.1 Alpha: Turrets Fix

-Naprawienie drobnego błędu w wieżyczkach

http://www.mediafire...d Alpha fix.rar

Załączony plik  Tower Defense Mod Alpha.rar   9,66 MB  285 Ilość pobrań

 

Wersja 0.2 Alpha

-Dodanie aktualnych map jako standardowe w tym modzie, czyli są w paczce.
-Dodanie modułu hamsandwich (linux)
-Wgranie nowej wersji nieskonczonej rundy dzialajacej z najnowszymi binarkami(tylko)

http://www.mediafire...d_0.2_Alpha.rar

 

Wersja 0.3 Alpha

-Poprawienie wykonania komendy /start. Od teraz komendę może użyć gracz, 
gdy na serwerze znajdują się 2 osoby.
-Dodanie pokazywanie wymaganej liczby fragów w dziale "Umiejętności" w głównym menu.
-Drobne usterki i poprawki wyświetlanych tekstów.
-Poprawienie niekompilującego się pliku .sma
-Dodanie nowego include
-"Naprawienie" dźwięku "Start_Wave", który się w ogóle nie odtwarzał

http://www.mediafire...d_Alpha_0.3.rar

 

 

Lista aktualnych map znajduje się tutaj:

http://cs.gamebanana.../maps/cats/8329

 

Krótki filmik prezentujący moda:
https://www.youtube....h?v=2OMKjRL0TTQ

 

 

 

Podziękowania:

 

DarkGL ^D^

 

fuzja88 (ExTaZa?!) (pm161) :facepalm:

 

pd311 :^D

 

sebul :mur:

 

benio101 :D

 

HubertTM

 

Cypis'

 

oraz całemu portalu amxx.pl




#622963 Zmiana koloru celownika i chatu (obszerna lista kolorów)

Napisane przez glutex w 06.03.2014 11:11

Pewnie wielu z Was zna komendy "cl_crosshair_color" i "con_color" znajdujące się w pliku "config.cfg" i czym przestawienie ich parametrów się objawia... Jest to niemal oczywiste, mianowicie przy pierwszej komendzie mamy do czynienia z kolorem celownika, drugi wpis odpowiada zaś za kolor wyświetlanych napisów w say'u... czytaj.gif
Jeśli to, za co te wpisy odpowiada jest jasne, to parametry dla nich przypisywane już raczej nie bardzo... yyyy.gif
Poniżej zamieszczam obszerną tablicę kolorów łącznie z ich nazwami i kodami jakie należy przypisać do odpowiedniej komendy. Teraz każdy bez problemu może sobie ustawić kolory według swojego uznania... diabelek.gif
 

███████████ AgedPaper - 236 171 83
███████████ AliceBlue - 240 248 255
███████████ AntiqueGold - 221 196 136
███████████ AntiqueWhite - 250 235 215
███████████ AntiqueWhite1 - 255 239 219
███████████ AntiqueWhite2 - 238 223 204
███████████ AntiqueWhite3 - 205 192 176
███████████ AntiqueWhite4 - 139 131 120
███████████ Aquamarine1 - 127 255 212
███████████ Aquamarine2 - 118 238 198
███████████ Aquamarine3 - 102 205 170
███████████ Aquamarine4 - 69 139 116
███████████ Azure1 - 240 255 255
███████████ Azure2 - 224 238 238
███████████ Azure3 - 193 205 205
███████████ Azure4 - 131 139 139
███████████ Beige - 245 245 220
███████████ Bisque1 - 255 228 196
███████████ Bisque2 - 238 213 183
███████████ Bisque3 - 205 183 158
███████████ Bisque4 - 139 125 107
███████████ Black - 0 0 0
███████████ BlanchedAlmond - 255 235 205
███████████ Blue1 - 0 0 255
███████████ Blue2 - 0 0 238
███████████ BlueViolet - 138 43 226
███████████ Blush - 255 204 153
███████████ Brown - 165 42 42
███████████ Brown1 - 255 64 64
███████████ Brown2 - 238 59 59
███████████ Brown3 - 205 51 51
███████████ Brown4 - 139 35 35
███████████ Burlywood - 222 184 135
███████████ Burlywood1 - 255 211 155
███████████ Burlywood2 - 238 197 145
███████████ Burlywood3 - 205 170 125
███████████ Burlywood4 - 139 115 85
███████████ CadetBlue - 95 158 160
███████████ CadetBlue1 - 152 245 255
███████████ CadetBlue2 - 142 229 238
███████████ CadetBlue3 - 122 197 205
███████████ CadetBlue4 - 83 134 139
███████████ Chartreuse1 - 127 255 0
███████████ Chartreuse2 - 118 238 0
███████████ Chartreuse3 - 102 205 0
███████████ Chartreuse4 - 69 139 0
███████████ Chocolate - 210 105 30
███████████ Chocolate1 - 255 127 36
███████████ Chocolate2 - 238 118 33
███████████ Chocolate3 - 205 102 29
███████████ Chocolate4 - 139 69 19
███████████ Coral - 255 127 80
███████████ Coral1 - 255 114 86
███████████ Coral2 - 238 106 80
███████████ Coral3 - 205 91 69
███████████ Coral4 - 139 62 47
███████████ CornflowerBlue - 100 149 237
███████████ Cornsilk1 - 255 248 220
███████████ Cornsilk2 - 238 232 205
███████████ Cornsilk3 - 205 200 177
███████████ Cornsilk4 - 139 136 120
███████████ Crimson - 220 20 60
███████████ Cyan1 - 0 255 255
███████████ Cyan2 - 0 238 238
███████████ Cyan3 - 0 205 205
███████████ DarkBlue - 0 0 139
███████████ DarkCyan - 0 139 139
███████████ DarkGoldenrod - 184 134 11
███████████ DarkGoldenrod1 - 255 185 15
███████████ DarkGoldenrod2 - 238 173 14
███████████ DarkGoldenrod3 - 205 149 12
███████████ DarkGoldenrod4 - 139 101 8
███████████ DarkGray - 169 169 169
███████████ DarkGreen - 0 100 0
███████████ DarkKhaki - 189 183 107
███████████ DarkMagenta - 139 0 139
███████████ DarkOliveGreen - 85 107 47
███████████ DarkOliveGreen1 - 202 255 112
███████████ DarkOliveGreen2 - 188 238 104
███████████ DarkOliveGreen3 - 162 205 90
███████████ DarkOliveGreen4 - 110 139 61
███████████ DarkOrange - 255 140 0
███████████ DarkOrange1 - 255 127 0
███████████ DarkOrange2 - 238 118 0
███████████ DarkOrange3 - 205 102 0
███████████ DarkOrange4 - 139 69 0
███████████ DarkOrchid - 153 50 204
███████████ DarkOrchid1 - 191 62 255
███████████ DarkOrchid2 - 178 58 238
███████████ DarkOrchid3 - 154 50 205
███████████ DarkOrchid4 - 104 34 139
███████████ DarkRed - 139 0 0
███████████ DarkSeaGreen - 143 188 143
███████████ DarkSeaGreen1 - 193 255 193
███████████ DarkSeaGreen2 - 180 238 180
███████████ DarkSeaGreen3 - 155 205 155
███████████ DarkSeaGreen4 - 105 139 105
███████████ DarkSlateBlue - 72 61 139
███████████ DarkSlateGray - 47 79 79
███████████ DarkSlateGray1 - 151 255 255
███████████ DarkSlateGray2 - 141 238 238
███████████ DarkSlateGray3 - 121 205 205
███████████ DarkSlateGray4 - 82 139 139
███████████ DarkTurquoise - 0 206 209
███████████ DarkViolet - 148 0 211
███████████ DeepPink1 - 255 20 147
███████████ DeepPink2 - 238 18 137
███████████ DeepPink3 - 205 16 118
███████████ DeepPink4 - 139 10 80
███████████ DeepSkyBlue1 - 0 191 255
███████████ DeepSkyBlue2 - 0 178 238
███████████ DeepSkyBlue3 - 0 154 205
███████████ DeepSkyBlue4 - 0 104 139
███████████ DimGray - 105 105 105
███████████ DodgerBlue1 - 30 144 255
███████████ DodgerBlue2 - 28 134 238
███████████ DodgerBlue3 - 24 116 205
███████████ DodgerBlue4 - 16 78 139
███████████ Firebrick - 178 34 34
███████████ Firebrick1 - 255 48 48
███████████ Firebrick2 - 238 44 44
███████████ Firebrick3 - 205 38 38
███████████ Firebrick4 - 139 26 26
███████████ FloralWhite - 255 250 240
███████████ ForestGreen - 34 139 34
███████████ Gainsboro - 220 220 220
███████████ GhostWhite - 248 248 255
███████████ Gold1 - 255 215 0
███████████ Gold2 - 238 201 0
███████████ Gold3 - 205 173 0
███████████ Gold4 - 139 117 0
███████████ Goldenrod - 218 165 32
███████████ Goldenrod1 - 255 193 37
███████████ Goldenrod2 - 238 180 34
███████████ Goldenrod3 - 205 155 29
███████████ Goldenrod4 - 139 105 20
███████████ Gray - 190 190 190
███████████ Gray11 - 28 28 28
███████████ Gray21 - 54 54 54
███████████ Gray31 - 79 79 79
███████████ Gray41 - 105 105 105
███████████ Gray51 - 130 130 130
███████████ Gray61 - 156 156 156
███████████ Gray71 - 181 181 181
███████████ Gray81 - 207 207 207
███████████ Gray91 - 232 232 232
███████████ Green1 - 0 255 0
███████████ Green2 - 0 238 0
███████████ Green3 - 0 205 0
███████████ Green4 - 0 139 0
███████████ GreenYellow - 173 255 47
███████████ Honeydew1 - 240 255 240
███████████ Honeydew2 - 224 238 224
███████████ Honeydew3 - 193 205 193
███████████ Honeydew4 - 131 139 131
███████████ HotPink - 255 105 180
███████████ HotPink1 - 255 110 180
███████████ HotPink2 - 238 106 167
███████████ HotPink3 - 205 96 144
███████████ HotPink4 - 139 58 98
███████████ IndianRed - 205 92 92
███████████ IndianRed1 - 255 106 106
███████████ IndianRed2 - 238 99 99
███████████ IndianRed3 - 205 85 85
███████████ IndianRed4 - 139 58 58
███████████ Ivory1 - 255 255 240
███████████ Ivory2 - 238 238 224
███████████ Ivory3 - 205 205 193
███████████ Ivory4 - 139 139 131
███████████ Khaki1 - 255 246 143
███████████ Khaki2 - 238 230 133
███████████ Khaki3 - 205 198 115
███████████ Khaki4 - 139 134 78
███████████ Lavender - 230 230 250
███████████ LavenderBlush1 - 255 240 245
███████████ LavenderBlush2 - 238 224 229
███████████ LavenderBlush3 - 205 193 197
███████████ LavenderBlush4 - 139 131 134
███████████ LawnGreen - 124 252 0
███████████ LemonChiffon1 - 255 250 205
███████████ LemonChiffon2 - 238 233 191
███████████ LemonChiffon3 - 205 201 165
███████████ LemonChiffon4 - 139 137 112
███████████ LightBlue - 173 216 230
███████████ LightBlue1 - 191 239 255
███████████ LightBlue2 - 178 223 238
███████████ LightBlue3 - 154 192 205
███████████ LightBlue4 - 104 131 139
███████████ LightCoral - 240 128 128
███████████ LightCyan1 - 224 255 255
███████████ LightCyan2 - 209 238 238
███████████ LightCyan3 - 180 205 205
███████████ LightCyan4 - 122 139 139
███████████ LightGoldenrod - 238 221 130
███████████ LightGoldenrod1 - 255 236 139
███████████ LightGoldenrod2 - 238 220 130
███████████ LightGoldenrod3 - 205 190 112
███████████ LightGoldenrod4 - 139 129 76
███████████ LightGoldenrodYellow - 250 250 210
███████████ LightGray - 211 211 211
███████████ LightGreen - 144 238 144
███████████ LightPink - 255 182 193
███████████ LightPink1 - 255 174 185
███████████ LightPink2 - 238 162 173
███████████ LightPink3 - 205 140 149
███████████ LightPink4 - 139 95 101
███████████ LightSalmon1 - 255 160 122
███████████ LightSalmon2 - 238 149 114
███████████ LightSalmon3 - 205 129 98
███████████ LightSalmon4 - 139 87 66
███████████ LightSeaGreen - 32 178 170
███████████ LightSkyBlue - 135 206 250
███████████ LightSkyBlue1 - 176 226 255
███████████ LightSkyBlue2 - 164 211 238
███████████ LightSkyBlue3 - 141 182 205
███████████ LightSkyBlue4 - 96 123 139
███████████ LightSlateBlue - 132 112 255
███████████ LightSlateGray - 119 136 153
███████████ LightSteelBlue - 176 196 222
███████████ LightSteelBlue1 - 202 225 255
███████████ LightSteelBlue2 - 188 210 238
███████████ LightSteelBlue3 - 162 181 205
███████████ LightSteelBlue4 - 110 123 139
███████████ LightYellow1 - 255 255 224
███████████ LightYellow2 - 238 238 209
███████████ LightYellow3 - 205 205 180
███████████ LightYellow4 - 139 139 122
███████████ Lime - 50 205 50
███████████ Linen - 250 240 230
███████████ Magenta1 - 255 0 255
███████████ Magenta2 - 238 0 238
███████████ Magenta3 - 205 0 205
███████████ Maroon - 176 48 96
███████████ Maroon1 - 255 52 179
███████████ Maroon2 - 238 48 167
███████████ Maroon3 - 205 41 144
███████████ Maroon4 - 139 28 98
███████████ MediumBlue - 0 0 205
███████████ MediumOrchid - 186 85 211
███████████ MediumOrchid1 - 224 102 255
███████████ MediumOrchid2 - 209 95 238
███████████ MediumOrchid3 - 180 82 205
███████████ MediumOrchid4 - 122 55 139
███████████ MediumPurple - 147 112 219
███████████ MediumPurple1 - 171 130 255
███████████ MediumPurple2 - 159 121 238
███████████ MediumPurple3 - 137 104 205
███████████ MediumPurple4 - 93 71 139
███████████ MediumSeaGreen - 60 179 113
███████████ MediumSlateBlue - 123 104 238
███████████ MediumSpringGreen - 0 250 154
███████████ MediumTurquoise - 72 209 204
███████████ MediumVioletRed - 199 21 133
███████████ MidnightBlue - 25 25 112
███████████ MintCream - 245 255 250
███████████ MistyRose1 - 255 228 225
███████████ MistyRose2 - 238 213 210
███████████ MistyRose3 - 205 183 181
███████████ MistyRose4 - 139 125 123
███████████ Moccasin - 255 228 181
███████████ NavajoWhite1 - 255 222 173
███████████ NavajoWhite2 - 238 207 161
███████████ NavajoWhite3 - 205 179 139
███████████ NavajoWhite4 - 139 121 94
███████████ NavyBlue - 0 0 128
███████████ OldLace - 253 245 230
███████████ OliveDrab - 107 142 35
███████████ OliveDrab1 - 192 255 62
███████████ OliveDrab2 - 179 238 58
███████████ OliveDrab3 - 154 205 50
███████████ OliveDrab4 - 105 139 34
███████████ Orange1 - 255 165 0
███████████ Orange2 - 238 154 0
███████████ Orange3 - 205 133 0
███████████ Orange4 - 139 90 0
███████████ OrangeRed1 - 255 69 0
███████████ OrangeRed2 - 238 64 0
███████████ OrangeRed3 - 205 55 0
███████████ OrangeRed4 - 139 37 0
███████████ Orchid - 218 112 214
███████████ Orchid1 - 255 131 250
███████████ Orchid2 - 238 122 233
███████████ Orchid3 - 205 105 201
███████████ Orchid4 - 139 71 137
███████████ PaleGoldenrod - 238 232 170
███████████ PaleGreen - 152 251 152
███████████ PaleGreen1 - 154 255 154
███████████ PaleGreen2 - 144 238 144
███████████ PaleGreen3 - 124 205 124
███████████ PaleGreen4 - 84 139 84
███████████ PaleTurquoise - 175 238 238
███████████ PaleTurquoise1 - 187 255 255
███████████ PaleTurquoise2 - 174 238 238
███████████ PaleTurquoise3 - 150 205 205
███████████ PaleTurquoise4 - 102 139 139
███████████ PaleVioletRed - 219 112 147
███████████ PaleVioletRed1 - 255 130 171
███████████ PaleVioletRed2 - 238 121 159
███████████ PaleVioletRed3 - 205 104 137
███████████ PaleVioletRed4 - 139 71 93
███████████ PapayaWhip - 255 239 213
███████████ PeachPuff1 - 255 218 185
███████████ PeachPuff2 - 238 203 173
███████████ PeachPuff3 - 205 175 149
███████████ PeachPuff4 - 139 119 101
███████████ Peru - 205 133 63
███████████ Pink - 255 192 203
███████████ Pink1 - 255 181 197
███████████ Pink2 - 238 169 184
███████████ Pink3 - 205 145 158
███████████ Pink4 - 139 99 108
███████████ Plum - 221 160 221
███████████ Plum1 - 255 187 255
███████████ Plum2 - 238 174 238
███████████ Plum3 - 205 150 205
███████████ Plum4 - 139 102 139
███████████ PowderBlue - 176 224 230
███████████ Purple - 128 0 128
███████████ Purple1 - 160 32 240
███████████ Purple2 - 155 48 255
███████████ Purple3 - 145 44 238
███████████ Purple4 - 125 38 205
███████████ Purple5 - 85 26 139
███████████ Red1 - 255 0 0
███████████ Red2 - 238 0 0
███████████ Red3 - 205 0 0
███████████ RosyBrown - 188 143 143
███████████ RosyBrown1 - 255 193 193
███████████ RosyBrown2 - 238 180 180
███████████ RosyBrown3 - 205 155 155
███████████ RosyBrown4 - 139 105 105
███████████ Rouge - 198 0 0
███████████ RoyalBlue - 65 105 225
███████████ RoyalBlue1 - 72 118 255
███████████ RoyalBlue2 - 67 110 238
███████████ RoyalBlue3 - 58 95 205
███████████ RoyalBlue4 - 39 64 139
███████████ SaddleBrown - 139 69 19
███████████ Salmon - 250 128 114
███████████ Salmon1 - 255 140 105
███████████ Salmon2 - 238 130 98
███████████ Salmon3 - 205 112 84
███████████ Salmon4 - 139 76 57
███████████ SandyBrown - 244 164 96
███████████ SeaGreen - 46 139 87
███████████ SeaGreen1 - 84 255 159
███████████ SeaGreen2 - 78 238 148
███████████ SeaGreen3 - 67 205 128
███████████ Seashell1 - 255 245 238
███████████ Seashell2 - 238 229 222
███████████ Seashell3 - 205 197 191
███████████ Seashell4 - 139 134 130
███████████ Sienna - 160 82 45
███████████ Sienna1 - 255 130 71
███████████ Sienna2 - 238 121 66
███████████ Sienna3 - 205 104 57
███████████ Sienna4 - 139 71 38
███████████ Silver - 192 192 192
███████████ SkyBlue - 135 206 235
███████████ SkyBlue1 - 135 206 255
███████████ SkyBlue2 - 126 192 238
███████████ SkyBlue3 - 108 166 205
███████████ SkyBlue4 - 74 112 139
███████████ SlateBlue - 106 90 205
███████████ SlateBlue1 - 131 111 255
███████████ SlateBlue2 - 122 103 238
███████████ SlateBlue3 - 105 89 205
███████████ SlateBlue4 - 71 60 139
███████████ SlateGray - 112 128 144
███████████ SlateGray1 - 198 226 255
███████████ SlateGray2 - 185 211 238
███████████ SlateGray3 - 159 182 205
███████████ SlateGray4 - 108 123 139
███████████ Snow1 - 255 250 250
███████████ Snow2 - 238 233 233
███████████ Snow3 - 205 201 201
███████████ Snow4 - 139 137 137
███████████ SpringGreen1 - 0 255 127
███████████ SpringGreen2 - 0 238 118
███████████ SpringGreen3 - 0 205 102
███████████ SpringGreen4 - 0 139 69
███████████ SteelBlue - 70 130 180
███████████ SteelBlue1 - 99 184 255
███████████ SteelBlue2 - 92 172 238
███████████ SteelBlue3 - 79 148 205
███████████ SteelBlue4 - 54 100 139
███████████ Tan - 210 180 140
███████████ Tan1 - 255 165 79
███████████ Tan2 - 238 154 73
███████████ Tan3 - 205 133 63
███████████ Tan4 - 139 90 43
███████████ Teal - 0 128 128
███████████ Thistle - 216 191 216
███████████ Thistle1 - 255 225 255
███████████ Thistle2 - 238 210 238
███████████ Thistle3 - 205 181 205
███████████ Thistle4 - 139 123 139
███████████ Tomato1 - 255 99 71
███████████ Tomato2 - 238 92 66
███████████ Tomato3 - 205 79 57
███████████ Tomato4 - 139 54 38
███████████ Turquoise - 64 224 208
███████████ Turquoise1 - 0 245 255
███████████ Turquoise2 - 0 229 238
███████████ Turquoise3 - 0 197 205
███████████ Turquoise4 - 0 134 139
███████████ Violet - 238 130 238
███████████ VioletRed - 208 32 144
███████████ VioletRed1 - 255 62 150
███████████ VioletRed2 - 238 58 140
███████████ VioletRed3 - 205 50 120
███████████ VioletRed4 - 139 34 82
███████████ Wheat - 245 222 179
███████████ Wheat1 - 255 231 186
███████████ Wheat2 - 238 216 174
███████████ Wheat3 - 205 186 150
███████████ Wheat4 - 139 126 102
███████████ White - 255 255 255
███████████ WhiteSmoke - 245 245 245
███████████ Yellow1 - 255 255 0
███████████ Yellow2 - 238 238 0
███████████ Yellow3 - 205 205 0
███████████ Yellow4 - 139 139 0
███████████ YellowGreen - 154 205 50


  • +
  • -
  • 3


#605371 Modele łuków

Napisane przez White w 14.01.2014 23:35

29l1.jpg
download.png

Załączone pliki

  • Załączony plik  Łuki.rar   2,66 MB  45 Ilość pobrań

  • +
  • -
  • 6


#622960 NPC Roshan & Rubick z Dota 2

Napisane przez White w 06.03.2014 10:21

86043728929933631125.jpg

download.png

 

Załączone pliki


  • +
  • -
  • 7


#623213 Modele z League of Legends i inne pliki

Napisane przez White w 07.03.2014 11:12

Kiedyś miałem ambitny plan zrobienia LOL Moda, ale niestety trudno jest zebrać ekipę. Może komuś się do czegoś te pliki przydadzą.

 

Modele:

40991556033207368992.jpg

download.png

http://www42.zippyshare.com/v/50085378/file.html

Dźwięki:

download.png

http://www11.zippyshare.com/v/97599337/file.html

Skonwertowane obrazki z gry League of Legends do formatu .jpg w wersji wiosna/zima:

download.png

http://www39.zippyshare.com/v/77992164/file.html

  • +
  • -
  • 15